czwartek, 29 grudnia 2016

Grą roku 2016 jest...

...Gears of War 4!


Tak mi wyszło z przeprowadzonego rachunku sumienia. Rachunek przeprowadzałem próbując wytypować najlepsze (według mnie) produkcje 2016 roku. Przypomniałem sobie jednak, że nie jestem profesjonalnym serwisem growym i w związku z tym tworzenie jakichś corocznych list mnie nie obowiązuje.

Zresztą, nawet jeśli chciałbym zrobić listę, to jak? Po świątecznych promocjach na dyskach twardych konsol siedzą kolejne produkcje, których jeszcze nie przeszedłem (więc nie mogę ich jeszcze uczciwie ocenić), a których brak na liście topów roku byłby wiochą. Ot weźmy takie Dishonored 2, nad którym krytycy się spuszczają - ja pierwszą część przechodziłem rok, ciesząc się każdym zakamarkiem i smaczkiem za każdym razem, gdy przyszła mi ochota na skradanie się po kątach. Dwójka wydaje się równie dobra (czy nawet lepsza) więc nie zamierzam się z nią popędzać. Tak samo nie będę się popędzać z przechodzeniem nowego Deus Exa... Skyrima... Mirror's Edge... Homefront... Generalnie wszystkich tych gier singleplayerowych stworzonych z myślą o długich, zimowych wieczorach.

Do wiosny jeszcze daleko, a do tego czasu Gears of War 4 faktycznie pozostaje dla mnie numerem jeden wśród produkcji wydanych w 2016 roku.


To może jakoś inaczej podsumować by odchodzący rok? Wyjechać z jakimś zwięzłym twierdzeniem? Nauką? Mądrością wręcz?

No więc przeglądając wysokobudżetowe produkcje można odnieść wrażenie, że najbardziej wypaliły produkcje z jasnym, ugruntowanym w masowej wyobraźni, pomysłem. Nowy, ale mocno klasyczny Doom okazał się zajebisty (miałby szanse na pierwsze miejsce w moim prywatnym rankingu, gdyby nie to, że spierdolono online i od wielu miesięcy nie jestem w stanie zagrać meczu). Również Battlefield 1 okazało się bardziej osadzone w klasycznym (nieco bardziej arkadówkowym) gejmpleju niż ostatnie odsłony serii i również tutaj okazało się to strzałem w dychę (albo ósemkę, bo na tyle oceniłem najnowsze dzieło DICE).

Tymczasem mocno nowatorskie Battleborn zaliczyło spektakularną klapę, pomimo wsparcia dużego wydawcy i bycia naprawę solidną produkcją. Niektórzy upatrują przyczynę w postaci Overwatch, ale bądźmy szczerzy: nawet sam Gearbox nie wiedział jak swoją grę zareklamować i sprzedać. Że hybryda fps i moba? Nawet przy takim, najprostszym ujęciu, fani jednego gatunku odstraszeni zostaną przez obecność drugiego. Przyznam, że w Battleborn pogrywam do tej pory i naprawdę mam nadzieję, że kiedyś nastąpi jakieś przełamanie i gra stanie się popularna... Chociaż wiadomo kim są dzieci nadziei...


Co ciekawe problemy z komunikacją na temat swojego dzieła mieli też twórcy No Man's Sky. Tutaj jednak przedpremierowy hype był mocno przegięty i rodzi się pytanie: czemu? Czemu Battleborn sprzedał się chujowo, a NMS zajebiście?

Wydaje mi się, że ludzie chcieli uwierzyć, że małe, kilkunastoosobowe studio może stworzyć epickie dzieło. NMS miał fory, podczas gdy Battleborn zapłaciło za grzechy Gearboxa (czyli Aliens Colonial Marines oraz Duke Nukem Forever).

Wygląda na to, że skandal (bo ciężko to inaczej określić) po premierze No Man's Sky zmieni podejście graczy do ambitnie zapowiadających się gier, robionych przez mniej znane studia. Do tego dochodzi coraz większe zmęczenie grami early access (zwłaszcza gdy ten early access potrafi być wciskany jako pełna gra - jak Street Fighter 5 czy Homerfront: The Revolution) i chyba generalnie po zachłyśnięciu się nowinkami (czy ktoś jeszcze pamięta hełmy VR?) ludzie zapragnęli starych, sprawdzonych pomysłów w solidnej formie.


Może wielcy wydawcy wyczują żyłę złota i za dwa lata będzie wysyp takich Doomów? Shadow Warriorów?

Bloodów?...

środa, 14 grudnia 2016

Hazard dla dzieci


Nic nowego nie wrzucałem na bloga bo byłem Bangkoku. Nie w interesach czy coś. Zwyczajnie się opierdalałem i nawet nie za bardzo chciało mi się grać (więc nie będzie posta jak kiedyś po wizycie w Szanghaju). Nie mniej jednak kiedyś wakacje się kończą i człowiek wraca do kraju, do pluchy, do pracy, do gier... A tu się okazuje, że Activision dokonuje świętokradztwa i implementuje w Modern Warfare Remastered system mikropłatności na wzór pozostały (nowszych) części Call of Duty!

Oczywiście wszyscy się tego spodziewali, ale jednak ciężko było się przygotować. Normalnie patch się ściąga i okazuje się, że poza brakującymi mapkami, pojawił się nagle jakiś przychlast handlujący wypasionymi skórkami do broni czy potłuczonymi butelkami (chciałbym żartować...). Ale nie ma tak, że jeśli chcę za kilka złotych kupić tego wypasionego, wysłużonego M-14 z okresu wojny w Wietnamie to kupuję. O nie! Za prawdziwe pieniądze kupuję badziew, który następnie zamieniam na kolejny badziew, który umożliwia mi losowanie rzeczy, które dostanę i może, ale to może dostanę to co chcę.

Żeby zachować pozory przyzwoitości Activision daje możliwość "uczciwego", niewspółmiernego do owoców grindu. Innymi słowy robi to, co masa innych wydawców popierdółkowatych gierek ze Steama.


Model mikrotransakcji z losowym badziewiem jest, dla logicznie myślącego człowieka, najbardziej wkurwiający z możliwych. Czemu jest tak popularny wśród wydawców? Ano dlatego, że spora części graczy to nie są ludzie logicznie myślący. Dużo jest tutaj głupków z ciągotami do paskudnych nałogów (jak hazard) oraz dzieciarni (a dzieci są z natury głupie). Jeden taki upośledzeniec jest dla wydawcy wart więcej niż wielu normalnych ludzi, nawet gotowych wydać te kilka złociszy raz na jakiś czas na jakąś konkretną pierdółkę.

Pod względem bezmyślnego przejebywania pieniędzy jeden głupek jest w stanie "nadrobić" wielu ludzi, którzy pod wpływem niecnych praktyk wydawcy, zupełnie się od mikrotransakcji odwrócą. Jedyne co musi wydawca, to utrzymywać takiego głupka w stanie ciągłego otępienia - tak dawkować częstotliwość i wartość nagród, aby głupek się nie zniechęcił, a jednocześnie wciąż inwestował prawdziwe pieniądze (i czas - a czas to pieniądz).

Pod tym względem Activision bardzo dokładnie odrobił lekcje przy okazji robienia (i przerabiania) Destiny. Tak się składa, że jednym z pracowników Bungie był (i zdaje się, że ciągle jest) John Hopson - posiadający tytuł naukowy z behawioryzmu, autor wielu opracowań, ponoć nawet będący konsultantem amerykańskich kasyn. Po skutecznym uzależnieniu od loota milionów grających w Destiny, postanowiono doświadczenia spieniężyć na pozostałych strzelankach Activision/Blizzard (a więc Call of Duty oraz Overwatch).


Wydawanie prawdziwych pieniędzy na niepewne nagrody to loteria, a loteria to hazard. Jest to bardzo grząski temat, zwłaszcza, że w sprawę zamieszanie są dzieci. Prawdę powiedziawszy tylko czekam, aż "gówno uderzy w wiatrak" i Sony oraz/lub Microsoft ukróci/ą cały proceder z powodów wizerunkowych. Activision też chyba na to czeka i próbuje ugrać (zarobić) najwięcej jak się da, póki się da.

Jednak to, że obecnie Activision dodał mikrotransakcje do Modern Warfare Remastered oznacza, że traktuje inwestowanie w ten tytuł na poważnie. Gdy zobaczyłem ilość i jakość skórek (oraz wizytówek, broni ręcznych i innego badziewia), jakie na początek przygotowano, byłem autentycznie pod wrażeniem. To jest pełnoprawne wsparcie, jakie otrzymuje pełnoprawna gra z serii Call of Duty! Uczynienie MWR samodzielną produkcją (a nie dodatkiem do Infinite Warfare) wydaje się być tylko kwestią czasu i to krótszego niż dłuższego.

Ciekawe jak zareaguje obecny, uświęcony wieloletnią tradycją, ekosystem Moderm Warfare, gdy Raven skończy z podchodami w postaci kosmetycznych pierdólek i doda zupełnie nowe rodzaje broni palnej?

Błagam! Jak już dokonują świętokradztwa, to ja bardzo chciałby postrzelać z pepeszy!


...Nawet jak trzeba to dopłacę te 5zł...

poniedziałek, 21 listopada 2016

Call of Duty: Infinite Warfare

No dobra, bierzemy się za temat najbardziej znienawidzonej gry tego roku. Pisałem o tym hejcie kilka razy, ale umówmy się - hejt hejtem, a gra grą. Nie jestem typem sugerującym się opinią "masowego" gracza/widza/słuchacza (niepotrzebne skreślić). Może bym i wolał, aby kolejne Call of Duty przeniosło się do realiów historycznych, ale biedne Infinite Warfare zamierzam ocenić takim jakim jest, a nie takim, jakim nie jest.


Gdzieś tam głęboko tli się we mnie wiara, że Infinite Warfare jest jednak dzieckiem miłości, a nie produktem wymuszonym i owocem chybionych badań rynku. O przeniesieniu serii Call of Duty w kosmos mówiło się praktycznie od czasu premiery Modern Warfare. Pierwszą grą, jaką po odejściu z Infinity Ward zrobili producenci pierwszego CoDa (oraz MW), był kosmiczny Titanfall. Również wśród ludzi pozostałych w IW temat kosmicznego CoDa pozostawał żywy (wypowiadał się na jego temat Mark Rubin - główny projektant m.in Ghosts).

No więc w końcu zrobili to swoje kosmiczne Call of Duty. Problem taki, że gra wyszła na świat znający już Advanced Warfare, Black Ops 3, dwie części Titanfall czy nawet kosmiczne Destiny.

Czemu to problem? Odpowiedź wcale nie jest taka oczywista, choć każdy może ją jakoś intuicyjnie wyczuć. Takie Black Ops 3 okazało się być olbrzymim sukcesem zarówno finansowym jak i... no po prostu gracze w niego grają. Nie oznacza to jednak, że kolejna podobna gra odniesie podobny sukces, nawet jeśli okaże się ona lepsza od swojego "pierwowzoru". Po prostu część ludzi może mieć już syndrom wypalenia po wielu godzinach latania na plecaku odrzutowym, tak jak parę lat wcześniej wypalili się na ostrzeliwaniu z M-16 i kałacha.

W związku z tym trudne jest ocenianie Infinite Warfare. Głównie zainteresować się nim mogą dwie grupy graczy: albo ci co lubią BO3 i chcą więcej podobnego, albo ci, co generalnie lubią strzelanki sci-fi, ale BO3 przegapili i teraz zastanawiają się, czy go nie olać i nie przeskoczyć od razu do nowszej gry. Myślę, że najbezpieczniej jest po prostu zacząć od porównania do Black Ops 3, innymi słowy - czy gdyby IW wyszło rok temu zamiast BO3, to czy poradziłoby sobie równie dobrze?

Otóż krótka odpowiedź jest taka, że nie.

To jednak nie jest powód, aby dzieło Infinity Ward zupełnie skreślać, czy hejtować pod niebiosa.


W kilku miejscach Infinite Warfare góruje nad zeszłoroczną produkcją Treyarch. Po pierwsze nowa produkcja jest technicznie wypucowana na błysk. Wszystko od pierwszego dnia działało i działa bez zarzutu. Kąt widzenia też jest zadowalający i przesiadając się z jakiegoś Battlefielda nie dostaje się choroby morskiej. Nawet podzielony ekran w trybie multi (do dwóch graczy) wygląda lepiej niż w BO3.

Bardziej podoba mi się też tryb Zombie. Miejscówki wydają się bardziej otwarte, przez co walka z falami zombiaków (i klaunów!) wydaje się mniej chaotyczna, nieco łatwiejsza do ogarnięcia i zwyczajnie przyjemniejsza. Mamy tutaj też coś w rodzaju tutoriala, więc próg wejścia dla początkujących (i często pijanych) imprezowiczów jest bardzo przystępny. Żeby tylko dało się grać więcej niż we dwie osoby na jednej konsoli (w BO3 była opcja dla czterech graczy)...

Na internetach podniosły się opinie, że kampania jest najlepsza w serii od dawna, jednak to już jest gruuuba przesada. Jeśli o mnie chodzi, to najlepszą kampania była jednak w Black Ops 3, gdzie historia ryła beret ukrytymi dnami, a kolejne, oskryptowane strzelaniny nabierały rumieńców za sprawą bardzo sprawnie zaimplementowanego koopa, z systemem rozwoju postaci. Infinite Warfare to jednak mocny krok w tył, z jedną, drobną uwagą: świat przedstawiony w grze jest zajebisty. Generalnie koncepcja mocno przypomina uniwersum Killzone'a, jednak w skali całego Układu Słonecznego (zamiast skupiania się tylko na planecie Vekta, albo tylko planecie Helghan).

To naprawdę zajebiste uczucie gdy z bitwy na uliczkach Genewy lecimy ponad atmosferę ziemską i lądujemy na statku kosmicznym. Wszystko pozostaje namacalne - słychać jak blacha napręża się (jak na prawdziwym statku) a oczy bombardowane są szczególikami każącymi uwierzyć, że oto znajdujemy się u progu kosmicznej przygody... No a później powrót do CoDowej średniawki z liniowymi misjami i ciągłym posuwaniem się do przodu na przekór (często respawnującym się!) głupim i niezbyt ruchliwym, wrogom.


Okej, ta CoDowa średniawka przeciska gracza przez najbardziej imponujące miejscówki, jakie można sobie wyobrazić, ale jednak gejmplejowo nie ma to startu do Titanfall 2. Chociaż w sumie, jak o tym pomyślę, to jeśli komuś gejmplej z dotychczasowych CoDów jeszcze się nie znudził, to faktycznie Infinite Warfare przenosi dotychczasowe patenty na kosmiczny poziom.

Natomiast zupełnie nie rozumiem ludzi, którym podoba się strzelanie kosmicznym myśliwcem. Podobna sekwencja w Halo Reach jest moim najmniej lubianym momentem, a w Infinite Warfare coś takiego powtarza się co chwila. Co więcej, można też zupełnie dobrowolnie pograć w misje poboczne, właśnie polegające na strzelaniu się w kosmosie i to już jest dla mnie jakaś nieogarnięta patologia.

Może jeszcze słowo o historii przedstawionej w grze. Wspomniałem o Killzone i w porównaniu do niego niestety, ale Infinite Warfare wysiada ze swoimi jednowymiarowymi postaciami. Wrogi Front Obrony Kolonii to po prostu imperium czystego zła. Nie ma tutaj odcieni szarości i motywacji, która popycha nowo powstałą nację do militaryzmu. Nie. FOK to zło, a Ziemianie to dobro. Właśnie to rozróżnienie przesuwa patos całej historii do poziomów niespotykanych w jakiejkolwiek innej grze wojennej. Twórcy nie musieli się tutaj hamować, aby nie urazić czyichś uczuć (jak przy scenariuszach angażujących naprawdę istniejące kraje), bo przecież wszyscy jesteśmy Ziemianami. O ile nie każdy by zabił czy oddał życie za Stany Zjednoczone Ameryki, to za Ziemię już na pewno! Prawda? PRAWDA?!

Efekt jest raczej żenujący. Jeśli chodzi o patetyczne sławienie żołnierskich cnót to końcówka gry daleko wybiega poza znane mi granice dobrego smaku.


No dobra, ale co z multiplayerem? Coś niecoś liznąłem przy okazji bety, ale po dłuższym pograniu pewne rzeczy wyszły. Gra działa od samej premiery stabilnie na serwerach dedykowanych i to oczywiście dobrze. Natomiast z czasem coraz bardziej przytłacza system kolejnych wariantów broni. Chodzi o to, że teraz są warianty podstawowe i ulepszone, a ulepszenia to jakby bonusowe dodatki, sumujące się z normalnymi dodatkami. Są jakieś drobne próby wybalansowania tego systemu przez jakieś poukrywane "ugorszenia" (jak np. nieznaczne zmniejszenie szybkostrzelności), ale w burdelu (burdlu?) który w ten sposób powstał wciąż są warianty po prostu lepsze i po prostu gorsze.

Co z tego np. że mój pistolet strzela nieznacznie wolniej, skoro za dwa zabicia otrzymuję darmowy granat, którego mogę użyć do osłabienia dwóch kolejnych przeciwników, dobić ich pistoletem i zdobyć kolejny granatu? Przy ilości pocisków, jaką trzeba władować w przeciwników (IW jest tutaj zdecydowanie bliżej AW, niż MW), różnica jednej czy nawet dwóch klatek dla jednego pocisku nie robi znacznej różnicy. Wielkie BUM! na rozpoczęcie strzelaniny już różnicę robi. Takich ficzersów raczej się nie zakryje i nie wyrówna z czasem (bo twórcy na pewno będą próbowali balansować poszczególne bronie jakimiś drobiazgami).

Warianty można wylosować z paczek zakupionych za zdobywane klucze bądź prawdziwą gotówkę. Można je też bezpośrednio kupić za "złom" dostawany po meczach.

Jeszcze pół biedy by było, gdyby zdobycie najlepszych wariantów było tak szybkie, jak odblokowanie kolejnych dodatków do broni, ale nie. Aby zdobyć epicki wariant jednej tylko broni trzeba albo spędzić kilkadziesiąt godzin na zdobywaniu odpowiedniej ilości "złomu", albo zagrać kilkanaście meczy celem zdobycia 30 kluczy i mieć olbrzymie szczęście przy otwieraniu paczki (można też za 10 kluczy kupować paczki bez gwarancji na rzadkie przedmioty i krążą teorie, że to bardziej ekonomiczne wyjście). Ile tych paczek średnio trzeba otworzyć? Dokładnych statystyk nie ma. Czasem jest to kilkanaście paczek, czasem kilkadziesiąt. Każda z nich to wspomnianych kilkanaście meczy, co łącznie daje ilość czasu porównywalną do zbierania puszek... znaczy "złomu".

