piątek, 23 lutego 2018

Magiczne właściwości silnika graficznego są magiczne


Od kiedy zacząłem zajmować się grami (czyli od ponad ćwierć wieku) interesowało mnie, jak to wszystko właściwie działa. W głowie (ledwo piśmiennego) chłopca powstawała masa teorii, na temat tego, jakie siły działają na zbitki pikseli poruszające się na ekranie. Powiem szczerze, że gdy potem czytałem prasę fachową (tudzież "fachową"), niejednokrotnie zaskoczony byłem, jaką trafność miały moje dzikie skojarzenia (z drugiej strony zdarzało się też, że rzeczy wydające się oczywiste, okazywały się nieprawdziwe). W czasach 8-bitowej grafiki dwuwymiarowej wszystko było proste i przejrzyste. W połowie lat 90-tych na dobre upowszechniła się grafika trójwymiarowa, a wraz z nią cieniowanie, teksturowanie i cała masa kolejnych, bardzo interesujących rzeczy.

Przez kolejne lata interesowałem się każdym niusem na temat filtrowania dwuliniowego, trójliniowego, anizotropowego, że mgła liniowa, że wolumeryczna, że mapowanie takie, a potem jeszcze lepsze bo srakie... Jeszcze w pierwszych latach XXI wieku potrafiłem odgadnąć, na jakim silniku graficznym działa dany tytuł, patrząc tylko na screenszoty, bo każdy z tych silników we właściwy sobie sposób obliczał oświetlenie czy nawet w ogóle renderował obiekty.

Dobra, żeby nie było, że kreuję się na jakiegoś specjalistę... Z grubsza mam jakieś tam pojęcie na temat tego, o czym piszę (i też mam świadomość tego, że każdemu może się wydawać, że wie, kiedy naprawdę nie wie...ale ja wiem... przynajmniej to co wiem).

W roku 2007 obroniłem pracę magisterską na temat rozwoju grafiki w grach komputerowych i od tego czasu wciąż interesuję się wszelkimi nowinkami technicznymi dotyczącymi przerabiania impulsów w procesorach na piksele wyświetlane na ekranie. W sumie porównując postęp na tym polu w ciągu ostatniej dekady, do tego, czego świadkiem byłem od czasów dzieciństwa, to faktycznie jest to "praca" na ćwierć etatu (ot chociażby jedenaście lat po premierze Gears of War, wciąż powstają normalne, regularne, pełnopłatne i pełnowartościowe gry oparte na Unreal Engine 3!).


Okej, ale o czym jest właściwie ten post i co mnie tknęło do jego napisania?

Kilka dni temu jakiś branżowy dziennikarz zauważył, że Treyarch (studio odpowiedzialne za tegoroczną, nadchodzącą część Call of Duty) opublikował ogłoszenie o naborze na stanowisko inżyniera grafiki (czy jak to tam można dokładnie przełożyć "senior tools and graphics engineer"). W ten sposób pojawiły się nieproporcjonalnie nadmuchane niusy, zatytułowane "Black Ops 4 na nowym silniku graficznym" albo "Call of Duty zmienia silnik graficzny", co z kolei zaowocowało masą komentarzy od "znawców" którzy zaraz zaczęli wytykać, że najpopularniejsza seria strzelanek online wciąż działa na silniku Quake'a 3...

Jako że sam jestem najlepszym znawcą (silnik Quake'a znam, bo dwie dekady temu bawiłem się w robienie map i poziomów do Q2), a to jest mój osobisty blog, postanowiłem wtrącić swoje trzy grosze.


Podczas jednego z wykładów Chris Butcher (główny programista w Bungie) zauważył, że jedynym zupełnie nowym silnikiem graficznym użytym w XXI wieku do stworzenia wysokobudżetowej gry było to, co napędzało grę Alan Wake (klimatyczna, trzecioosobowa strzelanka z roku 2010 stworzona przez studio Remedy). Poza tym wszystko, co napędza obecnie "prawdziwe" gry, to w najlepszym razie przeróbki czegoś wcześniejszego.

Gdzieś tam w silniku napędzającym Gears of War 4 czy Battlefielda 1, wciąż tkwią linijki kodu wpisane w odległym, XX wieku (bo nawet uchodzący za nowoczesny, silnik Frostbite 3 wywodzi się w prostej linii z silnika Frostbite 1, który to był dzieckiem silnika Refractor użytego pierwszy raz w grze Codename Eagle z roku 1999). Czemu więc "przestarzałemu" silnikowi napędzającemu kolejne części Call of Duty obrywa się najbardziej?

Z logicznego punktu widzenia, co roku Activision wywala na produkcję kolejnych części CoDa dziesiątki i setki milionów dolarów, więc gdyby była technologia umożliwiająca stworzenie wydajniejszego/lepszego/dającego ładniejsze rezultaty kodu, to najpewniej zostałaby zaadoptowana. No i chodzi o to, że... tak się właśnie dzieje, a większość "znawców" i tak wie swoje.

Powiem zupełnie szczerze, że gdybym nie wiedział na jakich silnikach działają Gears of War 4 (w sensie GoW4 odpalany w multiplayerze z jego 60 klatkami), Wolfenstein 2 oraz CoD:WW2, to przy całej mojej wiedzy i artystycznej wrażliwości (wspominałem, że przy okazji studiów zrobiłem dyplom z malarstwa? ;)) grając w nie przysiągłbym, że działają na tym samym silniku. Wygląd obiektów, oświetlenia oraz ten bardzo specyficzny antyaliasing nałożony na dynamiczną rozdzielczość... No po prostu te gry wyglądają i działają bardzo, ale to bardzo podobnie na tym samym, architektonicznie zamkniętym sprzęcie (czyli konsolach).


Gears of War 4 to oczywiście Unreal Engine 4 (czyli prawnuk technologii napędzającej pierwszego Unreala czy Deus Ex) a Wolfenstein 2 to Id Tech 6 (czyli prawnuk Id Tech 3 napędzającego Quake 3), a na czym działa Call of Duty WW2?

Silnik WW2 jest zmodyfikowaną wersją tego, na czym działało Advanced Warfare (poprzedni CoD od Sledghammer Games), a to z kolei było mocno zmodyfikowaną wersją silnika IW 5.0 (na którym działało Modern Warfare 3), który był lekko zmodyfikowaną wersją IW 4.0 (Modern Warfare 2), który był lekko zmodyfikowaną wersją IW 3.0 (CoD4), który był mocno zmodyfikowaną wersją silnika z pierwszego Call of Duty, który to był zmodyfikowaną wersją Id Tech 3. Aby sobie uzmysłowić ewolucję tej technologii, można kolejno porównać obrazki z tego posta (jako że Quake 3 bardzo się od CoDa różni w warstwie artystycznej, to u samej góry wkleiłem screena z Return to Castle Wolfenstein działającego na lekko zmodyfikowanym Id Tech 3).

W ten sposób można powiedzieć, że silnik najnowszego CoDa oraz Id Tech 6 to dalecy kuzyni. Co więcej, jako że zarówno WW2 jak i Wolfenstein 2 miały podobne założenia (wyświetlanie grafiki w stałych, 60 klatkach przy dynamicznej rozdzielczości), a przy tym były zbliżone tematycznie (dosłownie, w obu przypadkach strzela się do nazioli), to siłą rzeczy wyszły gry wyglądające bardzo podobnie. Jednak wystarczy, że jakiś "znawca" wie, że Wolfenstein 2 działa na tym samym silniku, co niedawny Doom (gdzie mariaż technologii i warstwy artystycznej zdziałał cuda - zresztą jak zwykle u Id Software), aby zacząć zauważać wyraźne różnice na niekorzyść nowszych części CoDa.


No więc czemu to tak? Myślałem nad tym długo i wytrwale i doszedłem do paru wniosków.

Po pierwsze za ocenianie grafiki biorą się ludzie, którzy nie mają na jej temat pojęcia. Dobra, bo pojechałem... Chodzi o to, że porównują grę działającą w pełnych 60 klatkach do gier z 30fpsami (a różnica w nakładach procesorów graficznych na każdą klatkę wcale nie wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości klatek i podobno gry operujące w 30fps mogą wyświetlić nawet 2.5 raza bardziej szczegółową grafikę), albo mylą ograniczenia technologiczne silnika, ze świadomymi założeniami twórców (bo w przypadku kompetytywnej strzelanki nawalenie efektów i przekombinowane oświetlenie wkurwia zamiast zadziwiać - dlatego, zwłaszcza w przypadku multiplayera twórcy celowo ograniczają widoczność efektów, które w kodzie silnika siedzą już od lat).

Po drugie silnik Call of Duty ewoluuje rok w rok, praktycznie na oczach graczy i przez to kolejne gry wydają się być brzydsze, niż w istocie są. Tutaj działa ten mechanizm, według którego poznane rzeczy nie wydają się tak atrakcyjne jak nowe i tajemnicze. Wychowywał się ktoś z siostrą? No to właśnie ludzie generalnie nie ruchają swoich sióstr - jako że wychowywaliśmy stale je widząc, to każda inna dziewczyna wydaje się ładniejsza.

Fakty są takie, że kolejne wersje silnika IW (obecnie oficjalnie rozdzielonego na trzy linie - od Infinity Ward, Treyarch oraz Sledgehammer) są mocno wyspecjalizowane. Ten silnik ma działać wyłącznie z Call of Duty i ma jak najsprawniej przetwarzać te dane, które są w kolejnych grach z serii wymagane. Dlatego też nie ma, pobudzających wyobraźnie mas, prezentacji nowych ficzersów - po prostu wydawane są nowe gry, pełne kolejnych, epickich, filmowych scen przewalających pierdylion nowych shaderów (których i tak nikt nie zauważy) oraz wyważonych pod kątem wodotrysków map multiplayerowych.

Wyobraźnię za to bardzo lubi pobudzać konkurencja...


Można powiedzieć, że w stosunku do Activision i CoDa, po przeciwnej stronie spektrum znajduje się Electronic Arts z ich własnym (autorstwa DICE) silnikiem Frostbite - który to obecnie ma napędzać wszystko od Battlefielda przez Need for Speed przez Mass Effecta, aż po FIFĘ. Problem w tym, że według przecieków praca na Frostbicie jest bardzo ciężka, o ile nie jest się DICE. Ktoś gdzieś powiedział że Mass Effect: Andromeda albo Battlefield: Hardline zachwycają stroną techniczną? Ano właśnie...

Czemu więc EA forsuje Frostbite do każdej produkcji? Po części właśnie dlatego, że silnik ten ma opinię bycia najbardziej zajebistym kodem ostatnich paru lat i samo jego użycie oznacza aprobatę "znawców" co się znają, bo wyczytali na wikipedii (przeczytajcie pierwszy akapit artykułu o IW engine i powiedzcie, że to pisał specjalista...).

Zresztą, gdy faktycznie to DICE zabiera się za robotę, to Frostbite rozkwita. W przypadku Battlefielda i Battlefronta założenia są w sumie bardzo podobne do tych, jakie przyświecają studiom odpowiedzialnym za CoDa - czyli o 60 klatek z dynamiczną rozdzielczością. Różnica jest taka, że o ile w CoDzie "od zawsze" królowało 60 klatek (kosztem szczegółowej grafiki), tak DICE wzięło się za temat od przeciwnej strony. Nikt nie zaprzeczy, że Battlefield 1 graficznie zadziwia(ł), jednak podczas gry na konsolach gra regularnie spada poniżej 60 klatek do poziomów, które w CoDowej rozgrywce byłyby niedopuszczalne...

...ale już w przypadku Battlefronta 2 udało się już uzyskać zadowalającą płynność (nie znaczy to, że gra, jako produkt, jest przez to lepsza!). Ciekawe, że niedługo po jego premierze gruchnęła wiadomość, że Infinity Ward otwiera w Krakowie oddział dedykowany wyłącznie rozwojowi technologii...

Dobra, bo odbiegam. Morał tego posta jest taki: ludzie, gracie w gry, a nie w silniki! Dorośnijcie kurwa, bo za każdym razem gdy piszecie głupi komentarz na necie, czynicie świat bardziej zaśmieconym i po prostu gorszym.

sobota, 10 lutego 2018

Morze złodziei, a może nie


Macie czasem tak, że widzicie zapowiedź czy nagranie z gejmpleju jakiejś gry i myślicie sobie: "o ja jebe, jak bardzo mam to w dupie"? Taki absolutny brak hajpu czy w ogóle zainteresowania daną produkcją. Mnie takie uczucie towarzyszy coraz częściej, przy okazji oglądania kolejnych relacji z kolejnych targów E3 czy Gamescomów. Normalnie taki stan rzeczy można by tłumaczyć procesem starzenia (bo dla starych pierdzieli zawsze nowe będzie gorsze), ale z drugiej strony, jeśli porównuję plany wydawnicze tych dużych, złych korporacji, to dekadę temu naprawdę wydawało mi się to wszystko bardziej interesujące.

Praktycznie co roku z obozu Microsoftu wychodziło a to Halo, a to Gearsy, na co Sony odpowiadało kolejnymi częściami serii Killzone oraz Resistance (a raz nawet jakimś Haze). Jakbym na to nie patrzył, to wciąż wolałbym, żeby konsolowi giganci prześcigali się jednak kolejnymi strzelankami, niż jakimiś trzecioosobowymi "grami akcji" które to ni chuja mnie nie obchodzą. W sumie gdy gra jest dobra i znajduje miliony fanów to spoko - coś nie musi mi się podobać, ale podoba się masie innych ludzi i ja to szanuję. Czasem jednak trafia się taka produkcja, która mnie nie tylko nie interesuje, ale wręcz zaczynam się zastanawiać: "po chuj ktoś marnował miliony na zrobienie czegoś takiego?"

Ostatnio takie uczucie mam gdy odpalam Xboxa i widzę reklamy nadchodzącego Sea of Thieves.


Może trochę historii. Do roku 2002 brytyjskie studio Rareware mocno było spowinowacone z Nintendo. Nawet w Polsce (w której w latach 90-tych konsole nie były tak popularne jak granie na komputerach) ludzie słyszeli o Donkey Kong Country czy Banjo-Kazooie. GoldenEye oraz Perfect Dark udowadniały, że jednak pierwszoosobowe strzelanki na konsolach mają sens. No i na dokładkę zajebisty Killer Instinct...

Nintendo ponoć posiadało 49% udziałów w Rare ("ware" używane było do 2003 roku), jednak z jakichś powodów nie było zainteresowane całkowitym przejęciem. Tymczasem założyciele - bracia Tim oraz Chris Stamper, właśnie szukali bezpiecznego oparcia u jakiejś bogatej i hojnej korporacji. W sumie ciekawe, bo zwykle do mediów przedostają się odwrotne historie - kiedy to niezależni twórcy bronią się jak mogą przez kłami tych wielkich, złych korpo.

W każdym razie we wrześniu 2002 studio zostało zakupione przez Microsoft i od tej pory coś jakby zaczęło się psuć. Na Xboxa (najpierw tego całkiem pierwszego, a potem 360) zaczęły wychodzić jakieś remaki wcześniejszych gier Rare, a całkiem nowe marki jakoś nie chwyciły. Perfect Dark Zero było tytułem startowym dla nowej konsoli (Xboxa 360 znaczy się), ale rozczarowywało swoją przeciętnością. Na początku 2007 roku bracia Stamper odeszli ze studia, a od roku 2010 (konkretnie od wypuszczenia przez Microsoft Kinecta) możemy już mówić o latach mroku.


Kinect, Kinect... Obecnie, kiedy ten projekt całkowicie i oficjalnie zdechł (jakiś czas temu Microsoft przestał już nawet produkować przejściówki w ogóle umożliwiające podłączenie Kinecta do nowszych modeli Xboxa One) z rozbawieniem wspomina się te czasy (ledwie kilka lat temu), gdy rozbudowana kamerka była wszystkim wciskana w gardło przez giganta z Redmond.

Rare było w samym środku tego zamieszania, tworząc na Kinecta całe wiadra popierdółkowatych produkcji. Gdy po wypuszczeniu Xboxa One ostatecznie okazało się, że urządzenie podglądające i podsłuchujące delikatnie mówiąc "nie chwyciło", stało się jasne, że brytyjskie, mocno rozbudowane pod skrzydłami Microsoftu, studio musi poszukać sobie nowego zajęcia.

Czym może się zająć Rare w drugiej połowie drugiej dekady XXI wieku? Na targach E3 w roku 2015 zapowiedziano zestaw klasycznych hitów przypominających o latach świetności (wypuszczony już w sierpniu 2015), oraz jakieś tam Sea of Thieves. Na kolejnym E3 pokazano już gejmplej pociesznej gierki o piratach, a na kolejnym Microsoft bardzo mocno starało się już zaprezentować nowe dziecko Rare, jako produkcję wagi ciężkiej.

No i jak dla mnie meh...


Okej, zdaję sobie sprawę, że Rare nie wróci do GoldenEye bo licencja Jamesa Bonda, ani do Killer Instinct bo tym już zaopiekował się ktoś inny. Absolutnie w dupie miałbym też powroty do jakichś popierdółkowatych platformówek 3d (i już kij czy byłoby to dziecinne Banjo czy "niegrzeczny" Conker). Nie mam też żalu, że nie podjęto tematu Perfect Dark - ptaki świerkają, że w trawie piszczy coś o robieniu nowej gry z tej serii przez jakieś małe studio we współpracy z twórcami Gears of War 4.

Rare faktycznie potrzebowało nowego pomysłu i nowej marki! Tyle tylko, że tego konkretnego pomysłu ni chuja nie kupuję. Nawet nie tylko nie kupuję - ja nie rozumiem zamysłu.

Jest gra konsolowa (i teoretycznie też pecetowa - z tym, że do kupienia za pośrednictwem Microsoft Store), wymagająca ścisłej kooperacji pomiędzy członkami drużyny. Nie mówimy o jakimś tam niezobowiązującym rzucaniu apteczek czy amunicji jak w Battlefieldzie, ale prawdziwym współdziałaniu - wymaganym do sprawnego operowania statkiem morskim. Tyle tylko, że ponieważ mamy drugą dekadę XXI wieku, zupełnie olano możliwość kooperacji ludzi siedzących przy jednej konsoli, więc jedyną możliwością stworzenia takiej drużyny jest umówienie się ze znajomymi na partyjki online i omawianiu każdej czynności przez mikrofony.

Toż oczywiście, że tak się teraz gra w takie gry!


No właśnie kurwa, że nie!

Ludzie którzy tak grają, nie będą marnować czasu na jakieś niezobowiązujące zabawy w piratów! Mogę zrozumieć, że parenaście procent graczy Destiny umówi się raz na jakiś czas na zrobienie raida, po którym dostaną przedmioty, którymi będą szpanować w społeczności. Kilkanaście procent graczy faktycznie tak gra, w zamian wymagając proporcjonalnie hardkorowych wyzwań i hardkorowych nagród. Tymczasem Rare chce sprzedać grę, gdzie na dzieńdobry miliony każuali będą porozumiewać się mikrofonem za każdym razem gdy statek ma skręcić, albo trzeba wystrzelić z dział. Po za tym jakieś mgliste wizje pływania od wyspy do wyspy i zdobywanie jakichś skrzyń.

Na dzieńdobry mamy hardkorowy próg wejścia do gry, której istota jest prosta do bólu (właśnie niezobowiązująca zabawa w piratów) - jakoś ni cholery mi się to wszystko nie składa do kupy. Dla kogo to? Kto zainwestuje w to swój czas? Na pewno nie ja z żoną. Na pewno nie mój siostrzeniec, który musiałby się odkleić od Minecrafta czy Lego i nauczyć "prawdziwej" gry. Na pewno nie koledzy od "prawdziwych" gier-usług, bo żaden z nich nie jest zainteresowany niejasną wizją tego, co właściwie mieliby robić. Jedyni ludzie, którzy wokół Sea of Thieves robią szum, to dziennikarze growych portali i może jeszcze kilku tru fanów, którzy i tak kupili by wszystko od Rare.


Jeśli miałbym się pobawić w jasnowidztwo, to nie wróżę Sea of Thieves zawrotnej kariery. W zamkniętą betę zagrało 332 tysiące ludzi - to jakieś cztery razy mniej niż zagrało w zamkniętą betę chujowego Halo 5 trzy lata temu.

Nie będzie to na pewno porażka na miarę LawBreakers (które jest tak martwe, że wydawca skreślił je totalnie - nie marnując już ani dolara na naprawianie błędów czy nawet przerabianie gry na free to play), bo gra zostaje jednak wspierana przez Microsoft jako pełnoprawny produkt z półki AAA. Tyle tylko... Te dziesiątki i setki miliony dolarów i lata pracy wielu, wielu utalentowanych ludzi... Te dziesiątki milionów posiadaczy Xboxa, czekających na gry...

Jest mi tak po ludzku żal.