wtorek, 23 września 2014

Nextgenowo (prawie) po całości: Titanfall vs Destiny


To, że Destiny będzie zawodem, wyczuwalne było od jakiegoś czasu. Osobiście jednak nie spodziewałem się, że serwisy internetowe pokażą swojemu głównemu (przez ostatnie kilka tygodni) sponsorowi środkowy palec i potraktują grę... uczciwie. Oczywiście zdarzają się zawyżone oceny pokroju 8/10, ale jednak bardziej obiektywne szóstki i siódemki są bardzo widoczne, podobnie jak ogólny jęk zawodu części napalonych fanów. Zdarzają się również fanboje, którzy nie dopuszczają do siebie brutalnej prawdy i ze świętym oburzeniem pytają: "JAK TO MOŻLIWE, ŻE RECENZENCI KTÓRZY PÓŁ ROKU WCZEŚNIEJ DAWALI TITANFALLOWI 8-9/10, TERAZ DAJĄ DESTINY 6 CZY 7?!"

Jako że ostatnimi czasy oba tytuły ogrywam dość intensywnie (wszak od niedawna jestem dumnym posiadaczem X-kloca łan) postaram się odpowiedzieć na to pytanie. Postaram się również odpowiedzieć na pytanie, czemu ktoś w ogóle takie pytanie zadał. Co ma Titanfall do Destiny?


Zacznijmy od tego, po co ludzie kupują konsole nowej generacji? Oczywiście po to, żeby zagrać w gry nowej generacji. Te next-genowe mocarze, które pokażą im nową jakość cyfrowej rozrywki. Pierwszym takim tytułem miał być Battlefield 4, jednak jego premiera długo jeszcze będzie odbijać się niesmakiem. Następną "nową rzeczą" miał być właśnie Titanfall - gra stworzona przez ludzi, którzy zrobili dla Electronic Arts Medal of Honor. Tego byłoby mało, więc ci sami ludzie przeszli do Activision, dla którego zrobili pierwsze Call of Duty. Ale że i tego byłoby mało, to ci sami ludzie stworzyli Call of Duty 4: Modern Warfare - grę, z miejsca będącą wzorem dla konsolowych strzalanin online przez następne kilka lat. W roku 2009 uraczyli oni świat Modern Warfare 2 (które to dla całego pokolenia graczy jest czymś na kształt tego, czym Quake 3 czy Unreal Tournament było dla pokolenia o dekadę starszego) i pokłócili się z Activision o kasę. Ostatecznie Vince Zampella i Jason West (bo o tych ludziach mowa w paru ostatnich zdaniach) odeszli z Infinity Ward (będącego własnością Activision), zabierając ze sobą 38 pracowników i pomysł na kolejną, multiplayerową rewolucję.

Przez parę lat praca idzie jak po grudzie, a pracownicy nowo powstałego Respawn Entertainment raz po raz odrywani są od pracy i wzywani do sądu (gdyż Activision nie daje sobie w kaszę dmuchać i wytacza sprawę swoim byłym pracownikom). W międzyczasie wydawca, Electronic Arts, podpisuje z Microsoftem umowę na wyłączność. Ostatecznie Jason West odchodzi ze studia w marcu 2013, a rok później Titanfall ukazuje się na Xboxach i pecetach, wywołując niesmak większości nextgenowych graczy (czyli dosłownie: użytkowników, górującej nad przeciwnikiem pod względem ilości sprzedanych sztuk, konsoli Playstation 4).


Przez jednych Titanfall było nazywane prawdziwą rewolucją, przez innych przereklamowanym badziewiem. Jaka jest prawda? Jako że taka ponoć nie istnieje, opiszę, jak osobiście to widzę.

Uważam, że gdyby nie poroniona decyzja Electronic Arts (nie dość że pochopnie podpisali oni umowę na wyłączność dla jednej konsoli nowej generacji, to do tego ta konsola okazała się być po premierze wdzięcznym chłopcem do bicia, przez środowisko "prawdziwych" graczy), która z miejsca podcięła skrzydła startowi nowi marki, przyjęcie Titanfalla przez graczy byłoby dużo cieplejsze. "Profesjonalni" recenzenci dawali grze ósemki i dziewiątki, a cóż to dało graczom, skoro większość z nich nie miała nowego Xboxa? Cóż mieli oni robić? Grać na laptopach? Kupić gorszą (choć ponoć jak na lastgenowe standardy, całkiem udaną) wersję na Xboxa 360?