Jest też trzecie rozwiązanie: można za prawdziwe, grube pieniądze kupować hurtowe ilości paczek. Tak jest - mamy tutaj bezczelną próbę z zaimplementowaniem pay 2 win (w sumie to chyba już nawet nie próbę?) i to boli za każdym razem gdy przytrafia się przeciwnik z lepszym wariantem broni (albo gdy jesteśmy po prostu honorowi i zdajemy sobie sprawę, że posiadanie przewagi nad przeciwnikiem jest kwestią farta przy otwieraniu kolejnej paczki).


Dobra, chyba przesadziłem. Historia zna przykłady dobrych gier kompetytywnych, które pomimo bycia niewybalansowanym misz maszem, okazywały się bardzo zabawnymi, a przez to udanymi, tytułami (weźmy Modern Warfare 2). Infinite Warfare z całą pewnością jest zabawny, a warianty i p2w przywołałem głównie dlatego, bo zwyczajnie wkurwia wciskanie mikropłatności dzieciakom. Advanced Warfare był dziki i nieokiełznany. Black Ops 3 stonował całą tą wertykalność w taki sposób, że pogodził fanów "starego" i "nowego". IW chce być jeszcze bardziej ugodowe: z jednej strony totalnie pokręcona tematyka (mapki bardzo często przypominają wspomniane Destiny - w końcu tak jak tam, mamy tutaj przekrój miejscówek z Układu Słonecznego) i futurystyczne gadżety, a z drugiej wolniejsze poruszanie się niż w BO3 i bardzo zachowawcze (ale solidne) konstrukcje mapek.

Bardzo dobrym pomysłem jest umieszczenie nad przeciwnikami pasków z poziomem zdrowia. Wprowadza to element taktyki, gdy wpadamy do pomieszczenia pełnego wrogów i przez ułamek sekundy zastanawiamy się w kogo zacząć strzelać, zanim zostaniemy zdjęci. W starych CoDach możliwe było wybicie całej grupy przyłapanych i ogłupionych przeciwników, ale odkąd ttk (tajm tu kil - czas potrzebny do zabicia wroga) się wydłużył, powstała potrzeba jakiegoś wskaźnika (chociażby w Halo widać stan tarczy). Aż dziw, że nie było go już dwa lata temu.

Wraz z Infinite Warfare rozgrywka w multiplayerze odeszła bardzo daleko od korzeni z Modern Warfare. IW nie jest żadną alternatywą dla "klasycznego" MW, bo to już zupełnie różne gry, które łączą jedynie podobne zasady (a więc zdobywanie punktów w meczach 6 na 6). Z tego względu ludziom myślącym o kupnie IW dla Modern Warfare Remastered, a nie lubiącym poprzednich dwóch CoDów, radzę jednak dać na wstrzymanie. Remaster będzie w końcu dostępny osobno, a jeśli ktoś nie lubi BO3, to dzieło Infinity Ward znienawidzi i jeśli jeszcze wyda na niego ponad dwie stówy, to znienawidzi samego siebie.

Jeśli ktoś generalnie lubi szybką, futurystyczną rozgrywkę? W sumie Black Ops 3, jednak pozostaje lepszy, z jego bardziej zbalansowanym i nieco bardziej dynamicznym multiplayerem. Jak na razie obie gry będą egzystować obok siebie, ale za rok czy dwa ludzie raczej będą pamiętać BO3, będącego najlepszym wcieleniem futurystycznego CoDa, a w dalszej kolejności jego Robina, Infinite Warfare.


No to może podsumowanko dla tych, co nie chcą czytać tych ścian tekstu:

+ Świetne, namacalne przedstawienie świata gdy ludzkość skolonizowała układ słoneczny...
- ...ale przedstawiona historia jest głupia...
- ...a do tego zarówno w kosmosie jak i na ziemi strzela się nieciekawie.
+ Za to multiplayer wciąż jest zabawny...
+ ...a nawet bardzo zabawny...
- ...o ile przymknie się oko na fakt, że system losowych nagród popchnął rozgrywkę w kierunku pierdolonego p2w.
+ Tryb Zombie jest zajebisty.
+ Ja wiem, że to powinien być standard, a nie plusik, ale wszystko działa solidnie. Nic nie laguje i nawet dzielony ekran wygląda spoko. Matchmaking działał lepiej pierwszego dnia, niż w Black Ops 3 po roku patchowania. Pomimo spięcia masy elementów w jedną grę, Infinity Ward jednak się postarało, aby nie robić z kwestii technicznych kolejnego powodu do hejtu i z tego względu...

...daję Infinite Warfare 7/10. Nie będę w to grać tyle, co chociażby w Advanced Warfare czy Battlefield 1 (obu dałem 8/10), ale jest dobrze i jeśli wciąż lubi się futurystyczne strzelanki z korzeniami w szybkich arena szóterach to wciąż jest się po co schylić.


P.S. Przy okazji postu o Titanfall 2 napisałem, że chciałbym jakoś porównać obie produkcje ze względu na zbieżność tematyki, rozgrywki i twórców (bo Respawn to dawne Infinity Ward). Prawdę powiedziawszy to jednak nie ma co porównywać, bo obie produkcje to jakiś yin i yang nowoczesnych strzelanek w klimatach sci-fi. Multiplayer dużo bardziej podoba mi się w Infinite Warfare. W trybie kampanii Titanfall 2 zjada IW na śniadanie.

P.S.S. Niech każdego ręka boska broni przed zakupem Infinite Warfare na peceta. Nie dość, że populacje graczy zostały tam podzielone miedzy Steama i Windows Store, to jeszcze zamiast serwerów dedykowanych system działa na p2p z cziterami i całym tym syfem.

środa, 16 listopada 2016

Zremasterowany multiplayer zremasterowanego Modern Warfare


Gdy Infinity Ward zajęło się robieniem Infinite Warfare (po rozczarowującym Ghosts), nikt nie myślał o robieniu jakiegoś Remastera. Pomysł powstał, gdy wyszło już Advanced Warfare, które to fanów CoDa podzieliło. Wówczas to nastąpił ogar, że nie można po prostu wydawać co roku gry zbliżonej zarówno tematycznie jak i gejmplejowo i oczekiwać, że ludzie będą ją łykać. Potrzebne było "stare, dobre" Call of Duty dla zrównoważenia tego futurystycznego, z podwójnymi skokami.

Gdy pierwszy trailer Infinite Warfare okazał się być drugim, najbardziej znienawidzonym filmikiem na jutubie, Remaster przestał być po prostu bonusem, a stał się medialnym koniem pociągowym marki, mającym stawić czoła ukochanemu przez media i fora internetowe, Battlefieldowi. No więc powstaje pytanie: czy gdy nostalgia zderzy się z rzeczywistością, to 9-letnie Modern Warfare wciąż będzie się bronić? Wrażeniami z trybu kampanii już się podzieliłem, ale wiadomo, jak CoD to multiplayer (który to trend rozpoczęło właśnie Modern Warfare).


W Remasterze multiplayer oryginalnego CoD 4 został odtworzony w proporcjach 1:1, z najbardziej jak się dało zbliżoną fizyką, broniami, perkami, mapkami (na chwilę obecną tylko dziesięcioma, niedługo szesnastoma) i wszystkim, co istotne (a nawet w stosunku do oryginału dodano opcję podzielonego ekranu w onlinie, co stało się w CoDzie standardem dopiero po pierwszym Black Ops). Jak dla mnie to zajebiście bo w Modern Warfare 2 oraz 3 dopiero co grałem, a multiplayera jedynki (czy czwórki - zależy jak patrzeć) ruszałem ostatnio gdzieś w roku 2010 czy 2011. Po takim czasie stara gra może być odebrana jako coś innego i świeżego. Może być też bezpośrednio porównywana do młodszych części...

Pierwsze co się rzuca w porównaniu do MW2, MW3, BO2 itd to jakby mniejsza skala. Mało jest dodatków do broni (co akurat według mnie jest bardzo wporzo, bo pińcet dodatków na jednym kałachu nie ma i być nie powinno), a killstreaki są tylko trzy, niezmienne. Brak tutaj nagród za kilkanaście zabić z rzędu, które to już zupełnie dobijają (i tak zwykle zgnębioną) drużynę przeciwnika jakimiś przegiętymi wynalazkami. Nie mniej jednak zabicia z jednej serii przechodzą na następną, więc w praktyce mapa jest non stop bombardowana i non stop lata nad nią helikopter. Najczęściej działa również bsp (czyli pokazywanie wrogów na radarze), więc choć kamperstwo wydaje się najskuteczniejszą taktyką (w deathmatchu drużynowym, na otwartych mapach zdarza mi się mieć snajperem wynik w okolicach 15:0), to jednak często trzeba zmieniać pozycję.


Zwykle świeżo po premierze kolejnej części CoDa, gra przyciąga sporą część maniakalnych nołlajfów, wymuszając wzięcie rozgrywki na poważnie. Tak jest i w przypadku Remastera, który pomimo radosnych wspomnień związanych z całą trylogią MW, okazuje się być grą srogą, z mocno zarysowaną różnicą między zwycięzcami i przegranymi. Tutaj nie ma wyrównanej rąbaniny, jak z nowszych części, gdy o wyniku meczu decyduje pojedyncze zabicie. Tutaj albo się mocno przegrywa, albo z zimną krwią i konsekwentnie realizuje plan anihilacji przeciwnika.

Nawet gdy mapka jest ciasna i używa się pistoletów maszynowych to po prostu trzeba pokonywać kolejne metry powoli, z rozwagą decydując w które kąty danego pomieszczenia w pierwszej kolejności wycelować broń. Raszowanie zwykle oznacza śmierć. Raz za razem. Aż do końca meczu.

Trochę dziwnie patrzy się na zestaw perków. Nie jest ich wiele, ale te co są bardzo mocno ingerują w grę. W każdej kolejnej części CoDa któryś z nich był usuwany jako przegięty i psujący rozgrywkę, a tutaj myk! Na dzieńdobry gracz wybiera, czy woli perka który pozwala mu szybciej zabijać, czy też takiego, który pozwala wytrzymać większe obrażenia. Poza tym mamy zestaw najbardziej znienawidzonych pomysłów jak mocniejsze granaty (które jak na CoD i tak są mocne), noszenie trzech granatów, upuszczanie tych granatów po śmierci... A jak ktoś nie lubi wybuchów, ale i tak jest chujem to ma do dyspozycji wyciąganie pistoletu po obaleniu.


Pewnym symbolem tego niewybalansowania rozgrywki jest przepotężny karabin M-16... No dobra, koniec tego pierdolenia. Gra jest niewybalansowana bo taka ma być. Ma odtwarzać ten sam gejmplej, który dziewięć lat temu wyniósł CoD4 na wyżyny. Jeśli Raven coś by obecnie poprawił, to zaraz zostałby zjedzony żywcem przez fanatyków "prawdziwego" Call of Duty.

I dobrze. I tak ma być. Moja żona, która to przygodę z CoDem zaczęła od Black Ops 2 (a więc nie grała w żadne Modern Warfare), chętniej gra w Remastera, niż w świeżuśkie Infinite Warfare. Przyznam się bez bicia, że ja również...

I tylko zastanawia mnie przyszłość tego projektu. Stale rosnący ranking pozwala przypuszczać, że zainteresowanie "nowym starym" CoDem jest duże. Za miesiąc mają pojawić się pozostałe mapy i tylko kwestią czasu jest, aż Remaster będzie sprzedawany samodzielnie. Na pewno Activision będzie chciało zarabiać na dodatkach. Są wycieki, że w kodzie gry można znaleźć uzbrojenie, którego w oryginalnym CoD4 (ani nawet w kolejnych częściach) nie było. Nowe elementy w dziewięcioletnim ekosystemie? Herezja?


A może właśnie fani klasycznego wcielenia Call of Duty powinni się cieszyć, że w grę wpompowana będzie nowa krew?

czwartek, 3 listopada 2016

Titanfall 2


W tą, bardzo urodzajną, jesień wcale nie planowałem sięgać po Titanfall 2. Dopiero co wyszły Girsy czwórka, Battlefield 1, gdzieśtam w tle pogrywam w nowego Deus Exa, a lada chwila Call of Duty zaatakuje ze zdwojoną siłą... Gdzie tam zmieścić jeszcze jakieś tytany? A jednak, bycie opiniotwórczym, światowej sławy blogerem growym ma swoje plusy - oto EA przysłało mi kod na Titanfall 2!

No dobra, trochę podkoloryzowałem, bo kod przysłał mi kolega, który powiedział, że on nie ma czasu w to grać... Chciałbym temu, chcącemu zachować anonimowość, koledze z całego serca podziękować, bo przemknęłaby mi pod nosem bardzo przyzwoita produkcja. Gdy przed premierą zaczęły masowo wychodzić recenzje z ocenami 9/10 to myślałem, że kogoś tu pojebało. Czy oby na pewno chodzi o tą grę, której niedawna beta bardziej zniechęcała niż zachęcała? A jednak, Titanfall 2 ma w zanadrzu coś, czego zupełnie się nie spodziewałem.


Tak, chodzi o tryb kampanii - coś, po czym nawet najwięksi optymiści raczej niewiele się spodziewali. Ja się spodziewałem CoDa w kosmosie (hłe, hłe) - kilkugodzinnej, schematycznej i do bólu oskryptowanej jazdy, którą zapomnę zaraz po napisach końcowych. Otrzymałem coś innego. Okej kampania faktycznie ma CoDową długość (czyli kilka godzin - wliczając w to przerwę na obiad), ale pod względem gejmplejowym stoi jednak kilka poziomów wyżej, mieszając patenty z Half-Life, Prince of Persia (czy też Mirror's Edge), Shogo czy nawet jakiegoś Portala.

Brzmi zachęcająco? No bo jest zajebiste! Aż nie chce się wierzyć, że zrobili to ci sami ludzie, co CoD4. Kurde, nawet nie chce się wierzyć, że dokładnie ci sami ludzie realizowali chujowy pomysł "kampanii online" w pierwszym Titanfall. Tutaj każdy kolejny poziom to nowe wyzwania i nowe zagadki platformowo-zręcznościowo-logiczne poprzecinane kolejnymi wymianami ognia i walkami z bossami. Wszystko jest bardzo różnorodne (albo trudniejszy wyraz: eklektyczne), a jednocześnie spięte zwięzłą formułą strzelanki dla pojedynczego gracza.

Po przejściu kampanii siłą nakazałem zagrać mojej żonie, bo aż szkoda, aby taka lawina genialnych patentów marnowała się na jednego człowieka ;). Przy tym nie sądzę, żeby zaimplementowanie kooperacji wyszło grze na dobre. Mogę mieć co najwyżej nadzieję na jakieś fajne, kooperacyjne dlc jak z Portala 2 - z osobnymi poziomami zaprojektowanymi od podstaw dla dwójki graczy (tak jak obecne są zaprojektowane dla samotnika). Jeśli dałoby się grać lokalnie, to dałbym za to każde pieniądze.

Opowiedziana historia jest trochę sztampowa (przynajmniej wątek konfliktu zbrojnego, bo wątek przyjaźni człowieka z robotem wypada całkiem przyzwoicie), ale daje niezłe rozeznanie po (wszech)świecie Titanfalla. Cały czas ma się wrażenie, że to tylko mały wycinek przebogatego i interesującego uniwersum, które nadawałoby się na książki i komiksy, a do tej pory zostało ledwie liźnięte.


Jeśli miałbym się w trybie dla pojedynczego gracza czegoś czepić to byłyby to dwie sprawy, i obie jednak znajdują usprawiedliwienie w przyjętej formule. Po pierwsze kampania jest krótka, ale uczciwie trzeba przyznać, że miejscówki są jednak duże i rozbudowane. To, że gracz przelatuje przez nie w ułamek sekundy, zamiast godzinami siedzieć za węgłem i odpierać kolejne fale przeciwników właśnie stanowi o sile Titanfall 2.

Po drugie rozgrywka na kolejnych poziomach jest liniowa i po pierwszym przejściu raczej nie zostawia zbyt wielu powodów do powracania. No, ale znowu: rozgrywka właśnie polega na tym, że gracz odnajduje drogę (czy sposób) przejścia z punktu A do punktu B. W Titanfall 2 wykonane zostało to zajebiście, a że taka formuła sama z siebie narzuca ograniczenia...

Gdyby taka kampania pojawiła się pod koniec XX wieku, to z miejsca przeszłaby do klasyki pierwszoosobowego gejmingu, wypierając z pamięci jakieś tam Half-Life'y. Gdyby pojawiła się dekadę temu, to pewnie nakreśliłaby schematy naśladowane przez całą, poprzednią generację konsol. Jednak pojawiła się teraz i rodzi się pytanie: czy kilkugodzinna i raczej jednorazowa gra dla pojedynczego gracza jest warta jest wydania na nią ponad dwóch stów? Wszak teraz samotnicy rozpieszczeni są jakimiś Far Cry'ami czy Falloutami czy innymi produkcjami przewidzianymi na dziesiątki i setki godzin skutecznego odrywania od rzeczywistości.


Jeśli taka gra byłaby wsparta dobrym trybem multiplayerowym to odpowiedź byłaby jak najbardziej twierdząca.

Myślę, że ten wysyp ocen 9/10 wynika właśnie stąd, że większość z redaktorów dużych portali nie jest w stanie odróżnić dobrą grę multiplayerową od kiepskiej gry multiplayerowej i na ich ocenę wciąż jeszcze mocno wpływa kampania. W końcu jeśli w pojedynkę się dobrze bawiłem, a później odpalam multiplayera i działa on okej, to mamy do czynienia z kompletnym pakietem. W sumie to nawet przeglądając fora można odnieść wrażenie, że wielu szeregowych graczy łyka TF2 w całości i chwali produkcję Respawn pod niebiosa. To po prostu musi być kwestia pozytywnego nastawienia...

No więc jak się jednak ma multiplayer w Titanfall 2?

Od czasu niesławnej bety twórcy faktycznie przyspieszyli poruszanie się pilotów i wzmocnili tytany. Dodano tryb Wyniszczenia (najpopularniejszy tryb z pierwszej części) jak i całą masę broni oraz innych gadżetów. Były jednak rzeczy spierdolone u podstaw, których w dwa miesiące nie dało się naprostować. Buk mi świadkiem - spędziłem wiele czasu nad zastanawianiem się, czemu pomimo zmian bardzo często odczuwałem albo zmęczenie chaosem, albo zwyczajnie... nudę. Nie chodzi o przesycenie formułą multiplayerowego Titanfall, bo dopiero co grałem w część pierwszą i wciąż bawiłem się w nią świetnie. Ostatecznie stwierdziłem, że największym problemem jest zaprojektowanie map pod zupełnie inne założenia.

Stare, chińskie przysłowie mówi, że strzelanka multiplayerowa jest tak dobra, jak jej mapy. Pierwotnie Titanfall 2 miał być jak Call of Duty z tytanami w miejsce scorestreaków. Faktycznie, większość map to ciasne centrum z wąskimi ścieżkami i walką na bliski dystans oraz pustymi przestrzeniami na obrzeżach, po których bez przeszkód mogą poruszać się tytany.


Kojarzycie jak w CoDzie ktoś dostaje helikopter ze scorestreaka i zaczyna ostrzeliwać graczy pochowanych w budynkach? Według pierwotnych założeń rozgrywka multiplayerowa w Titanfall 2 miała wyglądać podobnie. W sumie w "nudniejszych" trybach (bez minionków i oszczędnym dawkowaniem tytanów) TF2 przypomina CoDa (ale kiepskiego, bo przeciwników długo się szuka a starcia są chaotyczne).

Co się jednak stanie, gdy chce się pograć w "prawdziwe" Titanfall i na te mapy zrzuci się na raz nie jednego czy dwa, ale kilka tytanów? Blokują się w wąskich korytarzach i generalnie robi się bardzo nieprzyjemny chaos ze strzelaniem do wszystkiego co się rusza (albo po prostu w dym, bo zawsze ktoś puści chmurę elektrycznego pierda...). W tym czasie piloci albo mogą próbować walczyć ze sobą nawzajem w ciasnych pomieszczeniach (co przypomina walkę kotów w ciasnej klatce, bo zwiększono prędkość względem planowanej), albo wypieprzać na otwarte przestrzenie gdzie są łatwym celem dla tytanów i snajperów.

Mogę przyjąć, że dziwne poruszanie się (bo choć biega się już szybko, to np. podwójny skok wciąż przypomina pierdnięcie komara i generalnie nie ma tej "lekkości" z jedynki) to kwestia wyrobienia nowych przyzwyczajeń, ale bardzo często chaotyczność rozgrywki w Titanfall 2 zwyczajnie mnie męczy. Można pograć kilka meczy co jakiś czas, ale nie jest to gra na długie wieczory, tygodnie i lata. Najśmieszniejsze, że właśnie jako chaotyczną i męczącą twórcy postrzegali rozgrywkę z jedynki, więc próbowali ją "naprawić" w dwójce. Beta okazała się porażką, więc próbowali ponownie "zepsuć" to co "naprawili". No i jest zepsute.


No, dobra, żeby nie było, że multiplayer Titanfall 2 to tylko płacz i zgrzytanie zębów. Zdarzają się również momenty natchnione i epickie, gdy gra przypomina najlepsze akcje z jedynki. Zdarzają się też momenty bardziej kameralne, gdy walka z pilotami przypomina lepsze momenty w CoDzie. Jednak równoważą to gorsze chwile, gdy gra po prostu się nie klei. Jako ktoś, kto przegrał w jedynkę ponad sto godzin, mam wrażenie, że przesiadam się na produkcję lekko (ale jednak) upośledzoną. Bardzo możliwe też, że ktoś mniej przeczulony po przeczytaniu kilku powyższych akapitów i zagraniu w multi TF2 powie: "co on do chuja pierdoli?!"

Tak czy inaczej, pozostaje mieć nadzieję, że nadchodzące mapki dlc (darmowe!) nadrobią niedostatki tego, co dostaliśmy na premierę. A w międzyczasie:

+ Ciekawe, kosmiczne uniwersum...
+ ...nakreślone w bardzo dobrej kampanii dla pojedynczego gracza.
+ W multiplayerze zdarzają się lepsze momenty.
-  Pomimo rozrywkowej otoczki, brak podzielonego ekranu wyklucza zabawę w ramach rodzinnego, socjalnego zabijacza czasu.

Wychodzi 7/10 - Titanfall 2 to jednak dobra gra. Jeśli ktoś ma pozytywne nastawienie to bardzo możliwe, że w multi znajdzie przyjemną, niezobowiązującą zabawę - wartą zainwestowania pełnej ceny. Jeśli ktoś chciałby sprawdzić głównie tryb kampanii, to może poczekać na obniżkę - ta zapewne nastąpi bardzo szybko.


I teraz takie post scriptum...

Początkowo chciałem poczekać i zrobić posta bezpośrednio porównującego Infinite Warfare oraz Titanfall 2. W sumie temat ciekawy: dzieło obecnego Infinity Ward zestawione z dziełem ludzi, którzy z Infinity Ward odeszli kilka lat temu. Do tego obie gry wydają się być zbliżone nie tylko tematycznie ale nawet gejmplejowo (w multiplayerze znaczy się). Zrezygnowałem z tego gdy zobaczyłem, że w kilka dni po premierze liczba graczy (na PS4) w regionie (Europie znaczy się) wynosi w porywach do paru tysięcy - "parę" to mniej niż "kilka".

Niestety, ale na skutek pojebanych decyzji Electronic Arts (najpierw jedynka nie wyszła na Playstation, a teraz dwójkę wydają dokładnie pomiędzy premierami Battlefielda i Call of Duty) za parę tygodni Titanfall 2 będzie martwym tematem - zwłaszcza na pececie na którego sprzedał się margines tego, co na konsolach (gdzie i tak liczby są poniżej wszelkich oczekiwań). Dlatego posta publikuję właśnie teraz, dzień przed premierą Infinite Warfare oraz remastera Modern Warfare. Multiplayer tego drugiego został niechcący udostępniony przez kilka godzin, w nocy z poniedziałku na wtorek, niektórym graczom posiadającym preordera na PS4. Przez te kilka godzin niezapowiedzianej gry ustukał się ranking zawierający ksywy gruuubo ponad sto tysięcy graczy...

wtorek, 1 listopada 2016

Battlefield 1


Battlefield 1 to bardzo zaskakująca gra. Po pierwsze zaskoczyła zapowiedzią, gdy ludzie na własne oczy przekonali się, że wcześniejsze i bardzo dziwne przecieki na temat umiejscowienia w I wojny światowej, jednak są prawdziwe.

Po drugie zaskoczyła betą, która to pokazała niemal arcadówkowy feeling rozgrywki, z masą aim-assista i tym podobnymi wynalazkami - znacznie różniący się od tego z najnowszych odsłon serii. Mnie osobiście beta nie podeszła, ale i tak czekałem na pełną wersję gry...

...I tutaj trzeci zaskok: takiej frajdy jak w Battlefield 1, nie zaznałem w żadnym Battlefieldzie od czasu Bad Company 2!


Zacznijmy od najbardziej rzucającej się w oczy rzeczy, czyli od umiejscowienia akcji w I wojnie. Nie ma tutaj sytuacji gdy siły dobra zawierają trudne sojusze z komunistami, przeciw imperium zła. Pomimo tego, że niektóre mundury i uzbrojenie mogą wydawać się podobne, obie wojny światowe bardzo dużo różniło.

Podporucznik Bohdan Hulewicz tak opisywał natarcie plutonu, którym dowodził w czasie Bitwy nad Sommą:

Dwaj najmłodsi oficerowie poprowadzą pierwszą falę natarcia. Należę do tych dwóch "najmłodszych". Wyznaję, że przeżywałem duże emocje. Wyskoczyć z głęboko ukrytej pozycji, przeskoczyć blankę i potem walić na zbity łeb prosto pod ogień przeciwnika, aż ci bagnetem brzuch rozpruje. Poza tym 70 ludzi czeka na rozkazy, za których się odpowiada. Nie możesz stchórzyć, przykleić się do wnęki terenu, udawać rannego. Wszystko wypatrzą. To sprawa honoru i żołnierskiej ambicji. Na sygnał rakiety daję znak gwizdkiem. Walę przed siebie z odbezpieczonym mauzerem w ręku; będę strzelał tylko, gdy mnie zaatakują. Już dopadam, skok - i jestem w głębokim rowie francuskim. Nikogo. Oparłem się o ścianę rowu, ciężko dyszę, pistolet gotów do strzału. Po chwili wskakuje do tego załamania dwóch szeregowych mego plutonu. W tym momencie zza węgła wychyla się piechur murzyn z najeżonym bagnetem i rusza ku nam. Tuż zza niego z zewnątrz skacze do rowu szeregowy mego plutonu i rąbie go z tyłu w kark. Tamten zwalił się jak długi, ani drgnął. Senegalczyk, czarny, z kolczykami w uszach; dwa rzędy białych zębów świeciły w rozwartej, skrwawionej gębie. Obok ostra walka, żadna szermierka, walenie kolbą lub strzał z jednej albo drugiej strony. Cała załoga francuska została wytłuczona. Cofanie, ucieczka były niemożliwe. Szturm trwał kilkanaście minut. Straty własne niewielkie, z plutonu równo dziesięć zabitych. Załoga francuska zlikwidowana w całości.*

Jakby ktoś jeszcze nie zajarzył, to Hulewicz, jak wielu innych Polaków, służył w armii Cesarstwa Niemieckiego, znanego obecnie pod nazwą Drugiej Rzeszy.


Tutaj nie ma żadnych "ich" i "nas". Żadnych "dobrych" i "złych", co w przełożeniu na grę multiplayerową wydaje się bardzo spoko. Co jednak dziwne, tryb kampanii jest w całości poprowadzony z punktu widzenia żołnierzy Ententy. Najwidoczniej posługiwanie się językiem niemieckim z automatu wyznacza rolę wrogiej siły.

Kampania została podzielona na kilkudziesięcio-minutowe, nie powiązane ze sobą opowieści. Myślę, że fani kampanii z pierwszych Medal of Honorów czy CoDów są usatysfakcjonowani, bo mamy tutaj bardzo zbliżony gejmplej i klimat. Są nawet jakieś poboczne zadania dające namiastkę nieliniowości, a poszczególne scenariusze można ogrywać w dowolnej kolejności, więc gdy jeśli jakiś moment nie podejdzie, to można go olać i iść się bawić gdzie indziej.

Można powiedzieć, że jak na Battlefielda jest w kwestii singleplayerowej zaskakująco dobrze (i tak, pamiętam kampanię z BC2), ale wciąż nie jest to poziom, do którego chciałoby się mi się jakoś szczególnie schylać. Powód do schylania się po B1 jest oczywisty: multiplayer!


Nazwa Battlefield JEDEN nie jest przypadkowa. Chodzi nie tylko o cofnięcie się do I wojny, ale i nawiązanie do bardziej arcadowego gejmpleja ze starszych części serii. Pod względem feelingu obsługi broni i szeroko pojętej walki, gra ma dużo więcej wspólnego z Battlefieldem 1943 niż z nowszą czwórką. W nowszych częściach kałach zaciągał i latał na boki, a z jego lufy wylatywały waciki. W starszych karabiny również strzelały wacikami, ale przynajmniej leciały one w miarę prosto, przez co przewaga była po stronie tego, kto lepiej celował, a nie tego, kto szybciej dochapał się do rączki pod lufą.

W B1 wspomniany wcześniej aim-assist potrafi miejscami denerwować (dawno nie grałem w grę, gdzie przebiegający obok przeciwnik mimowolnie obrócił mnie o 180 stopni), ale generalnie jeśli mam wybierać między połowicznym, niedojebanym pseudo-realizmem, a pełną, świadomą arcadówką to wybieram to drugie. Wszak najlepsze gry kompetytywne (niezależnie od gatunku) to arcadówki.

Oczywiście, rozrzut i opad pocisków wciąż istnieją i w związku z nimi poszczególne typy broni wciąż mają wydzielone funkcje - nie ma tak, że z daleka ustrzeli się kogoś serią z karabinu maszynowego (no chyba, że skończonego nooba). Gdy w becie B1 zobaczyłem tą wielką, otwartą mapę, na której biegało kilkudziesięciu graczy ostrzeliwujących się z broni automatycznej o żałośnie krótkim zasięgu, a tylko jedna z czterech klas (snajper znaczy się) miała broń w ogóle nadającą się do walki to poczułem zgrzyt. Nie grało się dobrze i nie zapowiadało się dobrze. DICE zupełnie inaczej powinien był to rozegrać, bo w pełnej grze dominują tryby 12 na 12 z walką przesuniętą na dystans bliski i średni. Jeśli ktoś grał w multiplayera starszych części MoHa (czy w sumie nawet "nowoczesnego" MoHa z 2010 roku) to tutaj jest właśnie ten fajny, ciepły, swojski feeling. Po tylu latach jest w tym coś odświeżającego.

Grając czy to w Dominację, czy Deathmatcha nie miałem wrażenia, że tryby te zostały włączone na odpierdol - od tak, aby CoDowa dzieciarnia miała swoją małą piaskownicę. Oczywiście mapki do nich są teoretycznie częścią większej mapy-potwora, jednak każda miejscówka została zaprojektowana tak, aby stanowić osobną arenę do wymiany ognia. Gracze nie blokują się w wąskich przejściach, ani nie biegają po pustych przestrzeniach czekając na kulkę od snajpera - zamiast tego mamy natarcia (z elementem kooperacyjnym sprowadzonym do rzucania w sojuszników apteczkami czy amunicją) i te są dynamiczne jak nigdy.


Oczywiście jeśli ktoś chce 64-osobowego Podboju z pojazdami i całym tych szajzem to również takowy znajdzie, ale jeśli już idzie o większe tryby, to Battlefield 1 ma w zanadrzu coś, przy czym wszystkie dotychczasowe, przerośnięte potworki się chowają: Operacje. Ich idea niby jest zbliżona do Szturmu (bo jedni się bronią i inni nacierają), jednak skala i balans rozgrywki to zupełnie nowa jakość.

Z punktu widzenia drużyny nacierającej Operacje przypominają tryb... kampanii. Tak samo przemyka się pod ostrzałem i zachodzi przeciwników z flanki. Tak samo od czasu do czasu trafia się jakiś pojazd pancerny stanowiący dla drużyny wyzwanie w drodze do zwycięstwa. Różnica jest taka, że zamiast wszechobecnych skryptów mamy tutaj akcje tak niepowtarzalne, jak niepowtarzalne są pomysły setek tysięcy żywych graczy.

Z kolei od strony drużyny broniącej mamy coś na kształt trybu hordy (z Gears of War), jednak ponownie, żywy przeciwnik robi jednak olbrzymią różnicę. Tempo rozgrywki jest zajebiste, a momenty takie jak upadek własnoręcznie zestrzelonego zeppelina, to już epickość do potęgi. Przy tym konstrukcja map i ustawienia celów powodują, że wojenny chaos nie przytłacza pojedynczego gracza (jak w dotychczasowych trybach kilkudziesięcioosobowych).


No i z poczucia obowiązku napiszę, żeby pomimo umiejscowienia Battlefield 1 w realiach historycznych, niech nikt się nie nastawia na jakąś lekcję historii. To jednak wciąż jest gra autorstwa DICE - tych samych, którzy dawniej jako główne uzbrojenie dawali żołnierzom japońskim karabiny samopowtarzalne Type 5 (czy też Type 4 - w rzeczywistości, niezależnie od nazwy, wyprodukowano tych karabinów góra pareset sztuk i są problemy z udokumentowaniem jakiegokolwiek przypadku użycia ich w walce). Teraz, niezależnie od nacji i przynależności daje się żołnierzom na dzieńdobry eksperymentalne Cei Rigotti. Brytyjscy żołnierze strzelają z Bergmannów MP18, niemieccy z przerobionych na samopowtarzalność Springfieldów, a militarno-historyczne nerdy nie wiedzą czy śmiać się, czy zesrać ze złości (na szczęście dla takich typów stworzono Verdun).

Co ciekawe, w grze nie ma wielu karabinów, które by jednak pasowały do koncepcji DICE. Nie ma w pełni automatycznego karabinu Fiodorowa, ani francuskiego lkm'u Chauchat... W sumie generalnie pominięto armie rosyjską i francuską, z góry zakładając włączenie ich w płatnych dlc.

No i jest problem, bo jeśli z góry założono wycięcie części "nowoczesnego" uzbrojenia celem sprzedawania go później, to zrobiły się braki względem tego, do czego przyzwyczajono graczy w Battlefield 3 i 4. Brak dodatków oraz dziesiątków karabinów automatycznych postarano się załagodzić wprowadzeniem wariantów. Np. ten sam lkm może w zależności od wariantu spełniać rolę karabinu szturmowego albo właśnie lkm'u. System nieco wymuszony, ale niegłupi i ostatecznie największa maruda znajdzie tutaj coś dla siebie.

Generalnie w tej grze każdy znajdzie coś dla siebie. Znaczy o ile jest samotnym nerdem, bo zgodnie z battlefieldową tradycją zupełnie pominięto jakiekolwiek opcje dla graczy siedzących przed jednym ekranem...


Dobra, podsumujmy, bo jesień w tym roku obrodziła (w zanadrzu już czeka Titanfall 2 oraz nie jedna, a dwie części Call of Duty) i trzeba wracać do grania:

+ Wreszcie tematyczne cofnięcie się do przeszłości i to tej dalszej i bardziej egzotycznej.
+ Zajebista, zwięzła rozgrywka na trybach 12v12.
+ Zajebista, epicka rozgrywka na operacjach.
+ Chyba nie wspominałem, że gra jest zwyczajnie ładna?
- Ja wiem, że to Battlefield i pewnie się nie doczekam, ale opcja podzielonego ekranu w wersjach konsolowych byłaby bardzo na miejscu. Znowu internety będą piać jak to Battlefield jest lepszy od Call of Duty, a miliony graczy posiadających rodziny i tak nie będą mieć wyboru jak tylko olać produkcję DICE.

Wychodzi mi 8/10. Battlefield 1 to najlepsza gra z serii od czasu Bad Company 2, a być może w ogóle. Co bardziej fanatyczni fani Battlefielda 4 być może przy nim zostaną, bo B1 bardzo się od niego różni. I dobrze.


*Cytat pochodzi z książki "Polacy w armii kajzera na frontach I wojny światowej" autorstwa Ryszarda Kaczmarka. Aczkolwiek przepisany został z niezastąpionej Wikipedii ;)

środa, 26 października 2016

Gears of War 4


Gears of War to bez wątpienia jedna z moich ulubionych serii. Czasem w przypadku gier trzecioosobowych nachodzi mnie taka myśl: "to byłoby dużo lepsze z widokiem z pierwszej osoby". W Girsach tak nie mam, bo wszystko jest tutaj na swoim miejscu: ostrzeliwanie, przeskakiwanie między osłonami, ogarnianie pozycji wrogów i sojuszników. Tego gejmpleju nie dałoby się przełożyć na pierwszą osobę.

Do tego ten wojenny, ciężki klimat. A ciężki bo wojenny i mroczny. A mroczny bo ciężki... Czaicie? Jakoś Polacy lubią tego typu produkcje, bo jeśli jest coś lepszego od przedstawienia realistycznej, brutalnej wojny, to jest to wojna w realiach sci-fi, gdzie brutalność nie jest ograniczona jakąś prawdą historyczną (ponoć nawet w czasach PS2 najlepiej sprzedającą się w Polsce grą na konsole nie był jakiś Tekken czy GTA czy FIFA, ale pierwszy Killzone!). Po prostu mamy takie zboczenie i dlatego to Gears of War, a nie Halo jest w Polsce xboxową marką numer jeden.


Jak ma się ten klimat w GoW4? Na planecie Sera od ćwierć wieku panuje względny pokój i wyrosło pokolenie ludzi, które nie pamięta desperackiej walki z szarańczą. Tak jak Europa zachodnia miała ćwierć wieku po II wojnie zalew zniewieściałych ćpunów słuchających Pink Floyda, tak jak ostatnio świat cywilizowany opanowują "millenialsi" nie pamiętający tych potwornie ciężkich czasów przed rozpowszechnieniem internetu i telefonii komórkowych, tak w nowych Girsach mamy Jamesa Dominica Fenixa, Delmonta Walkera oraz Kait Diaz.

Trójka bohaterów jest młoda, nieco zabawna, beztroska i... nijaka. Co jednak ciekawe, ta nijakość jest cechą pozytywną - po prostu wydają się być bardziej realistyczni niż bohaterowie oryginalnej trylogii. Nawet fizycznie bardziej przypominają normalne (acz aktywne fizycznie) istoty ludzkie niż te ćwierćtonowe góry mięsa i stali, którymi sterowało się we wcześniejszych Girsach. Gdy w drugim akcie pojawia się stary Marcus, to na tle młodszego pokolenia wypada niemal jak postać komiczna, ze swoim mrukliwym usposobieniem i bezkompromisowym zachowaniem.

Najlepsze, że to jednak wciąż ten sam Marcus! Jest starszy i martwi się o swoje pomidory (choć jeszcze ćwierć wieku temu z lekką pogardą traktował rzodkiewki swojego przyjaciela, Doma), ale to świat wokół niego się zmienił.


Pierwsza połowa gry bardzo mocno eksponuje zmiany, jakie zaszły w uniwersum GoW od czasu wydarzeń z trójki. Pozornie jest bezpiecznie, kolorowo i jakoś tak... przyjemnie. Nawet te burze, które trąbami powietrznymi i wyładowaniami elektrycznymi rozpierdalają wszystko, wydają się być tylko drobną niedogodnością dla odbudowującej się cywilizacji. Oglądamy więc miasto budowane przez roboty, dziką, ludzką osadę, a później posiadłość i farmę - wszystko tak sielskie, jak nic w dotychczasowych Girsach.

Powiedziałbym nawet, że pierwszy akt jest najnudniejszym w historii serii - lokacje są proste, przeciwnicy mocno przewidywalni, a na końcu czeka nas tutorial na temat mechaniki związanej z najnowszą odsłoną trybu Hordy. Akcja zdecydowanie rusza w akcie drugim, a im dalej, tym bardziej gra przypomina najlepsze momenty dwójki i trójki. Ostatnie poziomy są już totalnie epickie, a zakończenie daje takiego twista, że fani uniwersum będą jeszcze długo siedzieć z rozdziawioną paszczą. Nawet jeśli kogoś początkowo uwierała trójka młodych bohaterów (a spotkałem się nawet ze zdaniami, że obsadzenie w głównych rolach blondasa, murzyna i kobiety to jednak zbyt duży ukłon w stronę promowania "różnorodności" czy innych, lewackich wynalazków... serio) to po ubiciu końcowego bossa pozostaje tylko uznanie ich za integralną część uniwersum Girsów. Przejęcie pałeczki nastąpiło oficjalnie i w pełni.


Żeby nie było zbyt różowo, to trzeba powiedzieć wprost, że kampania nie jest zbyt długa. Przejście na stopniu normalnym zajęło mi mniej niż osiem godzin, zaś w kooperacji z żoną, na stopniu hardkorowym (gdzie żona w sumie uczyła się tak podstawowych mechanik jak aktywne przeładowanie czy przeskakiwanie między osłonami) zrobiło się tych godzin około dziesięciu. Okej, 10 godzin na stopniu hardkorowym wygląda już nieźle, ale trzeba przyznać, że jest to najtrudniejszy stopień hardkorowy od czasu jedynki (gdzie gracz nie mógł być "ożywiany" po obaleniu) i wiele akcji jest powtarzanych po kilka razy z powodu zgonów. Ostatni stopień trudności to już jest zabawa dla masochistów.

Dodatkowo, raz po raz odnosiłem wrażenie, że twórcy celowo przedłużają kampanię scenami, w których po prostu siedzi się w miejscu i walczy z falami nacierających wrogów. Ja rozumiem, że osławiona Horda 3.0 to duża rzecz w GoW4 i chciano graczy nauczyć jej podstaw jeszcze w kampanii, ale powtarzanie zabawy z fabrykatorem więcej niż dwa razy to jednak przesada. Tym bardziej, że poza scenami bezpośrednio nawiązującymi do Hordy, zdarza się też dużo momentów zwyczajnego odpierania nadchodzących fal przeciwników, kiedy to rozgrywka niebezpiecznie zbliża się do tej ze średnio udanego Judgment.


Okej, pomarudziłem, ale nie chcę pozostawić wrażenia, że tryb kampanii w GoW4 jest słaby. Co to to nie! Może przez większość czasu nie ma w nim rozmachu z trójki, ale jest bardziej różnorodny i po prostu lepszy niż ten z jedynki, bądź z Judgment. W moim prywatnym rankingu plasuje się gdzieś na poziomie... Gears of War 2? Chyba to będzie ten poziom, a przez ostatnie kilka miesięcy robiłem sobie odświeżanie kolejnych części (przed nadchodzącą czwórką) więc mam w miarę bezpośrednie porównanie.

Typów przeciwników jest stosunkowo dużo - niemal każdy z wcześniejszych ma tutaj swój odpowiednik, a dodatkowo doszło kilku zupełnie nowych, których zachowanie poznaje się i rozpracowuje w miarę przechodzenia gry. Nigdy wcześniej nie grałem w strzelankę, gdzie zostałem dosłownie pożarty i tylko od kolegów z zespołu (sztuczna inteligencja jest użyteczna, ale nic nie zastąpi żywego gracza w kooperacji lokalnej) zależało czy przeżyję.

Mechanika poruszania się i walki jest bardzo dopracowana (wreszcie można przeskakiwać przez przeszkody z biegu - bez wcześniejszego chowania się) i na tle poprzednich części wydaje się lekka, przyjemna i intuicyjna. Korzysta na tym nie tylko kampania, ale przede wszystkim tryb kompetytywny (przemianowany w wersji polskiej z "Versus" na "Kontra").


O ile jestem fanem serii, o tyle zawsze po przejściu trybu kampanii kolejne gry się dla mnie kończyły. Nie bawiły mnie tryby Hordy, bo nigdy (w jakiejkolwiek grze) nie było dla mnie bardziej wkurwiającego zajęcia, niż po prostu siedzenie w jednym miejscu i odpieranie kolejnych fal przeciwników sterowanych przez sztuczną (dez)inteligencję. Z kolei tryb kompetytywny jest ze swojej natury w Girsach tak specyficzny, że nawet popełniłem na ten temat posta.

Beta GoW4 zapowiadała bardzo podobne podejście, a jednak moim skromnym zdaniem, tryb multi z czwórki jest najlepszym z całej serii i ma szansę być przeze mnie ogrywanym stosunkowo często. Pomijając już wspomnianą lekkość, oraz nowe patenty (jak możliwość wyciągnięcia za fraki przeciwnika kryjącego się za osłoną) jest tutaj moje nowe, ulubione narzędzie mordu w postaci pełnoprawnego pistoletu maszynowego. Czemu to takie ważne?

Już tłumaczę.


Girsy mają ten system osłon i chociażby nie wiadomo jak konstruowano mapy (bo te z czwórki są zdecydowanie większe i bardziej otwarte niż z jedynki), zawsze walka zostanie sprowadzona na bliski dystans. Tutaj strzelba rządziła zawsze i jedyne co można było zrobić to dać jej godnego przeciwnika. Epic próbował wprowadzać obrzyna oraz Retro Lancera w trójce, jednak to wciąż jeszcze nie było to.

Dopiero The Coaltion wprowadziło Egzekutora i dla graczy zmęczonych tyranią strzelby pojawiła się rozsądna alternatywa. Okej, pistolet maszynowy ma mały magazynek (zwykle po wystrzeleniu serii przeciwnika trzeba dobijać kopem...) oraz generalnie mało amunicji (którą w jego przypadku rzadko idzie uzupełnić) i oczywiście miażdżąca większość dotychczasowych fanów i tak pozostaje przy strzelbie... ale jednak wreszcie walcząc z innymi graczami w GoWie czuję, że dobrze się bawię! Wreszcie jest gejmplejowa różnorodność (dodatkowo spotęgowana kilkoma nowymi typami broni) i wreszcie mogę przegrać w GoW4 cały wieczór, czy nawet kilka dni z rzędu!


W sumie to nawet tryb Hordy 3.0 jakoś bardziej mnie bawi niż dotychczas. Dowolne ustalanie położenia fabrykatora, zabijanie przeciwników, zbieranie po nich świecidełek (bodajże energii) i stawianie kolejnych zasieków i wieżyczek jest zabawne. Na tyle zabawne, że do tej pory spędziłem z żoną i online'owymi randomami dobrych kilka godzin na odpieraniu kolejnych fal Roju, robotów i innego badziewia. Normalnie bym odpadł z tego typu zabawy po paru meczach, a tutaj proszę - fajnie się gra i fajnie się inwestuje kolejne godziny na ulepszanie każdej z pięciu dostępnych klas. O ile żona nie lubiła Girsów, o tyle czwórka ma szansę przejść do naszego panteonu wspólnie ogrywanych produkcji.

