czwartek, 28 grudnia 2017

Pierwszoosobowa retrospektywa 2017


No i mija nam kolejny rok. Muszę przyznać, że z growego punktu widzenia jestem zajebiście zadowolony z tego, co wyszło w 2017.

Przez lata wyczekiwałem szybkiego, arcade'owego Call of Duty w realiach II wojny światowej i oto wyszło Call of Duty WWII!

Przez lata wyczekiwałem następcy System Shocka 2 i oto wyszło zajebiste Prey!

Chociaż zaraz po premierze obie te gry miały swoje techniczne problemy (i może wciąż daleko im w tym względzie do doskonałości - ale kto jest bez winy...), to na chwilę obecną mogę je tylko i wyłącznie polecić. Nie mam wątpliwości, że latami będę wspominał desperacką walkę na pokładzie stacji kosmicznej Talos 1. Latami będę też pewnie biegał z pepeszą czy thompsonem po bunkrach Normandii.

Te dwie gry, choć są zupełnie od siebie różne, to jednak w pierwszoosobowym yinyangu obie stanowią dla mnie tego(zeszło)roczny numer jeden.


A co poza tym? Ano grało się, bo we wszystkich kategoriach i odmianach, wyszło w roku 2017 coś ciekawego. Odpuszczę jednak opisywanie mordobić (a wyszły takie duże tytuły jak Tekken 7, Injustice 2 czy Marvel vs Capcom Infinite), czy produkcji indykopodobnych (jak chociażby polskiego Get Even), albo nawet strategii czasu rzeczywistego (bo, o dziwo, stosunkowo dużo grałem w Halo Wars 2).

Skupmy się na wysokobudżetowych i pełnopłatnych grach pierwszoosobowych, bo już pomijając wspomniane Call of Duty oraz Prey, działo się!

Już na początku roku zaatakował zaskakujący Resident Evil 7. Tutaj zaskakująca była nie tyle zmiana perspektywy na pierwszoosobową (bo to wiadome było już od miesięcy), co właśnie "residentowość" rozgrywki, która była bardzo mocno osadzona w formule pierwszych części serii. Po ograniu siódemki zastanawiałem się: "nie można tak było od razu"? Faktycznie z początku trzeba było męczyć graczy statycznymi kamerami, aby potem przez kilkanaście lat trzecioosobowej strzelanki wreszcie dojść do punktu wyjścia od lepszej, pierwszoosobowej, strony?


Może trzeba było. I nie wiem czy ten kierunek będzie kontynuowany, ale nawet jeśli nie, to na zawsze zostanie z nami zajebista, klimatyczna jak bagna Luizjany, siódemka - oceniona przeze mnie na ósemkę (co oznacza grę wartą zakupu w pełnej cenie nawet, jeśli nie jest się fanem danej serii czy podgatunku).

Również na ósemkę oceniłem Destiny 2 i jeśli miałbym być szczery, to nie wiem która z tych ósemek jest lepsza. Z jednej strony mniejsze, zwięźlejsze Resident Evil 7, a z drugiej epickie, większe (ale i bardziej rozwlekłe) Destiny 2 z ambicjami do bycia jakimśtam MMO.

Z obecnej perspektywy to bawienie się w MMO właśnie zemściło się na Bungie. Gdyby Destiny 2 zostało wypuszczone jako po prostu fps dla samotnych graczy, to wszyscy zapamiętaliby je właśnie jako dobrą, rozbudowaną produkcję. Tymczasem od premiery swojej nowej gry Bungie zalicza kwas za kwasem (a to kantowanie graczy na eXPie, a to chujowe, płatne DLC) i powoduje niesmak.


Tymczasem gdyby tak zupełnie zapomnieć o całym tym komponencie eMeMOwym, to najnowsze dziecko studia Bungie broni się jako produkcja singleplayerowa (z tym, że niestety wymagająca stałego podłączenia do netu). Jeśli kilkanaście lat temu komuś podobało się Halo, to w Destiny 2 znajdzie wszystkie jego najlepsze patenty. To niemal jakby porównywać Dooma z roku 2016, do tego starego, klasycznego Dooma...

No dobra, bo czuję że przesadziłem. Destiny 2 na pewno nie jest tak dobre jak Doom.

Ale jest dobre!

Dobry, choć raczej z mniejszymi ambicjami, jest Wolfenstein 2. Okej, w tym wypadku również nie obyło się bez kontrowersji, jednak jakieśtam polityczne pierdolamento po prostu bladło w porównaniu do tego, co odpierdalali w 2017 roku inni wydawcy. Dwójka Wolfa wiedziała czym jest i do kogo jest skierowana - chyba z takiego właśnie założenia wychodziła Bethesda umiejscawiając premierę na najbardziej zatłoczony czas w roku.

No cóż, kto ma zagrać ten zagra, a reszta niech się goni.


No i w listopadzie wreszcie wylało szambo, które wzbierało latami. Były dyskusje na temat losowych lootboxów sprzedawanych w formie mikropłatności, ale żeby cokolwiek zmienić, to ktoś musiał wreszcie przegiąć.

Przegięło Electronic Arts i o ile szkoda pracy włożonej przy produkcji Battlefront 2, o tyle dobrze się stało że jebło, bo jebnąć musiało. Smród wyszedł daleko poza zamknięty, growy wszechświat i teraz gdzieś tam, na spotkaniach zarządów wielkich, złych korporacji ktoś przywołuje najnowsze dzieło DICE przy okazji dyskusji na temat sposobu monetyzacji kolejnego produktu.

Właśnie dlatego, choć Battlefront 2 jest najbardziej spierdoloną z opisywanych przeze mnie gier (przynajmniej tych wydanych w roku 2017), to jednak dobrze, że wyszedł w takiej formie, w jakiej wyszedł. Być jego poroniona premiera uratowała wiele kolejnych, wysokobudżetowych gier od popadnięcia w spierdolenie.


I jeśli chodzi o moje podsumowanie odchodzącego roku, to w sumie byłoby na tyle. Powiem szczerze, że z wiekiem jakby mniej czasu było na granie. Nie jarają mnie najnowsze trendy (jakieśtam PUBG czy Fortnite grzeje mnie mniej więcej tyle co LawBreakers), nie jara mnie też eRPeGowa japońszczyzna (bo jakieś Niery czy Zeldy wyszły). Z roku na rok coraz bardziej zorientowany (czy też ograniczony) jestem na wysokobudżetowe tytuły pierwszoosobowe i ten post jest tego wyrazem.

Zobaczymy co będzie za rok. W sumie jeśli już naprawdę nie będę miał o czym pisać, to zrobi się coś takiego, jak parę lat temu (czyli retrospekcję na rok 2004) - tylko że tym razem z przesunięciem o dwie dekady... Rok 1998 - pamięta ktoś? Unreal, Sin, Blood 2, oczywiście Half-Life... i Thief i Shogo i Heretic 2 i Turok 2 i polskie klasyki w postaci gier Pył oraz Target... Wspaniały czas.

Dużo okrągłych rocznic czeka nas w nadchodzących miesiącach.


wtorek, 19 grudnia 2017

Świąteczne DeeLCe


20 lat temu Id Software wydało na świat niedokończonego Quake'a 2. Na premierę brakowało m.in. map multiplayerowych (co w sumie ciekawie się wspomina, gdy obecnymi czasy każda duża gra jest uważana za niedorobioną na premierę), bo dla wydawcy najważniejsze było, aby tylko pudełka z grą znalazły się w sklepach na przedświąteczną gorączkę zakupową. To wypychanie gier na święta nie jest więc jakimś nowym wynalazkiem.

Obecnie coraz częstsze wydaje się nawet wydawanie "dużych" (wysokobudżetowych i pełnopłatnych) gier na okres poświąteczny, kiedy to dana produkcja nie zginie w natłoku. W końcu gracze są coraz starsi, a dorośli ludzie nie potrzebują świątecznej wymówki, aby kupić sobie grę. Jednak świąteczny hajp wciąż obowiązuje, więc gry przypominają o sobie, a to wydarzeniami tematycznymi (jak świąteczny rzut nowych broni oraz nowej, zimowej mapy w Call of Duty) albo za pomocą DLC.


W ten właśnie sposób w grudniu wyszło nam między innymi The Adventures of Gunslinger Joe (do Wolfensteina 2), Curse of Osiris (do Destiny 2), darmowe Not a Hero (do Resident Evil 7) oraz jakieśtam pierdółki do Battlefront 2.

W tym poście zajmę się Curse of Osiris oraz Not a Hero, bo tak się składa, że Destiny 2 oraz Resident Evil 7 oceniłem podobnie (obie gry dostały ode mnie wysokie ósemki) i ciekawie się patrzy, jak różne może być podejście do polityki dlc różnych wydawców.

Weźmy podstawową różnicę: Curse of Osiris zostało na siłę wysrane, żeby tylko Activision zdążyło przed świętami wyciągnąć od fanów Destiny te 20 baksów, podczas gdy darmowe Not a Hero zostało właśnie opóźnione na okres przedświąteczny (bo pierwotnie miało się ukazać jeszcze przed wakacjami).


Wiecie że sprzedaż Resident Evil 7 rozczarowała Capcom? Gra zyskała dobre recenzje (zresztą, osobiście uważam ją za najlepszą część serii), ale pomimo tego zamiast zakładanych dziesięciu milionów sprzedało się niecałe pięć.

Grając w Not a Hero odniosłem wrażenie, jakby twórcy chcieli się odciąć od podstawki, przez postawienie na akcję pełną gębą. Może w wolniejszej rozgrywce albo "straszniejszym" klimacie upatrywali oni źródła finansowej "porażki" (w cudzysłowie, bo sprzedażowy wynik liczony w milionach jest jednak dobry)? Może darmowe Not a Hero jest polem, na którym Capcom testuje, jak można połączyć pierwszoosobowe RE7 z bardziej zręcznościowym podejściem (jak z czwórki, czy piątki, czy nawet szóstki)?

W takim razie niepokoję się o Resident Evil 8. Not a Hero wygląda po prostu tak, jakby ktoś wziął ostatnie dwie godziny z RE7 (czyli najgorsze poziomy z gry) i postarał się je możliwie dopucować. Oczywiście, można je dopucowywać na błysk, ale sam punkt wyjścia stanowi znaczny krok w tył względem zajebistej, klimatycznej siódemki. Jak na darmowy dodatek to spoko, ale mam nadzieję, że Capcom jednak nie pójdzie w tym kierunku.


Natomiast Curse of Osiris... Opiszę je tak, jak oceniłem Destiny 2 - jako grę dla pojedynczego gracza:

Bungie stworzyło najmniejszą miejscówkę w Destiny ever (wielkością bardziej porównywalną do socjalnego huba niż do miejsca faktycznej rozgrywki), do tego dołączono tworzony losowo (jak w Diablo) z przygotowanych (i bardzo szybko opatrzonych) elementów Nieskończony Las i jeszcze odblokowało jeden korytarz i jedną polanę na dotychczasowej miejscówce. Na tej bazie sklecono półtoragodzinną historyjkę z jakimś Ozyrysem i złymi Wexami.