Na Titanfalla posypały się hejty: że niby to odtwórcze Call of Duty z mechami, że gra z kategorii AAA pozbawiona kampanii offline to przegięcie, że wygląda to brzydko i działa paskudnie, że wrzucenie na pole bitwy mięsa armatniego, sterowanego przez sztuczną inteligencję to lamerstwo i ukłon w stronę noobów, którzy normalnie nie byliby w stanie zdobywać punktów doświadczenia...

Może po kolei.


Jeśli jest tutaj Call of  Duty, to na potężnych sterydach i poddane działaniu jakiegoś mutagenu. W grę zwyczajnie gra się inaczej. Kontrola niby podobna, ale poruszanie się postacią w niczym nie przypomina tego z CoDa (sam się zdziwiłem, że standardowe, CoDowe ustawienie przycisków na padzie, może pozwalać na takie zagrania jak bieganie po ścianach, podwójne skoki itd.). Mamy tutaj do czynienia z potężną, z pozoru chaotyczną, rozpierduchą przy jednoczesnej, bardzo widocznej przepaści, jaka dzieli noobów i wymiataczy. Jakby nie patrzeć, są to cechy dobrego, multiplayerowego fpsa.

Co zaś się tyczy braku kampani... Okej, pełna, pudełkowa, konsolowa gra, pozbawiona jakichkolwiek opcji dla gry offline to faktycznie lekka przeginka. W takim wypadku nieważne czy zabieramy konsolę na działkę, albo skończył nam się złoty abonament XBL, czy po prostu sieć nam niedomaga (albo serwery Microsofta, bo powiem szczerze, nawet gdy wszystko działa ok, to i tak pingi w grze są wyższe niż w przypadku innych produkcji, hulających na innych serwerach...) - gra staje się po prostu bezużyteczna. Nie mniej jednak braku trybu kampanii jakoś w grze nie odczujemy. Jeśli więc kampania miałaby wyglądać tak, jak chociażby w Battlefield 4, to chyba lepiej że developerzy przeznaczyli swoje (ograniczone) zasoby na samo "mięso" gry, czyli tryb online. Ostatecznie, jeśli ktoś chciałby się wgłębić w tło fabularne, to autorzy stworzyli playlistę, gdzie wprowadzenia do meczy są bardziej rozbudowane, a w czasie gry raz po raz utwierdzani zostajemy przez "gadające głowy" o sensie prowadzonej przez nas walki.

Czy na Xboxie One gra prezentuje się słabo? No cóż. Nieco kłuje niska rozdzielczość (zamiast pełnego 1920 na 1080 pikseli, mamy tutaj bardzo nietypowe 1408 na 792 pikseli) i pomimo wielu optymizujących patchy, wciąż gołym okiem widać jest rwanie klatek. Jednak wszystko wyrzeźbiono i wymalowano solidnie, a każda mapa ma swoje smaczki (a czasem wręcz zapierające dech w piersiach widoki). Pomimo braku full hd i nienaruszalnych 60 klatek (w sumie wciąż jeszcze baaardzo niewiele gier na Xboxa One może się pochwalić takim połączeniem), gra jednak jest ładna.


Z punktu widzenia sieciowego wymiatacza (nie żeby ja nim był) bardzo kontrowersyjnym pomysłem może się wydać zalanie map mięsem armatnim sterowanym przez sztuczną inteligencję. Sam byłem zdumiony takim pomysłem, dopóki po prostu nie zagrałem w podstawowy tryb ("Wyniszczenie"). Normalnie bym powiedział że w fpsach lubię dobrą opowieść dla trybu kampanii i uczciwą walkę z ludźmi dla trybu online. Teraz mamy wszystko pomieszane i normalnie bym się wkurwiał (trochę jakby ktoś wylał pomidorówkę na pierogi i powiedział: "Masz! Żryj wszystko na raz!"), ale gra... jest dobra. To nie jest tak, że wpieprzenie w mecze "minionów" ma na celu jakieś nadrobienie braku kampanii. Po prostu czuć, że gra jest tak, a nie inaczej skonstruowana: piloci (gracze) polują na mięso armatnie, w międzyczasie walcząc ze sobą nawzajem i wzywając te swoje mechy, nabijąjąc punkty za zniszczenie/zabicie czegokolwiek - przy czym gra się lepiej niż to brzmi. Zapomnijmy więc na chwilę o Call of Duty, Halo, czy nawet Quake'ach, bo ta gra to coś innego...

...Oczywiście nie zmienia to faktu że ogólny odzew na tak skonstruowaną rozgrywkę był raczej chłodny i po wielu miesiącach nawoływań producenci udostępnili w końcu playlistę (ograniczoną czasowo - grajcie póki możecie!) gdzie zamiast 12 graczy, masy mięsa armatniego i tytanów, jest po prostu 16 graczy. Można przypuszczać że następna część Titanfalla, będzie pod względem podziału na tryby, oraz samą rozgrywkę w tychże, bardziej tradycyjna.


Okej, ale co z największą kontrowersją ostatnich tygodni (czyli Destiny)? Wstępne wrażenia, jak i przemyślenia na temat sojuszu Bungie i Activision opisałem już 2 miechy temu. Pełna wersja wyszła i w żaden sposób nie zaskoczyła tych, którzy wcześniej pograli w betę (czyli dokładnie 4638937 graczy!). Pomimo pozytywnego hype'u otaczającego betę, Activision najwidoczniej wiedziało co wisi w powietrzu (albo po prostu wiedzieli co mają, a że głupi nie są...) bo przed premierą żaden z "profesjonalnych" recenzentów nie miał dostępu do gry. Normalnie można by to wytłumaczyć, że ciężko recenzować mmo, bez graczy, no ale... gdzie mmo, a gdzie Destiny? Pomimo braku recenzji w pierwszym tygodniu poszło 2,4miliona sztuk, czyli grubo ponad połowa graczy z bety zapragnęła więcej. W międzyczasie zaczęły spływać pierwsze, mocno mieszane recenzje, ale ponoć na większości rynków Destiny drugi tydzień z rzędu było numerem jeden.

Niby hajs się zgadza, więc wszystko powinno być cacy (przynajmniej z punktu widzenia wydawcy)? Ano właśnie średnio - przy okazji procesu z twórcami Titanfalla, wypłynęła umowa Activision z Bungie, dotycząca (nieznanego wówczas) Destiny. Okazuje się że wydawca zobowiązał się zapłacić producentom premię w wysokości 2,5 miliona dolarów, jeśli oceny Destiny na gamerankings.com będą rzędu 90% (lub wyższe). Jako że Destiny nie przebiło nawet 80%, Bungie będzie musiało pożegnać się ze swoją premią. 2,5 miliona dolarów to jest ledwo 1/200 tego, co Activision wydało na start marki, ale wydaje się że chłodne (jak na zapowiedzi) przyjęcie będzie miało dalekosiężne skutki zarówno dla wydawcy jak i dla samego Bungie. O ile Activision robi dobrą minę do złej gry (że najlepszy start nowej marki ewer), a Bungie cośtam przebąkuje, że nie można oceniać tej gry dopóki xxx (tutaj są różne wersje: że 6-osobowe raidy, że przebicie 20 poziomu postaci, że jakieś zapowiadane eventy, tudzież ostateczne, że gra rozplanowana jest na 10 lat...), to jednak fakty zostają faktami. Destiny zawiodło.


Więc co właściwie Destiny ma wspólnego z Titanfallem, poza tym że zawiodło oczekiwania (i poza tym, że oba są fpsami i wyszły w roku 2014)? Paradoksalnie, najbardziej łączy te gry to, co je różni. Titanfall było robione niemal w pośpiechu, przy ograniczonych środkach, podczas gdy Bungie, opromienione chwałą po sukcesie serii Halo, miało niemal nieograniczone wsparcie Activision (tego samego który sądził się z Respawn Entertainment). Titanfall od początku projektowane było pod ściśle określony gameplay, podczas gdy Bungie jeszcze parę tygodni przed premierą stwierdzało, że nie mają pojęcia który z elementów ich nowej gry spodoba się graczom i będzie rozwijany. Nawet podejście do grafiki odzwierciedla różne filozofie producentów: Titanfall ma niską rozdzielczość i (mniej, więcej) 60 klatek na sekundę, tak, aby dynamika rozgrywki zrywała czapki, natomiast Destiny ma full hd i 30 klatek na sekundę, aby gracze mogli napawać oczy spektakularnymi skyboxami.

Oba tytuły były mocno reklamowane przed premierą, przy czym Titanfall otwarcie pretendował do bycia pogromcą CoD. Destiny zdawało się przez cały czas cierpieć na kryzys tożsamości (no bo, poza tym że "staniemy się legendą" nie było powiedziane "jak?"), ale większość graczy spodziewała się pogromcy Borderlands, w otwartym świecie z elementami mmo. No i jeszcze może dla porządku przypomnijmy, że oba tytuły projektowane były na konsole poprzedniej generacji, z założeniem że następna generacja i tak będzie wymagać stałego przyłączenie do netu.

W obu przypadkach nakręcanie hype'u przez wydawcę przyniosło rozczarowanie większe, niż gdyby po prostu grę wypuszczono na rynek (wówczas być może mniej ludzi by grę kupiło, ale ci co by kupili, byliby raczej mile "rozczarowani"). Z tym że na Destiny wywalono pół miliarda dolarów, stąd szok był większy: "Jak to?! Jakiśtam mały, rozczarowujący Titanfall ośmiela się mieć oceny większe niż Destiny?!" zdali się nie dowierzać rozpaleni do czerwoności fanboje Bungie (a przysięgam że forum tego studia to kloaka porównywalna co najwyżej z jakimś 4chanem). Ano tak. Co więcej, osobiście uważam że różnica w ocenach jest jak najbardziej usprawiedliwiona.


Ale żeby nie było: z góry uważam że ocena zarówno Titanfall jak i Destiny na metacritic jest zawyżona, gdyż obie te gry nie posiadają podstawowej cechy konsolowej gry multiplayerowej, czyli opcji dla podzielonego ekranu. Jak bardzo chujowe jest takie podejście pisałem już wielokrotnie. Tym bardziej niezrozumiałe jest to w grach, gdzie multiplayer jest najważniejszym (w sumie jedynym) składnikiem.

Właśnie ta jedna cecha (czy raczej jej brak) z gruntu działa dyskwalifikująco dla każdego, kto posiada domowników zainteresowanych grami. Można śmiało postawić tezę, że obie gry skierowane są do młodych mężczyzn, którzy wyprowadzili się z domu rodzinnego, ale wciąż jeszcze nie założyli własnej rodziny. Powiedziałbym po złośliwości że dodatkowo ogranicza to grupę docelową do no-lifów, dla których online'owi przyjaciele, są JEDYNYMI przyjaciółmi.

Zarówno do Titanfall, jak i do Destiny nie da się podejść jak do gry dla pojedynczego gracza. W starciu z jakimiś Far Cry'ami czy Bioshockami w żaden sposób takie podejście się nie broni.


Nie mniej jednak gdy dziewczyna/żona/konkubina nie stoi nad nami dopraszając się o wspólną grę (tak, wiem, większość graczy w związkach chciałoby mieć takie "problemy"), można spróbować pograć, tak jak się gra samemu w dowolną inną strzelaninę onlinę. Jak wrażenia?

Titanfall mimochodem nieco opisałem, więc może coś o Destiny.

Problemem tej gry jest to, że co by nie przymierzać (Borderland/Diablo czy Far Cry/Skyrim czy CoD/Halo czy nawet te nieszczęsne mmo), zawsze okazuje się być grą słabą. Oczywiście, mówimy tutaj o superprodukcji z kategorii AAA, jednak Destiny stara się ciągnąć na raz za ogon tak wiele srok, że zostaje z niczym. Niby zbiera się loota ze znajomymi, ale raz że tylko online (podczas Borderlands pozwala na grę dwóm graczom na jednej konsoli, Diablo 3 czterem), dwa że system loota jest zajebiście wręcz poroniony (nawet ostatnio wyszło na jaw, że najskuteczniejszą formą farmienia, jest kampienie przy jednej z jaskiń i ostrzeliwanie respawnujących się wrogów).

Niby gra się w otwartym świecie, ale już ogrywając betę, byłem zwyczajnie zadziwiony jak mały i ograniczony jest to świat. W sumie nawet nie byłem zadziwiony samymi mapami (wszak przyzwyczaiłem się do mocno przesadzonych zapowiedzi Bungie, przy okazji kolejnych części Halo), co faktem, że ktokolwiek ośmiela się je reklamować jako "wielki, otwarty świat" i wciskać graczom, którzy od dawna znają gry wydawane prze Bethesdę (albo tym, którzy staną przed wyborem: wydać pieniądze na Destiny czy uzbierać na wychodzące, raptem dwa miechy później, Far Cry 4).

Strzelanina? Noż kurwa. Żeby studio, które dało nam serię Halo, zrobiło tak toporny tryb crucible (czyli multiplayer 6 na 6) to się we łbie nie mieści. Nie dość że po zagraniu w dowolną, nextgenową strzelankę powrót do 30 klatek na sekundę jest wyjątkowo bolesny (bo w trybie pvp zarówno czas reakcji jak i responsywność kontrolera jest sprawą podstawową - a przy 30 klatkach obie te rzeczy cierpią), to jeszcze system rozwoju postaci wyklucza jakąkolwiek możliwość zbalansowania graczy. Niby ci z wyższymi poziomami, mają tyle zdrowia, a ich bronie zadają tyle obrażeń, co w przypadku graczy z poziomami niższymi, ale faktem jest że ich bronie, zarówno jak oni sami, mają dodatkowe, unikalne właściwości, które mogą być spokojnie nadużywane. Aż ciekawe że wszyscy recenzenci używają trybu pvp jako przykładu dobrej roboty, podnoszącej ogólną ocenę. W sumie dużo to mówi o pozostałych elementach gry...

...Jak choćby o tym, że w tym oto mmo, z napotkanymi ludźmi nie da się rozmawiać przez zestawy mikrofonowe (pewnie jest to powód, dla którego Bungie wystrzega się używania terminu "mmo"). Nasuwa się pytanie: po kiego chuja te szwendające się randomy w ogóle są? Po kiego chuja gra wymaga stałego przyłączenia do serwerów Activision? Przecież w trybie offline, gracze rozgrywający poszczególne "misje" (w cudzysłowie, bo zarówno wątek główny, jak i jakiekolwiek misje poboczne są tak niedbale skonstruowane, że aż zęby bolą) tylko by skorzystali (bo przynajmniej nie byliby wywalani z gry za każdym razem gdy łącze, bądź serwer, nie domaga).


Należy przy tym powiedzieć, że świat gry przedstawia się przepięknie. W pracy grafików i dźwiękowców widać ulokowane przez Activision dolary, i tylko szkoda, że gdy ktoś chce się w ten świat wgłębić to zderzy się ze ścianą - jeśli nie przez słabą i źle opowiedzianą historię, to w znaczeniu dosłownym - dosłowną niewidzialną ścianą po przekroczeniu której z miejsca umrze (czasem po czterosekundowym ostrzeżeniu). Ale i tutaj jest jedno "ale": pomimo iż warstwa artystyczna przedstawia się wzorowo, to z technicznego punktu widzenia mocno zastanawiające jest, czemu twórcy nie celowali w 60 klatek na sekundę? Piękne skyboxy naprawdę nie są w stanie wytłumaczyć tych 30 klatek, a ogólna dynamika (zwłaszcza we wspomnianym trybie crucible) bardzo by skorzystała (bo jakby nie patrzeć, samo strzelanie wykonane zostało na wysokim poziomie).


No więc, jak Destiny ma się do Titanfall? Otóż faktycznie, pozornie jest to gra na dużo większą skalę, jednak gdy po kilku(-nastu, może -dziesięciu, zależy od stopnia napalenia, tudzież poświęcenia) godzinach jako-takiej zabawy, okazuje się że sprawdziliśmy już wszystkiego i jedyne co nam pozostaje to granie przeciw innym graczom. Tutaj mizeria Destiny zostaje z miejsca zjedzona przez Titanfall.

Destiny jest jak wielki, kolorowy, ale pusty balon. Titanfall natomiast to samo "mięso".


Normalnie staram się gry oceniać w ten sposób, że wychodzę od poziomu przeciętnego (czyli 5/10), a później dodaję plusy i minusy, które uznam za istotne przy wystawianiu oceny, którą uznam za uczciwą. W przypadku Destiny postanowiłem zrobić co innego, bo gdybym zaczął sumować minusy (brak split screena, brak offline, kiepska historia, chujowe misje, ciasny świat itp. itd.), wyszłaby ocena ujemna! Podczas gdy Destiny nie jest grą aż tak złą. Szczerze mówiąc, gdybym nic o niej nie wiedział przed premierą to pewnie byłbym na swój sposób oczarowany pięknym (choć ciasnym) światem i poziomem wykonania. Samo to dodałoby jednego (małego) plusa do przeciętności, która potrafi zanudzić na śmierć przy zbyt długim posiedzeniu.

Myślę że dałbym Destiny coś pokroju 6/10.

A Titanfall? Prosta (ale nie prostacka) gra, więc prosta ocena:

+ Jak na standardy konsolowe, to naprawdę dobra, skillowa, mechanika gry.
+ Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie - jeśli polowanie na tytany jest zbyt dużym wyzwaniem, to farmisz na minionach (a w międzyczasie lepsi gracze zapolują na ciebie).
+ Napieprzanie z tytanowej broni jest bardziej satysfakcjonujące niż się spodziewałem (a kilkanaście lat temu grałem w Shogo), a przy tym wyważenie gry między ludźmi a tytanami wyszło super (zupełna odwrotność Battlefielda, gdzie jak przyjedzie czołg, to zazwyczaj jedyne co możesz zrobić, to wsadzić palec w dupę i czekać na respawn).
+ Bardzo fajny świat gry. Jeśli znudziły cię szótery militarne i tęsknisz do futurystycznego sci-fi, jak za "starych, dobrych lat", to Titanfall jest właśnie taką grą.
- Brak splitscreenu, nawet dla 2 graczy.
- Brak jakiejkolwiek opcji dla gry offline.

W skali 1-10, wychodzi 7 (czyli zgodnie z ogólną tendencją, lepiej niż w Destiny).


PS: O ile na początku byłem sceptyczny wobec nowego Call of Duty, to po pograniu w Titanfall, cieszę się, że właśnie ta gra będzie dla Sledgehammer Games głównym źródłem inspiracji przy robieniu Advanced Warfare. Weźmy profesjonalizm twórców pierwszego Dead Space'a (to właśnie ci ludzie robią CoD:AW), którzy, według zeznań świadków zaczęli badać odczucia i oczekiwania "profesjonalnych" graczy CoD, jeszcze zanim zapowiedzieli pracę nad swoją własną grą. Do tego dodajmy dynamikę Titanfalla, a do tego opcję dzielonego ekranu i tryb kampanii z Kevinem Spacey'm... To naprawdę ma prawo się udać!

PS2: Destiny zdaje się być dla Micro$oftu wymarzonym prezentem w growym sezonie jesienno-zimowym. Sony potwornie nakręcało hype na ten tytuł - do tego stopnia że wszystkie swoje ekskluzywne premiery poprzekładało na następny rok, a biedny Micro$oft dostał oficjalny (lecz tajny) zakaz reklamowania Destiny na swoje konsole. Teraz, wobec kiepskiego przyjęcia, konsola Playstation wydaje się być naga w okresie przedświątecznym (a więc wtedy gdy ludzie mają najlepszą wymówkę do kupienia sobie, czyt. dzieciom, nowej konsoli z tą zajebistą grą, którą widzieli w necie). W międzyczasie Micro$oft trzyma się nakręcania hype'u na sprawdzone marki (jak właśnie CoD, czy FIFA 15 - co ma znaczenie zwłaszcza na rynku europejskim, na którym Xbox One jak na razie radzi sobie średnio) a jeszcze do tego za niecałe dwa miesiące przypierdoli Halo: Master Chief Collection. W tym starciu gigantów nie jestem fanboyem którejkolwiek strony. Po prostu cieszę się, że mam już obie konsole ;)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz