poniedziałek, 20 marca 2017

Dolina


Od jakiegoś czasu czaiłem się na Valley - małą, niezależną produkcję małego, niezależnego studia. Blue Isle Studios to w istocie kilkunastu Kanadyjczyków, którzy do tej pory wsławili się wyłącznie pomocą przy majstrowaniu pełnej, płatnej wersji Slendermana. Słyszałem i widziałem wyłącznie dobre rzeczy, więc gdy gra pojawiła się w promocji na PS Store, powiedziałem "a, niech będzie", kupiłem, przeszedłem i teraz na ten temat piszę.


No więc może podstawy - czym w ogóle jest Valley? Akcja ukazana jest z oczu głównego bohatera i z tej właśnie perspektywy biega się jak w Sonic de Jeż i zbiera upgrejdy umożliwiające przechodzenie kolejnych miejscówek jak w Metroidzie. Co jakiś czas trzeba ruszyć głową, jak przejść dalej (jak w Portalu) czy strzelać pociskami do wrogów (jak w większości fpsów) i generalnie elementy gejmpleju zmieniają się jak w kalejdoskopie tak, żeby gracza nie zanudzić, a domorosłym recenzentom utrudnić opisanie produkcji.

Bez żadnych forów dawanych małym twórcom dłubiącym w gównianych silnikach typu Unity (na którym to stworzono również Valley), Blue Isle stworzyło broniący się, różnorodny, ale spójny pełnowartościowy produkt.


I to w sumie byłoby tyle. Kupta i zagrajta, bo te kilka (czy kilkanaście, jeśli jest się typem zbieracza odkrywającego każdą pierdółkę) godzin gry zdecydowanie warte jest parudziesięciu (w zależności od promocji) złociszy.


No dobra, a na poważnie, to co właściwie stanowi o sile Valley? Tak poza elementami stricte zręcznościowymi, które to wahają się między przeciętnością (strzelanie niebieskimi kulkami) a zajebistością (bieganie i skakanie) to mamy tutaj coś, co samo w sobie stanowiłoby wystarczający materiał na samodzielną (acz właśnie małą i niezależną) grę.

Swego czasu popełniłem posta na temat symulatorów chodzenia. Rozpatrując Valley pod tym kątem, mamy tutaj wszystko, czego miłośnik gier relaksacyjnych może chcieć.


Mamy fantastyczny świat, pełen przepięknych miejscówek proszących się o eksplorację.

Mamy fabułę, w której wydarzenia sprzed kilkudziesięciu lat łączą się z akcją przedstawioną w grze.

Mamy muzykę, która stanowi tak piękne i dynamiczne tło wydarzeń, że czasami mózg doznaje regularnego pomieszania zmysłów (i już nie wiadomo czy te góry, łąki i lasy pięknie wyglądają czy też brzmią)...

...no i mamy właśnie elementy zręcznościowe, dzięki którym Valley wzrasta ponad symulatory chodzenia.


Najbardziej mnie zaskoczyło to, jak bardzo dobrze wykonane jest Valley na niemal wszystkich płaszczyznach. Mając w pamięci Slendermana, nie spodziewałem się rewelacji, a tu myk!

Było wiele rzeczy na których twórcy mogli się wyłożyć: fizyka mogła być niedorobiona, przez co bieganie i skakanie byłoby katorgą, albo długie poziomy, stworzone z powtarzających się elementów mogłyby zanudzić w połowie gry... Generalnie często tego typu pierdoły nie pozwalają się cieszyć produkcjami niezależnymi, ale nie w tym wypadku! Usiadłem pierwszego wieczora, pograłem drugiego, a przygodę ukończyłem trzeciego ze świadomością doznania czegoś nowego i ciekawego.


Niby Valley to niezależna sztuka użytkowa, ale jednak jakaś taka... wysoka.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz