czwartek, 6 marca 2014

Doom vs produkty doomopodobne.


Od czasu do czasu (ostatnio coraz rzadziej), zdarzają się zapowiedzi strzelanki "jak za starych lat". Znacie to?  Zwykle stoi za nimi małe studio, a gra okazuje się do bólu prosta, krótka i liniowa. Wystarczy że zamiast regeneracji życia są apteczki a postać zamiast dwóch broni może nosić przy sobie cały arsenał. To wystarczy aby przenieść nas w stare, dobre, czasy. Czyż nie? Ano nie do końca...


Zacznijmy od podstaw, czyli pierwszej połowy lat 90tych i studia Id Software. Był Wolfenstein 3d. Była przemoc, była krew, był okultyzm, byli naziści, było (naciągane) 3d i był szał. Nie jakiś wielki, miażdżący hype, ale raczej zapowiedź nowego kierunku w grach video. Zapowiedź spełniona wraz z przyjściem na świat Dooma. Łooo... Wtedy to się działo. Zerwane noce, dyskusje z kolegami i pogorszenie ocen w szkole... Ewidentnie nadeszła rewolucja. Co miał Doom? Może po kolei.

Technologia użyta w Doomie była bezpośrednią kontynuacją tego, co napędzało Woflensteina 3d. Był to silnik graficzny udający trójwymiar (w istocie, mapy poziomów były jak najbardziej 2d), gdzie wszelkie obiekty, jak przeciwnicy czy znajdźki, były skalowanymi na bieżąco bitmapami. Rewolucyjne były ściany stawiane pod dowolnym kątem. Rewolucyjne były podłogi i sufity znajdujące się na dowolnej wysokości (z możliwością zmiany parametrów, co owocowało windami czy drzwiami). Wreszcie, rewolucyjne było oświetlenie (również z możliwością zmiany na bieżąco). Dzięki tym zmianom poziomy w Doomie przestały przypominać labirynt z Pac Mana i możliwe stało się pojawienie się realistycznie wyglądających budynków (takich z oknami, drzwiami i migoczącym oświetleniem) czy nawet otwartych przestrzeni z jeziorami i skałami. Obecnie można powiedzieć, że wyglądało to "umownie", ale w pierwszej połowie lat 90tych nie było niczego bardziej realistycznego.

Warto wspomnieć, że w początkowej fazie Doom miał trzech ojców: John Carmack odpowiadał za stronę techniczną, John Romero za poziomy i ogólny design, natomiast scenariusz, jak i ogólny zamysł rozgrywki umieszczony został w dokumencie o wdzięcznym tytule "Doom's Bible", autorstwa Toma Halla. Lektura tegoż dokumentu wskazuje na bardzo ambitne podjeście do tematu. Miał być scenariusz z czterema głównymi bohaterami przeżywającymi wspólne przygody wraz z eksploracją otwartego świata. Każdy kto grał w Dooma wie, że nie było czterech głównych bohaterów (co najwyżej 4 graczy grających po lanie), a poziomy były liniowe z góry określonymi sposobami przejścia. Cóż się więc stało? Na skutek różnic poglądowych Tom Hall opuścił Id Software i rozpoczął produkcję drugiej części Wolfensteina 3d (który to projekt ostatecznie przerodził się w inną markę zapamiętaną przez dzieci lat 90tych - Rise of the Triad).


W Doomie wg. Toma Halla, gra miała zaczynać się w hangarze, gdzie czwórka głównych bohaterów gra w karty...


Po odejściu Halla produkcji Dooma zaczęła przyświecać nieco inna filozofia. Carmack specjalnie nie krył się z pogardą dla strony fabularnej swoich gier (gdzieś w okolicach Quake'a 3 jasno powiedział, że scenariusz w strzelankach jest równie potrzebny co scenariusz w pornosach), natomiast John Romero wychodził z założenia że im niej historii narzuconej zostanie na gracza, tym lepiej, gdyż wówczas zaczyna pracować wyobraźnia, co (paradoksalnie) pomaga czemuś, co obecnie nazwalibyśmy immersją (dawniej mówiło się po prostu "wczucie się"). Biorąc pod uwagę realia growe pierwszej połowy lat 90tych, można powiedzieć że miało to sens...