No cóż, jeśli ktoś się spodziewał czegoś na miarę The Taken King czy nawet Rise of Iron to się zawiódł. Tym razem mamy coś w stylu biednych dlc z ery "wczesnego" Destiny, co może być wkurwiające dla tych wszystkich ludzi, którzy faktycznie upatrywali w Destiny 2 pełnoprawnego mmo. Teraz i tak muszą oni kupić Curse of Osiris aby nie wypaść z obiegu, jednocześnie zadając sobie pytanie: jak małą ilość kontentu można im sprzedać za pieniądze (i kij czy 30 baksów czy "tylko" 20)?

Gdzie leży granica przyzwoitości po stronie wydawcy? Gdzie leży granica frajerstwa po stronie graczy?


Dobrze, że dla mnie całe to Destiny to w pierwszej kolejności gra singleplayerowa, która nie traci na wartości z kolejnymi dodatkami...

...Inna sprawa, że i tak te dodatki kupuję.

Jak frajer.

sobota, 9 grudnia 2017

(Nowy) Prey


Pamiętam jak pojawiło się demo System Shock 2. Odpaliłem je, pograłem parę minut i zanim nawet zdążył się napatoczyć jakiś przeciwnik, wyłączyłem i odinstalowałem. Nie dlatego, że mi się nie podobało, ale dlatego, że z miejsca stwierdziłem, że gra jest zajebista, więc i tak ją kupię i będę grać aż do porzygu, a więc nie ma sensu bawić się jakimiś demami.

Kilka dni przed premierą nowego Preya (w maju) Bethesda uraczyła graczy demem (co w dzisiejszych czasach jest bardzo rzadkie), jednak tym razem byłem ostrożniejszy niż kilkanaście lat temu - pograłem z godzinkę (dema nie ukończyłem) zanim stwierdziłem (ponownie) że mam do czynienia z lekturą obowiązkową i tyle. Powiem szczerze, że nawet gdyby posiadała zupełnie inną formułę, to i tak dla maniaka historycznych fpsów, tylko ze względu na sam tytuł byłaby pozycją do sprawdzenia - w końcu jest to MARKA z HISTORIĄ, którą po prostu trzeba śledzić, niezależnie od gry, jaka się pod nią skrywa.

No więc grę kupiłem niemal w dniu premiery, pograłem niecałe dziesięć godzin (co wobec rozmiarów produkcji, nie pozwoliło dojść nawet do połowy) i odstawiłem na półkę z zamiarem późniejszego powrotu. Tak się składa, że wersja na PS4 (na którym to Prey ogrywałem) miała po premierze denerwujące problemy techniczne - klatki skakały, zamiast osiągać stałe odświeżanie (i już nieważne czy 30, czy 60Hz - chociaż są marudy twierdzące, że nawet w stałych 30 nie da się grać, ze względu na szybkość poruszania się przeciwników). Niby nic wielkiego (zdecydowanie mogło być gorzej), ale denerwowało, a akurat była wiosna w pełni, a zaraz lato więc po cóż miałbym się denerwować. Prey się kurzył... aż zrobiłem rachunek sumienia przed nadchodzącym końcem roku i ponownie wsadziłem płytkę w slot konsoli.


Skakanie klatek zostało naprawione i przymykając oczy na kilka niedoróbek, można już po same uszy zagłębić się w korytarzach stacji Talos 1.

Wyjaśnijmy sobie coś dla porządku. Prey żeruje (rozumiecie? "prey" oznacza "żer" :D) na starej marce, jednak jest zupełnie nową grą, z tym, że ta zupełnie nowa gra jest gejmplejowo kolejnym dzieckiem System Shocka. Niby zajebiście, bo ambitnych, pierwszoosobowych akszyn-erpegów nigdy za dużo, ale tutaj część ludzi węszyła przed premierą źródło problemów.

W końcu ile dzieci miał System Shock? Stosunkowo niewiele, bo chociaż elementy rpg bardzo mocno wrosły w gatunek strzelanek pierwszoosobowych (do tego stopnia, że teraz nawet w Doomie obecne są drzewka rozwoju postaci i ekwipunku), to jednak wysokobudżetowe, rozbudowane gry w sposób jawny nawiązujące do klasyków Looking Glass pojawiają się jakoś rzadko (za rzadko), co jest bardzo dziwne biorąc pod uwagę mejnstrimowy sukces Bioshocka dekadę temu.


Okej, jest seria Bioshock, seria Deus Ex, tudzież skradanki Dishoroned i Thief. Do tej rodziny można też wliczyć trzecioosobowego Dead Space'a (zresztą pierwszy Dead Space zaczął powstawać właśnie jako System Shock 3 i później zmienił nieco koncepcję i punkt zawieszenia kamery) i jeszcze co ambitniejsze wynalazki pokroju Clive Barker's Undying czy Tron 2.0 czy Singularity (od Ravena) - które to na dobre upowszechniły w fpsach patent z ulepszaniem poszczególnych gadżetów z ekwipunku (co dziwnym trafem, zwykle jest podparte ponadprzeciętnym tłem fabularnym).

Wymieniłem same (co najmniej) dobre gry, zapominając o... No i właśnie taka sprawa, że w tym podgatunku nie ukazała się do tej pory gra słaba.

Można było czuć rozczarowanie drugim Bioshockiem czy nowszym Thiefem, jednak wciąż był to poziom co najmniej dobry. Czy jest możliwe, żeby jedne podgatunki gier były ze swojej definicji lepsze od innych? Takie twierdzenie zalatuje takim nieco growym rasizmem, więc ludzie po prostu wyczekują, że kiedyś pojawi się kolejne dziecko System Shocka - ale upośledzone, z którego będzie można szydzić i przytaczać w późniejszych dyskusjach jako przykład negatywny.

Jeśli nie przy okazji Prey, to kiedy?


No więc przeglądając recenzje (pojawiające się już po premierze gry - Bethesda od jakiegoś czasu nie wysyła nikomu wczesnych wersji recenzenckich) odniosłem czasem wrażenie, że niektórzy na siłę przypierdalali się do jakichś szczegółów, żeby tylko zachować pozory obiektywizmu. Nie chodziło o wspomniane przeze mnie problemy techniczne, ale totalne widzimisie danego recenzenta z bożej łaski dotyczące sedna gry. Że ktoś nie polubił bohaterów, albo że rozgrywka za mało nowoczesna (cokolwiek by to miało znaczyć)...

Jeśli ktoś lubi System Shock 2 oraz Bioshock, to tutaj też pierwszym rodzajem broni będzie klucz francuski (inna sprawa, że klucz francuski był też pierwszą bronią w Preyu z 2006), strzelba ma ten sam tępawy feeling i oczywiście pierwszy kod, jaki trzeba wstukać będzie zawierał ciąg cyfr 451. Arkane Studios Austin (teksańska filia francuskiego Arkane - odpowiedzialnego za Dishonored) bardzo starało się wżenić swoja grę w tą zasłużoną rodzinę i... udało im się to!

Jednak niestety, z tego typu gier prawdziwy (finansowy) sukces odniósł tylko pierwszy Deus Ex oraz Bioshock, więc tak się składa, że nowy Prey nie sprzedał się zbyt dobrze i raczej nie ma co oczekiwać sequela. Twórcy chyba jednak byli świadomi w co się ładują, bo ich gra bardziej nawet nawiązuje do System Shocka (który pomimo kultu zdecydowanie nie był rentowną marką) niż Bioshock i nawet nie chodzi o umiejscowienie akcji na stacji kosmicznej - w końcu po co się rozdrabniać, skoro i tak się nie zyska sympatii mejnstrimowego motłochu w koszulkach z małymi siostrzyczkami i dużymi tatuśkami (spoko, sam mam taką koszulkę ;)).


O ile Bioshock uprościł rozwój postaci i zarządzanie ekwipunkiem (i ponownie - wcale nie twierdzę, że to źle!), o tyle Prey stara się jak najdokładniej odwzorować wcześniejsze, klasyczne erpegi. Tak więc kolejne ulepszenia zostają podzielone na jeszcze mniejsze typy, a przesuwanie i magazynowanie przedmiotów samo w sobie jest częścią gejmpleju.

"Zkonsolizowana strzelanka udająca akszyn-erpegie"? Takiego chuja - ta gra jest sroga! Twórcy nawet dodali "szybki zapis" i "szybkie wczytanie" do wersji konsolowych i prawdę powiedziawszy nie pamiętam, żebym przez ostatnie kilkanaście lat w jakiejkolwiek grze tak często korzystał z tej opcji.

Stacja Talos 1 to bardzo interesujące miejsce (łączące art-deco z Bioshocka, z kosmicznym science fiction z System Shock) i niby aż się prosi o eksplorację, bo z System Shock 2 zaczerpnięto koncepcję łączenia poziomów, gdzie w miarę postępu gracza coraz więcej miejscówek stoi otworem (zamiast ciągu liniowych poziomów, do których nie można już powrócić - jak w Bioshock). Problem w tym, że z takich samowolnych eskapad niemal zawsze wraca się biedniejszym w amunicję i zasoby. Również gdy wracamy we wcześniejsze miejsca z rozwiniętą postacią i ulepszonym ekwipunkiem to zwykle okazuje się, że te miejsca zdążyły w międzyczasie zdziczeć i obrodzić nowymi, potężnymi rodzajami wrogów.

Kiedy już się wydaje, że wychodzimy na prostą bo mamy dużo amunicji i umiemy to i owo, to gra przywołuje nas do porządku, rzucając w twarz jakąś przegiętą sytuację, po której zaczynamy niemal od zera. Przebijanie się przez kolejne pomieszczenia to walka o przetrwanie i w sumie "walka" to dużo powiedziane - często trzeba już nie tyle się skradać, co po prostu spierdalać na ile pasek kondycji pozwala. Nawet jeśli już odnajdziesz sposób na dany typ przeciwnika (bo teoretycznie, wykorzystując odpowiednią kombinację broni, mocy i elementów otoczenia można najtęższych wrogów zabić w kilka sekund), to zdarzają się takie sytuacje, gdy na otwartą konfrontację z bandą smolistych (tudzież migotających) skurwysynów nie ma już ani chęci, ani zasobów.


Brzmi jak zabawa dla masochistów? Po trochu tak, ale w Prey takie podejście się sprawdza, bo cała ta immersja działa dużo mocniej, gdy nie czujemy pomocnej dłoni dewelopera. Przechodząc Bioshocka miałem wrażenie, że wszystko zostało wyważone i zaprojektowane specjalnie pode mnie, podczas gdy tutaj powrócił ten przygnębiający, niegościnny feeling z System Shock 2, gdzie miejscami miałem wrażenie, że byłem o włos od znalezienia się w sytuacji bez wyjścia (i w sumie faktycznie może trafić się sytuacja, że jakaś misja poboczna będzie niewykonalna z powodu braku posiadania danej zdolności w danym momencie).

Szczerze, to nawet przechodząc ponownie SS2 parę lat temu zdziwiłem się, jak przystępna jest to gra (w końcu lata praktyki zrobiły swoje), a tutaj myk - ponownie jestem słabowitym człowieczkiem próbującym przetrwać w jawnie wrogim środowisku.

Bezkompromisowe podejście do rozgrywki kontrastuje z wielością (potencjalnych) możliwości, jakie dają kolejne moce i umiejętności głównego bohatera. Jest tego od cholery, a połowa drzewka umiejętności to jakaś psychiczna magia. Tyle, że jeśli non stop jesteś zaszczuty i próbujesz przetrwać, to będziesz ładować zasoby w nieznane czary-mary czy w strzelbę? Patrząc po internetach to dużo ludzi wybiera strzelbę i dopiero przy drugim przejściu sprawdza bardziej egzotyczne opcje - a na Peruna i Swaroga, tą grę po prostu trzeba przechodzić więcej niż jeden raz!


Skoro tyle razy przywołałem System Shock 2 oraz Bioshock, to oczywistym wydaje się spodziewać po Preyu pokręconej historii z obowiązkowym twistem. Faktycznie, w takim przypadku największym twistem byłby brak twista wywracającego postrzeganie przedstawionego świata. O ile pozbawione wypierdu "zakończenia" (liczba mnoga, bo w zależności od poczynań gracza otwierają i zamykają się różne drogi do napisów końcowych) mogą rozczarowywać, o tyle właściwy epilog (już po wspomnianych napisach końcowych) zostawił mnie z rodziawioną japą.

Spokojnie, nie będę spoilerzył i powiem tylko, że o ile spodziewałem się czegoś takiego, to nie spodziewałem się konkretnie tego, co scenarzyści gry rzucili mi w twarz. To nie był tani twist zaskakujący swoją nieprzewidywalnością od tak z dupy, tylko coś, co faktycznie siedzi mi teraz w głowie i co rozkminiam długo po ukończeniu gry. Coś, co zmusza do przejścia gry po raz kolejny, ale na zupełnie inny sposób, przy jednoczesnym przyjrzeniu się kolejnym wydarzeniom z większą uwagą.

Co więcej, końcowa scenka nadaje znaczenia niemal każdemu działaniu, jakiego się gracz dopuścił w stopniu, jakiego nie przypominam sobie u któregoś z poprzedników (chociaż współtworzony przez Arkane, Bioshock 2 próbował coś takiego zrobić). Może stwierdzenie, że przy pomocy Preya "gracz poznaje sam siebie" byłoby pretensjonalne, ale takie surowe rozliczenie...

Dobra. Już nic nie mówię. Tyle tylko, że zdumiewają mnie ludzie twierdzący, że kulminacja nowego Preya nie zrobiła na nich wrażenia. To już musi być jakaś znieczulica.


Oczywiście, nowy Prey nie jest grą doskonałą. Technicznie bywa toporny (zwłaszcza dłużą się ekrany ładowania przy przechodzeniu między miejscówkami) i nawet zręcznościowa strona rozgrywki (czyli strzelanie) zdecydowanie mogłaby być milsza w obyciu. Z tym, że o podobne rzeczy można się też było przypieprzać do System Shocka 2 osiemnaście lat temu, co nie przeszkodziło mu uzyskać statusu absolutnego klasyka (ośmielę się stwierdzić, że większego niż mocno zestarzała jedynka).

Nowy Prey jest takim klasykiem. Jest kolejną dużą, ale niedocenioną grą, która będzie obrastać kultem przez kolejne lata, a hipsterscy recenzenci będą pluć sobie w brodę, że kiedyś ocenili ją zaledwie na 7 czy 8 (o skurwysynach dających 6/10 nawet nie wspomnę, bo powinni z miejsca wypierdalać z roboty). W sumie to tygodnie i miesiące po premierze na kanałach jutubowych i portalach growych zaczęły pojawiać się dyskusje o tym, jak to jednak Prey wielką grą jest i to prowadzone przez ludzi, którzy wcześniej ocenili go jak po prostu kolejną gierkę od dużego wydawcy. No cóż, jeśli ktoś spędził na pokładzie Talosa 1 te paredziesiąt godzin, to trauma (ale pozytywna - jest coś takiego? pewnie nie, ale co tam) będzie się ciągnąć jeszcze długo.

Ja mam ten komfort, że piszę już na spokojnie i dlatego bez bawienia się w zliczanie plusów i minusów daję 9/10.


Może nie 10/10, ale bądźmy realistami.

czwartek, 7 grudnia 2017

Te wielkie, chciwe, złe, odnoszące sukcesy korporacje...


Jako że hajp na Gwiezdne Wojny trwa, trwa też hejt na Electronic Arts, które to ośmieliło się spierdolić Battlefront 2 agresywnym zaimplementowaniem losowych paczek (a docelowo mikropłatności). Serwisy growe wyskakują z niusami, jak bardzo fiasko BF2 odbija się na chciwej firmie z Redwood - doszukując się w spadkach cen akcji jakiejś sprawiedliwości dziejowej.

W dwa tygodnie od premiery niesławnej (tudzież po prostu spierdolonej) gry, akcje EA staniały o sześć dolarów, a po kolejnym tygodniu o kolejne parę dolców, zbliżając się niebezpiecznie do poziomu stu dolarów za sztukę. Ktośtam obliczył, że ogółem przełożyło się to na sześć miliardów dolarów strat i generalnie wszyscy (poza akcjonariuszami EA) ucieszyli się, że skurwysyńska chciwość została adekwatnie ukarana.

To im pokaże i już nie będą zadzierać z graczami! Nie?

No właśnie, żeby tylko ta karma faktycznie raczyła być dziwką wtedy, kiedy powinna...


Pamięta ktoś może sezon jesień/zima 2008? To było parę lat zanim Electronic Arts zdobyło (i to dwukrotnie z rzędu) tytuł najgorszej firmy w Ameryce. To było jeszcze przed erą mikropłatności, wycinania z gier rzeczy sprzedawanych później w dlc i tym podobnych patologii. EA w październiku wydało pierwsze Dead Space, a w listopadzie Mirror's Edge. Obie te gry do tej pory są wspominane jako udane (i wręcz kultowe) produkcje z wysokiej półki, w sam raz dla pojedynczego gracza. Lokalny oddział wydawcy pokusił się nawet na obniżenie ceny obu tych produkcji na rynku polskim (wersje konsolowe na premierę kosztowały poniżej 130zł!) i generalnie z punktu widzenia konsumenta naprawdę nie było się do czego przypieprzyć.

I wiecie co? W tym samym czasie akcje EA spadły z poziomu niemal 50 dolców za sztukę, do kilkunastu! Oczywiście była to po części wina ogólnoświatowego kryzysu, jednak jeśli ktoś uważa, że polityka prokonsumencka przekłada się wprost proporcjonalnie na zyski, to był to jeden z przykładów, że właśnie nie. Zdarzają się przypadki takie jak CD Projekt (gdzie wypuścili Wiedźmina 3 bez jakichś ukrytych haczyków i że gra odniosła sukces), jednak takie historie może pobudzają wyobraźnię i napędzają internetowych ekspertów, ale są raczej wyjątkami potwierdzającymi regułę.

Szacunek do graczy (i nawet szacunek od graczy) nie przekłada się na zyski, a niestety, jedynym powodem istnienia tych wielkich korporacji jest właśnie przynoszenie zysków. To, że EA zamiast skończyć jak THQ, wzrosło niemal dziesięciokrotnie od roku 2012, jest w dużej części zasługą zagarniturowanych psychopatów pokroju Andrew Wilsona. Może są zupełnymi ignorantami jeśli chodzi o granie, jednak bezwstydność, z jaką wyciągają od graczy pieniądze przyczynia się do finansowego sukcesu zarządzanych przez nich firm.

Gdyby akcje EA spadły o kilkanaście dolarów kilka lat temu, to byłby koniec tej firmy. Obecnie jest to tylko drgnięcie, o którym nikt nie będzie pamiętał za kilka tygodni. Rok temu, w okolicach premiery Battlefield 1 akcje spadały z poziomu 85 dolarów za sztukę do niemal 75 dolarów i co? Nikt nie twierdził, że to z powodu niechęci graczy czy nieudanej gry, albo że EA coś się w ten sposób nauczy.


Świat nie jest sprawiedliwy, no bo pamięta ktoś Konami?

Tak jest, to samo Konami, które wypięło się na gry wideo, wywaliło Kojimę, skasowało projekt Silent Hills i generalnie spierdoliło wszystko, co było do spierdolenia. Teraz miało już tylko zgnić i zdechnąć ze swoimi kretyńskimi maszynkami do jakiegoś chujowego pacinko, czy paczinko... No i...

I co?

Niedawno przyszły wieści z Japonii i okazało się, że Konami nie tylko trwa, ale wręcz nigdy nie miało się lepiej! Najwidoczniej szacunek fanów gier wideo wcale nie jest potrzebny do osiągania dobrych wyników finansowych.

Jeszcze ze dwa lata temu niektórzy liczyli, że skoro Konami generalnie wycofuje się z gier wideo, to może wyprzeda posiadane przez siebie marki ludziom mającym do nich więcej serca i zapału. Okej, PESa i Metal Gear Solid nie sprzedadzą, bo akurat te gry wciąż jeszcze aktywnie wspierają (chociaż chuj wie czy wydawanie potworków pokroju Metal Gear Survive można nazwać "wspieraniem"), ale mają jeszcze prawa do takich nazw jak Silent Hill, Castlevania czy nawet Contra. No i co z tym? Taki dorobek będzie się marnować?

Z punktu widzenia Konami nie, bo jednak znaleźli swoje własne sposoby na jego wykorzystanie - tyle, że jeśli wyrzuci się sentymenty przez okno to wychodzi, że bardziej opłaca się wrzucić rozpoznawalne logo na jakiś popierdółkowaty automat dla japońskich hazardzistów, niż inwestować w produkcję prawdziwej gry. Panowie w garniturach siedzą sobie w swoich biurach w Tokio, a po godzinach, popijając sake mają w dupie, że gdzieś tam w Ameryce czy Europie, ktoś ich nie lubi z powodu ich biznesowych decyzji.


Chciałbym zakończyć tego posta jakąś mądrością czy nawet jakąkolwiek optymistyczną myślą, ale jakoś nic mi nie przychodzi do głowy. "Gracze nie powinni kupować gier od złych wydawców"? No to wówczas ci źli wydawcy po prostu pokażą środkowego palca (jak Konami) i zaczną doić kogoś innego gdzie indziej. "Może po fiasku Battlefront 2..." No właśnie kurwa też nie - dla EA fiaskiem to był, ale pierwszy Dead Space.

Dobro nie zawsze zwycięża, a zło nie zawsze zostaje ukarane. Czasami jest dokładnie na odwrót. Pomimo tego miłujcie się, zwłaszcza w tą depresyjną jak sam skurwysyn, zimową pluchę.

Piss.

wtorek, 28 listopada 2017

Battlefront 2


Ostatnio, rok w rok jakaś wysokobudżetowa produkcja po prostu musi być z miejsca znienawidzona jeszcze przed premierą. W 2015 było to pozbawione podzielonego ekranu Halo 5 (które dodatkowo po premierze okazało się mieć najgorszy tryb kampanii w historii serii), w 2016 mieliśmy Infinite Warfare (i najbardziej znienawidzony trailer w historii jutuba), a teraz mamy Battlefront 2 - jeszcze przed premierą zabite agresywnym systemem losowych paczek.

Losowe dodatki to oczywiście zło żerujące na słabych umysłach, jednak zdarzają się gry, gdzie podobne formy monetyzacji nie ingerują w samą rozgrywkę (chociażby nowe Call of Duty umożliwia od niedawna kupowanie losowych paczek za prawdziwe pieniądze - na razie są to wyłącznie jakieś kosmetyczne dodatki, ale nawet gdy się pojawią dodatkowe karabiny i pistolety, to będą one wybalansowane względem reszty). W przypadku Battlefront 2 wyraźnie przegięto i całe szambo internetu wylało się na głowę Electronic Arts. Za wysokie ceny, za ewidentne pay 2 win, za zabicie dobrze zapowiadającej się produkcji idiotycznym grindem dla osób, które więcej płacić nie zamierzały...

Jeszcze żeby to była jakaś inna gra (np. Halo Wars 2 miało zaimplementowane niemal równie bezczelne pay 2 win, jednak kto by się tam nim przejmował - gierka sprzedała się może w dwudziestej części tego, co szefostwo EA i Disneya projektowało na temat BF2), ale jakby nie patrzeć, w Star Warsy grać będą dzieci, więc dodatkowo w sprawę włączyli się "zatroskani" politycy z Europy zachodniej i USA. Kto wie, może właśnie obserwujemy upadek modelu płacenia za losową zawartość? Oby.


Co ciekawe, mój szpieg z Krainy Deszczowców twierdzi, że na agresywną implementację losowych paczek naciskał sam Disney (będący właścicielem praw do marki Star Wars). Z jednej strony faktycznie, wydaje się, że tak idiotyczny pomysł mógłby powstać tylko w umysłach ludzi, których pojęcie o monetyzacji gier wideo ogranicza się do jakichś mobilnych patologii. Z drugiej jednak, chujowym pay 2 win zostało ostatnio również zabite Neef for Speed Payback (nie gram, nie interesuję się ścigałkami) z którym Disney raczej nie miał zbyt wiele do czynienia.

Bez względu na to, czyj to był pomysł, system losowych paczek został tak głęboko zaimplementowany w Battlefront 2 i tak bardzo spieprzył grę, że nawet (chwilowe) wyłączenie mikropłatności niewiele zmienia - pay 2 win zmieniło się w losowe grind 2 win i dalej jest chujowo.

Wyobraźmy sobie Call of Duty albo Battlefielda, jednak takiego, gdzie startuje się wyłącznie z podstawową bronią (i może granatem), a wszelkie perki, scorestreaki i dodatkowe elementy ekwipunku otrzymuje się w sposób zupełnie losowy. Taka część Call of Duty czy Battlefielda zostałaby z miejsca pogrzebana i to z co najmniej dwóch powodów:

Po pierwsze, balans rozgrywki kompetytywnej zostaje zmieciony, gdy rodzaj i siła używanego ekwipunku zależą niemal wyłącznie od szczęścia przy losowaniu zawartości lootboxa. Po drugie cały system progresu wkurwia, bo nigdy nie wiemy co dostaniemy i nie jesteśmy w stanie świadomie zaprojektować, jak właściwie mamy z ludźmi walczyć. Jeśli komuś coś takiego nie przeszkadza, to znaczy, że jest niereformowalnym noobem, gówno wie o strzelankach i powinien spierdalać do mobilnych gierek, gdzie będzie do woli dymany w dupsko przez wydawców.

Istnieje granica między grą niezobowiązującą, a grą bezsensowną i Battlefront 2 ewidentnie ją przekroczył.


Dobra, oddychaj...

Jeszcze pół biedy mamy trybach na 40 graczy, bo tutaj i tak działania pojedynczego gracza rozmywają się w ogólnym chaosie. Faktycznie w czasie tych zmasowanych "szturmów" można odczuć radochę z rozgrywki - bo biega się, bo strzela się, bo cośtam wybucha. Jednak taka rozgrywka bardzo szybko się nudzi, gdy same fundamenty są spartolone.

Jakie konkretnie "fundamenty"? Papierkiem lakmusowym w przypadku sieciowych strzelanin zawsze jest dla mnie najprostszy deathmatch. Można robić jakieś wielkie, epickie tryby, ale jeśli najbardziej podstawowe zabijanie się w małym gronie nie działa dobrze, to reszta nie ma prawa zagrać. W przypadku poprzedniego Battlefronta zespołowy deathmatch (nazwany "potyczką") ujął mnie prostotą i przejrzystością do tego stopnia, że kontynuowałem grę nawet po osiągnięciu 50 poziomu (jeszcze przed podniesieniem level capa przez twórców). Teraz jednak nie jest tak różowo.

W Battlefront już na starcie wszystko jest tak zagmatwane, jakby celowo było projektowane pod kątem mydlenia oczu (potrzebnym do wciskania łosiom mikrotransakcji). Niektórzy uważają, że sztywny podział na cztery klasy jest jakimś krokiem w dobrą stronę, jednak osobiście uważam, że tylko dodatkowo potęguje on burdel - zarówno w menu gry jak i na placu boju. Po każdym meczu widać jakieś paski i cyferki sugerujące robienie jakichś postępów, ale wszystko i tak rozbija się o odblokowanie miejsc na karty (trzy miejsca w które wsadza się przedmioty specjalne lub perki) i obsadzenie tychże miejsc najlepszym szajsem, jaki przyszło nam wylosować z paczek. Ewentualnie, wylosowane karty można ulepszać jedną z wygrindowanych walut.


W meczu 10v10 garstka graczy z najlepszymi, wylosowanymi bonusami, po prostu niszczy resztę. Dodatkowo respawny potrafią rzucać gracza w najbardziej nieodpowiednie sploty miejsca i czasu. Chociaż to akurat może być kwestia mapek - na niektórych gra bardziej przypomina dzieło amatorów (Battlefield Hardline od studia Visceral miał na starcie podobny problem), niż cokolwiek stworzonego przez DICE w ciągu ostatnich kilku lat. Zbyt często mamy chaotyczne bieganie i ogólną masakrę, przypominającą raczej parodię arcade'ówkowej, kompetytywnej strzelanki, niż prawowitego przedstawiciela gatunku.

Nawet gdy spawny działają jak trzeba, to system bohaterów (gdzie za punkty z meczu możemy się odrodzić jako mocarna postać) powoduje efekt kuli śnieżnej (czy domina). Kto szybciej stanie się mocniejszy, szybciej zyskuje punkty, aby być mocniejszym - i tak do końca meczu.

Jednym słowem już u samych fundamentów, mamy tutaj duży krok wstecz względem poprzednika.

Nie jedyny zresztą, o czym dalej...


No dobra, olbrzymi potencjał online'u legł w gruzach przez zjebane założenia. Ale przecież w Battlefront 2 dodano tryb kampanii i to takiej, która otrzymała błogosławieństwo od Disneya i stanowi oficjalny łącznik między Epizodem VI a nowszym Epizodem VII! Nie tylko mamy wytłumaczone, jak to jest, że po zniszczeniu drugiej Gwiazdy Śmierci i zabiciu Imperatora, Imperium się podniosło, ale nawet mamy historię przedstawioną z perspektywy tegoż Imperium!

No nie za bardzo. Tak miało być, ale nie jest, bo historia jest chujowa, niewiele wyjaśnia i generalnie została napisana na kolanie.

To byłbym w stanie zdzierżyć, bo jakimś zadeklarowanym fanem starwarsów nie jestem (chociąz w sumie zadeklarowani fani starwarsów mogą mieć inną perspektywę na przedstawioną historię i bohaterów). Gorzej, że gejmplej ssie jeszcze bardziej, bo kolejne misje zostały zaprojektowane na taki odpierdol, że nawet w czasach wczesnego PS2 (i pierwszego TimeSplitters) zostałyby uznane za słabe. A to trzeba wszystkich zabić aby pójść do przodu, a to trzeba siedzieć w jednym miejscu i odpierać kolejne fale przeciwników w miejscówkach wprost przeniesionych z map multiplayerowych. Do tego strzelanie kosmicznym myśliwcem, którego nienawidzę w jakiejkolwiek grze.

Prawdę powiedziawszy, kampania z zeszłorocznego Infinite Warfare (również kosmicznego) stoi dużo wyżej pod każdym względem, a mówimy o grze, która się przecież jakoś się na tym polu nie zapisała. W Battlefront 2 zmuszałem się do przechodzenia kolejnych misji - po trochu aby zobaczyć kolejne filmiki (co w sumie mogłem zrobić z pomocą jutuba), a po trochu dla trofeów (czy innych acziwmentów).

Gdyby wszystko było wykonane tak, jak się zapowiadało, to fani Star Wars nawet bez online'a mieliby powód do zakupu gry i zesrania się z wrażenia. Tymczasem, nawet jakby wziąć offlajnowe misje z poprzednika i połączyć je takimi przerywnikami filmowymi, to wyszło by coś dużo lepszego.


No i mamy jeszcze ten nieszczęsny tryba Arcade - jedyny z całej gry, gdzie można pograć w kooperacji lokalnej (bądź lokalnie ponapierdalać się nawzajem). Niby powinien to być kolejny plus, ale podobnie jak w przypadku kampanii, mamy wszystko wykonane na taki odpierdol, że ręce opadają.

Nie wyobrażam sobie, że ktoś kupi Battlefronta 2 i będzie w to Arcade grać. Nieważnie jak wielkim fanem Star Warsów jest. Nie, kiedy może kupić dowolną, inną grę kooperacyjną (nawet i nowe Call of Duty, gdzie mamy zarówno kanapowego koopa w trybie Zombie, jak i zajebisty tryb Wojny). Tutaj ograniczano się do wariacji na temat offlajnowego botmatcha z zasadami zmodyfikowanymi wyjątkowo odtwórczo. Niby w poprzedniej części założenia były podobne jednak wszystko zaprojektowano zwyczajnie ciekawiej. A to się uciekało, a to broniło, a to atakowało, a to ścigało na jakichś lataczach... A teraz? Zabij wszystkich w wyznaczonym czasie. Nie daj zabić wszystkich w wyznaczonym czasie. I tak do porzygu.

Wygląda to tak, jakby ktoś wziął offlajn z poprzedniej części, wykasował najlepsze zadania, a najgorsze rozdzielił na dwa tryby: fabularną kampanię i maksymalnie odmóżdżone arcade. Zamiast jednego, solidnego dania, mamy dwa słabawe wypierdki, oba gorsze niż solidna przystawka z poprzednika.

Ponownie, wielki krok w tył.


Te porównania do poprzedniego Battlefronta (który przecież przez większość i tak został przyjęty jak rozczarowanie) bolą, bo BF2 nie jest grą złą - jest spieprzone, ale widać, że odwalono przy jego produkcji masę pracy. Po prostu szkoda, jak ta praca została zmarnowana przez psychopatów z górnych kręgów EA/Disneya.

Ta grafika... Zastosowano tutaj popularny ostatnio patent z dynamiczną rozdzielczością pozwalającą zbliżyć się do ideału 60 klatek na sekundę. Na podobnej zasadzie działa Call of Duty, Wolfenstein, Doom, Titanfall 2 czy multiplayer Gears of War 4, jednak graficzny poziom tych, a poziom Battlefronta 2 to niebo a ziemia (no dobra, Doom w sumie też wygląda bardzo dobrze). Duży wpływ na realistyczny wygląd miało zastosowanie fotogrametrii (techniki wykorzystywanej przez DICE od czasów poprzedniego Battlefronta), ale na podstawowym PS4 wszystko wygląda i działa dużo lepiej niż zeszłoroczne Battlefield 1 (gdzie spadki frame rate'u są bardzo odczuwalne). Ten sam sprzęt, ta sama technologia, ci sami twórcy jednak stopień optymalizacji udowadnia, że graficy i koderzy (i w sumie kto tam jeszcze) naprawdę się napocili, chcąc oddać najlepszą, możliwą grę... I wszystko to wpizdu.

Gdyby system lootboxów wymieniono na ten z poprzedniego Battlefronta (gdzie odblokowywało się wszystko po bożemu), a do tego dopracowano respawny oraz same mapki. Gdyby projektanci zadań z trybów offlajnowych wykazali się inwencją co najmniej taką, jak dwa lata wcześniej to mielibyśmy takiego właśnie Battlefronta 2 jakiego nam obiecywano - większego, poprawionego i bardziej złodupnego. Gdyby tylko...

Co więc zrobi EA?

Krzywda już została wyrządzona i nawet jeśli EA/DICE przeora system postępów w trybie online, to i tak w świadomości masowej Battlefront 2 będzie tytułem skreślonym. W sumie równie dobrze mogą znowu włączyć sprzedaż tych lootboxów aby wobec masowej wtopy (a przynajmniej zysków mniejszych niż zakładane - bo BF2 i tak sprzeda się dobrze, jak wszystko z logiem Star Wars), wydoić co się da.


No dobra, to może podsumujmy:

+ Tryb kampanii, będący częścią oficjalnego, starwarsowego kanonu...
- ...ale widać, że kampania robiona na odpierdol, z zadaniami tak słabymi, że nawet dekadę temu nie miałoby startu do pierwszego, lepszego fpsa.
+ Tryb arcade z kooperacją lokalną...
- ...też robiony na odpierdol.
+ Oczywiście danie główne: tryb online i zabawnym trybem szturmu!
- ...z progresem i balansem rozgrywki totalnie spierdolonym losowymi lootboxami zabijającymi wszelką radość.
+ Eee... ładna grafika?

Dałbym naciągane 6/10, bo 5/10 to gra przeciętna, a Battlefront 2 jednak przeciętne nie jest. Jest spierdolone przez błędy wydawcy, ale gdzieś tam można wyłowić naprawdę dobre momenty. Tak czy inaczej na chwilę obecną, z punktu widzenia fana strzelania, po prostu nie polecam. Szkoda nerwów, tym bardziej, że w tym sezonie jesienno-zimowym jest w co grać i na co wydawać pieniądze.

Może jak cena opadnie, a błędy zostaną jakoś naprostowane (niestety, bardziej "jeśli" niż "kiedy") będzie się można schylić.


wtorek, 21 listopada 2017

Top 10 map w serii Call of Duty (według MNIE)

Od dwóch tygodni gram jak pojebany w Call of Duty: WWII. O ile start tegorocznej części można zaliczyć do najgorszych w historii (o bugach, glitczach i zwyczajnych błędach w matchmakingu możnaby napisać księżkę, a obiecane serwery działające w 60Hz ledwo zipią i nawet zostały przez kilka dni zastąpione chujowym p2p) to rozgrywka i drugowojenna otoczka wciągnęły mnie na tyle, że po trzech tygodniach zrobiłem już trzeci prestiż. To niesamowite tempo (bo np. w Black Ops 3 pierwszy prestiż osiągnąłem na początku stycznia) jest może też po części zasługa niedopatrzenia deweloperów (przez pierwszy tydzień po premierze gra naliczała wszystkim podwójne punkty doświadczenia), jednak fakt faktem - gram dużo, a gra jest dobra.

To, co jednak rzuca się w oczy to mała ilość mapek - mamy tutaj ledwie dziesięć (a właściwie dziewięć, bo bonusowe Carentan jest na razie dostępne jedynie w osobnej playliście) map w trybach podstawowych. Może jeśli się doda trzy, rozbudowane mapy z trybu Wojny to teoretycznie powstaje liczba akceptowalna (bo trzynaście mapek było w podstawce Black Ops 3 czy zeszłorocznego Infinite Warfare), jednak subiektywne odczucia po kilkudziesięciu godzinach w deathmatchu drużynowym są takie, że mamy rotację wciąż tych samych miejscówek.

Z nudów zacząłem się zastanawiać, jakie mapki z wcześniejszych odsłon mogliby twórcy dorzucić - na razie wiadomo, że w pierwszym DLC będzie remake Resistance z Modern Warfare 3 (co ciekawe, remake tej mapki pojawił się już w DLC do Infinite Warfare). Takie remake'i pojawiają się w map pakach do Call of Duty bardzo często bo raz, że twórcom odpada wówczas sporo roboty z projektowaniem od podstaw nowej, dobrej kombinacji rozstawu ścieżek i pomieszczeń, a dwa, że gracze uwielbiają tego typu powroty do przeszłości, tak jak metalowcy kołwery Slayera... ale nie o tym...

Jako, że nie mam żadnego wpływu na plan wydawniczy wielkiej, złej korporacji, to jedyne co wynikło z tej mojej analizy to ranking top dziesięciu mapek z serii Call of Duty, które najlepiej wspominam. Postanowiłem ograniczyć się wyłącznie do map, na których zagrałem dużą ilość meczy niezależnie, czy są to mapy startowe do danego tytułu, czy też pojawiły się w map pakach. Mapek z najnowszej gry nie liczę (bo za wcześnie), podobnie jak z części wydanych przed Modern Warfare (bo obecnie przyjęta formuła CoDa na dobre wykrystalizowała się w 2007). No i taki twist: tylko jedna mapka na jedną część - inaczej lista pewnie byłaby zdominowana przez Black Ops 2, a tak akurat jest dziesięć gier i z każdej po jednej mapce.

Jeszcze tylko wspomnę, że zestawienie jest mocno subiektywne. O ile świadomy jestem tego, że masa ludzi spuszcza się na Nuke Town z Black Ops czy Terminal z Modern Warfare 2 (skutkiem czego obie te mapki doczekały się po dwóch remaków), to jednak uważam, że co za dużo to niezdrowo. Mapki ulubione przeze mnie są w większości jakimiś nieczęsto wspominanymi tworami, z którymi łączą mnie osobiste wspomnienia. Może wyszło hipstersko ale trudno.

No to zaczynamy od miejsca 10, czyli od Fog z Ghosts:


Ghosts wystartowało z bardzo chujowym zestawem mapek. Połowa z nich była przeciętna, a druga autentycznie odrzucała swoimi rozmiarami i/lub chaotycznością. Twórcy chcieli się zrewanżować w map pakach i muszę powiedzieć - udało im się. Generalnie w Call of Duty sprawdzają się nie za duże mapy, zrobione według schematu trzech ścieżek. O co chodzi z tymi trzema ścieżkami? Już wyjaśniam.

Mecze drużynowe w Call of Duty zaczynają się z dwiema drużynami spawnującymi się po przeciwnych stronach mapy (jak w sumie chyba każdym fpsie). Obszar między punkami spawnów drużyn jest podzielony z grubsza na trzy (czasem dwie) ścieżki, na których to ścieżkach ścierają się gracze biegnący z jednej bądź drugiej strony. Celem gry jest z grubsza przebicie się przez którąś ze ścieżek na tyły wroga i wzięcie zaskoczonych przeciwników z drugiej strony. Wówczas przeciwnicy respawnują się z drugiej strony mapy i tak w kółko do wygranego meczu.

Sekret udanych mapek w Call of Duty polega na ciekawym zaprojektowaniu samych ścieżek (żeby te nie wyglądały jak proste korytarze z jakimiś przeszkadzajkami) i sposobie ich łączenia. Chodzi o to, żeby gracze nie wpadli na to, że od czasu Modern Warfare grają wciąż w to samo, a nawet jeśli wpadną, to żeby nie przeszkodziło im to w spędzeniu z serią kolejnej dekady. Nawet jeśli jesteś zupełnie świadomy filozofii i założeń CoDa, to wciąż masz się dobrze bawić, starając się podchodzić przeciwników na coraz to nowe sposoby.

Problemem Ghosts było to, że twórcy chcieli na siłę wymyślać coś nowego i każdy ich pomysł okazywał się być poroniony. W przypadku map paków postanowiono więc wrócić do sprawdzonych schematów i ubrać je w ciekawie (tematycznie) otoczki. Były więc meksykańskie miasteczka, opuszczone kopalnie, pirackie porty, stanowiska archeologiczne czy majańskie świątynie z biegającym tu i ówdzie Predatorem. Nic to jednak nie mogło się równać z Fog - mapką będącą praktycznie zbiorem easter eggów nawiązujących do klasyków horroru.

Nawet nie chodzi o to, że mapka była jakoś wybitnie zaprojektowana (w sumie to mógłbym napisać, że znajdą się w Ghosts inne mapki, gdzie sama rozgrywka wypadała jednak ciekawiej i bardziej dynamicznie), jednak to natężenie easter eggów autentycznie robiło wrażenie. Gracz spawnuje się na bagnie jak ze Zjedzonych Żywcem i ma do wyboru czy iść ścieżką obok zniszczonego mostu z Evil Dead 2, czy jaskinią obok ołtarzyka jak z Piątku 13-tego 2, czy przez chaszcze jak ze sceny opętania z remake'u Evil Dead, czy przez tunel prowadzący wprost do piwnicy nawiedzonego domu (tutaj to już nawet nie będę streszczał atrakcji). O ile wcześniej mapki w Call of Duty starały się zachowywać pozory nawiązywania do fabuły gry, tak w map pakach do Ghosts Infinity Ward pokazało, że pojebana tematyka może się jak najbardziej sprawdzać, jeśli jest podparta solidnym planem.


W ten sposób przechodzimy do numeru 9, czyli Turista z Infinity Warfare:


Tutaj mamy luksusowy ośrodek wypoczynkowy na obcej planecie i to wybudowany centralnie w gigantycznym szkielecie jakiejś prastarej, kosmicznej bestii!

Z punktu widzenia konstrukcyjnego mapka starała się pogodzić fanów latania na plecakach odrzutowych ze zwolennikami klasycznej, naziemnej rozgrywki. W ten sposób na zewnątrz budynków można (i trzeba było) latać ponad przeszkodami, a niskie dachy wewnątrz, wymuszały bieganie po podłodze jak w Modern Warfare. W ten sposób każdy mógł się dobrze bawić, nawet jeśli futurystyczne założenia Infinite Warfare komuś nie przypasowały.

