środa, 26 listopada 2014

Co jest niehalo z nowym Halo?

Niedawno opisywałem Halo - jednego z najważniejszych fpsów w historii. Napisałem wówczas że lada chwila wychodzi Master Chief Collection i będzie dużo pretekstów do pisania na temat jednej z moich ulubionych serii. Będzie okazja do odświeżenia sobie multiplayera (protoplasty tego, jak obecnie w multi grają miliony konsolowych graczy) czy nawet ponownego zanurzenia w przebogate uniwersum. Kolekcja wyszła i niestety, zajawka została zastąpiona przez niesmak...


Premiera miała miejsce dokładnie 11 listopada i od razu zakładam, że na palcach dwóch rąk można policzyć w Polsce osoby które czekały na ten dzień (tzn chodzi o premierę MCC, a nie o coroczny, warszawski rozpierdol z okazji Dnia Niepodległości) - chociaż również w skali światowej Halo nie jest już żadną konkurencją dla Call of Duty na polu sieciowych fpsów. Jednak pomimo tego, że blask serii zdaje się przygasać (na pewno nie pomaga w tym stosunkowo słaba pozycja nowego Xboxa...) ponad milion graczy kupiło kolekcję Master Chiefa (i pal licho że 3/4 z nich to Amerykanie) i wnet okazało się, że oto mamy najbardziej skandaliczną premierę od czasu Battlefield 4 - a być może produkt nawet przewyższający niesławne dzieło Dice pod względem niedorobienia.

Zacznijmy od tego, czym jest Halo Master Chief Collection. Otóż jest to zbiór zawierający pierwszą, drugą, trzecią i czwartą część serii, wraz z całą, multiplayerową zawartością hulającą na serwerach dedykowanych Microsoftu. Mamy tu konwersje (w przypadku Halo 2 remake zrobiony docelowo na nową konsolę Microsoftu), które na next genowej konsoli teoretycznie powinny śmigać w pełnym 1080p i 60 klatkach animacji na sekundę. Całość jest spięta fajnie zaprojektowanym menu, z którego fan Halo ma dostęp do dowolnej misji w kampanii tudzież playlist obejmujących ponad setkę multiplayerowych map w dziesiątkach różnych trybów w pięciu grach (poza "klasycznym" Halo 2, mamy również multiplayerowy remake zrobiony z okazji 10-lecia gry).

Czegóż można chcieć więcej?


Chociażby tego, żeby jakoś to wszystko działało! Tymczasem mamy zbiór bugów, glitchy i niedoróbek, za który 343 Industries powinno się jedynie wstydzić. Gry składające się na kolekcję skonwertowane zostały niechlujnie, czego owocem są częste zawiechy czy miejscami koszmarny frame rate. Noż do chuja! Żeby gra z poprzedniej generacji potrafiła spadać poniżej 10 klatek na sekundę (i nie ważne że przy trybie dzielonego ekranu - ten przecież już w oryginale powinien  porządnie działać do kurwy nędzy!) to już jest jakaś patologia totalna.

Najgorzej, że online zwyczajnie nie działa! W dniu premiery oczekiwanie na znalezienie meczu liczyło się w dziesiątkach minut (sic!), po zrobionym naprędce patchu czas skrócił się (przynajmniej dla mnie) do kilku minut, co jest wynikiem tragicznym w porównaniu do jakiejkolwiek innej gry (nawet zabugowanego i skurwysyńsko lagującego Advanced Warfare). Generalnie zamiast święta fanów Halo wyszedł syf, dno i kilometr mułu.


Po dwóch tygodniach wypowiedziała się Bonnie Ross (będąca szefem całego 343i - co wobec faktu że za projektem MCC stał mniejszy, wydzielony ze studia zespół, nadało całemu komunikatowi wyższą rangę). Przeprosiła nas za problemy, których obecność niby nie ujawniła się w wewnętrznych testach. Ross wyraziła żal i obietnicę poprawy (a nawet dała nadzieję na jakąś sensowną rekompensatę)... Okej. Poczekajmy tygodnie czy miesiące to może wreszcie dane nam będzie pograć w obiecane Halo 1/2/3/4 na dedykowanych serwerach itd.

Tymczasem na jutubie pojawiło się wyznanie Scotta Lussiera (znanego pod pseudonimem "Gandhi" amerykańskiego pro-gracza Halo) który stwierdził, że 343i udostępniło mu do pogrania MCC 2 dni przed premierą. Wyraźnie użył on określenia "dev build" na to, co przyszło mu wówczas testować. Wersja deweloperska (czyli na bieżąco umożliwiająca debugowanie i zmiany w kodzie), zamiast końcowej na 2 dni przed premierą? Gandhi jest mocno związany z Halo-sceną i naprawdę ciężko znaleźć powód, dla którego miałby konfabulować (no bo co? Nie chce już być zapraszany na mistrzostwa, czy mieć dostęp do materiałów przedpremierowych?).

Trzeba przyznać że ma to sens - to co zostało rzucone na rynek 2 tygodnie temu ciężko jest nawet nazwać betą (w bety z reguły da się grać). Coś takiego nie miało prawa przejść niezauważone przez jakiekolwiek testy wspomniane przez Bonnie Ross. Gracze mają prawo być wkurwieni całą sytuacją. Sam zresztą jestem potwornie wkurwiony, tylko co dało się zrobić?


Opóźnić premierę gry o kilka miesięcy i wydać na świat w pełni ukończony produkt?

To rozwiązanie wydawałoby się najsensowniejsze (duh). Problem w tym, że głównym, mocno akcentowanym elementem MCC jest rocznicowe wydanie Halo 2, a dziesiątej rocznicy nie dało się tak po prostu przesunąć o kilka miesięcy. Microsoft wydał więc niedokończony produkt, być może wbijając kolejny gwóźdź do trumny serii Halo. Być może i całego Xboxa.

Jestem fanem Halo, nie chcę aby Xbox zdechł (oznaczałoby to monopol jednej firmy - a monopole z natury są złe dla wszystkich) ale kuhwa no...

...ciężko być optymistą w tej sytuacji.


Ciężko jarać się nadchodzącą betą Halo 5, gdy Halo 2 Anniversary - gra robiona przez wewnętrzne studio Microsoftu - potrafi spaść poniżej 20 klatek na sprzęcie który Microsoft przewiduje na najbliższe lata. Ciężko jarać się przyszłością opartą na serwerach dedykowanych, kiedy gigant Redmond nie potrafi ich zmusić do działania przez dwa pierdolone tygodnie (z hakiem).

Przyznam, że przez moment myślałem aby sprzedać nowego Xboxa wpizdu - wszak Halo to niby jedyna rzecz, dla której posiadacz PS4 miałby trzymać w domu "to drugie" pudło, więc skoro nie działa... Ale zaraz zrobiłem "rachunek sumienia" i wyszło mi, że byłaby to jeszcze głupsza rzecz niż kupienie Halo MCC w przedsprzedaży. Wciąż gram w Titanfall a takie Killer Instinct wkręciło mnie do tego stopnia, że co wieczór muszę stoczyć kilka/kilkanaście walk online, bo inaczej nie usnę. Chcę poznać dalsze losy Master Chiefa (jak i generalnie wszelkie grywalne historie z uniwersum Halo), więc to oczywiste że kupię Halo 5 chociażby dla samej kampanii.


A niech tam, nawet samo Master Chief Collection to wciąż potężna dawka zawartości, w którą będę grał przez lata...

...jeśli 343i stanie na wysokości zadania i ostatecznie załata to niechlujne, niedorobione coś, co zajmuje na dysku mojego Xboxa niemal 60giga. Wtedy będzie 10/10 i kolejne tysiące znaków wstukanych na tym blogu...

...tak jest 7/10 (za niedziałające multi, spieprzony split screen i uciążliwe bugi).

sobota, 15 listopada 2014

Call of Duty: Advanced Warfare


Gdy zobaczyłem pierwszy zwiastun "Zaawansowanych Działań Wojennych" wcale się nie ucieszyłem. Po Black Ops 2, Ghosts czy nawet Titanfall strzelanie z karabinów szturmowych/pistoletów maszynowych w klimatach futurystycznych jakoś straciło swój urok.

Drugim powodem do niepokoju był widoczny początek tendencji do wzorowania kolejnych części Call of Duty na konkurencyjnych produkcjach wydawanych przez Electronic Arts. W przypadku Ghosts miało to raczej negatywne skutki - przerośnięte mapy, które w Battlefield 4 były jednym z punktów akcentujących wchodzenie strzelanek sieciowych w następną generację, nie miały prawa sprawdzać się meczach 6 na 6. W przypadku Advanced Warfare wydawało się, że wzorem do naśladowania stał się Titanfall - gra, którą można po części nazwać przyrodnim rodzeństwem CoDa (ci sami twórcy co CoD 1, 2, 4 oraz Modern Warfare 2, ale świeży pomysł i inny wydawca), jednak będąca od serii Activision tak różna, jak właśnie Battlefield.


Zastanawiające było, jak będzie wyglądać pierwsze Call of Duty robione bez udziału Infinity Ward (czy też jego pozostałości...) i Treyarch. Nie żeby Sledgehammer Games miało sobie nie poradzić (ci sami ludzie robili pierwszą cześć Dead Space, a po odejściu spod skrzydeł EA pomogli strzępom IW zrobić Modern Warfare 3), ale zwyczajnie ciekawe było, jak będzie się w to grało. Niby mówi się że Call of Duty rok w rok jest takie samo, ale jednak kolejne twory Treyarcha różniły się od kolejnych tworów IW. Podtytuł dzieła Sledgehammer Games sugerowałby jakieś nawiązania do Modern Warfare, jednak 5 minut w multiplayerze pokazuje że jednak...

...Advanced Warfare to Black Ops 2 na sterydach!


W istocie feeling jest ten sam co w dziele Treyarcha. Mamy tutaj takie samo dynamiczne, arcade'owe bieganie i strzelanie. Natomiast bardzo dużą zmianą jest egzoszkielet. Nawet nie chodzi o te egzoszkieletowe moce (jak aktywny kamuflaż czy tarcza - które to w ogólnym rozrachunku znaczenie mają marginalne), ale podwójne skoki (oraz brak obrażeń przy upadku z wysokości) które wywracają formułę CoDa do góry nogami. Przewidywanie pozycji przeciwnika za rogiem, staje się w takim wypadku dużo trudniejsze. Wróg wcale nie musi znajdować się na ziemi - może być na dowolnym dachu lub skakać jak żaba na extasy. Najlepsze, że w powietrzu w każdej chwili można wykonać unik w dowolnym kierunku, co pozwala sądzić, że z czasem znajdą się zawodowcy odstawiający w powietrzu cuda i z gracją mordujący "przyziemne" ofiary.

Rozbudowanie tego "wertykalnego" aspektu wymusiło zmianę w konstrukcji map, które również stały się dużo bardziej "wertykalne" i zdają się mieć więcej wspólnego z mapkami z Unreal Tournament. Zresztą, futurystyczny wygląd (jedna z mapek znajduje się u podnóża windy kosmicznej a'la Halo!) tylko potęguje to wrażenie. A co tam, inaczej to ujmę: neony, laserki i przeciwnicy popierdalający we wszystkie możliwe strony - czyżby granie w nowe shootery stawało się tak ciekawe, jak na przełomie wieków?! ;)


Co jednak jeśli ktoś przywykł do klasycznego, "horyzontalnego" gameplaya i nie podobają mu się takie zmiany? Spokojnie. Są też playlisty "klasyczne" gdzie można pograć w najpopularniejsze tryby bez podwójnych skoków czy super dalekich ślizgów. Powiem szczerze, że nawet bez tego ustrojstwa zabawa jest lepsza niż w przypadku ubiegłorocznego Ghosts. Ponoć na długo przed ogłoszeniem prac nad Advanced Warfare ludzie ze studia Sledgehammer Games widywani byli na przeróżnych zawodach, gdzie poznawali opinię i oczekiwania pro-graczy.

Choć sam pro-graczem nie jestem, to jednak doceniam część rozwiązań jakie występują w Advanced Warfare. Zniknęły podkładane miny (wynalazek, który znacznie spowalniał grę i powodował więcej wkurwienia niż pożytku dla kogokolwiek), zniknęły sterowane komputerowo psy, działka czy helikoptery. Teraz niemal każdy killstreak (w sumie scorestreak - bo, podobnie jak w Black Ops 2, nagrody dostaje się za punkty) sterowany jest ręcznie (w sensie, że nawet jak ktoś zafarci z tym killstreakiem to i tak musi znaleźć bezpieczne miejsce na mapie, aby przejąć kontrolę nad jakimś działkiem czy innym latającym badziewiem) i generalnie ma mniejsze wpływ na końcowy wynik. Ostatecznie mecze spędzone na ukrywaniu się przed kolejnymi falami wrogich helikopterów przechodzą do lamusa (i dobrze).


Innym, wspomnianym na początku, problemem poprzedniej części były mapy. Nawet nie to, że część z nich była nieludzko rozwleczona, bo nawet te mniejsze wahały się między przeciętnością a totalnym, chaotycznym, badziewiem. Wówczas zmiany na lepsze nadeszły wraz z kolejnymi DLC. W istocie uważam, że gdyby od początku dano graczom mapki takie, jak wychodziły przez następne miesiące w map pakach (bo te mapki były nie tylko nie za duże, ale też ciekawie zaprojektowane i generalnie ciekawe tematycznie). Ghosts miałoby dużo lepsze przyjęcie wśród graczy.

Tutaj niezłe mapy są już na początku, i choć nie ma ich zbyt wiele (trzynaście + jedna, która będzie odblokowana później, a od początku dostępna jest dla posiadaczy season passa), to można już chyba wytypować evergreeny, które to pewnie będą odświeżane w następnych częściach CoDa. Z miejsca kupiłem jednak season passa, bo doświadczenia poprzednich części CoDa (i w sumie niemal każdego znanego mi shootera online) wskazują, że mapy ukazujące się po premierze są lepsze. Wówczas twórcy zdają już sobie dobrze sprawę z tego, co w ich grze sprawdza się najlepiej, co daje graczom radość, a jakich patentów unikać.


Podobnie jak w Black Ops 2 poszczególne klasy mają tutaj sloty, które gracz dowolnie może zapełniać broniami, dodatkami czy perkami. Jestem pewien że jakieś hardkory znajdą bardziej twórcze zastosowanie tego systemu, ale osobiście (podobnie jak w BO2) wolę maksymalnie odpicować broń główną (jakby nie patrzeć - to główny argument w czasie walki i sprawca 98% zgonów w szeregach wroga) kosztem jakichś mniej ważnych dupereli.

Co do broni, to do wyboru mamy tutaj mieszaninę prawdziwych karabinów, które obecnie znajdują się w fazie badań, bądź dopiero zaczynają karierę, oraz cudeniek wymyślonych przez projektantów ze Sledgehammer Games (a wiec tak jak w BO2). Mamy tutaj bardzo szeroki wachlarz uzbrojenia, od laserów po XXI-wieczną wersje Thompsona. Ciekawe że znalazł się nawet karabin Mk14 - wersja karabinu M-14, który to w czasach kiedy się rozgrywa akcja gry, jest konstrukcją bez mała 100-letnią! W sumie czytałem, że np. brazylijska policja po dziś dzień z powodzeniem używa ręcznych karabinów maszynowych z okresu I Wojny Światowej (widać toporna, ale sprawdzona konstrukcja i duży kaliber przydają się w walkach z brazylijskimi gangami...), więc używanie stuletniego karabinu bojowego (bo tak Amerykanie nazywają ustrojstwa będące czymś pośrednim między karabinami szturmowymi a wyborowymi) w otoczeniu latających dronów i egzoszkieletów też może być jakoś uzasadnione.

Podobny do Black Ops 2 jest też sam feeling ładowania ołowiu w przeciwnika. Wielu ludzi po przesiadce z MW 3, lub na Ghosts, miało z problem z długimi killtime'ami (czy ilością czasu od pierwszego wystrzału do zaliczenia zabicia). Co jednak ciekawe, dokładniejsze badania (zrobione przez jakiegoś CoDowego nerda) wykazały, że średni killtime w BO2 był marginalnie tylko dłuższy niż w Ghosts. Problemem okazywał się dziwny kod sieciowy, który powodował, że wystrzeliwane kule po prostu znikały zanim zdążyły dotrzeć do celu (czyli w praktyce im gorsze połączenie ktoś miał, tym miał słabszy karabin). W Advanced Warfare w istocie potrzeba więcej ołowiu do zaciukania wroga niż miało to miejsce w grach produkcji Infinity Wards (najprościej porównać karabin AK12 - który choć ma w AW nieznacznie większą szybkostrzelność, to jednak do zabicia potrzebuje o jeden pocisk więcej niż swój odpowiednik z Ghosts).


Niestety, feeling ten nie wynika tylko i wyłącznie z celowego działania twórców gry. Ta gra nie tylko zdaje się posiadać bardzo podobny do BO2 kod sieciowy (w sensie że nie dochodzą pociski itd.), ale dodatkowo Activision spierdoliło infrastrukturę sieciową. Gdy zapowiedziano next gen, wszystko miało zawsze śmigać na serwerach dedykowanych (to był sens i cel płacenia za online na PS4), tymczasem wyraźnie mamy tutaj p2p!

Jest to bardzo zastanawiające zagranie. Activision - największy wydawca gier na świecie, skąpi na serwery dla swojej najważniejszej marki strzelanek online? Przecież to czysty nonsens, tym bardziej że jakieś tam Destiny działa tylko i wyłącznie dzięki takim właśnie serwerom dedykowanym, a wydawca pompuje w jego rozwój niespotykaną ilość kasy. Mamy więc wywalanie z meczy, szukanie hosta, niespodziewane lagi i cały ten burdel. Najgorsze, że nawet dla ubiegłorocznego Ghosts ostatecznie ukazał się patch, wprowadzający ten sam system.


No dobra, ale weźmy wróćmy do menu głównego i popatrzmy po kolei, co ono oferuje... O! Na pierwszej pozycji wciąż tryb kampanii! Dziwne... No dobra, co my tutaj mamy...

Ech. Mamy krótką i liniową kampanię z Call of Duty. Co prawda twórcy w wywiadach przypominali, że wcześniej zrobili Dead Space, oraz że zamiast filmami Micheala Baya jarają się filmami Rolanda Emmericha... Gówno prawda! Kampania z Ghosts to był film Emmericha - tam mieliśmy ataki z kosmosu i katastrofy niszczące całe kontynenty, jak gdyby Dzień Niepodległości zrobił z 2012 growego bękarta. To właśnie w Advanced Warfare mamy takiego Baya - nawałnica różnorakich akcji, ale wszystko jakieś takie do bólu przewidywalne. Autorzy starają się dosłownie zasrywać gracza kolejnymi patentami na rozgrywkę - w końcu rok 20XX i gadżety pozwalające na takie rzeczy, że ja pierdolę (ale większość z nich nie zobaczę potem w multi, bo byłoby to zbyt przegięte)... Misja jeżdżona, misja skradana, misja latana misja taka, misja sraka... W sumie okej, bo gdy przychodzi do typowych misji natarcia, gra okazuje się być tak schematycznie nudna, że spodobać się może tylko osobie która zakończyła znajomość serii na CoD 3. Gdy zdarza się element suspensu (starający się krzyczeć "to naprawdę gra twórców Dead Space!"), to zaraz mamy kolejną strzelaninę i wszystko rozłazi się po kościach.


Opowiedziana historia jest tak durna i stereotypowa, że nawet nie będę jej streszczał (można ją traktować tylko jako odpowiedź na pytanie "po co się strzelamy w tym multiplayerze?"). Po nieliniowym Black Ops 2 i całkiem dynamicznym Ghosts wydawało się że twórcy Dead Space'a będą starali się odpowiedzieć czymś lepszym. Nawet nie wiem po jaką cholerę było wszystko reklamować Kevinem Spacey'm - Black Ops zgromadziło w jednej (i to lepszej!) historii Sama Worthingtona, Eda Harrisa, Garego Oldmana i Ice Cube'a, a nie robiło wokół obsady takiej wrzawy.

Dobra, nie będę specjalnie przedłużać i spróbuję jakoś to podsumować:

+ Odświeżenie wytartej formuły Call of Duty...
+ ...i to naprawdę udane!
+ Serio, dobry ten multiplayer.
+ Tryb kampanii jest nieco lepszy niż w ostatnim Battlefieldzie...
- ...ale tam był chujowy, a tu jest taki se. Podobnie jak dodany na siłę tryb Egzo Przetrwanie (Co-Op).
+ Dopracowany produkt z gwarancją wspierania przez twórców (łatanie, szlifowanie i balansowanie) przez następne miesiące...
- ...z tym, że rozpieprzona infrastruktura sieciowa nie daje gwarancji przyzwoitego działania, gdy liczba graczy spadnie z biegiem czasu.

W skali 1-10 (gdzie 5 to przeciętność) z czystym sumieniem daję 8. Dałbym więcej (bo gra jednak jest lepsza niż Ghosts, a tamtej części też dałem ósemkę), ale jednak głupie rozwiązania z brakiem solidnych serwerów dedykowanych oznacza dla grania online potężny cios.


P.S. Coś tam ptaszki świergotają że fajnie by było, aby następny CoD był w realiach II Wojny Światowej. W sumie nie ptaszki tylko Michael Condrey ze Sledgehammer Games, a siedzi on w CoDzie wystarczająco głęboko, żeby nadać takiemu świergotaniu bardzo jednoznaczny sens...

piątek, 7 listopada 2014

Aureola która zmieniła wszystko...


Okej, wiem. Słowo "Halo" ma wiele znaczeń i przetłumaczenie go w kontekście gry jako "aureola" jest mocno naciągane. Chodzi o okrąg. Nie jakiśtam byle okrąg, ale okrąg z gry Halo - gry która na liście "naważniejsze fpsy w historii" znajduje się tuż za Doomem i Quakiem (a gdyby taka lista ustalana była demokratycznie, z udziałem całości obecnej, fpsowej populacji - to pewnie nawet przed...).


Po tym niezręcznym wstępie wyjedźmy z odrobiną historii. Firma Bungie założona została w Chicago w roku 1991 przez Alexa Seropiana i Jasona Jonesa. Pierwszą wydaną pod jej szyldem grą (chociaż rok przed właściwym powstaniem Bungie, Seropian napisał klona Ponga, pod tytułem Gnop!) było Operation Desert Storm - potwornie prosta strzelanka z malutkimi czołgami w roli głównej. Następnym tworem było nieco dziwaczne (robione pod kątem multiplayera) rpg Minotaur: The Labyrinths of Crete, które odniosło wystarczający sukces (2500 sprzedanych kopii!) aby pociągnąć za sobą projekt sequela. Tym razem postawiono na pierwszoosobowy punkt widzenia (bezpośrednio pod wpływem Wolfensteina 3d), jednak po wstępnych testach silnika stworzonego przez Jonesa, okazało się że założenia wcześniejszego rpga średnio się przekładają na nowy projekt i zamiast sequela powstała zupełnie nowa gra.

Wydane w sierpniu 1993 roku Pathways into Darkness okazało się ambitnym (przynajmniej na tle Wolfensteina 3d) fpsem z elementami rpg. Gracze docenili tytuł, a zastrzyk gotówki pozwolił dwójce twórców wynieść się z kawalerki i nawet zacząć zatrudniać ludzi do produkcji kolejnych, większych produkcji.


Już pod koniec roku 1994 ukazała się gra Marathon, która z miejsca stała się olbrzymim hitem, gruntującym pozycję Bungie w historii komputerowej rozgrywki. Pięknie wyglądający, technicznie zaawansowany i posiadający rozbudowaną fabułę fps pociągnął za sobą dwa sequele: Durandal oraz Infinity.

Nie znacie? Pathways to Darkness też się z niczym kojarzy? Znaczy że nie jesteście z Ameryki i w latach 90-tych nie graliście na Macach. Tak jest! Bungie od początku mocno związane było z Macami. Spotkałem się nawet ze stwierdzeniem że dla Macintosha Bungie jest czymś ma kształt Id Software, a trylogia Marathon to, w prostym przełożeniu, ichni odpowiednik Dooma. Coś w tym musi być. Chociaż osobiście przyznam, że w Marathon pierwszy raz zagrałem na Xboxie 360 (gdy na fali popularności Halo, postanowiono przenieść na Xbox Live Arcade wcześniejsze fpsy Bungie).


Gracze pecetowi poznali Bungie dzięki doskonałej strategii czasu rzeczywistego Myth (która, podobnie jak Marathon, ostatecznie przerodziła się w trylogię). Ja również pamiętam ten mroczny klimat fantasy, gdzie na trójwymiarowym terenie ustawiało się bitmapowe jednostki łuczników, bersekerów czy krasnali i napieprzało w jakieś szkaradne, demoniczne hordy (czy jak to tam było). Po wielkim sukcesie w 1997 roku narodził się pomysł siostrzanej marki, która przenosiła by trójwymiarową strategię czasu rzeczywistego w świat science fiction.

Tak właśnie rodziło się Halo.


Jako że postęp technologiczny wydawał się w tamtym czasie galopować (odstęp czasu między pierwszym Doomem a Quake 3 to takie samo 6 lat jak między Call of Duty 4 a zeszłorocznym Ghosts!) silnik graficzny był w 100% trójwymiarowy, ze szczegółowymi (względem bitmapowych potworków z pierwszego Mytha) i namacalnymi jednostkami. Środowisko w realiach sci-fi z założenia miało być kolorowe (w przeciwieństwie do mrocznego Myth) z realistyczną, błękitną wodą, zieloną trawką i przepięknymi skyboxami.


Pomysłem, który (jak się ostatecznie okazało) miał największy wpływ na kierunek rozwoju projektu, było, aby gracz mógł w dowolnym czasie przejmować kontrolę na poszczególnymi jednostkami. Nie wyważano przy tym otwartych drzwi - strzelanki miały wówczas już w miarę wypracowane mechanizmy, które idealnie sprawdziłyby się przy kontrolowaniu żołnierza na futurystycznym polu bitwy. Z czasem twórcy odkryli, że w tym właśnie trybie spędzają dużo więcej czasu i bawią się dużo lepiej niż w trybie "strategicznym" (który to miał w pierwotnych założeniach być esencją nowej gry). Postanowiono więc, żeby rozwijać ideę strzelanki trzecioosobowej w otwartym świecie.

Prasa growa nie wiedziała już czy Halo będzie strategią czy może strzelanką tpp, a tymczasem projektanci Bungie odkrywali, że im bliżej "kamera" osadzona jest głównego bohatera, tym lepsza zabawa...


Jednak nad firmą zawisły czarne chmury. Myth II, wydane rok po części pierwszej, okazało się co prawda grą udaną, ale bug zawarty w kodzie powodował tragiczne w skutkach następstwa - przy okazji de-instalacji gry, usuwana była cała zawartość dysku twardego! Ostatecznie koszty wymiany wypalonych, opakowanych i rzuconych na rynek kopii gry (ponad 800 tysięcy dolarów) zachwiały budżetem firmy do tego stopnia, że konieczne okazało się poszukanie inwestora strategicznego.


Ze względu na przeszłość, niemal naturalnym wyborem wydawało się być Apple. Faktycznie, na targach E3 1999 Steve Jobs zapowiedział grę, która miała pokazywać growe możliwości nowego Macintosha. Chwilę później na scenę wszedł Jason Jones i zaprezentował światu demo Halo (wówczas już strzelaniny tpp) hulające na sprzęcie Apple. Pecetowy świat patrzył na to i faktycznie, zapowiadało się wręcz rewolucyjnie względem tego, co miało jeszcze tego samego roku wyjść na "normalne" komputery (czyli głównie Unreal Tournament i Quake 3 Arena). Ciasne, wypucowane na połysk, korytarze sąsiadujące bezpośrednio (bez żadnego loading screenu czy innego gówna) z wielkimi, otwartymi przestrzeniami, z górami, jeziorami, florą i fauną, nie były spotykane nawet w wyznaczającym górną granicę komputerowej technologii Unrealu.


Los jednak chciał inaczej. Microsoft idąc za przykładem Sony, zwęszyło w konsolowym rynku żyłę złota. Potajemnie montowało swoją własną konsolę, opartą na doskonale przez siebie znanej architekturze pecetowej. Demo Halo wyglądało tak obiecująco, że postanowiono zainwestować w niejasny projekt i uczynić z niego system sellera dla nadchodzącego sprzętu. W międzyczasie w Bungie słusznie stwierdzono, że najlepsza perspektywa dla strzelania do kosmitów, to pierwsza osoba. Gdy do firmy zgłosił się Microsoft z pierwszą wersją devkita nadchodzącego Xboxa (tego pierwszego, nie 360 i nie One), powstało pytanie: jak zrobić fpsa na konsolę?


Nie to, żeby było to niemożliwe - wszak sukces fpsów na konsolę Nintendo 64 jednoznacznie wskazywał, że joypad z gałką analogową i spustem bardzo dobrze sprawdza się w strzelankach. Jednak Halo nie było ani Turokiem, ani GoldenEye'm. Z założenia była to strzelanka, która pod względem ilości gameplayowych mechanizmów miała nie tylko dorównywać grom pecetowym, ale nawet je wyprzedzać. Poza bieganiem, strzelaniem, kucaniem i skakaniem były również pojazdy (nawet latające) i całe oddziały żołnierzy sojuszniczych. Tymczasem pad miał dwa spusty, dwa analogi i sześć guzików. Jak żyć?


W tamtych czasach "standardowym" zestawem gier na premierę konsoli było mordobicie 3d i ścigałka (np. przy okazji PS2 postawiono na sprawdzony duet Tekken + Ridge Racer). Tutaj chciano przyjebać dużo bardziej rozbudowanym fpsem. Powstawało pytanie, nawet jeśli się da, to czy "konsolowi" ludzie to kupią?

Bungie odrobiło pracę domową. Wiedziało jak wyglądają fpsy zarówno pecetowe jak i konsolowe. Z rozwagą wybierano patenty z obu tych światów, tak aby gracze po ograniu 5 minut, zapragnęli spędzić w grze kolejne godziny i lata - bez jakiegokolwiek "ale", rozbudowanych tutoriali czy niedogodności wychodzący z czasem. Wprowadzono również znany z Half Life rozbudowany system checkpointów, przez co ręczne sejwowanie stało się zupełnie zbyteczne.


Na dzień dobry uproszczono zarówno system wyboru broni (poprzez ograniczenie tychże do dwóch jednocześnie), jak i zdrowia (to się po prostu regenerowało - przynajmniej do pewnego poziomu). Sterowanie pojazdami odbywało się dokładnie w ten sam sposób, co sterowanie postacią. Dodano nawet (wówczas w ogóle nie-, bądź rzadko, spotykane) mechanizmy przeładowania broni, rzutu granatem i walnięcia z łokcia. Konsolowy gracz miał się po prostu poczuć jak futurystyczny żołnierz, przy pomocy niczego więcej jak tylko xboxowego pada.


W miarę zbliżania się premiery Xboxa (i samego Halo) gracze pecetowi coraz bardziej kręcili nosami. Że ta nowa konsola to wcale nie jest mocniejsza od peceta (faktycznie, jeszcze przed premierą Xboxa, sam posiadałem peceta wyprzedzającego sprzęt Microsoftu pod względem megaherców i megabajtów) albo że w fpsa na padzie grać się nie da (zresztą do tej pory się tacy trafiają...). Niemniej jednak Halo wyszło i z miejsca osiągnęło spektakularny sukces. Miliony starszych graczy przekonały się do nowego wcielenia fpsów, a jeszcze więcej dzięki Halo nauczyło się w fpsy w ogóle grać. Mechanizmy wymyślone przez Bungie przylgnęły do gatunku tak, że już po kilku latach gracze zapomnieli co to są apteczki, albo że kiedyś dało się nosić więcej niż dwie bronie na raz.


Co jednak ciekawe, uproszczenie pewnych mechanizmów wcale nie oznaczało uproszczenia samej gry. Halo może i było skierowane głównie do początkujących (fpsowych) graczy (nawet ostatnio, grając z siostrzeńcem byłem zaskoczony jak szybko 6-latek może załapać podstawy tej gry), jednak nie traktowało ich jak idiotów. Głębia fabularna Halo zdecydowanie wyprzedzała to, co oferowały Quake'i czy Unreale, zbliżając się pod względem zwrotów akcji i przedstawianych postaci do poziomu dobrych filmów (czy może "ambitnych" fpsów spod znaku System Shocka czy Deus Exa).


W naszym małym, polskim światku Halo postrzegane jest głównie przez pryzmat pecetowej konwersji z 2003 roku i "żałosnego" (w sensie że przesadzonego i sterowanego przez wielki, zły Microsoft dążący do ogłupiania zachodniej, konsolowej dzieciarni) hype'u który otaczał serię przez kolejne lata. Sam również zacząłem od pecetoego Halo i również nie rozumiałem o co to całe... halo. W istocie Halo na pececie nie robiło wrażenia po tych wszystkich fpsach które się w międzyczasie ukazały.

Osobiście do Halo przekonałem się po zagraniu na konsoli. Wówczas to wyszedł cały kunszt projektantów z Bungie, którzy tak dopracowali sterowanie analogami i fizykę samej gry, że grało się jak w pecetowego fpsa... ale lepiej, bo siedząc wygodnie na kanapie, z padem w ręku i dzieląc (większy niż pecetowe monitorki) ekran telewizora z kolegą czy domownikami. Dosłownie, jak za dotknięciem różdżki (pada) Halo okazywało się takim samym rewolucyjnym tworem (wyznaczającym kierunki i przyciągającym masy), jak dekadę wcześniej Doom.


Poza tym z obecnej perspektywy pierwsze Halo to tylko część olbrzymiej marki. Marki, która mnie osobiście dała setki godzin gry, a milionom nerdów olbrzymie, rozbudowane, a jednocześnie niespotykanie spójne, uniwersum. Można się zżymać na pseudo-epickość i bezpłciowego Master Chiefa, ale patrząc na multimedialny światek, mamy tutaj coś (niemal) bezkonkurencyjnego.


W tym miejscu nie będę się silił na zakończenia, bo w istocie jest to dopiero początek tematu Master Chiefa i spółki. Lada chwila wychodzi Halo Master Chief Collection na Xboxa One, więc będzie baaardzo dużo okazji i pretekstów do pisania na temat Halo 2, 3, 4, ODST, Reach...


...książek, komiksów...


...filmów i klocków Lego...


...i jednego z najzajebistszych multiplayerów w historii fpsów.



A w ogóle to screeny pochodzą ze wczesnych wersji gry - czy to pecetowej strategii czy macowego tps'a.


środa, 5 listopada 2014

Nowoczesna technologia jest badziewna :(

Ostatnie kilka dni było nieco nerwowe. Może zacznijmy od tego, że popsuł mi się telewizor. Zaczęło się od zmieniającej kolory diody a skończyło na tym, że po 60-calowego potwora przyjechali serwisanci i zabrali go do siebie. Dziad potrafił włączać się bez żadnego powodu, co może samo w sobie nie byłoby jakimś wielkim problemem (w końcu zawsze można po prostu wyciągnąć wtyczkę z kontaktu), jednak bogaty o doświadczenia z drugim z moich telewizorów (22-calowym LG, który ostatecznie musiał być dwukrotnie naprawiany, gdyż zaczął się sam wyłączać - co już było sprawą mocno uciążliwą), postanowiłem dmuchać na zimne (czy raczej letnie), aby nie obudzić się z ręką w nocniku tuż po zakończeniu gwarancji.

Nowe Call of Duty dotarło do mnie w dzień premiery, ale granie na zapasowym telewizorku (wspomnianym 22-calowym LG) jest raczej średnio przyjemne - tym bardziej że gramy we dwoje z kobietą, na podzielonym ekranie (co wcale nie oznacza że nowy CoD jest "średni" - powiedziałbym że jestem przyjemnie zaskoczony, jak fajnie się w to gra). Już za kilka dni nadchodzi Halo: Master Chief Collection (45 giga już siedzi na dysku, zakupione w przedsprzedaży cyfrowej), ale w tym wypadku dodatkowo dochodzi drugi problem...

...Dzisiaj rano kurier UPSu zabrał do serwisu Microsoftu jednego z moich dwóch padów od Xbox One. Innymi słowy, nawet jakbym chciał z kobietą pograć w Halo po premierze na tym małym, 22-calowym ekraniku, to i tak musiałbym wcześniej zakupić dodatkowego, trzeciego, pada. Nie będę pomstował na niską jakość Xboxowych akcesoriów (bo szczerze powiedziawszy, pady od PS4 wydają się dużo gorzej wykonane ze swoimi wycierającymi się gumkami, zacinającymi przyciskami i słabym sygnałem) i chciałbym wierzyć, że zepsuta gałka analogowa w moim padzie to odosobniony przypadek... Ale do chuja! To wszystko układa się w jakąś całość (łącznie z podgrzewaczem wody i psującym się aparatem mojej kobiety)!

Ludzie od wsparcia technicznego działają szybko i sprawnie (tzn. mam nadzieję że w moich wypadkach nie spierdolą sprawy). Firmy mają wypracowane metody bo produkują badziew. Z punktu widzenia wielkiej, złej korporacji lepiej jest na wstępie zdominować rynek niskimi cenami, nawet jeśli potem oznacza to dokładanie do serwisu gwarancyjnego. A kto wie, może przemiła pani (czy pan) z obsługi klienta jest celowo zaplanowanym, jeszcze jednym mechanizmem przywiązywania klienta do marki?!