środa, 26 lutego 2014

Krótka piłka: Haze

 Gra wydana w 2008 roku wyłącznie na PS3, zrobiona przez weteranów z Free Radical. Ponieważ ci sami ludzie zrobili wcześniej trzy części Time Splitters (serii, która na PS2 wyznaczała standardy multiplayerowego fpsa), a jeszcze wcześniej pracowali w Rare (na koncie GoldenEye oraz Perfect Dark...), oczekiwania były bardzo, ale to bardzo wysokie. Nikt się nie spodziewał przeciętnej gry, dlatego gdy Haze okazał się takiż, przez gierkowy światek przeszła fala nieprzychylnych recenzji, a jęk zawodu zapewne do tej pory odbija się twórcom w uszach. Sytuację uratował umiarkowany sukces komercyjny (prawie milion sprzedanych egzemplarzy). Zamiast z miejsca zniknąć, Free Radical zostało przejęte przez Cryteka (to ci od pierwszego FarCry'a i serii Crysis), przemianowane i ponoć obecnie tworzy Homefront 2.
Z obecnej perspektywy można grę opisać jako militarny szóter z futurystycznym zacięciem. Już w chwili wydania gra była taka sobie (a było to kilka miesięcy po ukazaniu się Halo 3 oraz CoD 4), a biorąc po uwagę ostatnie że ostatnie części Call of Duty utrzymane są również w futurystycznym klimacie...
Generalnie:

+ Da się grać bez skrzywienia.
- Aczkolwiek w większość innych gier też się da...
W skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, ta gra zasługuje właśnie na 5. Jak ktoś nie gustuje w fpsach, to nie ma tu czego szukać. Jak ktoś fpsy lubi (ale nie pod kątem multiplayera - takowy, w tej grze praktycznie umarł), może sprawdzić. Po sprawdzeniu wszystkiego lepszego.

Call of Duty: Ghosts

Call of Duty to ostatnio wdzięczny temat do jechania. Wychodzi to rok w rok, non stop wałkuje te same schematy i wciąż zgarnia kupę kasy. Psioczą growe media, psioczą gracze, a pomimo tego karawana jedzie dalej.  Czemu? Zapewne każdy z tych 20 milionów graczy ma swoje własne powody dla których kupił ostatnią część. Ze swojej strony przedstawię powody, dla których CoD: Ghosts jest pierwszą grą, którą kupiłem na PS4.

Po pierwsze, split screen. Jeśli gra ma być multiplayerowym numerem jeden, to po prostu musi się dać w nią grać z ludźmi siedzącymi obok, przed jednym telewizorem. Jest dla mnie rzeczą niezrozumiałą, czemu większość multiplayerowych tytułów jest pozbawiona czegoś tak oczywistego. Co jest kurwa?! Battlefield, który stawia na grę w zespołach, z góry zakłada że członkowie oddziału nie mogą się fizycznie spotkać w jednym miejscu, a jeśli moga to każdy z nich musi wziąc własną konsolę (i kopię gry... i telewizor...). Przecież to jest nonsens. CoD co prawda zrobił pewien krok w tył (maksymalnie na jednym telewizorze może grać 2 graczy, gdzie w Halo bez problemu gra 4 graczy, nieważne czy w kampani czy po sieci), jednak poza tym gra się niemal wzorcowo: gracze mogą się dowoli przyłączącać i rozłączac w menu, a podzielone ekrany zajmują wykorzystują całą powierznię daną przez telewizor (przez co kąt widzenia robi się naprawdę szeroki). Możnaby powiedzieć że PS4 góruje pod tym względem nad Xboxem One, gdyż dzięki wyższej rozdzielczości (pełnemu 1080p) ekran każdego z graczy ma więcej pikseli niż cały ekran człowieka grającego samotnie na Xboxie (tam będzie to 720p). To jednak zupełnie na marginesie.

Po drugie, kupuję i gram. Może i engine przewałkowany wielokrotnie, ale (może) dzięki temu gra nie ma problemów takich jak (ponownie) Battlefield, który potrzebuje wielu miesięcy po premierze, aby łaskawie wyjść z fazy, którą ciężko określić inaczej niż beta. No i wreszcie mamy serwery dedykowane, dzięki czemu nie ma zawracania dupy z hostami czy wnerwiających (i czasami po prostu niesprawiedliwych) lagów. W to się po prostu gra, nawet biorąc pod uwagę, że Ghosts to najgorsza część serii wydana po 2007 roku...
...Otóż to. Najdziwniejsze jest to, że nie mam żadnych wątpliwości że gdyby ta gra z taką samą zawartością, taką samą kampanią i takim samym multiplayerem, ukazała sie w roku 2007 lub 2009, i nazywała Modern Warfare 1/2, to wszyscy zesraliby się z wrażenia, a misje z psem popierdalającym po zgliszczach czy rakietami lecącymi z kosmosu wpisały się do kanonu growych wspomnień tak, jak wybuch atomówki czy misja w Czarnobylu z CoD 4. Tyle że niestety, wszystko to już było. Widać że twórcy starają się jak mogą, bo misje są naprawdę różnorodne, dopracowane i przechodzi się je z wypiekami na twarzy, tyle że w przyjętej konwencji nie da się zrobić już nic. Takie Spec Ops: The Line pokazało, że wciąż da się zrobić krótką, zwięzłą i napakowaną akcją (oraz skryptami...) grę wojenną, która jednak potrafi zaskoczyć i skłonić do przemyśleń długo po odłożeniu pada. Tutaj mamy akcję, akcję, akcję, a potem jeszcze więcej akcji w multiplayerze, który...

...Jest dziwny. Gdy zagrałem na PS3 jawnie się załamałem. Ciężko byłoby mi wymyśleć bardziej odtwórcze połączenie Modern Warfare 3 z Black Ops 2. Do tego potwornie wielkie mapy i mecze najczęściej kończące się upływem przewidzianego czasu. Pomimo niemiłego wrażenia na PS3, kupiłem Ghosts na PS4 i totalne zaskoczenie: zupełnie jakbym grał w inną grę! W rozdzielczości 1080p gra nagle nabrała sensu. W momencie gdy przeciwnicy stają się wyraźni z większych odległości, mapy jakby zmalały. Zmienił się model rozgrywki i zamiast radosnego biegania i strzelania do wszystkiego co się ruszy, mamy nerwowe wypatrywanie snajperów na otwartych przestrzeniach. Pistolety maszynowe jakby straciły na wartości, za to pojawiło się zastosowanie dla nowej klasy broni: karabinów bojowych (w polskiej wersji nazwanych "wyborowymi"), które to łączą cechy karabinów szturmowych i snajperskich. Zaprawdę, w wersji na PS4 multiplayer Ghosts nie tylko broni się sam w sobie, ale, jak na standardy CoDa, zmienia nieco konwencję zapoczątkowaną przez Modern Warfare (a w sumie o to wszyscy ostatnio proszą). Dziwne jest natomiast to, że jeśli ktoś odpali grę na PS3/360 (nie jestem pewien jak tam z wersją na XOne czy pecety), to nie tylko dostanie takie strzelanie do ruchomych pikseli, jak w poprzednich 6 częściach serii, ale będzie to nudniejsze, wolniejsze i generalnie gorsze strzelanie do ruchomych pikseli niż w dowolnej z 6 poprzenich części.

No więc jak z tym CoDem? Kupić? Jeśli masz PS4 to tak. Raz że jest naprawdę nieźle, dwa że nie ma niczego lepszego (no chyba że ten Battlefield 4 jest już załatany, a ty jesteś samotnym siurkiem który nie ma z kim dzielić ekranu). Wersje na PS3/360 bym jednak odpuścił. No chyba że jesteś hardkorowym fanem CoDa... Rozumiecie? Hardkorowy fan CoDa! To mi się udało! Przecież to gra każualowa... Dobra, suchar do potęgi, znaczy, czas kończyć. Tak więc:

+ Bezbłędna, dopracowana gra.
+ Multi w którego wciąż grają miliony.
+ No i jak odpalisz za rok, dwa czy pięć, wciąż będzie z kim pograć po sieci.
- Na multi już zaczęli pojawiać się cziterzy...
+ ...ale ich nieporadność (dosłownie nie są w stanie nikogo skrzywdzić) pozwala sądzić że zabezpieczenia antycziterskie zostały zmienione, i nie będzie takiej tragedii jak w niektórych z poprzednich części.
+ Jest nowy tryb będący odpowiednikiem Zombies, nazwany "Extinction"...
- ...ale jest chujowy.

W skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, po zsumowaniu wszystkich zad i walet dałbym:
8/10

poniedziałek, 24 lutego 2014

Na początku był Quake...

Na początku...było Hovertank 3d... a potem Catacomb 3d... a potem Wolfenstein 3d... a potem pojawił się Doom i cały (growy) świat zaczął się jarać małą, teksańską firmą Id Software. Doom poza szokującą grafiką posiadał wiele różnorodnych typów broni, przeciwników rodem z piekła i ciekawie zaprojektowane poziomy wykorzytujące możliwości nowoczesnego (na owe czasy) silninika graficznego. Były ściany stawiane pod dowolnym kątem, była namiastka oświetlenia (i ciemności), były podłogi na różnej wysokości, schody, windy, okna, drzwi i wszystko to, co sprawiało że człowiek po kilku chwilach zapominał, że to co się dzieje na ekranie jest „tylko” grą komputerową. Nawet z dzisiejszej perspektywy można śmiało stwierdzić, że Doom jest takim samym klasykiem jak Pac Man, Super Mario czy Street Fighter 2.

Gdy gracze ochłonęli nieco po premierze Dooma (oraz jego drugiej części), przypomniano sobie, że już w czasach tworzenia platformówek 2d (gdzieś około roku 1990) Id Software zapowiedziało zupełnie nową markę, która miała łaczyć rpg z szóterami - Fight For Justice, której głównym bohaterem miał być niejaki Quake. W istocie, niedługo po premierze Doom 2 zapowiedziano iż następna gra będzie jeszcze bardziej rewolucyjna niż przygody kosmicznego marine. Zrezygnowano z tytułu „Fight For Justice” (i bardzo dobrze, bo był on obciachowy nawet jak na standardy trzecioklasowego beat’em upa) na rzecz prostszego „Quake” i zapowiedziano, że tym razem gra będzie dużo bardziej złożona. Główną bronią miał być młot, a całość miała przenosić gracza w świat mrocznego fantasy (pierwotnie cośtam przebąkiwano o wzorowaniu się na kulturze Azteków...). Pojawiły się nawet screenshoty pokazujące możliwości nowego silnika graficznego, który poza pełnym, nieoszukanym 3d oferował prawdziwie dynamiczne oświetlenie. Wydaje się, że Id Software w połowie lat 90tych zaczęło „modę” na screeny gier, pokazujące posępne, zamkowe mury pod dziwnymi ujęciami, które byłyby niemożliwe do wykonania na technologii chociażby Dooma. W istocie pierwsze screeny konkurencyjnego Unreala czy Preya (autorstwa odpowiednio Epic MegaGames oraz 3d Realms) wygladały niemal bliźniaczo podobnie. Na jednym z obrazków widać było lecącego smoka zrobionego w całości w 3d, co samo w sobie zapowiadało rewolucję bez precedensu (wszak gracze przyzwyczajeni byli do strzelania do pikselowatych animków). Do tego interakcja z postaciami miała być dużo bardziej rozwinięta niż standardowe „strzelaj aż umrze” i generalnie miało być czymś, co obecnie nazwalibyśmy Bioshockiem czy nawet Deus Exem w świecie fantasy.
Jednak za drzwiami studia nie działo się zbyt dobrze. Główny projektant, John Romero, znajdował się w jawnej opozycji do głównego „technologa” Id, Johna Carmacka. Według tego pierwszego, ten drugi za bardzo skupiał się na kodowaniu przy absolutnym olewaniu warstwy fabularnej oraz artystycznej, według tego drugiego ten pierwszy za dużo paplał. Ostatecznie wraz z ukończeniem Quake, John Romero odszedł z Id Software, założył własne studio – Ion Storm, i w chwale Dooma i Quake’a, za grube miliony rozpoczął produkcję gry swoich marzeń – Daikatany...

A jak przedstawiał się Quake? Z perspektywy czasu wiemy, iż rozpoczął on multiplayerową rewolucję, której owocem są obecnie Call of Duty bądź Halo. Mnie osobiście młodość przeszła pod znakiem ćwiczenia rocket jumpów i nie dam sobie wmówić, że nie jest to jeden z najważniejszych tytułów w ogóle. Aczkolwiek parę miesięcy przed premierą Quake (a ta odbyła się na początku lata 1996), wyszedł Duke Nukem 3D wrzucający do fpsów tyle nowych pomysłów, że dzieło Id Software wydawało się być przy nim po prostu nudne. Duke wykorzystywał silnik graficzny, tylko nieznacznie bardziej zaawansowany niż ten z Dooma, jednak starał się odtwarzać realnie istniejący świat. Łaziło się po Los Angeles, w którym było kino, gdzie na ekranie laska kręciła dupą, w toalecie były kible, które dało się rozwalić, aby następnie pić tryskającą wodę. Były też striptizerki pokazuje cycki gdy dało im się dolary. Do tego plecak odrzutowy umożliwiający latanie, spluwy zamrażanjące czy zmniejszające przeciwników, ściany rozpadające się od wybuchów i generalnie tysiące nowych patentów na przyciągnięcie młodszych, jak i starszych graczy. Tymczasem w Quake grało się jak w Dooma z lepszą grafiką - przynajmniej na początku tak to wyglądało. Po obiecanych elementach rpg nie został ślad. Nie było młota ani smoków. Była woda zniekształcająca obraz i rozbłyski, liczonego w czasie rzeczywistym, światła przy okazji wybuchów. Do tej pory pamiętam artykuł jakiegoś ówczesnego redaktora jakiegoś ówczesnego czasopisma o grach, przekonujący czytelników, że Duke Nukem 3D jest dużo lepszą grą niż Quake a wrogowie w pełnym 3d to tylko nic nie znaczący „bajer”. Ciężko się było bardziej mylić. Wraz z rozpowszenieniem gry za pomocą klawiatury i myszki (jakby ktoś nie wiedział: klawiatura odpowiada za ruch i generalnie to, czym zajmuje się lewa gałka analogowa, a myszka odpowiada za rozglądanie i generalnie to, czym zajmuje się prawa gałka analogowa... no chyba że ktoś jest ortodoksem i do tej pory zacina na pececie...) rozglądanie i precyzyjne celowanie stało się podstawowym elementem rozgrywki. Można było zaatakować przeciwników od góry, można było wystrzelić pocisk w dowolnym kierunku i generalnie świat gry stał się dużo bardziej namacalny. Nie tylko grafika, ale i fizyka świata wydawała się tak naturalna, że mało kto nawet zauważał takie szczegóły jak np. realistycznie odbijające się granaty. Wielu malkontentów narzekało że Quake to tylko szare zamki, zielone lochy czy brązowe katakumby. W sumie jest w tym sporo racji. W kłejkowym bestiariuszu nie ma takich legendarnych postaci jak Cyberdemon, nie ma też epickich walk na otwartych polach, z dużą ilością wrogów jednocześnie. Podejrzewam że gdyby nie genialny multiplayer, Quake zostałbym zapamiętany jako wysokobudżetowe demo technologiczne.

Jeśli ktoś chciałby poznać/odświeżyć sobie ten tytuł, a nie może znaleźć chętnych do pogrania po sieci, polecam mission packi Scourge of Armagon oraz Dissolution of Eternity, autorstwa Hipnotic Interactive (przemianowanym później na Ritual) oraz Rogue Entertaiment. Oba studia zamieszały później na rynku fpsów, a i ich początkowe dzieła pokazują, jak Quake powinien wyglądać od początku. Poziomy są bardziej różnorodne i dużo ciekawiej skonstruowane (trafiły się nawet motywy Azteckie). Dodatkowo w SoA wreszcie pojawił się potężny młot, a końcowym bossem w DoE jest latający smok, tak więc można powiedzieć, że dzięki mission packom Quake jest dziełem kompletnym.
Najrozsądniejszą opcją aby obecnie zagrać w Quake’a oraz mission packi jest zakupienie wszystkiego na Steamie. Wersja ta co prawda nie posiada legendarnej muzyki autorstwa Nine Inch Nailes (była ona na płycie z grą w postaci audiotracków), ale znalezienie płyty z grą może okazać się bardzo trudne (nie mówiąc o mission packach, których znalezienie jest raczej niewykonalne). Jeszcze trudniejsze może być znalezienie wersji na Nintendo 64 czy Segę Saturn, ale biorąc pod uwagę wyższą jakość i lepszą dostępność wersji pecetowej, szukanie takowych jest pozbawione sensu.

Co było potem z twórcami? John Romero założył Ion Storm i po paru latach wydał Daikatanę, a ta okazała się jedną z największych klap w historii komputerowej rozrywki. Nigdy już nie odzyskał pozycji jaką posiadał po wydaniu Quake. John Carmack i reszta Id Software zrobili Quake 2 a potem Quake 3 Arena, ale to już inna historia...
Obrazki pochodzą z bardzo wczesnej wersji Quake'a i większość z tego stuffu nie znalazła się w ostatecznej wersji gry. Jako, że jest to część jakieśtam spuścizny, pozwolę sobie wkleić tego więcej:












Nekst dżen pod moim dachem!

Nabyłem konsolę PS4. Wreszcie mam ful hade, świecące pady i płatnego multiplayera na praktycznie wszystkie gry (wcześniej dotyczyło to wyłącznie tytułów na 360). Póki co wszystko działa jak powinno: wszystko ładuje się szybko, zarządzanie profilami (ważne w przypadku dzielenia konsoli z domownikami) przejrzyste i dobrze zaprojektowane, obraz ostry, multiplayer bez większych lagów... Wreszcie ziściło się to, jak 360/PS3 miały wyglądać od początku.

Siedem lat - tyle trwało czekanie aż konsole zaczną wykorzystywać w pełni możliwości mojego telewizora (obecnie już wysłużonego, Sharpa). Teraz czekam na gry, a potem poczekam jeszcze trochę, aż ich cena zejdzie to jakiegoś rozsądnego poziomu.