No i ten wygląd! Powtórzę: luksusowy ośrodek wypoczynkowy na obcej planecie i to wybudowany centralnie w gigantycznym szkielecie jakiejś prastarej, kosmicznej bestii!


8 - Bootleg z Modern Warfare 3:


Modern Warfare 3 było szare i jakieś takie smutne. Nie mówię o rozgrywce (ta była raczej szybka i dynamiczna - bardziej w stylu CoD 4 niż Modern Warfare 2), ale o artystycznej otoczce i klimacie, jaki bił z przedstawionych w niej miejscówek. Ciekawe, że pomimo tego, że mapka Bootleg została umiejscowiona w Bangkoku (stolicy gorącej Tajlandii) twórcy nie zdecydowali się na jakieś słoneczne klimaty, tylko właśnie szarugę - chyba najbardziej depresyjną w całym MW3.

Pod względem gejmplejowym mamy tutaj bardzo wyważony projekt, gdzie jedna ścieżka jest prosta i otwarta (dobra dla snajperów i operatorów karabinów maszynowych), a pozostałe prowadzą przez plątaninę bocznych uliczek, korytarzy i ciasnych pomieszczeń (w sam raz dla zwolenników biegania z pistoletem maszynowym). Jaki nie byłby preferowany styl gry, flow na Bootleg zawsze jest dobry i nie przypominam sobie jakichś kiepskich meczy na tej mapce.

Co prawda nie grałem na mapach z DLC do MW3 (ani MW2), ale z tego co pograłem to powiedziałbym nawet, że może to być jedna z lepszych mapek o tematyce miejskiej z całej trylogii Modern Warfare. A skoro przy tym jesteśmy:


7 - Backlot z Modern Warfare:


Ta mapka to fantazja na temat wojny na Bliskim Wschodzie. Myślę, że spora część ochotników z Europy walczących obecnie z ISIS (oraz, niestety, samych muslińskich zjebów) to chłopaki, które wyrosły na ostrzeliwaniu się w uliczkach arabskiego miasta w Modern Warfare. O ile z tej tematyki najbardziej popularna wydaje się mapka Crash (z rozbitym helikopterem pośrodku), o tyle mnie osobiście, bardziej przypasowało Backlot.

W przeciwieństwie do innych mapek z Modern Warfare o podobnej tematyce, łatwo tutaj przewidzieć położenie snajperów (nie jak w Crossfire, Strike czy nawet wspomnianym Crash - gdzie ilość przypadkowych okien, balkonów i zaułków przyprawia o oczopląs), przez co rozgrywka ma ten przyjemny, rushowy feeling - bardziej jak z serii Black Ops niż Modern Warfare.


6 - Knee Deep z World at War:


Szkoda, że motyw wojny na Pacyfiku jest tak rzadko eksploatowany w online'owych strzelankach (ostatnie co mi przychodzi do głowy w przypadku konsol to Battlefield 1943 z 2009 roku - chociaż pecetowcy mogą się cieszyć zupełnie odmiennym, cztery lata młodszym Rising Storm). Oczywiście, być może dla samych walczących te warunki były dużo cięższe niż walka w Europie (nieznany i nieprzewidywalny teren działań, choroby tropikalne, odległość cywilizacyjnych udogodnień, a w przypadku Japończyków nawet i przymieranie głodem), jednak z growego punktu widzenia potencjał jest duży: egzotyczne (japońskie) uzbrojenie, walka na bliski dystans i do tego palmy, słońce i generalnie otoczenie jak z wakacji last minute! Czemu więc w nowym Call of Duty znowu jest front zachodni? Ano tak, pisałem na ten temat...

W każdym razie wojna na Pacyfiku pojawiła się w World at War - ostatnim (do czasu WWII) drugowojennym Call of Duty, a jednocześnie pierwszym "postmodernwarferowskim" CoDzie autorstwa Treyarch. Pod wieloma względami projekt WaW przypomina nieco Ghosts - tutaj również próbowano mieszać patenty stare i nowe (z tym, że w tym przypadku "nowe" okazywały się być zabawniejsze i zwyczajnie lepsze), tak więc tuż obok ciasnych, szybkich mapek, były rozwleczone (acz trzeba przyznać, że klimatyczne) potwory z jeżdżącymi po nich czołgami. I tak samo jak w Ghosts najlepsze, najmniej przekombinowane mapki pojawiły się w DLC.

Co jednak ciekawe, w zalewie wyważonych, szybkich mapek moją uwagę najbardziej przykuło bardziej chaotyczne (choć wciąż ułożone na sprawdzonym schemacie) Knee Deep. Oto mamy mapę przedzieloną kanałem - po jednej stronie są bunkry, pola ryżowe i góry, a po drugiej chatki, bagna i dżungla. Klimat przygniata i już od samego patrzenia można było dostać malarii. Zdecydowanie nie obraziłbym się na remake'a w nowym CoDzie.


5 - Jungle z Black Ops:


O ile Knee Deep przedstawiało dżunglę do bólu "japońską" (znaczy japońska, drugowojenna baza wojskowa gdzieś w dżunglach Azji południowo-wschodniej), o tyle tutaj mamy klimat do bólu "wietnamski" - przynajmniej na tyle, na ile pozwalała formuła Call of Duty (bo jeśli chodzi o temat wojny wietnamskiej ukazanej przez pop-kulturowe pryzmaty, to klimat z Bad Company 2: Vietnam rządzi i zapewne rządzić będzie jeszcze długo).

Mapka jest przy tym nieco mniej chaotyczna niż odpowiednik z WaW (mniej tutaj przypadkowych chatek z przypadkowymi zakamarkami) przez co gra na niej jest płynniejsza, bardziej przewidywalna i po prostu przyjemniejsza. W sumie w przypadku serii Black Ops takie podejście to raczej standard, jednak Jungle dostaje dodatkowe punkty za tematykę. Nic tylko wziąć do ręki kałacha/M16 i postrzelać do Amerykanów/komuchów w przerwie między kolacją i pójściem spać.


4 - Perplex z Advanced Warfare:


Długo się wahałem którą mapkę z Advanced Warfare wstawić. Zarówno w podstawce, jak i DLC wyszła cała masa akceptowalnych mapek starających się pogodzić CoDowę klasykę z pojebana, w pełni trójwymiarową (jak to modnie było określać: "wertykalną") rozgrywką. Niektóre z tych mapek były naprawdę dobre i sprawdziły się nawet przeniesione do jakiegoś Modern Warfare. Jednak mnie najbardziej w pamięci zapadł Perplex.

Czy była to najlepsza mapka w Advanced Warfare? Pewnie gdyby ranking przeprowadzano wśród fanów CoDa miłujących klasyczną rozgrywkę z Modern Warfare czy pierwszych dwóch części Black Ops, zostałaby uznana za najgorszą. Po prostu była to mapka skonstruowana wyłącznie z myślą o fizyce (znienawidzonych) podwójnych skoków z AW i zupełnie zrywająca z filozofią jakichśtam ścieżek. Generalnie rozgrywka polegała na jak najszybszym zajęciu strategicznej pozycji na szczycie konstrukcji i zawziętym bronieniu jej. Z powodu samego tylko projektu mapy każdy deathmatch na Perplex zmieniał się w zabawę w króla wzgórza.

Jak dla mnie bomba - coś innego i zabawnego jednocześnie. Choć nie każdemu musi się spodobać.


3 - Citadel z Black Ops 3:


W przeciwieństwie do pojebanej rozgrywki z Advanced Warfare, w Black Ops 3 postawiono na bardziej stonowane podejście do całej tej wertykalności, czego skutkiem była gra ukochana (niemal) przez wszystkich. Również w kwestii konstruowania mapek nie chciano, aby plecaki odrzutowe i buty magnetyczne (czy jakiekolwiek wytłumaczenie zastosowano dla biegania po ścianach) zmieniały za bardzo rozgrywkę, więc generalnie jeśli projektanci nie chcieli, aby ktoś mógł wleźć przez dane okno, to zawieszano je wyżej, a jeśli jakiś dach miał być nieosiągalny to zdarzały się nawet niewidzialne ściany i sufity.

Generalnie mapki z podstawki były naprawdę niezłe (w sumie od czasu Ghosts ciężko mi sobie przypomnieć, aby w jakiejkolwiek części CoDa na premierę była jakaś odpychająca mapa - najwidoczniej bolesna nauka nie poszła w las). Również mapki w DLC były bardzo równe (może za wyjątkiem poronionego Rupture - remake'u przerośniętej mapy z World at War, gdzie czołgi zastąpiono mechami), a przy tym tematycznie sięgały do klimatów bardziej nawet pojebanych niż w przypadku Ghosts. W związku z tym, że cała gra kanonicznie rozgrywa się w "matriksie", twórcy nie mieli żadnych ograniczeń i jedna z mapek została umiejscowiona na zastawionym stole, podczas grilla w przydomowym ogródku (gdzie między puszkami piwa, pizzą i kiełbaskami ostrzeliwali się gracze wielkości myszy).

Citadel to zamek ze świata fantasy. Jeśli lubisz klimaty ze smokami, mężnymi wojami i magią, to poczujesz się tutaj lepiej niż w domu. Poza tym mapka została po prostu bardzo solidnie skonstruowana z myślą o wszystkich patentach związanych z Black Ops 3. Była wieża dla snajperów, na którą dostać się można było tylko "po bożemu" (czyli włażąc schodami), była fosa i nurkując w niej (co jest możliwe tylko w BO3) można było niezauważenie przepłynąć w poprzek mapy, była boczna ścieżka, wymuszająca latanie na jetpaku i bieganie po ścianie. Chyba każdy na Citadel bawił się dobrze i osobiście nie pamiętam na tej mapce słabego meczu. Szkoda, że matchmaking w BO3 bywa kapryśny dla osób które kupiły map paki (tak, że zazwyczaj jest się łączonym z lobby tylko z podstawowymi mapami - dziwne, że starsze i mniej zaludnione Advanced Warfare czy Black Ops 2 nie miewają takich problemów), bo na tego typu rodzynkach pograłbym więcej.

A jeśli jesteśmy przy temacie mapek z Black Ops 3, to wiąże się z nimi jeszcze zabawny bug (albo może easter egg?). Otóż normalnie gdy się wylezie w miejsce, w którym gracz nie powinien się znaleźć, to wyskakuje odliczanie, dające kilka sekund na powrót na "prawowity" plac zabaw. To odliczanie nie załącza się, gdy w meczu online stracimy połączenie z serwerem i gra próbuje połączyć się ponownie. Jakież było moje zdziwienie gdy na mapkach pozornie małych odnalazłem całe, wielopiętrowe budynki znajdujące się normalnie poza polem widoku gracza. Ja wiem, że wycinanie owoców pracy jest w trakcie robienia gry czymś normalnym, ale rozmiary i stopień rozbudowania niektórych miejscówek naprawdę robił wrażenie.


2 - Favela z Modern Warfare 2:


Tutaj nie będę się silił na kupującego DLC hipstera, tylko pojadę z klasyką. Favela to niby kolejna w trylogii Modern Warfare walka w warunkach miejskich, jednak tak egzotycznych, jak slumsy Rio de Janeiro. Z jednej strony bieda i niebezpiecznie, ale z drugiej to jednak słoneczna Brazylia i do tego organiczne, kolorowe domy tworzone przez ludzi niebojących się nadzoru budowlanego - niektórzy płacą pieniądze, żeby zwiedzić to miejsce.

Takie realia przeniosły się na całkiem fajną mapkę w Call of Duty. Jeśli lubisz snajperki, to masz dachy oraz otwarte ścieżki na bokach mapy, jeśli lubisz bieganie z pistoletami, to masz wielopoziomowy labirynt tuneli i pomieszczeń w centrum. Każde miejsce jest tak charakterystyczne, że pomimo gmatwaniny blach, desek i cegieł chwilę po respawnie ogarniesz gdzie jesteś i co powinieneś zrobić.

Mapka została w dlc przeniesiona do Ghosts i tam również okazała się jedną z lepszych miejscówek. No po prostu klasyk, ale taki dobry, w który naprawdę można grać latami.


1 - Cove z Black Ops 2:


Zawsze gdy gram w Black Ops 2 i do wyboru pojawia się ta mapka, to z miejsca zabiera mój głos. Plaża i morze, niebieskie niebo i słońce i palmy...

Cove to ciekawy pokaz tego, jak bardzo wartwa tematyczno-artystyczna może wpływać na odbiór mapy. Plan jest bardzo prosty: mała wysepka, otoczona plażą i pośrodku raptem dwie ścieżki wytyczone między skałami. Gdyby to nie była tropikalna wyspa, ale np. wysypisko śmieci, to raczej nie grałoby się tak dobrze. A tak, wrogowie są bardzo dobrze widoczni, przez co można skupić się na sednie rozgrywki. Do tego otoczenie po prostu relaksuje (zamiast męczyć oczu).

Na początku napisałem, że gdyby zrobić ranking najlepszych mapek z CoDa, to byłby on zdominowany przez Black Ops 2. Już pies srał tak przewałkowane klasyki jak Nuketown (w wersji BO2 z dodanym "2025") czy Hijacked, albo Standoff, albo Raid (wszystkie one zostały później zremake'owane w DLC do Black Ops 3). Poza nimi w podstawce znalazły się co najmniej równie dobre (jak nie lepsze) Slums, Express czy Yemen. W map pakach pojawiły się (lekko zapomniane) rodzynki jak Grind, Vertigo, Magma, Rush, Frost itd. Do tego remake'i z poprzednich gier Treyarch (jak Studio, Uplink i Dig) nabierały zupełnie nowych rumieńców. No więc z całego zestawu najbardziej przypasowało mi Cove, o którym mało kto pamięta i które pewnie nie doczeka się remake'u.

Śpieszmy się kochać mapy multiplayerowe, tak szybko odchodzą.

środa, 8 listopada 2017

Call of Duty: WWII


"Call of Duty wraca do korzeeeni stary!"

Niesamowite jaki hype można zbudować na tym, że kolejna części serii będzie tematycznie nawiązywać do części wydanych kilkanaście lat wcześniej. Spece od marketingu nie musieli się w tym roku za bardzo wysilać, bo gdy tylko się okazało, że tegoroczne Call of Duty będzie umiejscowione w okresie II wojny światowej, w kwestii rozreklamowania produktu zrobił się samograj: "wracamy do starych, dobrych czasów!"

Ludzie którzy byli dzieciakami i nastolatkami gdy następował wysyp drugowojennych fpsów, teraz mają 20-parę/30 lat i wchodzą w ten etap życia, gdy permanentny niedobór gotówki jest wypierany przez permanentny niedobór czasu. Zarabiają, ale jeśli już pieniądze wydadzą na grę, to jedną, raz na wiele miesięcy. Tą właśnie grą w sezonie jesień 2017 będzie Call of Duty, przypominający im te wspaniałe czasy, gdy po raz tysięczny, wraz z wirtualnymi towarzyszami broni, wypierali wirtualnych Niemców z wirtualnego francuskiego miasteczka.


Wieść o powrocie Call of Duty do II wojny ucieszyła mnie i to bardzo - od czasu premiery konsol nowej (czyli obecnej) generacji po prostu nie było porządnej strzelanki, gdzie można było postrzelać do ludzi z Thompsonów, Pepeszy i Mauserów. Twórcy to wiedzieli - Michael Condrey (jeden z szefów studia robiącego grę) zaraz po premierze Advanced Warfare zapowiedział, że chciałby, aby kolejne CoD wróciło do II wojny, a gdy on i jego koledzy zobaczyli reakcję na zapowiedzi Infinite Warfare (oraz pierwszowojennego Battlefielda 1) byli już w połowie procesu produkcyjnego swojej gry. Już wtedy wiedzieli, że sukces mają w kieszeni, bo za półtora roku dziesiątki milionów graczy rzuci się na ich grę jak wygłodniałe wilki.

Takie mnie myśli nachodziły, czy oby pewność siebie twórców nie zgubi tej produkcji, ale po ograniu bety obawy prysły: toż to zajebiste Call of Duty, na jakie czekałem od wielu lat!

No i gra wyszła...

...i wielu CoDowych jutuberów obwołało ten moment najgorszą premierą Call of Duty w historii.

Zasłużenie.


Skupmy się na razie na multiplayerze - coś na ten temat napisałem przy okazji posta poświęconemu becie, jednak jakież było moje zdziwienie, gdy po najbardziej bezawaryjnych testach beta jakie mogłem sobie zażyczyć, otrzymałem najbardziej awaryjny produkt od czasu premiery Master Chief Collection (i tylko zaznaczę, że Battlefielda 4 ruszyłem dopiero pół roku po premierze).

Granie graniem, ale zanim będzie nam ono dane, to już na wstępie na znalezienie meczu można czekać dłuuugie minuty. Nawet gdy znajdzie się lobby, to nigdy nie ma gwarancji, czy to się nie zawiesi na któryś ze sposobów, albo czy nas nie wyjebie przed rozpoczęciem meczu, albo czy nie zostaniemy przeniesieni na serwery znajdujące się na innym kontynencie (i przez cały mecz będziemy się "cieszyć" dwiema kreskami połączenia).

Na internetach chodzą plotki, że infrastruktura serwerów Call of Duty wygląda zawsze tak samo, a problemy zaraz po premierze wynikają z tego, że nagle robi się więcej chętnych do gry, niż jest miejsc. Na ten czas wydawcy (Activision) nie opłaca wywalać milinów dolarów na uruchamianie kolejnych serwerów, bo w ciągu kilku dni/tygodni liczba graczy i tak wraca do normy, a początkowe problemy zostają zapomniane (i wybaczone).

Jeśli to prawda, to wyjaśniałoby, czemu najmniej popularne Infinite Warfare miało najsprawniejszą (z technicznego punktu widzenia) premierę Call of Duty, jaką pamiętam. Jednocześnie świadczy to o tym, że WWII jest bardzo popularne. Bardzo, ale to bardzo popularne do kurwy nędzy, ich jebana w dupę mać.


Najgorsze, że poza problemami z łącznością (i mniejszymi sprawami, które zapewne szybko zostaną naprawione - jak wkurwiające, zasłaniające środek ekranu komunikaty w trakcie gry na podzielonym ekranie) są też sprawy, których raczej szybko nie naprawią, bo z powodu implementacji zapożyczonego z Destiny socjalnego huba, dotychczasowo proste menu multiplayerowe zmieniło się w gmatwaninę kodu, którą ktoś będzie musiał rozplątać (ktoś, komu nie zazdroszczę). W ten sposób poszczególne lobby potrafią się ładować tak długo, że z miejsca zostajemy przeniesieni do kolejnego meczu, albo tak zacinać, że pozostaje jedynie zrestartować całą grę.

Są też sprawy, które wyglądają na błędy, a które raczej zostaną, bo stanowią integralną część mechaniki gry. Jest tutaj cała masa drobnych pierdół, które po prostu zdumiewają, a które przytrafiają się co chwilę jak gdyby nigdy nic. Ot, chociażby wystrzelisz ze swojego Mausera jeden pocisk to teoretycznie masz w magazynku jeszcze cztery naboje. Wciskasz guzik odpowiedzialny za przeładowanie i widzisz jak ręce sterowanego przez ciebie żołnierza śmiało ładują pełną łódkę nabojową (pięć nabojów w magazynek, w którym zmieściłby się jeszcze tylko jeden nabój) i to centralnie przez lunetę! Tego typu techniczno-logicznych błędów jest tyle, że mógłbym nimi zapełnić ze dwa posty.

Przecież widzę z jaką pieczołowitością twórcy odwzorowali każdy szczegół broni (i to w wielu wariantach - występujących zarówno w multi, jak i w kampanii), więc z pewnością takie błędy nie wynikają z nieznajomości podstaw działania karabinu. Raczej mamy tutaj ujednolicenie czasu przeładowania, wynikające z charakteru Call of Duty, jako kompetytywnego fpsa - takiego, gdzie każdy szczegół musi być wyliczony i wybalansowany pod kątem rozgrywki, a nie błahostek typu "prawa fizyki". O ile w Battlefieldzie czas przeładowania broni może się różnić wielokrotnie, a immersja tylko na tym korzysta, o tyle CoD pretendujący do miana konsolowego e-sportu numer 1 nie może sobie pozwolić na takie "nieścisłości". Ja to rozumiem, bo gejmplej ponad wszystko, ale przecież sensem umieszczania strzelaniny w pewnych realiach jest odwzorowanie broni z tychże realiów.


No dobra, skoro poświęcili realizm dla gejmpleju to czy ten gejmplej jest ok?

No właśnie, chyba mamy tutaj grę, w którą będzie się grać latami (jak bym był jeszcze bardziej złośliwy to bym dodał, że dopiero po latach uda się twórcom połatać techniczne błędy, jakimi rozgrywka online jest najeżona). Jutuberzy i prosi spuszczają się nad rozgrywką, jakby oto nadeszło kolejne Black Ops 2. Feeling broni jak z Black Ops 3, tyle że rozgrywka bardziej klasyczna, bo nikt nie lata nad głową na jetpaku, ani nie popierdala po ścianie jak spajdermen, albo nie puszcza czarów z dupy.

Jednocześnie nawet po parudziesięciu godzinach gry nie zdarzyło mi się natrafić na przegiętą czy wkurwiającą broń czy gadżet czy perki czy kombinację tychże. Wśród dostępnych obecnie dziesięciu mapek nie ma jakiejś, jakiej nie lubię - co najwyżej wymuszają one zmianę taktyki i rotację klas. O czym to świadczy? Ano tym, że WWII to nie tylko powrót do "klasycznego" Call of Duty, ale jeszcze gra jest na ten klasyczny sposób udana. Nowe patenty (jak system dywizji w miejsce dowolnie dobieranych perków) wpasowują się w dotychczasowe, sprawdzone mechanizmy. Nowy tryb Wojny ma wszelkie predyspozycje do stania się kolejnym, CoDowym punktem obowiązkowym (jak wcześniej tryb Zombie) - już teraz często odzywają się głosy, że stanowi on najlepszy tryb kompetytywny w Call of Duty ewer (według mnie te głosy jednak przesadzają, bo osobiście jakoś nie jaram się asymetrycznymi trybami zadaniowymi i przez większość czasu pykam w tego sprawdzonego, durnego, drużynowego deathmatcha ;)).

Jeśli przez wiele godzin gram i zastanawiam się gdzie leży balans między zerwaniem nocki, a radochą z odblokowania następnego pistoletu, to świadczy to o kunszcie projektantów i dobrze rokuje na przyszłość - na ten przykład już po paru godzinach obcowania z Ghosts postanowiłem wrócić do Black Ops 2, bo nie mogłem znieść ukrytych ładunków wybuchowych, snajperów i wielkich, otwartych map (przynajmniej do czasu dania kolejnej szansy po kupieniu wersji na PS4).

Jeśli miałbym się w samej rozgrywce czegoś czepić, to długich killtajmów, które jakoś nie pasują do drugowojennej otoczki. Zamiast ładowania wielu pocisków w przeciwnika jak w Black Opsie, lepiej wyglądałyby bardziej realistyczne, natychmiastowe zgony jak z Modern Warfare. Jeśli jednak miałbym się zaprzysiąc na święty kamień, to nie wiem, czy chciałbym coś w tej kwestii zmieniać i czy w ostatecznym rozrachunku gra miałaby aż taki magnes - pomimo mniejszego realizmu, więcej czasu spędziłem jednak z grami Treyarch niż Infinity Ward, bo zwykle po prostu lepiej się w nich bawiłem.


To, że problemy CoD:WWII to nie mają zbyt wiele wspólnego z samą rozgrywką (czyli sednem gry), to bardzo dobrze. Jednak przez to, że rozgrywka jest tak dobra, powoduje że błędy, niedoróbki i pozostałe problemy bolą bardziej. Ten diament prosiłby się o dużo lepsze oszlifowanie!

Poza wspomnianymi problemami technicznym bolą chociażby decyzje wydawcy dotyczące dojenia najnowszego dziecka Sledgehammer Games. Ot chociażby w grze jest tylko wspomniane dziesięć map (dziewięć dostępnych do ogólnego matchmakingu i jedna dodatkowa dla tych, co kupili season passa) do większości trybów + trzy większe mapy do trybu Wojny. Do tej pory kolejne części Call of Duty startowały z czternastoma czy piętnastoma mapkami i w sumie można by założyć, że zamiana pięciu mapek do deathmatcha, na trzy większe mapki do nowego, ambitniejszego trybu jest akceptowalna. Tyle tylko, że dodatkowe parę map co bardziej dociekliwi znaleźli w kodzie gry i to już w czasie bety!

Okazało się, że Activision wycięło parę map (m.in. umiejscowioną w Wilczym Szańcu), aby po nowym roku bezczelnie sprzedać je w DLC! Coś takiego jest już nie do zaakceptowania, a jednak się dzieje, bo co?

Wielka, zła korporacja bada, jak daleko może posunąć granice przyzwoitości (a przecież już przy wprowadzeniu sprzedaży losowych paczek wydali się przegiąć) no i...? Zbuntuje się ktoś?


Dobra, pogadaliśmy o multi, o problemach i planach wydawniczych bezwstydnego Activision, a przecież w Call of Duty jest jeszcze tryb kampanii, który również ma swoich fanów oczekujących co roku kolejnych kilku godzin filmowej jazdy bez trzymanki. Osobiście nie lubię takiej formuły i przyznam, że początkową godzinę/dwie po prostu przemęczyłem (w końcu byłem świeżo po dobrym, singleplayerowym Wolfensteinie 2). Gdzieś na wysokości czwartej misji coś jednak zaskoczyło.

Akurat był moment skradankowy, a kierowany przeze mnie żołnierz został wykryty przez Niemców. Normalnie w takim momencie, w dotychczasowych częściach Call of Duty ukazałby się napis na środku ekranu: "głupi chuju dałeś się wykryć, a teraz cofasz się do czekpointa i tym razem przejdź ten odcinek tak jak został zaprojektowany z dokładnością co do sekundy". Kurwa, jak ja nienawidzę w kampaniach Call of Duty takich momentów! Ale nie w WWII - tutaj podniósł się alarm, ale wciąż istniała możliwość siłowego przebicia się przez przeciwników do celu misji. Mała rzecz, a cieszy, bo przybliża sztywną, oskryptowaną rozgrywkę z CoDa, do bardziej organicznego podejścia jak ze wspomnianego Wolfensteina, czy serii Metro. Przy kolejnej misji (tym razem szpiegowskiej) co chwila cieszyłem mordę jak głupi...

Oczywiście, przez większość czasu kampania to wciąż uskryptowione bieganie przez z góry wytyczone korytarze. Nawet zmiana systemu zdrowia z samoregeneracji na apteczki niewiele zmienia (przynajmniej na normalnym stopniu trudności ani razu nie skończyły mi się apteczki), co najwyżej dodaje battlefieldowego feelingu (gdzie z jednej strony jesteśmy zdani na medyka, a z drugiej na kolesia zaopatrującego nas w amunicję). Nie ma zbyt wiele taktycznego rozplanowywania kolejnych potyczek (gdzie się wychylić i ile zdrowia przy tym stracę?), za to są te epickie, wyreżyserowane, filmowe momenty.

No tak, skoro kampanie Call of Duty są "filmowe" to czy w przypadku WWII jest to chociaż dobry film? W sumie nie film tylko serial - każda kolejna misja to jakby kolejny odcinek Kompanii Braci (może przeplatany jakimiś scenami z filmów Michaela Baya). Jak na te standardy jest dobrze, bo mamy nawet takie rzeczy jak fabułę i bohaterów! Tylko taka sprawa, żeby z wersji polskiej (dubbingu) przełączyć na angielską (może z polskimi napisami) - inaczej wychodzi dubbingowany film, a biorąc pod uwagę dobrą robotę amerykańskich aktorów przy motion/face capture i jednoczesnym nagrywaniu kwestii mówionych, zdecydowanie lepiej mieć tutaj "shity" i "fucki" zamiast "cholerów" i "kurwów". W sumie zajebiście, że polski wydawca zadbał o możliwość zmiany języka.


Pomimo powielania schematów sprzed kilkunastu lat (lądowanie w Normandii, francuskie miasteczko z kościółkiem, przeplatanie osłaniania towarzyszy ze snajperki oraz bossów w postaci czołgów itd) nie mamy tutaj jednak zupełnego powrotu do starych części serii Medal of Honor, czy nawet wczesnych CoDów. Odbiorca tamtych gier jest teraz dorosłym człowiekiem i twórcy traktują go jak dorosłego człowieka. Poza słownictwem i brutalnością zmieniło się podejście do przedstawiania bohaterów i generalnie nastrój opowieści.

Różnica jest znaczna nawet jeśli porównuje się WWII do World at War - ostatniego (i również mocno brutalnego) CoDa umiejscowionego w II wojnie światowej. Bohaterowie mają więcej głębi i przeżywają swoje własne dramaty przez co odbiór całości wydaje się dużo mocniejszy. Nawet sceny gdy centralnie przed oczami głównego bohatera urywa komuś głowę wydają się być jakieś takie... dojrzałe? W sensie, że ani razu nie poczułem, że twórcy chcą mnie na siłę zaszokować (nawet w końcowym epilogu, gdy walą w naprawdę wysokie tony), a jedynie nie chcą, abym wypadł z całej tej wojenno-filmowej immersji. Oczywiście nie ma tu jakiegoś przeintelektualizowania, bo bohaterami tej opowieści jednak są zwykłe trepy, jednak ta opowieść jest dobra i przeciągnęła mnie przez całą kampanię niemal w jednym podejściu (za wyjątkiem pierwszych paru misji, które przechodziłem w kawałkach).

Szacun, nawet jeśli generalnie nie lubię gejmplejowej formuły CoDowej kampanii.


A i jeszcze żeby ktoś nie myślał, żeby z Call of Duty uczyć się historii! Pod tym względem dzieło Sledgehammer Games to zbliżona półka do Battlefield 1, gdzie żołnierze na porządku dziennym używają broni eksperymentalnej. W nowym CoD polskie karabiny samopowtrzalne wz.38M (nazwane "polskim kbsp") dosłownie walają się po całym froncie zachodnim (i nawet są pierwszą, odblokowaną snajperką w trybie online).

Faktycznie Niemcy na potęgę używali broni zdobycznej, jednak tych karabinów wyprodukowano raptem 150 sztuk testowych (gdyby nie wybuch II wojny światowej, to prawdopodobnie stałyby się podstawowym typem uzbrojenia wojska polskiego na początku lat 40-tych). Nawet gdy ostatnio rząd Polski kupił na aukcji w USA jedną sztukę tegoż karabinu (na całym świecie istnieje obecnie jakieś pięć egzemplarzy z roku 1939) to zapłacił 69 tysięcy dolarów - obecnie można ją oglądać w Muzeum Wojska Polskiego w Warszawie, gdzie za szybą wygląda tak niepozornie, że aż jej szkoda (może po Call of Duty:WWII wzbudzać będzie większe zainteresowanie).

Realiami historycznymi zupełnie nie muszą sobie zaprzątać za to fani trybu Nazi Zombie. Na tym placu zabaw chodzi o coś zupełnie innego, jednak z miejsca się przyznam, że nie jestem zbyt kompetentny do oceny, czy akurat w przypadku WWII się udał czy mniej niż w poprzednich odsłonach. Nie żałuję tych kilkudziesięciu spędzonych przy nim minut, jednak generalnie, w temacie Zombie jestem zupełnym noobem. Nigdy nawet nie rozgryzłem żadnego z dotychczas powstałych poziomów Zombie, a mam większość map paków do większości CoDów! Może kiedyś się w to zagłębię, bo z reakcji innych ludzi wnoszę, że mam tuż pod nosem kawał dobrej zabawy, do której niepotrzebnie się uprzedziłem dawno temu (konkretnie gdy w World at War przyszło mi odpierać niekończące się fale zombiaków, będąc uwięzionym w tym zasranym, ciasnym bunkrze...).

Kiedyś pewnie zbierzemy się z żoną i w to pogramy na serio (z włączaniem zasilania i szukaniem easter eggów), a na razie głównym daniem w Call of Duty pozostaje dla nas kompetytywny multiplayer.


No i w związku z tym, że to "główne danie" jest obecnie technicznie popsute, jak mam ocenić nowe dzieło Sledgehammer Games? Zaniżyć ocenę? Poczekać na nadchodzące gigabajty patchów?

Szczerze powiedziawszy, jedyne co mogę uczciwie zrobić na ten moment, to powtórzyć to, co napisałem w przypadku Black Ops 3 dwa lata temu: za parę miesięcy ta gra to będzie solidne 9/10 - przynajmniej dla mnie i przynajmniej taką mam nadzieję.

Jak to jest, że najlepsze części Call of Duty muszą mieć zawsze zjebaną premierę? W sumie tylko one mogą sobie na to pozwolić.