Generalnie Gears of War 4 to pełny pakiet, jak chociażby Black Ops 3 - jest tutaj dobra kampania, dobre multi kompetytywne i dobre multi kooperacyjne. Wszystkie tryby można grać online albo siedząc obok drugiego gracza. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, co pozwoli mu wsiąknąć na kilkadziesiąt godzin. Kiedyś Microsoft raczył posiadaczy Xboxa takim produktem praktycznie co roku, jednak od czasu wypuszczenia na rynek Xboxa One coś się mocno spierdoliło. To, w jaki sposób seria Halo upadła, woła o pomstę do nieba!

Tymczasem najnowsza część Gears of War wychodzi i z miejsca okazuje się być produkcją absolutnie dorównującą starszym częściom (niech nikt nie sugeruje się niższą średnią ocen na Metacritic - sporą część tych recenzji napisali dyletanci). Wreszcie jest "ekskluzyw", dla którego warto kupić Xboxa! Okej, można też pograć na pececie, ale wiadomo o co chodzi - o powrót utraconej dumy.


No i się tak zastanawiałem, czemu Gears of War 4 zrobione przez The Coalition w ciągu 2-i-pół roku jest dobre, a Halo 5 robione przez trzy lata przez 343 Industries okazało się chujnią grzebiącą, niegdyś dobrą, markę? Czy to dlatego, że The Coalition było sprawnie działającym studiem deweloperskim, jeszcze zanim zajęło się Girsami, podczas gdy 343i zostało sklecone z kogo popadnie na potrzeby robinia Halo? Czy zachowawcza filozofia szefa (Roda Fergussona, który to wcześniej współtworzył nie tylko wcześniejsze części GoW, ale i nowego Bioshocka) pozwoliła nakierować prace na właściwe tory, podczas gdy w 343i na wyższych stanowiskach toczy się korporacyjny wyścig szczurów bez patrzenia na oczekiwania fanów?

Tak czy inaczej, mam nadzieję, że Microsoft wyciągnie wnioski na tyle wcześnie, aby odratować serię Halo. Mam nadzieję, że za dwa lata Halo 6 będzie co najmniej tak udane jak Gears of War 4.


Jakby to wszystko podsumować:
+ Odświeżone spojrzenie na uniwersum Gears of War...
+ ...ale z zachowaniem najlepszych cech dotychczasowych gier...
+ ...i do tego mechanikę tak usprawniono, że gra się tak komfortowo jak nigdy.
+ Najbardziej przystępne i po prostu najlepsze jak do tej pory, wcielenie tego specyficznego, Girsowego, multiplayera.
+ Ciekawie zaprojektowani przeciwnicy oraz cała ta zabawa z fabrykatorem powoduje, że granie w tryb Hordy jest ciekawszy niż dotychczas.
- Kampania mogłaby być dłuższa.

Mnie wychodzi 9/10 - idźta, kupta i grajta. Jak nie macie Xboxa, to kupcie Xboxa, a jak naprawdę nie chcecie Xboxa to grajcie na pececie (w tym wypadku dostaniecie wersję cyfrową, którą będzie można odpalać na nadchodzącym Scorpio...). Cokolwiek i jakkolwiek, bo oto mamy mocnego pretendenta do tytułu gry roku!


wtorek, 18 października 2016

Beta kosmicznego Call of Duty

W weekend odbyły się testy beta wielce kontrowersyjnego Call of Duty: Infinity Warfare. Testy te powiedziały na temat nadchodzącej gry bardzo dużo. Więcej, niż chcieliby tego sami twórcy.


Start był bardzo ciężki. Serwery nie chciały zadziałać, a gdy już zaczęły to łączenie graczy szło bardzo topornie. Seria Call of Duty wciąż działa na systemie hybrydowym - w zależności od kilku czynników, gracze są łączeni do serwerów dedykowanych lub innych graczy, spełniających rolę gospodarzy. System ten pozwala ludziom z krajów mniej cywilizowanych (i znajdujących się daleko od serwerów dedykowanych) wciąż grać w CoDa, jednak jest bardzo skomplikowany i problematyczny.

W sumie dla serii Call of Duty to standard - każda kolejna część, choć ma premierę w listopadzie, to optymalnie zaczyna działać dopiero w grudniu. Najwyraźniej Infinite Warfare nie będzie w tym względzie wyjątkiem.

A gdy już udało się znaleźć mecz? Jak się można było spodziewać, gra jest bardzo zbliżona do Black Ops 3. Powiedziałbym że nawet bardziej, niż np. Modern Warfare 3 był podobny do Black Ops 2. Poruszanie się jest nieznacznie wolniejsze, a przeciwnicy mają paski zdrowia nad głową, ale poza tym mamy tutaj wszystkie elementy, jakie można było znaleźć w zeszłorocznym dziele Treyarch.


Latanie na plecaku odrzutowym? Jest. Bieganie po ścianach? Jest. Klasy postaci z ładowaniem zdolności specjalnej i uruchamianiem jej kombinacją L1+R1? Jest. System dziesięciu slotów? Jest. Wygłupy po wygranym meczu? Są. Kupowanie paczek z losowym badziewiem? Jest i to nawet w tych samych cenach 10 oraz 30 cósiów. Nawet feeling strzelania bardziej przypomina Black Ops 3 (z jego nieco zmniejszonym w stosunku do starszych części auto celowaniem) niż cokolwiek stworzonego przez Infinity Ward.

Dosłownie wszystko to wygląda jak lekko zmodyfikowane Black Ops 3. Ciekawe co twórcy by zrobili, gdyby na początku cyklu produkcyjnego wiedzieli, jaka będzie reakcja internetów na ich grę? Czy wówczas również uważaliby, że rżnięcie wszystkiego z Treyarch jest najbezpieczniejszym sposobem na zrobienie udanej części Call of Duty?

A w sumie nie tylko z Treyarch - z Advanced Warfare zaczerpnięto warianty broni i po sprawdzeniu jednego z nich w becie nabieram obaw co do balansu rozgrywki, gdy online zostanie zalany milionem różnych ganów. Już w AW był z tym problem, ale idea była taka, żeby zalety i wady poszczególnych wariantów wyrównywać. Tymczasem w becie bardzo szybko dostałem wariant pistoletu maszynowego, który różnił się od oryginału większą stabilności przy strzelaniu ogniem ciągłym. Tak po prostu pistolet był lepszy niż wersja podstawowa i tak jak w wersji podstawowej możliwe było dowolne przyłączanie dodatków.


Ale żeby nie było, że Infinite Warfare jest grą złą. To nie jest Ghosts, który starał się "poprawiać" rozgrywkę i spierdolił wszystko. Tym razem Infinity Ward skonstruowało swoją grę bezpiecznie, w oparciu o sprawdzone schematy z BO3 i jeśli się nie jest uprzedzonym do "nowoczesnego" CoDa, to tutaj wszystko wydaje się być na swoim miejscu. Te cztery mapki w becie nie miały jakichś konstrukcyjnych felerów - nie były ani za duże, ani zbyt chaotyczne, a nawet ich futurystyczno-kosmiczny design może się podobać. Problemy z połączeniami będą naprawione, a balans broni i wynalazków będzie na bieżąco dopracowywany. Tutaj raczej nie ma się o co martwić w dłuższej perspektywie.

To znaczy nie w sensie rozgrywki, bo problemem Infinite Warfare nie jest gra sama w sobie. Jego problemem jest zlanie ze strony graczy i beta bardzo wyraźnie to unaoczniła.

Nie przypominam sobie jakiejkolwiek innej bety, otwartej bądź zamkniętej, w której tak bym się napocił w walce o kille. Pomimo tego, że gra nie premiuje jakoś specjalnie rozgrywki horyzontalnej (powiedziałbym że jest nawet spokojniejsza niż BO3 z powodu nieco wolniejszego poruszania na wszystkie sposoby), to wielu graczy i tak skakało jak żaby (jak w Advanced Warfare), a przy tym robiło to skutecznie - zabijając noobów takich jak ja w ułamek sekundy.

Moja żona, która lubi Advanced Warfare i uwielbia Black Ops 3 spytała mnie nawet czy byśmy nie odwołali jednak tego preordera, bo ciężko mówić o dobrej zabawie, gdy przegrywasz miażdżącą większość pojedynków.


Czemu tak się działo? Jedyne wyjaśnienie to takie, że preordera na Infinite Warfare złożyła sama śmietanka wyjadaczy z BO3, a bardzo niewielu szeregowych graczy. Nieważne, że do premiery zostały (niecałe) trzy tygodnie, a Activision już dało możliwość grania w kampanię Modern Warfare Remastered - w betę IW ewidentnie grało dużo mniej normalsów niż w betę Black Ops 3. Pomimo tego, że beta BO3 była organizowana trzy miesiące przed premierą i dostęp do niej również wymagał preordera!

Infinite Warfare faktycznie będzie najmniej popularną częścią Call of Duty od dekady. Faktycznie Battlefield 1 ma szansę zmiażdżyć tą grę pod względem popularności i to nie w perspektywie lat (jak Battlefield 4 zrobił z Ghosts), ale w perspektywie nawet pierwszych kilku tygodni. Czy remaster Modern Warfare będzie popularniejszy? Jeśli zostanie wypuszczony jako samodzielna gra to być może. Obecnie, jako dodatek, nie był on w stanie zachęcić "masowego" gracza do kupna Infinite Warfare.

No, a posiadacze Xboxów dodatkowo mają w tym roku zajebiste Gears of War 4 (które obecnie twardo ogrywam).


P.S. Według najnowszych przecieków następne Call of Duty nie będzie umiejscowione w czasie II wojny światowej (jak się osobiście spodziewałem), ale w wojnie wietnamskiej. W sumie też dobrze.