Co więc się stanie gdy obecnie twórcy gier w sposób dosłowny zastosują się do mądrości sprzed 20 lat? Ośmielę się stwierdzić, że gówno. Należy pamiętać, że choć w Doomie strzelało się naprawdę przyjemnie, to jednak nie był to jedyny element gameplayu, jaki ta gra oferowała. Z obecnej perspektywy można by wręcz nazwać Dooma grą logiczną, gdyż poziomy oferowały dużo bardziej skomplikowany, niż w obecnych grach, system przełączników, kluczy i teleportów. Zaprawdę, pod tym względem do Dooma dużo bardziej podobne są poziomy z Portala, niż mutacje Serious Sama czy Painkillera. Wielokrotnie po wyrżnięciu przeciwników, gracz zostaje sam i sam musi znaleźć wyjście z plątaniny korytarzy i pułapek. W takim otoczeniu gracz spędza długie minuty, które z czasem przechodzą w długie godziny, i wówczas migające oświetlenie, portery demonów i zmasakrowane, ludzkie zwłoki działają najbardziej. Zresztą, podobny zamysł budowania poziomów sprawdzał się również w późniejszych grach (jak Duke 3d, Blood, Redneck Rampage etc.) i na dobrą sprawę dopiero gdzieś w momencie Unreala/Half Life'a szukanie różnokolorowych kluczy (tudzież innych przedmiotów spełniających podobne zadanie) zaczęło być passe.


Należy również pamiętać, że choć obecnie kierunek plastyczny w Doomie wydaje się kreskówkowy i przerysowany (nawet niedawno na tej podstawie stosowny urząd postanowił zdjąć bana na Dooma dla graczy mających nieszczęście mieszkać w Niemczech, nałożonego na grę w chwili premiery), to jednak w pierwszej połowie lat 90tych nie był tak odbierany. To była realistyczna przemoc i prawdziwie przerażające demony. Strzelanie do potworów na pewno było przyjemne, gdyż zarówno sposoby działania broni, jak i reakcje przeciwników, były solidnie przemyślane i wykonane. Natomiast czy była to wyłącznie radosna rozwałka, którą przywołują obecni twórcy "olskulowych strzelanin"? Nie chcę wyjść na nawiedzonego, żyjącego wyłącznie nostalgią, pierdziela, ale w Doomie gracz doświadczał dużo głębszych doznań, niż tylko rżnięcie piłą i strzelanie z plazmy. To było przeżycie - przerażające i namacalne dzięki realistycznej grafice. Ekscytujące, a jednocześnie niegłupie, dzięki pokręconym poziomom. Ciężko o takie połączenie w obecnych grach.


Niedawno napisałem że "na początku był Quake". Z obecnej perspektywy tak to właśnie wygląda, gdyż tytuł na "Q" nakreślił drogę rozwoju obecnych multiplayerowych fpsów. Natomiast Doom dla większości obecnych graczy jest synonimem oldskulowego strzelania do kolejnych tuzinów nacierających potworów (czymś, co pojawiło się raczej w Doomie 2), przy zupełnym ignorowaniu tego, o czym napisałem w poprzednich akapitach. Trochę szkoda.


Niedawno wyszedł Doom 3 BFG Edition, co jest świetną okazją na odświeżenie sobie zarówno Dooma 3 wraz z dodatkami (to wciąż dobra i ładna gra!), jak i prawdziwej, oldskulowej klasyki. Poza tym polecam przechodzenie Dooma z Johnem Romero na jutubie - w filmiku legendarny (kiedyś) twórca opisuje ciekawostki dotyczące powstawania poszczególnych poziomów: http://www.youtube.com/watch?v=YUU7_BthBWM


Wczesna wersja - na teksturze podłogi napisane "Tom (Hall) is king", na ścianach "Jules (Adrian Carmack - grafik) sucks".

Obrazki pochodzą z wersji alpha (0.2, 0.4 oraz 0.5), które to wciąż można znaleźć w internecie. Ewidentnie projekty broni, jak i poziomów, różnią się od tych z ostatecznej wersji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz