wtorek, 11 marca 2014

Duży miecz Johna Romero

Zdarzyło się wam kiedyś obejrzeć film tak zły, że aż dobry? Zapewne każdy pamięta taki przypadek, gdy tzw. beka wynikła z nieudolności twórców pozwoliła dotrwać do napisów końcowych. A jak to jest w przypadku gier? Tutaj już sprawa wygląda nieco ciężej. O ile film można oglądać z przymrużeniem oka, o tyle gra zawsze wymaga zaangażowania. Gdy film jest naszpikowany niedoróbkami, wciąż może być tak zły, że aż dobry. Gra w takim wypadku jest po prostu niegrywalna...


Tym złowieszczym wstępem przejdźmy dalej, do opisu gry, która złamała (nie jedną zresztą) bardzo dobrze zapowiadającą się karierę i była powodem zamknięcia nie jednego, a dwóch studiów developerskich, i to takich, które wydały na świat tak legendarne marki jak Deus Ex oraz Thief... Gry, która po wsze czasy pojawiać się będzie w każdym jednym zestawieniu "top 10 wtop w historii gier wideo".


Tak jest, oto John Romero's Daikatana!


John Romero - człowiek - instytucja, który wziął najnowocześniejszą technologię autorstwa swojego kolegi z Id Software, Johna Carmacka, i ulepił z niej prawdziwe legendarne gry. Dosłownie. Kojarzycie pierwszy epizod Dooma? To właśnie John Romero zrobił te wszystkie sekretne pomieszczenia z migającymi światłami, klatki schodowe, windy, mosty nad kwasem i okna z widokiem na góry. A ten poziom z początku Quake'a, którym robił od razu za menu wyboru stopnia trudności i epizodu (wraz z "tajnym" stopniem Nightmare)? No i kto wprowadził do świata gier termin "deathmatch" albo "gibs"(z tym że to drugie straciło na znaczeniu w czasach, gdy większość strzelanin oznaczona jest znaczkiem pegi-16...)? Gwiazdor? Być może. Artysta któremu się poszczęściło? Bynajmniej. Należy pamiętać, że Romero zajmował się również programowaniem (zanim z firmy Softdisc wyłoniło się Id było to jego główne zajęcie). To on napisał edytory poziomów do Dooma i Quake'a, które to pozwoliły "normalnym ludziom" robić mapy i mody. Tak więc mógł ze swojej głowy uczynić de facto końcowego bossa w Doomie 2 i nikt nawet nie śmiał zarzucić tu komuś megalomanii.


No więc taki właśnie wizjoner odchodzi z macierzystej firmy z chęcią zrobienia prawdziwie epickiej gry swoich marzeń. Posiada przy tym licencje na używanie najnowocześniejszego silnika graficznego na rynku, oraz nazwisko, które przyciąga najlepszych artystów i koderów. Jest pomysł, jest talent, jest technologia i jest PR, a wszystko to na najwyższym możliwym poziomie. Kto nie postawiłby na to swoich ostatnich pieniędzy?


Pomysł wygląda tak: John Romero, wraz ze swoim dobrym kolegą Tomem Hallem zakładają firmę Ion Storm (w listopadzie 1996 roku - parę miesięcy po premierze Quake'a). Hall robi autorskiego erpega pod tytułem Anachronox, a Romero produkuje superprodukcję, która detronizuje Quake'a i generalnie niszczy wszelką konkurencję na rynku fpsów. W międzyczasie, wraz z innymi współzałożycielami (Toddem Porterem i Jerrym O'Flaherty'm) kupują dobrze zapowiadające się gry, zaczęte przez inne studia i robią z nich hity gruntujące pozycję nowo powstałej firmy. Jedno studio, produkujące jednocześnie trzy gry - wydawca (brytyjski Eidos) z góry podpisał umowę na sześć tytułów. Każdy wie, że szefem jest w tym wszystkim John Romero, a najważniejsze jego, nazwane już, dziecko - Daikatana.


Jak, to sam stwierdził: "Daikatana była powodem, dla którego założyłem Ion Storm". Czujecie to podekscytowanie? Masa ludzi czuła. Gdy ogłoszono nabór na grafików, maporobów i generalnie wszystkich tych, którzy są potrzebni aby zrealizować wizje Johna Romero, do Dallas ruszyli chętni nie tylko ze Stanów, ale z całego, cywilizowanego świata. W międzyczasie Romero skończył dokumentację projektu. W założeniach z marca 1997 roku, gra miała mieć 24 poziomy, podzielone na 4 epizody (każdy w innych realiach: daleka przyszłość, starożytna Grecja, średniowieczna Norwegia oraz niedaleka przyszłość), 25 bardzo różnych rodzajów broni (dla porównania: Quake miał 8 i w zasadzie połowa z nich się dublowała) oraz 64 rodzaje przeciwników (Quake miał 15 - wliczając jednorazowych bossów). Tak epicko zapowiadająca się gra miała być gotowa na gwiazdkę 1997. Niemożliwe do wykonania? Jak się nazywa John Romero, ma się niewyczerpalne zasoby ludzkie oraz całkowite zaufanie wielkiego wydawcy (takiego z naprawdę zasobnym portfelem) to nie ma rzeczy niemożliwych.


W czerwcu 1997, na targach E3, pokazano próbkę tego, co szykował Romero ze swoją świeżą ekipą. Publiczność nie była zachwycona. Był to czas kiedy na rynek wchodziły akceleratory graficzne 3dfx (oferujące 16 bitowy kolor i filtrowanie dwuliniowe tekstur). Z takich właśnie akceleratorów korzystał pokazany na tych samych targach Quake 2, autorstwa byłych kolegów z Id Software. Dzięki sprzętowej akceleracji "kafle" na powierzchniach zostały rozmyte, a do tego całość została oświetlona wszystkimi kolorami tęczy. Co prawda silnik graficzny Quake'a 1 (na którym wówczas działała Daikatana) miał już wówczas wsparcie dla akceleracji (w sumie sprowadzało się to do rozmywania tekstur i efektu przezroczystości), ale gdzie tam mu było do Q2... Sam Romero stwierdził że różnica którą zobaczył, była jak między filmem czarno-białym a technicolorem. Zapadła decyzja: Daikatana zrobiona zostanie na nowszym silniku (co wg. Romero miało opóźnić premierę o góra trzy miesiące).


To, co się działo w następnych miesiącach i latach to coś, co możemy określić mianem piekła deweloperów: docieranie się ludzi, wymiana prawie całego zespołu, nieudane dema czy wreszcie narzucenie przez wydawcy nadzoru. Na Gamespocie wciąż znaleźć można artykuł "Knee Deep in a Dream - The Story of Daikatana", który ciekawie i szczegółowo opisuje cały proces (niestety, został on gdzieś przeniesiony i ciężko go namierzyć - aczkolwiek jak znajdę to wrzucę linka). W skrócie: ludzie nie przyuczeni do fachu robili grę w oparciu o silnik Quake'a 1, a gdy dostali w swoje ręce kod Quake'a 2 (już po premierze tegoż), okazało się, że nowa technologia jest bardzo różna od starej i pracę trzeba zaczynać prawie od początku. W międzyczasie okazało się, że artyści robiący zajebiste grafiki dla Marvela, nie rozumieją ograniczeń narzucanych przez technologię. Bardzo obrazujący jest przykład gdy grafik miał zrobić teksturę na strzałę do kuszy: normalnie wystarczyłyby 3 piksele na krzyż (tym bardziej że silnik graficzny nie pozwalał na więcej niż 64 kolory na jednym obiekcie), ale artysta wziął się do pracy i dostarczył obrazek w wysokiej rozdzielczości w milionach kolorów. Teraz weźmy cały zespołów takich grafików i dorzućmy do tego maporobów, dla których hobby nagle stało się kieratem oraz koderów mających poczucie wyższości na tą zbieraniną laików. No i jeszcze John Romero, który nigdy nie zarządzał większą liczbą ludzi...


Wydawca wsadził w produkcję Daikatany dziesiątki milionów dolarów (coś się wspomina między 20, a 30 milionami). Ucierpiały podległe mu studia - w ramach restrukturyzacji Looking Glass Studios zostało zamknięte, pomimo zrobienia dwóch fenomenalnych części Thiefa. Atmosfera w Ion Storm gęstniała jak stygnący budyń.


Ostatecznie, świat też nie stał w miejscu przez cały ten czas. Już na wiosnę 1998 wyszedł Unreal, który z miejsca zdeklasował Quake'a 2 zarówno technologicznie, jak i artystycznie. Kilka miesięcy później wyszedł Half-Life który zrewolucjonizował rozgrywkę (sposób narracji, system checkpointów, budowa poziomów etc.) w fpsach. Unowocześniony Quake 2? W międzyczasie zdążył powstać Quake 3, a jego największą konkurencją był Unreal Tournament, a nie jakaś Daikatana (która wyszła kilka miesięcy później). Przy takiej konkurencji Romero próbował jeszcze reklamować swoją grę jako bardziej wymagającego fpsa, ale ciężko było tak nazwać Daikatanę po tym, jak na świat przyszedł chociażby System Shock 2! W rzeczy samej Ion Storm nie mogło sobie pozwolić na zrobienie gry przeciętnej (tym bardziej że pierwsza wydana przez nie gra - Dominion, okazała się zwyczajnie słaba), a jednocześnie wszystko takową zapowiadało.


Ostatecznie, w kwietniu 2000, Daikatana wyszła. Z góry napiszę że ci, którzy narzekają, iż obecnie wydawane gry są w chwili premiery niedorobione, powinni zagrać w wersję 1.0 Daikatany. Patch jednak nie pojawił się pierwszego dnia czy tygodnia (co obecnie wydaje się być regułą), a trzy miesiące po premierze. Żeby było zabawniej, ważył grubo ponad 40 mega, co w czasach, gdy całe gry spokojnie mieściły się na jednej płycie cd, a większość ludzi wciąż miała parudziesięcio kilobitowe łącza telefoniczne, było lekkim przegięciem. Najgorsze że nawet po załataniu grało się, lekko mówiąc, topornie.


Odpalając grę, graczy witało intro zrobione na silniku gry. Co się rzuca w oczy? Dwie kanciaste postacie dyskutują zawzięcie przez 10 minut, a animatorzy nie postarali się nawet o to, aby poruszały ustami - półtora roku po premierze Half Lajfa ciężko było nie stwierdzić, że coś tu nie gra. Po rozpoczęciu właściwej gry, główny bohater zostaje zaatakowany przez chmary wyjątkowo irytujących komarów i żab. Johnie Romero, serio? Twoja epicka gra zaczyna się od tłuczenia komarów i żab? Dodajmy do tego zielonego blasterka, którego rykoszetujące pociski są dla gracza takim samym zagrożeniem jak wspomniani przeciwnicy, oraz wyrzutnia min. Wiem że tłuczenie komarów za pomocą min brzmi co najmniej głupio i zapewniam, że w grze nie ma to najmniejszego sensu. Co więcej, detekcja obiektów szwankuje i wystrzelona mina zwykle przyczepia się do powietrza, tuż przed graczem. Potem już tylko eksplozja (bo to mina zbliżeniowa, bez taryfy ulgowej) i napis "game over". Ktoś ma ochotę na więcej?


Niektórzy na internetach piszą, że po pierwszych paru poziomach jest lepiej i trzeba zacisnąć zęby. Ja twierdzę że jest gorzej. Oczywiście coraz mniej komarów i żab (za to pojawiają się strzelające rakietami szczury!), coraz więcej bardziej postawnych przeciwników oraz coraz fajniejsze typy broni (moim faworytem jest automatyczna strzelająca seriami dwurura, która co prawda nadaje się do tępienia robactwa równie co wspomniana wyrzutnia min, ale na której odrzucie można latać jak na rocket jumpach). Tyle że dochodzimy do momentu w którym główny bohater spotyka pierwszego ze swoich dwóch "pomocników". Wtedy to zaczyna się tragedia...


System sidekicków miał być konikiem Daikatany. Czymś, co obok umożliwiającego podróże w czasie miecza, było podkreślane przy każdej zapowiedzi. Wyszło gówno. Totalnie chujowe, ciężkie do zdzierżenia gówno, którym twórcy powinni smarować swoje twarze po wsze czasy. O ile bez dwójki skończonych, sparszywiałych idiotów-samobójców snujących się za graczem, Daikatana byłaby grą przeciętną, ale zjadliwą, o tyle ten element centralnie psuje grę. Jak gwóźdź w oponie, jak drzazga pod paznokciem, jak świadomość posiadania HIVa, "pomocnicy" w Daikatanie nie pozwalają cieszyć się grą (czy życiem, bo dla prawdziwego gracza jedno i drugie to to samo ;)). Żeby nie było że przesadzam: wyobraźcie sobie rozgrywkę z masą małych, upierdliwych przeciwników. Gdzieś pomiędzy biega "pomocnik" zbierając na klatę wszelkie obrażenia. Gdy zginie, gra się kończy, więc musi przeżyć. Do jego kontrolowania używane są komendy "idź", "zostań", "weź", "atakuj" oraz "odsuń się" (intuicyjne jak sam skurwysyn, nie ma co). Najrozsądniej jest dziada zostawiać na początku poziomu i przechodzić grę samotnie. Tyle że aby przejść poziom, "pomocnik" musi być obecny tuż obok gracza, tak więc po wybiciu wszystkich przeciwników należy się po dziada wrócić na początek poziomu, tudzież usiąść i czekać, aż dziad sam przejdzie przez poziom. Jedna i druga opcja równie chujowa, tym bardziej, że taki debil, obdarzony sztuczną nie-inteligencją notorycznie potrafi się zgubić, zablokować, a nawet zabić i gracz nie może tutaj nic zrobić. Gdy przechodziłem Daikatanę po raz pierwszy (tak jest, przechodziłem grę wielokrotnie, ale o tym dalej...) "pomocnicy" zablokowali mi się na poziomie tuż przed finałowym bossem i bez możliwości zadziałania, przy każdym restarcie poziomu. Żeby nie było, to była wersja 1.1 gry. Gry, która potrafiła wkurwić tak, jak żadna wcześniej ani później.


Najbardziej rozdupcające jest to, że John Romero zdawał się nie widzieć problemu. "Pomocników" nie poprawiono/usunięto nawet w finalnej wersji 1.2. Zamiast tego było wciąż to samo pieprzenie, że Daikatana jest grą "wymagającą". Kurwa, szkoda że twórcy nie wymagali tyle od siebie! Nie wyobrażam sobie aby ktokolwiek był w stanie przejść jeden poziom, korzystając z "pomocy" jebanego, wkurwiającego i stereotypowego Superfly'a Johnsona tudzież równie jebanej, równie wkurwiającej i równie stereotypowej Mikiko Ebihary.


Ulżyło mi nieco...


Czemu więc grałem w tą grę do samego końca? Czemu gdy wspomniany glitch uniemożliwił przejście przedostatniego poziomu, poczekałem na patcha 1.2 i ponownie zacząłem przechodzić grę (od początku, bo dawniej patche w grach powodowały niekompatybilność sejwów)? Czemu ostatecznie przeszedłem ją kilkukrotnie? Odpowiedzi raczej nie zrozumie ktoś, kto nie wychował się na wczesnych fpsach. Ja po prostu kocham te gry. Nie chodzi tylko o strzelanie laserami do potworów (chociaż jakby nie patrzeć, jest to temat przewodni), ale całą ich historię. Tak się składa, że Daikatana to kawał historii. Gdy podejdzie się do niej w ten sposób, masa elementów wyda się wystarczająco interesująca, aby zacisnąć zęby i przechodzić dalej, gdzie czeka więcej i więcej atrakcji.


Interesujące są tekstury Kennetha Scotta. Gość był potem głównym grafikiem w Id Software i to on odpowiada za charakterystyczny styl Quake'a 3, Dooma 3 oraz Rage. Ten sam styl można było podziwiać w Halo 4. Zresztą, obecna żona Kena, niejaka Corrinne Yu, również ćwiczyła na Daikatanie swój warsztat. Jako programistka wycisnęła z przestarzałego silnika Quake'a 2, efekty specjalne, które nawet w niektórych późniejszych grach nie wyglądają równie dobrze (jak opady, mgła etc.). Jako ciekawostkę napiszę, że i ona pracowała nad Halo 4 (gra aż się prosi o dokładniejsze opisanie).


Wreszcie, sama gra jest bardzo różnorodna. Jakby nie patrzeć John Romero nie poszedł na kompromisy względem swoich planów z marca 1997. Mamy bardzo różne miejscówki, z coraz to nowymi typami przeciwników i zmieniającym się arsenałem broni. Jeśli ktoś chce przykład oldskulowego, epickiego, długiego fpsa z laserami i potworami, to Daikatana będzie jego podręcznikowym przykładem. Na pewno niedorobionym i na pewno wymagającym sporej dozy wyrozumiałości, ale też na pewno posiadającym to "coś". Moment, w którym gracz przenosi się z futurystycznej Japonii do starożytnej Grecji wciąż jest jednym z bardziej pamiętnych, i w sumie uroczych, zwrotów akcji w grach wideo (coś jak lądowanie na Halo). Grając w to, robi się trochę szkoda, że za Romero nie stał bardziej doświadczony zespół, albo że fpsy nie poszły tą drogą i zamiast epickich kampanii z whujdylionem różnorodnych typów przeciwników i pierdyliardem dziwacznych broni, mamy to, co mamy.


Z ciekawostek mogę wspomnieć, że jeszcze przed premierą zaczął powstawać sequel oparty na silniku Unreala. Odpowiadało za niego Human Head studios, które po klapie Daikatany przerobiło projekt na mordobicie tpp, znane wszystkim jako Rune. Pozwala to przypuszczać iż gracz ponownie przenosił się do średniowiecznej Skandynawii (aczkolwiek sam Romero przebąkiwał coś o planach wypuszczenia piątego epizodu, którego akcja działaby się w przedkolumbijskiej Ameryce). Później to samo studio zreanimowało Preya (ale to temat na inny raz). Tymczasem Ion Storm nie uratował nawet sukces Deus Exa (robionego przez przygarniętego do firmy Warrena Spectora). Najpierw studio zostało podzielone na oddział w Dallas (ten oryginalny) i w Austin (ten Spectora). Po tym jak Tom Hall skończył Anachronoxa (ponoć niezły erpeg wzorowany na jrpg - chwilę pograłem, ale że jrpgów nie lubię...) w 2001 roku, "oryginalne" Ion Storm zostało zamkniete (oddział w Austin pociągnął do 2005 robiąc lekko rozczarowujący sequel Deus Exa, oraz całkiem dobrą trzecią część Thiefa). Sam John Romero przez ostatnie parenaście lat wciąż bryluje w branży, zmieniając firmy i żony, aczkolwiek nic nie wskazuje, aby kiedykolwiek odzyskał pozycję choćby zbliżoną do tej z połowy lat 90-tych.


Jeśli ktoś chce sprawdzić własne nerwy, albo poszukuje tego specyficznego klimatu oldskulowych fpsów, może za śmieszne pieniądze kupić Daikatanę na gog.com czy na steamie.


Obrazki pochodzą z wczesnej wersji gry (czy to bety, czy to alfy, czy to nawet jeszcze wcześniejszej). Jakby komuś było mało, polecam sprawdzić stronę Johna Romero: http://rome.ro/games_daikatana.htm - co prawda linki do zassania wczesnej wersji roboczej (jeszcze na silniku Quake'a 1) nie działają, ale miło poczytać, jak sprawa wyglądała z punktu widzenia samego twórcy.


Jeszcze więcej obrazków:




W starożytnej Grecji mieli być cyklopi (jak to w starożytnej Grecji). Niestety, w ostatecznej wersji gry nie było po nich śladu:


Ale najbardziej w naszej pamięci i tak odcisnęły się obrazki, z jeszcze wcześniejszej wersji gry, robionej na silniku Quake'a jedynki:

























Brak komentarzy:

Prześlij komentarz