piątek, 24 marca 2017

Postradziecka postapokalipsa


W roku 1972 wydano powieść science fiction autorstwa braci Arkadija i Borisa Strugackich "Piknik na skraju drogi". Książka z miejsca obrosła kultem na całym świecie (przetłumaczono ją z rosyjskiego na chyba wszystkie cywilizowane języki) i zrodziła po kilku latach kolejne, kultowe dzieło, tym razem filmowe. "Stalker" miał swoją moskiewską premierę 25 maja 1979 roku (co ciekawe, dokładnie tego samego dnia po drugiej stronie Atlantyku swoją premierę miał Alien) i do dzisiaj uważany jest za klasykę kina radzieckiego.

O ile "Piknik na skraju Drogi" był powieścią "międzynarodową" (akcja umiejscowiona została w Kanadzie) a jedynie "przypadkowo" napisaną przez obywateli Związku Radzieckiego, o tyle film, zresztą bardzo luźno nawiązujący do książki, miał już ten ciężki, sowiecki klimat, który wszyscy znamy i kochamy. Nie to, żeby było to gdzieś wprost powiedziane (zamiast Jurijów, Saszy czy Anatolijów są tutaj stalker, pisarz czy profesor), ale budynki, ludzie i nawet przyroda były jakieś takie... radzieckie.


Jeśli ktoś chce dłuższych wywodów na temat filmu, to znajdzie w internetach lepsze miejsca. My tutaj ruszmy dwie dekady do przodu, gdy Związek Radziecki padł, a popularność zdobyły gry komputerowe (czy wideo). Mamy taką Ukrainę, leżącą między Polską a Rosją - jeden z nielicznych krajów europejskich (chyba obok Mołdawii) którego mieszkańcy nie odczuli za bardzo ekonomicznej poprawy po upadku komuny.

Któż lepiej, niż Ukraińcy, czuje klimat (post)radzieckiego upadku i zgnilizny? Któż lepiej odtworzy te zniszczone, betonowe mury, wszechobecne błoto i pordzewiałe blachy jak nie ludzie, którzy się w takim otoczeniu wychowali? Do tego od czasu katastrofy w Czarnobylu, na terenie Ukrainy znajduje się prawdziwa zona, która choć nie jest dziełem kosmitów (chociaż kto wie...), to jednak podobnie jak książkowe/filmowe odpowiedniki, rozpala wyobraźnię ludzi na całym świecie.

Wystarczyło tylko jakoś to wszystko połączyć...


O grze S.T.A.L.K.E.R., tworzonej przez ukraińskiego dewelopera (i wydawcę) GSC Game World, zaczęło się mówić pod koniec roku 2001. Według pierwotnych planów miała mieć premierę już dwa lata później, jednak na skutek deweloperskigo piekła wyszła dopiero w roku 2007. Sosiestao? Dużo siestao.

W toku produkcyjnych zawirowań, część pracowników GSC Game World odpuściła, odeszła i założyła 4A Games, zachowując doświadczenia zarówno od strony technologicznej (silnik 4A Engine to bezpośrednia kontynuacja X-Ray Engine zastosowanego w S.T.A.L.K.E.R.), jak i organizacyjnej. W marcu 2006 roku ogłoszono współpracę z Dmitrim Głuchowskim (autorem powieści Metro 2033) i tu się zaczyna robić ciekawie.


Ołes Szyszkowcow oraz Aleksander Maksymczuk (powiem szczerze, że nie jestem pewien polskiej pisowni imion i nazwisk tych panów) zakładając 4A Games wiedzieli, że małe studio nie powinno porywać się z motyką na słońce. Okej, S.T.A.L.K.E.R. ostatecznie wyszedł kilkanaście miesięcy po ich odejściu z GSC, jednak mówiąc wprost - jakość tej produkcji odbiegała od światowych standardów.

Nie, nie czepiam się tylko stwierdzam fakt. S.T.A.L.K.E.R. zyskał stosunkowo duże i wierne grono odbiorców (skutkiem czego doczekał się prequela, sequela oraz opublikowano nawet nieukończoną wersję z roku 2004), jednak prawda jest taka, że gdyby chciano (a chciano) wydać go na konsolach, to szefowie z Microsoftu czy Sony kręciliby nosami nad całą masą bugów i niedoróbek (które ze względu na specyfikę pecetowego światka jakoś nie przeszkadzały w obrastaniu kultem). Wszak oczywiste jest, że gry z otwartym światem nigdy nie będą tak dopracowane, jak produkcje bardziej liniowe, które metr po metrze mogą zostać wypucowane mniejszym nakładem środków.

Wówczas nawet dużo bardziej zasobne zespoły miały problem z wyprodukowaniem złożonego, ale dopracowanego fpsa rozgrywającego się w otwartym świecie. Weźmy taki FarCry 2 (wydany półtora roku po S.T.A.L.K.E.R.), który choć robiony był przez wewnętrzne studio Ubisoftu, to jednak w porównaniu do późniejszych części jest toporny i posiada masę uciążliwych gliczy (o ówczesnych produkcjach Bethesdy nawet nie wspominam).


Szefowie 4A Games mieli zupełnie inne założenia niż podupadające GSC (których ostatnią grą są średnio udani Kozacy 3). Chcieli stworzyć grę, która pozwoli im się przebić wprost do światowego mejstrimu i aby to uczynić, musieli skupić się na stworzeniu dopracowanego produktu. Takiego, który pomimo mniejszego budżetu i zwięzłej formy, wciąż byłby w stanie konkurować w walce o pieniądze zachodniego odbiorcy.

Growa adaptacja Metra 2033 została oficjalnie zaprezentowana na przełomie lipca i sierpnia 2009, a premiera wersji na pecety i Xboxa 360 miała miejsce w marcu 2010 (wersję na PS3 odpuszczono ze względu na ograniczony budżet). Może i gra nie odniosła olbrzymiego sukcesu, ale stanowiła pierwszy, solidny krok dla kijowskiego studia. Wydawca (THQ) wydzielił mały (acz wystarczający) budżet na sequel, a 4A Games nieco się rozrosło o kolejnych, byłych pracowników GSC.


Pod koniec roku 2012 THQ oficjalnie zbankrutowało, a 22 stycznia 2013 wystawiono na aukcji to, co z niego pozostało. Na szczęście Metro: Last Light było już niemal ukończone, a dodatkowo tak się złożyło, że niemieckie Deep Silver (będący grową gałęzią Koch Media) było światowym wydawcą S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (czyli Czyste Niebo - wydanego w 2008 roku prequela), więc miało jakieś tam zaufanie do ludzi pracujących obecnie w 4A Games.

Ostatecznie, za niecałe sześć milionów dolarów prawa do gier z serii Metro przejął Deep Silver, a 13 maja na pecety i konsole wyszło Last Light, które choć zachowało formułę poprzednika, to zdecydowanie wygładziło jego najbardziej toporne elementy (jak kontrolę, interfejs i parę innych pierdół, które potrafiły odrzucić rozpieszczonego gracza). Choć budżetu i czasu nie starczyło na dołączenie do gry multiplayera (był planowany) i znalazły się jakieś marudy wciąż wytykające grze niedoróbki, to jednak poziom jakościowy był wyraźnie wyżej od poprzednika i zbliżał się do tego, co można nazwać półką AAA (a więc kategorią wysokobudżetowych produkcji).


W sumie, biorąc pod uwagę przyjętą formułę, Metro: Last Light było bezkonkurencyjne - w okolicach roku 2013 królowały albo rozwlekłe sandboxy albo króciutkie, oskryptowane corridor shootery. Tymczasem miłośnicy złotego środka mogli dalej wspominać Half-Life 2... albo cieszyć się nową, oryginalną produkcją Ukraińców.

Pozycja zarówno serii Metro jak i 4A Games została ugruntowana. Deep Silver na dobre zaczął inwestować w rozwój marki i gdy wyszły konsole następnej generacji (czyli PS4 oraz Xbox One), postanowiono wydać wypucowane, odpicowane i ostateczne wersje obu dotychczasowych gier. Od tej pory (sierpień 2014) fani dobrych, singleplayerowych fpsów mają stuprocentową lekturę obowiązkową w postaci Metro Redux.


Wszystko zajebiście? No właśnie, nie do końca, bo fakt życia na Ukrainie coraz mocniej dawał się twórcom we znaki. O ile przy produkcji Last Light jeszcze zgrywali twardzieli i zaciskali zęby robiąc grę za 1/10 budżetu (w porównaniu do produkcji tzw. zachodnich), o tyle z czasem sytuacja zrobiła się nie do zniesienia. Do legendy przeszły historie z przemycaniem devkitów nowych konsol przez granicę i użeraniem się z urzędnikami wciąż siedzącymi mentalnie w ZSRR.

Może takie właśnie warunki przekładały się na bardzo namacalne przedstawienie postradzieckiego świata w grach... ale wieczne bycie głodującymi artystami to jednak już poświęcenie, na które szefowie i pracownicy 4A Games nie mogli sobie pozwolić. Ostatecznie, gdy na Ukrainie wybuchły zamieszki i pojawiła się groźba wojny z Rosją, zachodni wydawcy zakręcili kurek, co przyspieszyło decyzję o przeniesieniu całego studia na Maltę (o czym zresztą swego czasu pisałem).

Na chwilę obecną wiadomo tyle, że 4A Games realizuje co najmniej dwa projekty z których jeden to jakaś popierdółka dla Oculusa pod kryptonimem Arktika. 1, natomiast drugim może być mmo umiejscowione w uniwersum Metro 2033 (może, ale nie musi, bo ostatnie słuchy na ten temat miały miejsce parę lat temu). Na miesiącach powinno się wyjaśnić więcej.


Chciałbym natomiast zająć się inną kwestią: mianowicie, czemu właściwie Metro jest zajebiste?

Co powoduje, że dzieło Ukraińców zrobione w jakiejś norze w Kijowie przeszło do klasyki na równi z jakimiś Half-Life'ami i Bioshockami?


Na pewno częściowa tego zasługa leży w tym postradzieckim, postapokaliptycznym klimacie stworzonym przez wygląd (i dźwięki) kolejnych miejscówek. Chyba każdy, urodzony w tzw. bloku wschodnim ma wspomnienia, gdy matka kazała wyjść na podwórko, a na tym podwórku od samiutkich drzwi witała szaro-bura breja, powstała z mieszanki przegniłej trawy, równie przegniłych śmieci, błota i kawałków płyt chodnikowych. Chciałoby się spojrzeć w niebo - w poszukiwaniu czystego błękitu czy jasnego słońca, ale dookoła piętrzą się szare, betonowe budynki z surowej, wielkiej płyty czy innego, depresyjnego jak sam skurwysyn, materiału...

No i te wszystkie ogrodzenia, zjeżdżalnie i huśtawki... Albo jeszcze lepiej: wszelkiego typu pojazdy i maszyny przemysłowe czy generalnie wszelkie elementy metalowe - nie wiem czy to była zasługa komunistycznej myśli metalurgicznej, czy jakiś biedny przepis na farbę, ale te grube, kolorowe płaty odstające od chropowatej, brązowej rdzy wyglądały bardzo specyficznie. 4A Games udało się tą wschodnią specyfikę oddać z całą surowością. Przy tej dosłowności i namacalności Prypeć z Call of Duty 4 może się co najwyżej schować.


Jeśli chodzi o tło fabularne i nakreślenie szerokiego spektrum ludzkich zachowań wobec niesprzyjających warunków, to tutaj oczywiście należy pochwalić solidny materiał źródłowy autorstwa Dmitrija Głuchowskiego. Czy jednak przekład na growe medium byłby równie udany, gdyby brali się za niego twórcy z USA czy Europy Zachodniej?

Po tym, jak homo sovieticusy (oraz ich potomkowie) są sportretowani w grach zachodnich (nawet tych ambitniejszych), ośmielam się podejrzewać, iż niekoniecznie. Zresztą, kto wie lepiej jak zachowują się zdesperowane społeczeństwa, jak nie ludzie wychowani w takich społeczeństwach? W końcu życie w kraju komunistycznym to był surwiwal (dla Ukraińców wciąż jest!) i jeśli miałbym się zakładać, jak wyglądałoby życie w postapokalipsie, to stawiałbym, że dużo bardziej przypominałoby to, co opisał Głuchowski (a zobrazowało 4A Games), niż jakieś Fallouty i Mad Maxy.

Nawet to, jak prowadzona jest narracja gry, ma jakieśtam uzasadnienie. W trakcie rozgrywki Artem jest kolejnym, po Doomguyu czy Gordonie Freemanie, niemym bohaterem, natomiast bardzo barwnie (wręcz poetycko) wypowiada się w trakcie ładowania kolejnego poziomu, czy na odnajdywanych stronach pamiętnika. Trochę to przypomina bohaterów (głównie rosyjskich) filmów wojennych, którzy choć wewnątrz byli młodymi, wrażliwymi ludźmi, to jednak los skazywał ich na rolę pokornych, bezwolnych trybików w wielkiej machinie.


Na sprawy, które do tej pory opisałem, można patrzeć dwojako. Dla jednych odbiorców świat z Metra będzie pociągający z powodu nostalgii, dla innych zaś (tych, którzy nie znają uczucia towarzyszącego zabicia kogoś dla rolki papieru toaletowego) z powodu egzotyki. Natomiast ani jeden, ani drugi typ graczy nie zdzierżyłby nawet najlepiej rozpisanego i przedstawionego świata, gdyby sama rozgrywka była do dupy.

Czasami jest tak, że gra się generalnie spoko, tylko od czasu do czasu jakaś pierdoła (związana z fizyką i/lub sterowaniem) wybija z immersji. Nawet jeśli coś takiego zdarzało się przy pierwszym Metro 2033, to już przy Redux mamy produkt tak wypucowany, że totalnie nie ma się czego czepić. Gracz może po uszy zagłębić się w faktycznej rozgrywce, która pomimo postawienia na liniowe poziomy, to jednak wciąż skonstruowana jest tak, jakby dotyczyła gry z otwartym światem. Zamiast niewidzialnych ścian, są naturalne granice. Zamiast odgrywać uskrypowione zachowania, przeciwnicy reagują i planują, często w nieprzewidziany (w dobrym znaczeniu) sposób.


Gdy wychodzi się na otwarte przestrzenie, to zanim gracz zdąży obwąchać wszystkie zakątki, zegarek przypomina o zużytym filtrze powietrza, zamiast z miejsca grozić gejm ołwerem i wielkim napisem "gracz spierdolił bo nie szedł tam, gdzie powinien".

Wszystko jest bardzo "organiczne" i ani przez chwilę nie czuć, że jest się na siłę przepychanym przez kolejne miejscówki. Gdy zdarzają się akcje skradankowe, to skradanie się nie jest od góry narzuconym sposobem przejścia, ale naturalnym zachowaniem, jakim wykazuje się rozsądny człowiek w starciu z przeważającymi siłami wroga. W końcu, nawet jeśli podwinie mi się noga i dojdzie do otwartej wymiany ognia (bo ta prędzej czy później i tak następuje), to wolę by walka nastąpiła z jak najmniejszą liczbą przeciwników. A jeśli akurat nie mam dobrej broni/odpowiedniej ilości amunicji/filtrów powietrza? No to mam przesrane i to moja wina, bo powinienem się przygotować!

Poczucie immersji potęguje prostota zarządzania ekwipunkiem czy rozwój postaci... którego nie ma! I to jest piękne! Nie ma to, że jesteś słaby i mało wytrzymały bo masz pierwszy poziom, a jak będziesz mieć poziom pięćdziesiąty, to będziesz mógł przyjąć pancerfausta na klatę. O nie. Od początku do końca jesteś tylko człowiekiem, a jedyny postęp jaki następuje to taki, gdy znajdziesz/kupisz lepszą broń i nauczysz się nią lepiej posługiwać.


Niewiele jest gier, gdzie tak to wygląda - nawet w szczycących się dawaniem multum możliwości sandboxach zdobywanie jakichś punktów na mapie zwykle odbywa się w z góry założony sposób, a rozwojowi postaci towarzyszy przybywanie kolejnych pasków zdrowia. Dlatego też, choć obie części Metra są stosunkowo liniowe (gdy zdarzają się wspomniane otwarte przestrzenie, to i tak mają jedno wyjście), to jednak uczucie wolności i immersja, siłą rzeczy odwracają uwagę od prostych korytarzy czy oczywistych skryptów.

Zresztą, te skrypty są rozsądnie dawkowane i gdy już się zdarzają, to spełniają swoją rolę (czyli wzmacniają dramatyzm tudzież straszą), bo jakby ktoś jeszcze do tej pory nie zrozumiał: dylogia gier Metro jest bardzo dobrze zaprojektowana. Nawet podziemne stacje występują się w takich odstępach, że człowiek cieszy się, że trafił do spokojnego miejsca, gdzie może uzupełnić amunicję u handlarza i... naprawdę iść spać po całym wieczorze atrakcji.

W ten sposób można przejść Metro wiele razy - za każdym razem odkrywając coś nowego i wciąż bawiąc się równie dobrze. Nic tylko otworzyć butelkę Stolicznej, odpalić tryb Przetrwania i jazda - prawdziwemu stalkerowi niestraszne mutanty, naziści, komuniści czy zjawiska paranormalne!


P.S. Jakby komuś było mało, to wypadałoby wspomnieć, że seria książek opowiadających historie z uniwersum Metra rozrosła się już do 70 pozycji! Po polsku wydano kilkanaście z czego niektóre zostały napisane przez Polaków i ich akcja rozgrywa się w Krakowie, Warszawie czy Wrocławiu.

poniedziałek, 20 marca 2017

Dolina


Od jakiegoś czasu czaiłem się na Valley - małą, niezależną produkcję małego, niezależnego studia. Blue Isle Studios to w istocie kilkunastu Kanadyjczyków, którzy do tej pory wsławili się wyłącznie pomocą przy majstrowaniu pełnej, płatnej wersji Slendermana. Słyszałem i widziałem wyłącznie dobre rzeczy, więc gdy gra pojawiła się w promocji na PS Store, powiedziałem "a, niech będzie", kupiłem, przeszedłem i teraz na ten temat piszę.


No więc może podstawy - czym w ogóle jest Valley? Akcja ukazana jest z oczu głównego bohatera i z tej właśnie perspektywy biega się jak w Sonic de Jeż i zbiera upgrejdy umożliwiające przechodzenie kolejnych miejscówek jak w Metroidzie. Co jakiś czas trzeba ruszyć głową, jak przejść dalej (jak w Portalu) czy strzelać pociskami do wrogów (jak w większości fpsów) i generalnie elementy gejmpleju zmieniają się jak w kalejdoskopie tak, żeby gracza nie zanudzić, a domorosłym recenzentom utrudnić opisanie produkcji.

Bez żadnych forów dawanych małym twórcom dłubiącym w gównianych silnikach typu Unity (na którym to stworzono również Valley), Blue Isle stworzyło broniący się, różnorodny, ale spójny pełnowartościowy produkt.


I to w sumie byłoby tyle. Kupta i zagrajta, bo te kilka (czy kilkanaście, jeśli jest się typem zbieracza odkrywającego każdą pierdółkę) godzin gry zdecydowanie warte jest parudziesięciu (w zależności od promocji) złociszy.


No dobra, a na poważnie, to co właściwie stanowi o sile Valley? Tak poza elementami stricte zręcznościowymi, które to wahają się między przeciętnością (strzelanie niebieskimi kulkami) a zajebistością (bieganie i skakanie) to mamy tutaj coś, co samo w sobie stanowiłoby wystarczający materiał na samodzielną (acz właśnie małą i niezależną) grę.

Swego czasu popełniłem posta na temat symulatorów chodzenia. Rozpatrując Valley pod tym kątem, mamy tutaj wszystko, czego miłośnik gier relaksacyjnych może chcieć.


Mamy fantastyczny świat, pełen przepięknych miejscówek proszących się o eksplorację.

Mamy fabułę, w której wydarzenia sprzed kilkudziesięciu lat łączą się z akcją przedstawioną w grze.

Mamy muzykę, która stanowi tak piękne i dynamiczne tło wydarzeń, że czasami mózg doznaje regularnego pomieszania zmysłów (i już nie wiadomo czy te góry, łąki i lasy pięknie wyglądają czy też brzmią)...

...no i mamy właśnie elementy zręcznościowe, dzięki którym Valley wzrasta ponad symulatory chodzenia.


Najbardziej mnie zaskoczyło to, jak bardzo dobrze wykonane jest Valley na niemal wszystkich płaszczyznach. Mając w pamięci Slendermana, nie spodziewałem się rewelacji, a tu myk!

Było wiele rzeczy na których twórcy mogli się wyłożyć: fizyka mogła być niedorobiona, przez co bieganie i skakanie byłoby katorgą, albo długie poziomy, stworzone z powtarzających się elementów mogłyby zanudzić w połowie gry... Generalnie często tego typu pierdoły nie pozwalają się cieszyć produkcjami niezależnymi, ale nie w tym wypadku! Usiadłem pierwszego wieczora, pograłem drugiego, a przygodę ukończyłem trzeciego ze świadomością doznania czegoś nowego i ciekawego.


Niby Valley to niezależna sztuka użytkowa, ale jednak jakaś taka... wysoka.

sobota, 11 marca 2017

Single player ponad wszystko


Stwierdzenie, że przez ostatnich parę dekad gry komputerowe się rozwinęły, to truizm. Rosną zespoły deweloperskie, rosną budżety a same gry stają się coraz bardziej złożone. Niestety, proporcjonalnie do tego nie rośnie wcale liczba graczy chętnych do zakupu nowszych produkcji.

Absolutnie rekordowe Grand Theft Auto 5 sprzedało się w 75 milionach egzemplarzy, czyli niemal dwukrotnie więcej niż Super Mario Bros z 1985 roku. Jednak co z tego, skoro Mario stworzony był był raptem przez pięć osób podczas gdy do GTA5 zatrudniono ponad tysiąc? Chodzi o to, że nawet jeśli tort jest nieco większy, to chętnych do jego podziału jest dużo, dużo więcej.


A co się dzieje, gdy tort się kurczy? Tak się składa, że najnowsze części znanych serii sprzedają się obecnie o połowę gorzej niż części wydane kilka lat wcześniej (ta dziwna prawidłowość dotknęła chociażby Deus Exa, przez co seria praktycznie została zawieszona).

Wydawcy wysokobudżetowych gier starają się łagodzić sprawę sprzedażą cyfrową (bo wtedy odpada koszt produkcji i dystrybucji nośników) oraz jakimiś niegodziwymi praktykami ze sprzedawaniem dodatków, ale to nie zawsze wystarcza. Dlatego też Epic oraz Valve praktycznie przestali robić wysokobudżetowe gry, skupiając się na tym, co przynosi im prawdziwy zysk (a więc odpowiednio: silnik Unreal oraz Steam), co najwyżej wydając co jakiś czas jakieś popierdółkowate (ale wciąż bardzo popularne) gierki.

Co prawda dawno pogodziłem się z faktem, że nigdy nie dostanę pełnoprawnego Unreala 3, ale wychodzi na to, że i powstanie Half Life 3 przestało być czymś pewnym, czy nawet prawdopodobnym. W sensie że nie w perspektywie kilku lat, ale w ogóle!


Tak to wygląda z punktu widzenia twórców - ale czy z punktu widzenia gracza kupowanie najnowszych produkcji w ogóle ma sens? Nie lepiej poczekać te kilka miesięcy (czy nawet lat) i kupić grę, która nie tylko staniała, ale i jest zwyczajnie lepsza jakościowo? Obecnie niemal regułą jest, że w chwili premiery gry są niekompletne i zabugowane a kosztują ponad dwie stówy.

Z logicznego, biznesowego punktu widzenia mamy produkty mniejszej wartości sprzedawane za większą cenę. Z czasem (w raz z kolejnymi patchami i darmowymi dodatkami) wartość produktu wzrasta, a cena się zmniejsza, więc tylko idiota kupowałby wcześniej.

Gry nastawione na multi to trochę inna kategoria (bo tutaj najlepiej wskoczyć do rozgrywki jak najwcześniej), ale w grach singlowych tak to właśnie wygląda. Sam niedawno kupiłem za psie pieniądze nowego Homefronta (którego pewnie kiedyś opiszę dokładniej), który w chwili premiery był wyszydzany z powodu niedoróbek, a obecnie jest całkiem przyzwoitą propozycją dla miłośników pierwszoosobowych sandboxów. Gram sobie, jest przyjemnie i tylko szkoda mi tych, którzy kilka miesięcy wcześniej wywalili ponad dwie stówy na krzaczący, ledwo grywalny bubel.


Czy w obecnych czasach możliwe jest pogodzenie oczekiwań miłośników epickich kampanii singleplayerowych z przyzwoitymi wynikami finansowymi zdawanymi akcjonariuszom przez dużych wydawców? Bo tak na chłopski rozum to wychodzi, że wysokobudżetowe gry adresowane do pojedynczego gracza są skazane na zagładę. Okej, pewnie epickie eRPeGi jakoś sobie poradzą (patrząc sukcesy Wiedźmina czy innego Skyrima), ale co z prostszymi, singleplayerowymi strzelankami czy skradankami?

No cóż...


Obrazki w tym poście to kolejno Unreal, Deus Ex, Half Life 2, Metro 2033 i Dishonored 2. To niemal dwie dekady dobrych, pierwszoosobowych, singleplayerowych produkcji. Morał jest taki, że jednak się kręci, a lada chwili wychodzi nowy Prey. Już wiadomo, że w produkcji jest też kolejny Wolfenstein. Chwała ci Bethesdo! Proszę, nie bankrutuj!