poniedziałek, 29 grudnia 2014

Top 10 fpsów 2004 roku

W tytule posta nie ma literówki. Nie będę podsumowywał odchodzącego roku, bo długo potrwa zanim nadrobię wszystko, co w tym czasie wyszło. Nie grałem jeszcze w Far Cry 4 czy GTA 5 (które w wydaniu nextgenowym można nazwać fpsem), ani nawet nowego Thiefa, więc nie będę się silił na jakieś opisy nowości.

Zamiast tego cofnę się pamięcią o równą dekadę, kiedy to zaczął klarować obecny obraz grania. W istocie, różnica między rokiem 2004 a 2014 wydaje się dużo mniejsza niż pomiędzy np. 1993 (Doom) a 2003 (Call of Duty) - tak jakby postęp technologiczny z czasem hamował. Dla jednych to źle (bo niektórzy pecetowcy zdają się być uzależnieni od regularnego upgrade'owania sprzętu, a tu jak na złość większość gier to konwersje z kilkuletnich konsol...) dla innych to dobrze (bo w pewnym wieku człowiek docenia jakieśtam znamiona stabilizacji).

Na początku jak wyjechałem z pomysłem "top 10" pomyślałem że trzeba będzie rozciągnąć listę na gry w ogóle (tudzież ograniczyć się do top 5 fpsów), jednak po podliczeniu wszystkiego, okazało się że dla miłośników perspektywy pierwszoosobowej 2004 był naprawdę zajebisty. Zasady wyglądają następująco: piszę o grach w które grałem (bo choć Metroid Prime 2 czy Vampire: The Masquerade, czy nawet Battlefield Vietnam to dzieła kultowe, to jednak nie przyszło mi ich osobiście "testować") i wydanych w roku 2004 (np. Deus Ex:IW pierwotnie zostało wydane w grudniu 2003 w USA, więc już się nie łapie, choć było imo bardzo dobre).

No to od końca:

10: Medal of Honor: Pacific Assault


Należę do graczy którzy raczej za linowymi ("filmowymi") fpsami nie przepadają, nie mniej jednak Medal of Honor: Pacific Assault wciągnęło mnie na dłużej. Wojna na Pacyfiku to temat nie mający szczęścia do mediów - czy to gry, czy filmy, czy seriale zdają się stać z tyłu swoich "europejskich" odpowiedników (MoH: Rising Sun na PS2 to ubogi krewny MoH: Frontline, serial "Pacyfik" jest gorzej oceniany niż "Kompania Braci", a "Szeregowiec Ryan" wciąż nie ma swojego godnego, "pacyficznego" odpowiednika, pomimo wielu podejść, z których zdarzają się nawet dzieła samego Clinta Eastwooda). Pomimo tego (a może dzięki temu) zajeżdża nieco egzotyką i dzięki temu wydaje się (mi przynajmniej) bardziej interesujące niż MG41, pepesza czy szmajser (choć gdyby nawet gdyby te bronie znalazły się w nowym CoDzie, to i tak byłyby bardziej interesujące niż kolejne, chińskie podróbki kałacha czy M16).

Pacific Assault podobał mi się dużo bardziej niż przereklamowane, przetrąbione Allied Assault (czy pierwsze CoD, do którego zresztą dodatek wyszedł 6 tygodni przed MoH:PA). Tutaj czuć było zaszczucie - gdzieś tam w dżungli czają się na nas "dżapsy", a my, oddział dobrych chłopaków, musimy się nawzajem wspierać... No dobra, teraz jakbym odpalił tą grę to pewnie wszystkie uproszczenia, liniowe poziomy, skrypty i zwyczajne niedoróbki (ze względu na które gra była oceniana niżej niż poprzednie części serii) wyszłyby z całą swoją bolesnością, ale cóż... są gry które lepiej wspominać niż w nie grać.


9: Painkiller


Pamiętam jakby to było... ze dwa tygodnie temu: zaprosiłem koleżankę do kina, a że do seansu zostało nieco czasu, poszliśmy na colę, zahaczając pod drodze do Empika. Tam wreszcie dostępny był "duchowy następca Dooma" polskiego studia People Can Fly. Grę z miejsca zakupiłem i... noż ja pierdolę, jeszcze ten film trzeba obejrzeć... a potem to pewnie trzeba będzie koleżankę zaprosić na herbatę czy coś mocniejszego... i to akurat gdy Painkiller czeka na instalację...

Jak teraz o tym myślę... to kurwa nerdem byłem, że aż samego mi się szkoda.

No, ale jednak Painkiller to było jednak coś. Już pal licho że "Polacy robili tą grę" (kiedyś poświęcę temu tematowi osobnego posta), gra była raz, że bardzo grywalna, dwa, że naprawdę dopracowana (chciałoby się powiedzieć "konsolowa" - bo w tamtych czasach nie było patchowania konsolowych gier, w związku z czym zwykle były one bardziej wypucowane niż komputerowe odpowiedniki). Pomimo grania mychą i klawiaturą (a więc braku spustów i wibracji) czuć było moc broni palnej, a w przypadku zadeklarowanej strzelanki to już połowa sukcesu. Druga połowa to zastępy zdziwaczałych przeciwników (wliczając przepotężnych bossów) zaludniających bardzo różnorodne, pod względem tematycznym, miejscówki.

Szkoda tylko, że gra była właśnie taką prostą do bólu strzelanką, bez zawiłych map, zagadek czy chociażby ciekawej fabuły (no chyba że kogoś bawi zrzynka z Constantine'a). Znacznie to ograniczyło żywotność gry, bo gdy znudziło się klikanie na przeciwników, gra nie oferowała czegoś więcej. Po latach częściej odpalam nawet pierwsze dwie części Dooma niż Painkillera.


8: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay


TCoR:EfBB (sam skrót jest dłuższy niż niektóre tytuły...) jest z pewnością najlepszą grą ubiegłej dekady, posiadającą filmowe korzenie (czy w ogóle?... tutaj gracze pamiętający GoldenEye na konsolę N64 by się kłócili). Gra była prequelem do Pitch Black (filmu, który rozpoczął hollywoodzki pochód zarówno Vina Diesela, jak i granej przez niego postaci) i poza oryginalną obsadą, posiadała również celebrities w postaci rapera Xzibita.

Tutaj normalnie powinna się zaświecić lampka ostrzegawcza: "przetrąbiony produkt hamerykański - nie dotykać!", a jednak mamy do czynienia z grą bardzo dobrą. Dopracowaną, ciekawą i traktującą filmowe tło raczej jako pretekst do "przeciśnięcia" gracza przez chyba wszystkie możliwe wcielenia gier pierwszosobowych (bijatykę, skradankę, strzelanką a nawet kierowania mechem!). Należy jednak zaznaczyć, że każde z tych wcieleń wykonane zostało co najmniej przyzwoicie a rodzaje gameplaya zmieniają się jak w kalejdoskopie, nie dając się nudzić (nawet pomimo dość monotonnego otoczenia - ostatecznie gra traktuje o ucieczce z więzienia). Przy tym należy przyznać, że gra nie dawała forów - nie opanowałeś walki na pięści czy nie wyczaiłeś schematu po jakim poruszają się strażnicy, to nie przejdziesz dalej i nawet nie postrzelasz z karabinu (no dobra, przesadzam bo w pierwszych kilku minutach gra pozwala nam postrzelać w formie "samouczka", po to, aby za chwilę zabrać nam zabawki i rzucić na kolana).

Co ciekawe, gra początkowo ukazała się wyłącznie na Xboxa  (tego całkiem pierwszego). Było to jakimś powodem do przemyśleń dla pecetowych twardogłowych, gdy konsolowa gra okazała się bardziej wymagająca od 90% produkcji pecetowych z tego samego okresu. Po konwersji na pecety głosy o "durnych, konsolowych strzelankach, a durnych bo konsolowych" na jakiś czas ucichły.


7: Thief: Deadly Shadows


Marka Thief jakoś nie ma szczęścia. Jej twórcy, Looking Glass Studios, zostali zamknięci po zrobieniu drugiej części, która (podobnie jak pierwsza) zdobyła co prawda uznanie krytyków (oraz grona zagorzałych graczy), jednak nie okazała się wystarczająco kasowa (Eidos szukał wówczas oszczędności, gdyż poczynania Johna Romero okazały się być finansowym workiem bez dna). Trzecia część trylogii przygód złodzieja Garretta w ogóle by się nie ukazała gdyby nie sukces Deus Exa. Twórca tegoż (niejaki Warren Spector) dostał od wydawcy wolną rękę w robieniu kolejnych gier, a że osobiście był fanem Thiefa postanowił godnie ukoronować wcześniejsze dzieła LGS.

"Godnie" jest właściwym określeniem. Trzecia część Thiefa to gra godna i idealne zwieńczenie historii Garretta. Wciąż posiada najlepsze cechy dwóch poprzedniczek, czyli dreszczyk emocji związany z przemykaniem pod nosem strażników oraz bardzo solidne tło fabularne w fantastycznym świecie. Ulepszona grafika (śmiem twierdzić że przeskok między Thief 2 a 3 jest dużo większy niż między trójką o niedawno wydaną częścią) potęguje wrażenia i nawet teraz pozwala grać bez skrzywienia.

Dla fanów skradanek oraz "ambitnych" fpsów jest to pozycja obowiązkowa. Należy tylko pamiętać, aby łykać ją po ukończeniu poprzednich dwóch części - wówczas można w pełni docenić epickość zakończenia. "It's not easy thing to see a keeper..." chyba czas sięgnąć po czwartą część ;)

6: Unreal Tournament 2004


Po sukcesie pierwszego Unreal Tournamenta postanowiono pójść za ciosem i wydawać serię podobnie jak Fifę - rok po roku. O ile pierwsze UT to był nieco skutek uniesienia się honorem (po pierwszym Unrealu twórcy chcieli pokazać że potrafią przebić Quake'a również na polu multiplayerowym), o tyle tutaj chciano po prostu dopieszczać formułę do granic możliwości.

Unreal Tournament 2003 nie miał jednak aż tak dobrego przyjęcia - fani oryginalnego UT wytykali "przesłodzoną" oprawę i kilka niedoróbek. Gdy rok później wydano edycję 2004 niedoróbki zostały naprawione, a gracze jakby przywykli do ciepłych kolorów - powstało w ten sposób szczytowe osiągnięcie w dziedzinie "arena shooterów", które to podobać mógło się zarówno fanom Unreala, jak i fanom Quake'a 3 (którzy po paru latach posuchy coraz przychylniej patrzyli na "konkurencję").

Jednak plany wzięły w łeb i zamiast kolejnego UT 2005, wyszło z paruletnim opóźnieniem UT3 (robione już przez inny zespół). Czemu? Pierwsze lata XXI to czas zmian. Counter Strike niemal zabiło zarówno Quake'a jak i UT na polu pecetowym, a ludzie powoli zaczęli przestawiać się na multiplayera w wydaniu konsolowym. O tym, jednak nieco dalej...


5: Killzone


Po sukcesie xboxowego Halo Sony zapragnęło mieć swoją własną markę fpsa. Postanowiono zainwestować w holenderskie Guerrilla Games i uczynić z tworzonej przez (do tej pory niezależne) studio strzelanki, playstationowego system-sellera. Z gracją radzieckiego czołgu zaczęły pojawiać się buńczuczne zapowiedzi "Halo-killera"...

...Ostatecznie okazało się, że całe to zamieszanie podziałało tylko na niekorzyść Killzone'a. Po pierwsze przez poganianie (gra miała ukazać się przed Bożym Narodzeniem) znalazła się w grze masa niedoróbek (a wówczas gier konsolowych nie dało się patchować). Po drugie Killozone zwyczajnie nie był Halo-killerem. Nie chodzi o to że było zło, ale to była po prostu zupełnie inna gra. Gdyby Guerrilla pozostała studiem niezależnym, a Killzone został wydany jako gra multiplatformowa (jak to było w pierwotnych planach), nikt nie miałby skojarzeń z Halo.

No to wiemy czym Killzone nie był. A czym był? Akcja gry niby dzieje się w przyszłości, na obcej planecie, ale w sumie nie ma to znaczenia. To była strzelanina wojenna nowej generacji (paradoksalnie, wydana na mocno starzejącym się wówczas PS2) - z klimatem tak gęstym i ciężkim jak worki z piaskiem na plaży Omaha. To nie był jakiś dziecinny Medal of Honor (czy nawet pierwsze CoD), tylko historia wojenna z żołnierzami (posługującymi się "żołnierskim" językiem), krwią, pyłem i zapachem wypalonego prochu.

Wpływ Killzone'a na "wydoroślenie" fpsów jest nieoceniony.


4: Half-Life 2


Cóż mogę napisać o Half-Life 2? Nawet po dekadzie miliony graczy błagają Gabe'a Newella aby spożytkował te tony kasy które trzepie na Steamie i zrobił trzecią część przygód Gordona Freemana.

Może napiszę że osobiście nie uważam Half-Life'a 2 za grę aż tak ważną czy aż tak dobrą? Nie. Lepiej nie. Gdyby nie szaleńcze uwielbienie milionów fanów, to teraz pewnie skrobnął bym parę akapitów o tym, jak udanym dziełem była druga część Half-Life. Jednak w obecnej sytuacji, zwyczajnie nie czuję, aby świat tego potrzebował...


3: Far Cry


Obecnie blask pierwszego Far Cry'a wydaje się niknąć w mroku dziejów.. Po tym jak seria ewoluowała do postaci epickiego sandboxa, mało kto pamięta pierwsze kroki. A zaczęło się od dema technologicznego prezentującego moc układów graficznych Nvidii ukazującego dinozaury na tropikalnej wyspie. W ten właśnie sposób firma Crytek przykuła uwagę wydawcy i za pomocą silnika graficznego CryEngine stworzyła pełną grę (już bez dinozaurów, aczkolwiek pojawiają się mutanci ;)).

No więc mamy Far Cry, zrobiony przez Crytek na silniku CryEngine, który to został potem ulepszony i użyty przez twórców do zasilenia serii Crysis. Żeby pozostać w suchym klimacie napiszę, że gra nie dawał fanom powodu do płaczu.

Far Cry pokazywał, że nowoczesny silnik graficzny nie tylko skutkuje ładniejszą oprawą wizualną, ale może być kluczowym elementem w konstruowaniu gry. Tropikalna wyspa nie była tylko tłem, lecz wielkim, otwartym placem zabaw, na którym gracz sam decydował jak ma realizować zadania przybliżające go do ukończenia kolejnych poziomów. Można powiedzieć że Unreal znalazł w Far Cry godnego następcę pod względem epickości kolejnych miejscówek.

Coś tam niektórzy gęgali, że druga połowa gry (gdy klimat z "Komando" zaczyna się raczej zmieniać w "Wyspę Doktora Moreau") psuje odbiór całości, ale osobiście, jako człowiek prowadzący bloga "Lasery i Potwory", napiszę, że właśnie zajebiście to wyszło.


2: Doom 3


Jako miłośnik Dooma czekałem na trzecią część jak na objawienie. Normalnie w tym miejscu większość ludzi zdawało się pisać "...ale niestety...", jednak ja tego nie zrobię. Co więcej, uważam że Doom 3 to dzieło ze wszech miar zajebiste.

Pamiętam że po wydaniu odezwały się głosy krytyki, że tak naprawdę to tylko prymitywna strzelanka... Noż kurwa. Serio, ja nie wiem jak można było narzekać że Doom 3 to strzelanka. A pierwsze dwie części to co to kurwa było?!

Zresztą, z tą "prymitywną strzelanką" to też nie było do końca tak, bo w międzyczasie Id Software naprawdę odrobiło lekcje i zrobiło Dooma na miarę początku XXI wieku: przerażającego, posiadającego w miarę rozwinięte tło fabularne (do tej pory śnią mi się wspomnienia ludzi powracających z piekła - do którego zresztą gracz również trafia) i bardzo solidną oprawę audio-wizualną. W 2012 roku wyszła wersja na PS3 oraz Xbox 360 i gra podkręcona do sześćdziesięciu klatek wciąż prezentowała się bardzo dobrze, a przy tym pod względem gęstości atmosfery ustawiała w kolejce wszelkie wysokobudżetowe gry odchodzącej generacji (łącznie z Dead Space'ami).

Być może niektórym brakowało olbrzymich przestrzeni i dziesiątek wrogów jednocześnie, ale raz - ci dostali w tym samym czasie Painkillera, oraz dwa - jest to remake pierwszego Dooma. A trzeba przyznać, że klimat odciętej od świata, nawiedzonej bazy kosmicznej wyszedł w Doomie 3 co najmniej tak wybornie, jak dekadę wcześniej.


1: Halo 2


Przez sporą części polskich graczy marka Halo zdaje się być lekceważona (delikatnie powiedziawszy). Faktycznie, gdyby upatrywać gry z serii wyłącznie przez pryzmat ich pecetowych konwersji, ani Halo CE, ani wydane w 2007 (30 miesięcy po konsolowym pierwowzorze!) Halo 2 nie wydaje się niczym nadzwyczajnym. Ot taka tam prosta strzelanka z kosmitami, laserkami czy innymi różowymi blasterkami... Coś co może się spodobać niedorozwiniętej dzieciarni, która nie ma pojęcia czym są prawdziwe gry...

Tia... 

Pierdolenie.

Po sukcesie pierwszego Halo jasnym stało się, że Micro$oft będzie markę wspierał i doił jednocześnie. Wyszły nie tylko zabawki czy komiksy, ale również książki, znacznie pogłębiające tło fabularne gry. W istocie marka (bo już nie tylko o serię gier chodzi) Halo to ziszczone marzenie każdego nerda jarającego się science fiction.

Wyobraźcie sobie, że taki Unreal czy Quake 2, nie zostają zapomniane po paru latach, lecz doczekują się kolejnych, udanych sequeli i spinoffów. Wyobraźcie sobie że wychodzi tuzin książek pogłębiających wątek walki z imperium Skaarj czy Stroggami. Wyobraźcie sobie, że taki Epic czy Id wydziela osobny dział wewnątrz studia, z ludźmi odpowiedzialnymi wyłącznie za spójność kanonu we wszystkich produktach oznaczonych logiem gry - czy w tej i tej książce ta i ta postać mogła użyć tej i tej broni? Czy może ta i ta mapa multiplayerowa nie koliduje w jakiś sposób z tym filmikiem, który ukazuje wydarzenia przedstawione w tym samym miejscu? Marka Halo pod tym względem znacząco wyprzedza nie tylko wspomniane gry, ale nawet takie Star Wars czy Star Trek (gdzie oficjalnie ogłoszono, że poza filmami/serialem, wszelkie książki, komiksy i gry to tylko skok na kasę fanów, nie mający żadnego znaczenia dla oficjalnego kanonu i przez to nie różniący się zbytnio od fanfiction).

Jeśli rozpatruje się Halo 2 pod tym kątem, to jest to gra potwornie ważna. Jako środkowa część oryginalnej trylogii, zawiera całą masę wydarzeń, które diametralnie zmieniają całe uniwersum. Poza tym jest to bardzo sprawnie zrealizowana gra, której wystarczyło odświeżenie szaty audio-wizualnej, aby po dekadzie wciąż bawić bez jakiegokolwiek zgrzytu.

Do historii gamingu Halo 2 przejdzie jednak z innego powodu. Otóż to właśnie ta produkcja wprowadziła konsolowy, online'owy multiplayer oparty na matchmakingu. Łączenie się z przyjaciółmi w grupy i znajdywanie meczy stało się od tej pory proste i przyjemne. Oczywiście, jeśli dla kogoś gra online to pykanie w CSa na Steamie, to raczej nie doceni on rozwiązań wprowadzonych w Halo 2. Jednak bez tego tytułu nie mielibyśmy obecnie masowego, online'owego szaleństwa spod znaku Call of Duty (i setek innych, przeważnie konsolowych gier).

O ile pierwsze Halo to dla konsolowych graczy taki Half-Life (a więc gra rewolucyjna i wprowadzająca masę usprawniających całość patentów), a tyle Halo 2 to tak, jakby kampanię Half-Life 2 połączono z trybem sieciowym godnym UT 2004. Tym samym mamy do czynienia z grą kompletną, zasługującą na pierwsze miejsce w zestawieniu bardzo dobrego (dla graczy) roku 2004.

sobota, 20 grudnia 2014

Bo ekranem należy się dzielić!

Kilka dni temu Josh Holmes (szef zespołu robiącego nadchodzące Halo 5) ogłosił na Twitterze, że multiplayerowa beta Halo 5 nie posiada opcji dzielonego ekranu. Co prawda zaraz uspokoił, że pełna gra posiadać będzie opcję dla 2 (dwóch, nie jak do tej pory czterech) graczy, ale...


...TYLKO dwóch graczy? Gracze (jak na ten przykład, ja) kupili już wielkie telewizory oraz next genową konsolę obsługującą wiele padów i nie po to, aby ograniczać się do dwóch osób naraz! Co jest kurwa?! Powrót do ery 8 czy 16 bitów? Osobiście współczuję ludziom posiadającym większą (niż dwoje) ilość dzieci bo miała być next genowa zabawa dla całej rodziny, a będzie żal i wyrywanie sobie padów.

No i poza tym sprawa Halo: The Master Chief Collection jest wciąż świeża. Gra (czy też zestaw gier) doskonale pokazuje jak 343 Industries (studio robiące gry z serii Halo) potrafi położyć implementację podzielonego ekranu. Jeśli nie wzięli się za to do tej pory, to ostatecznie, swoim zwyczajem, wypuszczą niedopracowanego, niegrywalnego potworka, który tylko pognębi ludzi mających z kim dzielić ekran.


Sprawa wpisuje się w bardzo niefajny trend braku dzielonego ekranu w strzelankach konsolowych.

Czemu dzielony ekran jest tak ważny? Mam świadomość, że większość czytających to ludzi wyrosła ze środowiska pecetowego, gdzie taka opcja była ewenementem (w sumie pamiętam tylko polski Target z 1998 roku, choć przyznam bez bicia że pewnie nie grałem we wszystkie pecetowe fpsy). No wiec dla wyjaśnienia, PeCet to po prostu Personalny Compiuter - maszyna zaprojektowana dla pojedynczego użytkownika (z jedną klawiaturą, jedną myszką i jednym monitorem). Wyobraźcie sobie drodzy pecetowcy taką opcję, że na lan party wystarczy przynieść swojego pada, a do rozegrania pełnego meczu 4 na 4 wystarczą dwie konsole i dwa (odpowiednio duże) telewizory. Wielu taka idea przywiodła w sidła Micro$ofta czy Sony.


Bo na tym właśnie polega konsola - centrum growej rozrywki. Grasz gdzie chcesz (znaczy o ile jest tam telewizor do podłączenia), kiedy chcesz (dlatego był taki bulwers gdy Micro$oft ogłosił że nowy Xbox będzie wymagał stałego podłączenia do netu - wykluczało to użyteczność konsoli np. u kolegi na działce) i z kim chcesz. Właśnie to ostatnie staje się coraz większym problemem, bo deweloperzy coraz częściej zdają się zapominać, że poza jakimiś randomami z internetów, większość ludzi posiada jeszcze domowników, którzy dla każdego normalnego człowieka zawsze będą sprawą priorytetową.


W istocie, jedyne tytuły z kategorii AAA dostępne na next geny, które nie mają najmniejszych problemów z obsłużeniem 4 graczy to przezajebiste Diablo 3 oraz jakaś FIFA. No ale ale, to nie są tytuły gdzie się dzieli ekran! Tam wszyscy gracze grają na jednym ekranie!

BINGO!


Powody dla których dzielony ekran jest coraz rzadziej spotykany nie wynika wcale ze zmiany trendów (że więcej ludzi gra online, więc nie ma potrzeby zapraszania przyjaciół celem dzielenia ekranu) ani ze zmian demograficznych (że ludzie którzy wychowali się na GoldenEye czy Halo, wyprowadzili się z rodzinnych domów i wiodą samotny tryb życia). To są pierdoły wciskane nam przez leniwych deweloperów i powtarzane przez gównomózgich chujogłowów którzy sami nie mają przyjaciół i w życiu nie ruchali. Idę o zakład, że tak samo nowe Mortal Kombat nie zrezygnuje z grania lokalnego na rzecz onlinu - to byłby totalny nonsens!


Powód dla tego, wcale nie tak nowego, trendu jest bardzo prozaiczny - deweloperzy wiedzą, że wielu ludzi poznałoby ich tytuły w wersji "okrojonej" do 1/2 czy 1/4 ich pełnoekranowej, nextgenowej chwały. Dlatego właśnie nie umieszczają tej opcji teraz, na początku życia nowych konsol, bo ludzie nie zauważyliby różnicy między tą, a odchodzącą generacją. Z czasem deweloperzy "miękną", uczą się wyciskać ze sprzętu więcej i pod wpływem zapotrzebowania jednak umieszczają opcję gry z przyjaciółmi - nawet jeśli oznacza to podzielenie ekranu i zmniejszenie szczegółowości grafiki. Tak było kilkanaście lat temu (pierwsza część Turoka nie miała podzielonego ekranu, potem ten ficzers stał się obowiązkowy dla wszystkich fpsów na konsolę N64) jak i w przypadku odchodzącej generacji. Należy pamiętać że przy okazji premiery PS3 i gry Motorstorm (taka arcade'owa ścigałka), również nie było dzielonego ekranu (został dodany w kolejnych częściach), albo że opcja dla 4 graczy pojawiła się dopiero w trzeciej części Gears of War.


Mam nadzieję, że również i w przypadku wchodzącej generacji konsol deweloperzy nie spierdolą sprawy a posucha z czasem minie (choć wydawanie arcy-kooperacyjnego Evolve pozbawionego dzielenia ekranu to już jest mocna patologia). Jak na razie w nadchodzące święta, najlepszą opcją do postrzelania online, przy podzielonym ekranie jest całkiem dobre Call of Duty: Advanced Warfare (tyle, jedynie dla dwóch graczy) oraz może pierwsze trzy części Halo z The Master Chief Collection (część czwarta ma ze split screenem ewidentny problem, podobnie jak odświeżona dwójka)...

Może za rok będzie lepiej...

środa, 10 grudnia 2014

Czemu Japończycy nie jarają się fpsami?

Parę dni temu ujawniona została kolejna postać w Tekkenie 7. Jakby ktoś nie wiedział, to wygląda tak:


Dramat. Infantylna, przejebanie "japońska" postać kobieca obdarzona zestawem ciosów podejrzanie podobnym do co bardziej maszerskich zagrań postaci z poprzednich części serii. "Zachodni" fani serii słusznie wyrazili niezadowolenie, bo serwując coś takiego, twórcy ewidentnie uważają ich za intelektualnych niedorozwojów. Katsuhiro Harada (główny twórca Tekkena) zdał się obrazić za (słuszne) słowa krytyki i napisał że postać nie ukaże się w Ameryce. Niestety, europejscy gracze wciąż będą narażeni na styczność z tym czymś, gdy młodsza siostra/dziewczyna (chociaż ten przypadek tyczyłby głównie pedofilów) dorwie do rąk pada.

No ale... Czemu tak jest? Świat staje się tą "globalną wioską" a pomimo tego rozstrzał między "japońszczyzną" a "zachodem" tylko się zwiększa. W latach 80-tych zarówno w Japonii, jak i w Ameryce i Europie grało się w Maria. W latach 90-tych niezależnie od odcienia skóry czy kształtu oczu gracze na całym świecie jarali się seriami Street Fighter, Tekken czy nawet Final Fantasy. Co prawda już wówczas zarysowywała się granica, bo ponoć dla "przeciętnego japońskiego gracza" (w cudzysłowie, bo takowych w życiu spotkałem może trzech, więc ciężko się szerzej wypowiadać) fpsy były durne... Ale generalnie wydawało się że gracze we wszystkich rejonach świata raczej się ujednolicą. Pierwszą osobą, która przeszła Turoka używając wyłącznie noża, był Japończyk (inna sprawa że gracze z Europy czy Ameryki raczej rzadko wpadają na podobne pomysły)!

Jeszcze 10 lat temu spora cześć potężnych, growych marek, sprzedających się w Europie i Ameryce to były gry japońskie. W czasach Playstation 2 Capcom czy Konami śmiało rywalizowało swoimi grami z EA czy Ubisoftem. Co się stało?

Można powiedzieć, że "zachodni" gracze zwyczajnie wyrośli z japońskich gier, tak jak wyrasta się z bójek na szkolnym boisku (w sumie ciekawe czy gdyby Lucky Chloe pojawiła się w Tekkenie gdzieś w tym czasie co kangur czy panda, to wzbudziłaby podobny niesmak). Heteroseksualnym 30-kilku latkom coraz ciężej się wcielać w "biszonenów", a cała ta "japońskość" straciła swój egzotyczny urok... ale w sumie sprawa sięga głębiej. Czytałem gdzieś dość rozbudowaną analizę (ciężko mi teraz znaleźć źródło, więc nie przytoczę), że kultura japońska jest dalsza od "naszej" niż się nam wydaje. "Myśmy" dorośli w kulturze broni palnej, "oni" dorośli w kulcie miecza. "Nasi" dziadkowie strzelali do siebie z pistoletów i karabinów maszynowych, "ich" dziadkowie zakładali na broń bagnety (będące namiastką samurajskiego miecza) i z okrzykiem "BANZAI!" ruszali w samobójcze (gdyż Amerykanie, podobnie jak Europejczycy nie pierdolili się i odpowiadali z użyciem broni palnej) szarże.

Broń palna w Azji wschodniej nie zdążyła się nawet przeszczepić, bo lokalne rządy przy pierwszej okazji rozbroiły społeczeństwa (a to na skutek nacisku USA, a to z powodu bycia komunistycznym reżimem), zanim te przywykły do strzelania. Nawet rządzeni przez socjalistów Polacy (którzy to podlegają w tym względzie surowszym prawom niż reszta Europejczyków - zresztą również rządzonych przez socjalistów) mają łatwiejszy dostęp do broni niż pan Tanaka czy pani Wang.

Ma to bezpośrednie przełożenie na to, w co ludzie grają. W Ameryce i Europie strzela się ludzi/kosmitów online i offline. W Japonii (jak i całym regionie) napieprza się mieczem we wszelkiego rodzaju jrpegach i mmo. Kojarzycie całe to pierdolenie, że teraz to już jest ostatnia generacja konsol i w przyszłości gracze będą używali wyłącznie urządzeń mobilnych? Otóż faktycznie, w wielu azjatyckich krajach tak się właśnie dzieje. Konsole (nawet Sony) sprzedają się coraz gorzej i generalnie ciężko oczekiwać odwrócenia tego trendu. Na takich smartfonach czy tabletach w erpegi gra się równie wygodnie co na konsolach, a że te urządzenia ma już dosłownie każdy w Azji wschodniej...

A u nas? Fpsy trzymają się mocno, podobnie jak i nowe konsole (nawet "przegrany" Xbox One ostatecznie sprzedaje się lepiej niż poprzednik w tym samym czasie). Tak długo, jak nie uda się przenieść sensownie mechaniki strzelania z broni palnej na ekrany dotykowe (a nie uda się), pady są bezpieczne (bo nie oszukujmy się - obecnie tylko mały procent ludzi gra w fpsy za pomocą mychy).

No chyba że "zachodnia" kultura zmieni się totalnie i broń palna straci na znaczeniu w świadomości masowej, co spowoduje spadek zainteresowania strzelankami w ogóle. Miejmy nadzieję że do tego jednak nie dojdzie, bo wówczas...