czwartek, 11 maja 2017

Prey 2 - sequel, którego nie było


Nowego Preya kupiłem zaraz po premierze, jednak jako że nie zamierzam się z nim spieszyć, nie będzie na chwilę obecną jakichś recenzji. Zamiast tego sięgnę do projektu, który w założeniach miał się ukazać kilka lat temu i stanowić sequel do starego, rodzonego w bólach od połowy lat 90-tych, Preya.


Gra nie wyszła, bo została skasowana przez wydawcę. Żadna ze stron (ani Bethesda, ani tworzące grę studio Human Head) nie wywlekło zbyt wielu brudów na wierzch, bo zaraz zaczęłyby się sprawy sądowe i inne gówna szkodzące w branży, a przez to i konkretnych rzeczy do napisania nie ma zbyt wielu.


Dlatego w tym poście dominują obrazki, nie zaś słowo pisane.


Dobra, zacznijmy od początku, a więc od Preya z 2006 roku. Nalegam, żeby jeśli ktoś nie przeczytał poświęconego mu posta, zrobił to teraz. Poczekam.


No to ruszamy: 9 sierpnia 2006 (a więc niecały miesiąc po premierze) Scott Miller z 3D Realms ogłosił, że rozpoczęto prace nad sequelem do Preya. Gra miała bezpośrednio kontynuować wątki z jedynki - główny bohater (Indianin imieniem Tommy) podejrzewany o związek z zaginięciem swojego dziadka oraz dziewczyny (o czym zresztą była jedynka) postanawia zupełnie się wyprowadzić z Ziemi. Tommy miał zostać po raz kolejny rzucony w świat pełen portali i anomalii grawitacyjnych. Poza tym nie wypracowano ponoć żadnych konkretów na temat gry. Scott Miller (jak i całe 3D Realms) przeżywał wówczas nawał problemów - w roku 2009 prawa do marki przeszły na Radar Group (podstawioną firmę Millera), aby w końcu wylądować u Bethesdy (mniej więcej w tym samym czasie, gdy następowało przejmowanie Id Software).


Ponoć dopiero w połowie 2009 (pod skrzydłami Bethesdy) Human Head wzięło się konkretnie do roboty. Zrezygnowano z dotychczasowych pomysłów i z części pierwszej postanowiono zostawić jedynie uniwersum - w którym to kosmici porywają ludzi wraz z całymi samolotami pasażerskimi.

W tym uniwersum postanowiono umiejscowić grę wzorowaną na... zapowiadanym przez Rockstar Red Dead Redemption. Miał być otwarty świat, wątki poboczne i główny, pozbawiony pamięci, bohater odnajdujący się w roli łowcy nagród. Do tego elementy parkour, gadżety i zachowanie perspektywy z pierwszej osoby.


W marcu 2011 wypuszczono filmowy zwiastun, wyraźnie nawiązujący do wątku uprowadzenia samolotu w oryginalnym Preyu. Jakieś wyobrażenia rozgrywki dał natomiast zwiastun z targów E3 trzy miesiące później. Oba filmiki można zobaczyć na samym końcu posta.


Wszystko niby zapowiadało się nieźle, jednak pod koniec roku prace wyhamowały. Według Chrisa Rhineharta (szefa całego projektu) gra była wówczas bliska fazie alfa - całkowicie grywalna i posiadająca wszystkie, zaplanowane rzeczy. W marcu 2012 roku zamiast kampanii reklamowej zwiastującej premierę, pojawiły się plotki, że projekt został skasowany i gdy w sierpniu logo gry zniknęło ze strony Bethesdy, wszyscy zainteresowani wiedzieli już, że coś się popieprzyło.

W maju 2013 pojawiły się kolejne plotki, jakoby Bethesda przeniosła pracę nad projektem do studia Arkane (teksańskiego odpowiednika francuskiego Arkane - twórców Dishonored). W sumie to nawet nie chodziło o przeniesienie pracy, ale stworzenie od podstaw zupełnie innej gry z zupełnie innymi założeniami - zamiast wykonywania zleceń w otwartym świecie, miał być duchowy spadkobierca System Shock.


Nie całkiem jasne jest czy taki koncept gry wyszedł od Arkane (i dopiero gdy go przyjęto, wybrano zwolnioną nazwę) czy też Bethesda stwierdziła, iż gier w otwartym świecie ma już wystarczająco (w końcu mówimy o twórcach Falloutów i Skyrimów) i chce mieć w portfolio swoją własną wersję sławnego Bioshocka. Tak czy inaczej taką grę łatwiej byłoby wypromować wydając ją pod nieco już rozpoznawalną, marką.


Oficjalne powody skasowania Preya 2 były niejasne. Bethesda a to twierdziła, że jakość była niezadowalająca, a to, że prace szły topornie, albo że szły w złym kierunku.

Pracownicy (zarówno byli, jak i wciąż obecni) studia Human Head twierdzili coś innego. Gra miała już być niemal ukończona, a przy tym zajebista, natomiast powody skasowania były "małostkowe i polityczne". Co to znaczy? Tutaj już trzeba iść (znowu) w nieoficjalne przecieki.


No więc nieoficjalnie, Bethesda kręciła grube intrygi. Wykupienie Id Software oznaczało nie tylko uzyskanie praw do marek takich jak Doom, Wolfenstein i Quake, ale też przejęcie potężnego, technologicznego zaplecza. Przez lata zespół programistów (do 2013 roku pod przewodnictwem Johna Carmacka) rozwijał kolejne wersje silnika graficznego Id Tech, które to z punktu widzenia Bethesdy, wyglądały coraz bardziej obiecująco.

Mówimy o technologii, która sama w sobie jest bardzo wydajna (John Carmack już od początku lat 90-tych rozwijał ideę drzewek bsp, która polega na tym, żeby silnik nie obliczał niewidocznych rzeczy) do tego bardzo łatwo skaluje się na wszystkie platformy (Id byli jednymi z pionierów dynamicznej rozdzielczości - której niemal wszystkie, wysokobudżetowe gry konsolowe zawdzięczają obecnie stałą liczbę klatek) i jeszcze posiada sobie tylko właściwą cechę (Mega Texture) umożliwiającą robienie całych hektarów niepowtarzalnego terenu gry. Wszystko zajebiście, tylko problem w tym, że niemal wszyscy fachowcy posiadający doświadczenie z Id Tech pracują dla Activision (obecnie głównie nad serią Call of Duty - której silnik również stanowi mutację tego, co napędzało chociażby Quake'a 3).


Tymczasem pracownicy Human Head przy okazji pierwszego Preya udowodnili, że w wykorzystywaniu specyficznej technologii od Id wcale nie ustępują weteranom z Raven Software (ci od Heretica, Hexena, Soldier of Fortune, Wolfensteina z roku 2009 i jeszcze paru gier działających na silniku Id). Zatrudnienie ich "na własność" byłoby najlepszym możliwym rozwiązaniem dla firmy, która planuje zawojowywać rynek kolejnymi, dużymi produkcjami (tak się składa, że elementy Id Tech zostały zaimplementowane zarówno w Fallout 4, jaki i Dishonored 2, o nowym Wolfensteinie czy Doomie już nawet nie wspominając).

Rzecz w tym, że niezależne Human Head wcale nie chciało stać się częścią bethesdowego konglomeratu - tak więc zaczęły się szantaże, próby wrogiego przejęcia i wyszło, jak wyszło.


Teraz, gdy wyszedł nowy Prey od Arkane Studios, są ludzie którzy postanowili go zbojkotować z powodu skasowania Prey 2. Dużo jest takich, którzy głośno krzyczą, że woleliby tamtą grę.


Jeśli mam być zupełnie szczery, to jeśli miałbym wybierać między skasowanym Preyem 2, a tym, co właśnie otrzymaliśmy, jednak wybrałbym produkcję Arkane. Odczuwam olbrzymią sympatię dla Human Head, ale od czasu System Shocka 2 jestem fanatykiem tego typu gier - gdy kosmici czy inni mutanci polują na mnie w jakiejś odciętej od świata miejscówce, a ja rozwijam powoli drzewka umiejętności, poznając przy okazji wielowątkową intrygę, to siłą rzeczy dostaję ślinotoku. Tymczasem koncept od Human Head bardzo przypominał mi strzelankę z 2003 roku noszącą tytuł Mace Griffin: Bounty Hunter - którą to swego czasu przeszedłem bez większej obsrywy.


Natomiast istotnym pytaniem jest: czy w ogóle trzeba było wybierać? Jeśli ludzie z Human Head mówią prawdę i od ukończenia produkcji dzieliły ich miesiące, to Bethesda mogła już wydać ich grę w 2012 roku, a w pięć lat później i tak mielibyśmy inną produkcję od Arkane (być może nie nazywającą się Prey, ale wciąż zajebistą). Tak byłoby najlepiej dla wszystkich.


No chyba że jednak jest coś w tym, co twierdzi Bethesda, że jakościowo Prey 2 ssał. Tego się jednak już nie dowiemy i pozostaje tylko słowo przeciw słowu...


...no i trochę obrazków oraz filmików na jutubie.

















Wszystkie obrazki pochodzą z wycieku, jaki nastąpił po skasowaniu Preya 2 - nic z tego nie zobaczymy w produkcji Arkane z maja 2017. Tutaj natomiast mamy pierwszy, filmowy zwiastun:


Mamy też trailer z E3 2011, który narobił wiele szumu:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz