poniedziałek, 27 kwietnia 2015

Battlefield Hardline

Przyznam, że w ogóle nie miałem zamiaru pisać o Battlefield Hardline i w ogóle nie miałem zamiaru gry kupować. Nie mniej jednak dostałem ją w prezencie (dziękuję Michale - następne wspólne najebanie na mój koszt ;)), a że darowanemu koniowi w zęby się patrzy...

Nie chodzi o to, że z góry uznałem Hardline za grę złą, tylko że seria Battlefield zdaje się już tak daleko odpływać od tego, co przyciągnęło mnie do Bad Company 2, że nie do końca czuję się uprawniony, aby wydawać na jej temat jakieś publiczne osądy.


W sumie to nie wiem, czy "odpłynięcie" to dobre określenie. Raczej wygląda to tak, że seria powraca do swoich epickich, 64-osobowych korzeni i tak jak nie interesowałem się B1942 czy B2, tak nie za bardzo rajcuje mnie wojenny chaos oferowany przez nowsze części, wydane na nekstdżenowe maszyny.

Ponoć sami twórcy przyznają, że nie za bardzo wiedzą, czemu ludziom spodobało się Bad Company. Niektórzy cośtam przebąkują, że tam były przynajmniej ciekawe postacie i w miarę długi tryb kampanii... Osobiście mogę tylko napisać czemu mi osobiście Bad Company 2 przypasowało dużo bardziej niż Battlefield 4 (czy nawet 3, grane jeszcze na PS3).

Uwaga,  bo to ważne...

Otóż w tą część po prostu dobrze się grało!

Tak wiem, jak odkrywczo to brzmi i aż się ciśnie kolejne pytanie: CZEMU? Czemu w Bad Company 2 gra się lepiej niż w Battlefield 4?

Czy chodzi o fizykę gry i działanie broni? No można powiedzieć, że w BC2 gra się jakby bardziej... swojsko. Cechą charakterystyczną Battlefield (nieważne czy 1943, czy BC2, czy B3/4) jest duża ilość ołowiu potrzebnego do ubicia przeciwnika. W istocie z przeciętnego karabinu szturmowego potrzeba 5-6 pocisków, co potrafi być upierdliwe gdy twórcy w imię realizmu tworzą broń zaciągającą i rozrzucającą kule. W BC2 feeling broni był jakby bardziej arcade'owy - może nie tak jak w wybitnie konsolowym 1943, ale jednak wciskając spust miałem wrażenie, że trzymam w rękach skuteczne narzędzie mordu. Może jakimś dodatkowym plusem było to, że kampe... o przepraszam, snajperzy nie mogli paść płasko na ziemię (jedynie przykucnąć), przez co byli łatwiejsi do namierzenia i trafienia...


No i jeszcze może to, że BC2 ograniczało liczbę członków obu drużyn do 12 - na tyle dużo, żeby po wszelkich CoDach i Halo mieć poczucie uczestniczenia w czymś dużym, ale na tyle mało, aby każdy pojedynczy gracz czuł swój wkład w końcowy wynik meczu. Przyznam się bez bicia, że największą frajdę z Battlefieldem miałem, gdy serwery BC2 zaczęły pustoszeć (co było świadectwem spartolonej roboty, bo zamiast łączyć 24 graczy z jednego regionu na jednym serwerze, gracze byli porozrzucani na kilku serwerach...) i zamiast 12 na 12 w takim Vietnam grało się 3 na 4 czy 5 na 6...

W Battlefield 4, z jego wielkimi mapami i 64 graczami cała gra wydawała się... bezcelowa. Grając w trybie dużego podboju zwyczajnie nie czułem jakiegokolwiek wpływu na wynik końcowy. Jeśli kogoś rajcuje gra kartami "w wojnę" czy inny Eurobusiness (gdzie gracz tylko uczestniczy w grze, ale o wyniku decyduje na dobrą sprawę wyłącznie przypadek), to może nie dostanie jebla. Ja osobiście wolałem już mniejsze tryby, które jednak przy "daniu głównym" wyglądały jak dorzucone na odpierdol. CoD czy Halo czy nawet ostatnio Killzone sprawdzają się w takich, nieco mniejszych, potyczkach dużo lepiej, a że istotą Battlefielda są wielkie, epickie bitwy, to rodzi się pytanie, czy ktoś, komu coś takiego nie odpowiada w ogóle powinien się wypowiadać?

Pies to pies a kot to kot. Jeśli nie lubisz psów to lepiej odpuścić sędziowanie w konkursie kynologicznym, nie?


No dobra, to może po prostu przejdę do rzeczy i odpuszczę opisywanie tych epickich, 64-osobowych trybów, w których spędziłem może łącznie coś może ponad godzinę. Nie podobały mi się one w Battlefield 4 i nie wiem czy teraz są wykonane lepiej czy gorzej, i czy ich fani z poprzednich części będą bardziej czy mniej usatysfakcjonowani. Skupię się na tym, w co gram...

...a gram głównie w drużynowego Deathmatcha 20 na 20. O ile gra ma nowe, teoretycznie ciekawsze tryby jak Napad czy Fucha, to jednak są one głównie frustrujące dla samotnika, nieposiadającego choćby jednego, zaufanego kolegi, z którym można by uzgadniać wspólną taktykę. Nie mówimy o jakichś skomplikowanych strategiach, ale prostym "ja strzelam, ty prowadzisz", tudzież "ja biorę worek z forsą, a ty idziesz przodem". W takich chwilach brak opcji dla podzielonego ekranu mści się w pełnej okazałości.

Gra swoją radosną, bandycko-policyjną otoczką stara się przyciągać każuali (sami twórcy przyznali, że było to ich celem), a jednocześnie zarzuca ich trybami, które bardziej sprawdziłyby się w wykonaniu noł-lajfów stale korzystających z opcji komunikacji głosowej. Najlepsze, że plan twórców się udał. Gra zdaje się właśnie ściągać takich każualowych graczy i to w rozgrywce czuć: pomimo wbudowanego systemu komend pod przyciskiem R1/RB, biegają oni jak bezgłowe kurczaki nie zwracając zupełnie uwagi na np. błagania o amunicję. Ostatecznie po prostu wymiękłem i skupiłem się właśnie na Deathmatchu - trybie najmniej ze wszystkich stawiającym na jakąkolwiek współpracę.


Przeglądając komentarze w polskich, growych forach i serwisach odnoszę wrażenie, że fani Battlefielda mają względem fanów np. CoDa poczucie jakiejś wyższości. "Oto my gramy w tą skomplikowaną, zorientowaną na współpracę grę, a wy strzelacie się bez sensu jak jakieś niedorozwoje."

Tryb Deathmatch wygląda dosłownie tak, jakby był zaprojektowany przez ludzi z takim właśnie pojęciem gry kompetytywnej: skoro i tak jest to prostacki rozpierdol, to po co w ogóle to dopracowywać? Jest tutaj sporo rzeczy których po prostu nie ogarniam. Czemu pomimo 40 graczy mapy są o połowę mniejsze względem swojej oryginalnej, "64-graczowej", objętości? Walki toczą się do osiągnięcia 400 punktów i zwykle tą granicę osiąga się w niecały kwadrans. Czujecie to tempo? 800 trupów w 15 minut...

Czemu wycięto akurat te, a nie inne części mapy? W większości wypadków jest to jeden z budynków + jego najbliższe otoczenie. Gdy jedna drużyna okopie się na takim dachu, równa walka zmienia się w rzeź.

Najgorsze są jednak respawny - jeśli za tym systemem kryją się jakieś celowo napisane algorytmy, to programista musiał być straszliwą świnią. W Deathmatchu nie ma odradzania na członkach drużyny (w sumie to zrozumiałe, bo skoro ginie się co sekundę to ostrzelanie każdego gracza wiązało by się automatycznie z multi-killem: dany gracz + pacjent który się akurat na nim respawnował), lecz "tradycyjnie" odradza się w losowym miejscu mapy. Zwykle znaczy to odrodzenie za plecami wroga, tudzież tuż przed jego lufą. Zdarzało się nawet respawnować centralnie na ładunkach wybuchowych przeciwnika... W takich chwilach człowiek docenia wkład pracy włożony przez twórców innych gier, w taki, niby mało istotny, szczegół.

No więc jest totalny, rozpierdol. Kule lecą, granaty wybuchają a przeciwnik pojawia się wszędzie i człowiek nawet nie zdąży przeładować. Czy jest jakaś metoda na okiełznanie tego szaleństwa? Ano istnieje: można przyczaić się z boku i bezczelnie kampić, wyławiając kile z ogólnego chaosu. Niezbyt to sportowe, ale...


Okej, zostawmy może na chwilę multi i weźmy się za tryb kampanii. Gdy usłyszałem że grę będzie robi studio Visceral ucieszyłem się. To ci sami kolesie, którzy zrobili Dead Space 2 (po pierwszej części DS ze studia odeszli główni projektanci, pociągając za sobą część zespołu i tworząc Sledgehammer Games, które to odpowiedzialne jest za bardzo dobre CoD: Advanced Warfare)! Może i DS2 nie słynął z dobrego trybu multiplayer, ale jednak istniała nadzieja, że Battlefield wreszcie doczeka się solidnej propozycji dla samotników.

Otóż nic z tego! Ponownie mamy do czynienia ze ściśle określoną ścieżką, na której wykonujemy konkretne, wymuszone przez skrypty, czynności. Zupełnie jakbyśmy przechodzili jakiś niekończący się tutorial bez nadziei na ostateczne przejście do gry właściwej. Graczowi pozostaje wyłącznie odgrywanie scenek, co bawić może tylko ludzi, którzy nie grali w DOBRE gry. Przyznam że zwyczajnie wymiękłem i to już na początku. Nie sądzę żeby jakakolwiek siła zmusiła mnie kiedykolwiek do ukończenia kampanii, skoro w tym samym czasie mogę pograć w Far Cry, Wolfenstein czy Metro...


Generalnie na każdym kroku widać, że Visceral zrobiło po prostu moda do Battlefielda 4 (i dlatego też ten tytuł przewija się przez całego posta jak postać Leszka Millera w kampanii Magdy Ogórek). Zwłaszcza posiadacze Xboxa One mogą się czuć zawiedzeni, gdyż pomimo nowych narzędzi programistycznych i większych zasobów samego sprzętu (od czasu Battlefield 4 odpadł Kinect, a za rogiem czai się DirectX 12 ułatwiający dostęp do poszczególnych rdzeni procesora), mają tutaj wciąż to samo, chujowe 720p, gdzie piksele dosłownie kują w oczy. Pomimo pozorów robienia czegoś nowego, wszystko zostało przekopiowane z gry DICE: od multiplayera, przez do bólu liniową kampanię aż po nieruszony silnik graficzny. Ponoć na grę poszło duuużo pieniędzy (cośtam wróble ćwierkają że mamy do czynienia z sumą dziewięciocyfrową!), ale efekt wygląda jak dzieło amatorów.

Założenia były chyba takie, że skoro twórcy gry nie będą zbytnio ingerować w kapryśny kod Battlefielda 4, to gra wyjdzie bez większych problemów w takim stanie technicznym, jakim kilkanaście miesięcy naprawiania uczyniło ostatecznie B4. Wyszło okej. Czasami zdarzają się bugi i glitche (np. martwi przeciwnicy zamierają w bezruchu zamiast upaść na ziemię), ale generalnie gra działa. Nie no, serio. Nie miała prawa nie działać.

Pomimo takiego "sukcesu" nikt jednak nie jest chyba w pełni zadowolony z Hardline. Fani "prawdziwego" Battlefielda i tak zostaną przy dziełach DICE, a każualowi fani arcade'owych strzelanek mają pod dostatkiem lepszych gier. Na pewno nie jest zadowolone EA, bo inaczej nie wyrzuciłoby głównego projektanta gry, Steve'a Papoutsisa, zaraz po premierze.


Osobiście dałbym tej grze dokładnie taką samą ocenę, co w przypadku Battlefield 4. Z jednej strony przyznam, że miejscówki, w których się strzela, są ciekawsze (zamiast szaro-burych Chin są słoneczne, południowe stany USA), ale z drugiej... no po prostu to ta sama gra...

sobota, 18 kwietnia 2015

Multiplayer lokalny

Przez niemal tydzień byłem w Zakopcu z grupką młodych ludzi (w sensie byłem najstarszy z towarzystwa liczącego jedenaście głów) i konsolką (w tym wypadku Xboxem Łan). Wzięliśmy na wyjazd trzy pady (co się okazało liczbą ni w pizdę ni w oko - lepiej już było się przygotować i zakupić czwarty kontroler...) oraz zestaw gier takich jak Diablo 3, Fifa 15, Halo, Killer Instinct, Forza etc.


Muszę powiedzieć, że będzie to dobrych parę lat od kiedy ostatni raz grałem w taki sposób. Dwójka ludzi gra (1 na 2 to jednak nie to samo i dlatego właśnie trzeci pad głównie się kurzył), a reszta siedzi, komentuje i się alkoholizuje czekając na swoją kolej. Oczywiście moja kobieta odpala na imprezach jakieś SingStary, ale zwykle traktuje się to ustrojstwo jako mało znaczący czasoumilacz - laski są zajęte, muzyka w tle leci, więc chłopaki mogą w spokoju pogadać o rodzajach i gatunkach pitych właśnie browców.

Teraz wzięliśmy "męskie" gry i zamiast dźwiękami rumuńskiego disco, powietrze wypełniło się fluidami zdrowej rywalizacji. Przypomniało mi to, na czym polega istota gier wideo. Podobnie byśmy się bawili 20 lat temu, gdybyśmy na SNESie odpalali pierwsze Killer Instinct czy pierwszą Fifę. Albo nawet wieki temu przerzucali się talią kart.


Nawet lepiej: to mi przypomniało czemu gry wideo, nazywają się właśnie GRAMI. Bo w nie się gra - w sensie dąży do wygranej, używając wszelkich, dozwolonych według zasad, środków. Niby sprawa oczywista, bo nawet przechodząc kampanię dla pojedynczego gracza ostatecznie wygrywamy. Jest też online, jednak dopiero gra twarzą w twarz przypomina, że granie po sieci (nawet i z włączonym mikrofonem) jest jedynie namiastką multiplayera lokalnego.

Człowiek jest zwierzęciem uspołecznionym i był taki jeszcze zanim wykształcił zdolność mowy. Przez miliardy lat lwia część wymiany informacji między istotami żyjącymi polegała niemal wyłącznie na komunikacji niewerbalnej i w takich warunkach gatunek homo sapiens wyewoluował. Takie szczegóły jak tiki stopą czy pocenie się potrafią powiedzieć o przeciwniku wystarczająco dużo, aby zadecydować o wyniku meczu.


Gra online jest pozbawiona tego składnika. Jest czymś jak wideokonferencja z dziewczyną, będąca namiastką randki - niby spoko, bo widać i słychać o co chodzi, ale jakoś takie to wszystko... bezcielesne (i bezduszne - bo ludzie żyjący charakteryzują się jednością duszy i ciała).

I tak mi się trochę smutno zrobiło, że w takich "naturalnych" warunkach jakaśtam Fifa okazuje się bardziej grywalna niż moje ukochane fpsy (w tym wypadku mieliśmy Halo). Bo z fpsami to jest tak, że aby osiągnąć pełną immersję, trzeba być oddzielonym on reszty graczy. Dlatego też na wszelkich zawodach (i nieważne czy to CS/Quake na pececie czy CoD/Halo na konsoli) każdy musi mieć swój oddzielny ekran i słuchawki (czyli w sumie musi być tak, jak w warunkach z których te gry wyrosły - a wyrosły na wszelkiego typu lan party). Tak jakby tendencje nołlajfowe czy nawet autystyczne były w ten gatunek po prostu wpisane (bo nawet jak się gracze razem spotykali, to i tak każdy sobie...oddzielony...).


Na pewno nie pomaga to, że twórcy po macoszemu zaczęli traktować funkcję dzielonego ekranu (o czym zresztą kiedyś pisałem), a to, że w tym samym czasie fpsy stały się na masowym rynku growym gatunkiem przewodnim, mówi co nieco o ewolucji społeczeństwa, w którym przyszło nam żyć.

W takich warunkach bardzo ciekawie przedstawiają się inicjatywy twórców mniejszych. Ot chociażby taki potencjalny, fpsowy hit imprezowy:


Odnośnie tematu dzielonego ekranu, jakąś iskierką nadziei jest wiadomość, że robione przez DICE Star Wars: Battlefront będzie posiadał opcję dla dwóch graczy. Wciąż jeszcze nie wiadomo czy chodzi o jakiś osobny tryb, czy po prostu będzie się dało grać parami, ale to dobry nius. Kto wie, może jednak doczekamy czasów gdy w Battlefield 5/1944/Bad Company 3 cała drużyna wreszcie będzie mogła zasiąść przed jednym telewizorem...

...a skoro już jesteśmy przy luźnych gadkach to może napiszę, co sądzę o zapowiedziach nowego Call of Duty. Wiadomo już, że zamiast wymarzonej (przeze mnie) II Wojny będzie Black Ops 3 i czwarty raz z rzędu klimaty futurystyczne. Z jednej strony chujoza totalna bo przypomina się połowa ubiegłej dekady gdy niemal wszystkie fpsy wałkowały dokładnie ten sam temat (tyle że wówczas była to właśnie II Wojna, od której "wybawiło" nas CoD4: Modern Warfare). Z drugiej strony... to jednak Treyarch. Black Ops 2 był chyba najbardziej grywalną odsłoną CoDa na zeszłej generacji konsol i skoro czeka nas jego bezpośredni sequel, to powinniśmy się cieszyć? Tak... to chyba właściwe podejście.

czwartek, 9 kwietnia 2015

Borderlands 2


Okazją do napisania tego posta jest niedawne wydanie Borderlands: The Handsome Collection na PS4 oraz Xbox One. Tak jak w przypadku Diablo 3, tak i teraz można powiedzieć że 2-i-pół roku po premierze gra wreszcie ukazała się w wersji ostatecznej i doskonałej. Borderlands 2 to jeden z najlepszych tytułów poprzedniej generacji, ale dopiero odpalenie go w full hade, w 60 klatkach i kanapowym coopie 2-4 graczy (w przypadku poprzedniej generacji było tylko 2 + ewentualnie dwóch kolejnych online) pokazuje, jaki potencjał i jakie niezmierzone pokłady gameplayu się w nim kryją.

Od razu napiszę, że jeśli ktoś ma konsolę nowej generacji, a nie grał w Borderlands 2, to zakup The Handsome Collection jest totalnym no-brainerem. W tą grę po prostu trzeba pograć (nawet biorąc wzmiankę na to, że próg jest dość wysoki i dopiero po kilku godzinach gry można powiedzieć że jako-tako ogarnęło się ogólne zasady), więc jeśli ma się ją w najlepszej możliwej wersji (pecetowców, którzy zapewne się odezwą, że B2 od dawna odpalają w full hade i sześćdziesiąciu klatkach, spytam: a graliście w to z kumplem/żoną na jednej kanapie?) i to jeszcze ze wszystkimi dodatkami (praktycznie podwajającymi, i tak stosunkowo dużą, ilość contentu) to naprawdę nie ma się nad czym zastanawiać.


Czemu Borderlands wielką marką jest? Pierwsza cześć pojawiła się niemal znikąd (no dobra, Gearbox na pewno nie wypadli sroce spod ogona, ale nikt wówczas nie spodziewał się po nich takiego strzału) w roku 2009, czyli gdy miliony graczy na całym świecie jarały się stosunkowo świeżym tematem konsolowych, multiplayerowych fpsów. Dwa lata po CoD 4 i Halo 3 wiadomo już było, że konsole nadają się do grania online i tylko przydałoby się ruszyć temat w bardziej... rozbudowane rejony.

Oczywiście mariaż rpg z fpsami nie był wówczas czymś zupełnie nowym - rok wcześniej na trzystasześćdziesiątkę i PS3 wyszedł Fallout 3, a siedem lat wcześniej posiadacze PS2 mogli cieszyć się bardzo udaną wersją Deus Exa. Co jednak dziwne, bardziej arcade'owa wersja rpg z rodzaju dungeon crawler (czyli a'la Diablo), nie była tak często eksploatowana przez twórców gier pierwszoosobowych.

Gearbox udało się zrobić bardzo sprawne połączenie fpsa z Diablo. Można wręcz powiedzieć, że dla milionów graczy pierwsza część Borderlands była tym, czym dla (w większości innych) milionów graczy było parenaście lat wcześniej Diablo. W prostej analogi Borderlands 2 było tym, czym Diablo 2 - doskonałym rozwinięciem formuły, które z miejsca zyskało status growej klasyki.

Ogrom gry nie pozwala opisać każdej atrakcji czekającej na gracza. Jest to bezsensowne, bo odkrywanie poszczególnych kombinacji sprzętowo-umiejętnościowych własnej postaci, czy nawet zakamarków świata Pandory, jest tym, co definiuje gameplay w Borderlands 2. Wpada ci w ręce spluwa z niezłymi statystykami - w sumie spoko, ale jakby tak połączyć to z tym przedmiotem który podbija statystki tej konkretnej klasy broni... A później rzeź... Przynajmniej do czasu aż nie pojawią się przeciwnicy na wyższym poziomie, ale pewnie do tego czasu znajdziesz nowe bronie i przedmioty... A jak skończą się misje główne to jest jeszcze masa misji pobocznych... Albo jak misje główne okażą się za trudne, to można na chwilę odetchnąć robiąc te poboczne i przy okazji zwiększyć poziom postaci tak, aby przy powrocie do wątku głównego było już łatwiej... A są nawet tacy, którzy w ogóle olewają cały ten lore i skupiają się na skaczących cyferkach w statystykach swoich postaci...

...Borderlands 2 to olbrzymia piaskownica, gdzie każdy może bawić się tak jak chce, ale najlepsza zabawa jest wtedy, gdy wszyscy bawią się razem (no i co chwila wykopuje się coraz to nowe rzeczy ;)).


Już pierwsze Borderlands wyniosło Gearbox niemal na ołtarze i nawet wysranie pod szyldem dewelopera Duke Nukem Forever oraz Aliens: Colonial Marines nie zaszkodziło mu tak, jak zaszkodziłoby komuś bez podobnego kredytu zaufania. Z DNF to ciekawa sprawa (której głębię poruszę, jak najdzie mnie faza na diuka), bo ponoć gra w ogóle by się nie ukazała gdyby nie stawiennictwo Randy'ego Pitchforda - szefa Gearbox i człowieka osobiście zaangażowanego w produkcję DN3D i Shadow Warrior (a po założeniu własnej firmy w dodatek do Half-Life i pecetową wersję Halo).

Borderlands 2 to najlepiej sprzedająca się gra wydana przez 2K (wydawcy zasłużonego, który zainwestował m.in. w serię Bioshock, Darkness, pierwszego Preya czy chociażby Spec Ops: The Line) i nawet teraz, 2,5 roku po jej wydaniu, po tych wszystkich skandalach z chujowym Aliens: CM (gdzie Sega zaskarżyła Gearbox do sądu, gdyż istniały podejrzenia, że kasę daną im na produkcję Colonial Marines, wydali na dopieszczanie Borderlands 2...) miliony graczy zajarało się gdy oficjalnie ogłoszono rozpoczęcie produkcji Borderlands 3.


No dobra, wracając do samej gry: mamy wielki, otwarty świat, który możemy do woli eksplorować z przyjaciółmi. Mamy system loota z pierdyliardem różnych broni i przedmiotów. Mamy mądrze zaprojektowaną, różnorodną rozgrywkę. Mamy ciekawe postacie i humor pojebany jak rząd RP. Rysuje się obraz gry doskonałej, która pochłonie graczy na setki, a może i tysiące godzin... Ale co może się nie spodobać?

Na pewno znajdą się tacy, którym nie przypadnie do gustu "kreskówkowa" grafika. Osobiście również nie jest jakimś fanem cell-shadingu (bo tak się fachowo nazywa ta technika), ale po kilku godzinach zwyczajnie do niego przywykłem. Po kilku kolejnych zrozumiałem, że takie rozwiązanie przyniosło grze wiele korzyści - gdy na ekranie dzieje się masa rzeczy (4 graczy napieprza się z całą armią bandytów, mutantów, robotów czy innych bestii), zwyczajnie łatwiej się połapać, gdy wszystko jest zaznaczone wyraźnymi kolorami i oddzielone czarnym konturem.

Również można kręcić nosem na działanie niektórych broni. Większości z nich zwyczajnie brakuje kopa i choć znajdą się takie, które powodują uśmiech przy każdym wystrzale, to w większości wypadków gra zarzuca gracza masą słabych, tworzonych losowo (stąd właśnie pierdyliard możliwych kombinacji) dziwacznych wynalazków, które nadają się wyłącznie do sprzedania i zapomnienia. Ciekawe, że konkurencyjne Destiny ma zupełnie odwrotny problem - tam każda broń ma ten solidny, użytkowy feeling, jednak rzadkość z jaką wypada loot jest dla wielu niemal symbolem pustki, którą skrywa atrakcyjna otoczka wykonana przez Bungie.

Poza tym w The Handsome Collection mamy do czynienia z bugami i glitchami - a to przedmioty wpadają pod podłogę, a to się tekstury nie wgrają, a to animacja zamuli gdy któryś z graczy wejdzie do inwentarza, a to jakiś skrypt nie zadziała wymuszając restart misji... Dobrze natomiast, że twórcy ogłosili, że są świadomi błędów i wciąż pracują nad ich wyeliminowaniem (a mówimy o firmie która jeszcze wiele miesięcy po premierze ulepszała tak przegrane przypadki jak wspomniane DNF i Aliens:CM). Wobec fuszerki którą odpierdala chociażby 343i (gdzie już nikt nawet nie liczy, że zajmą się oni naprawieniem skandalicznych spadków frame rate'u w Halo: MCC), jest to miła odmiana.

Szkoda jeszcze, że gra nie została spolszczona (ponoć tylko wersja na pecety doczekała się niby-oficjalnego patcha polonizacyjnego), ale cóż... Wtedy byłoby zbyt dobrze.


Sądzę, że jednym z powodów, dla których wspomniane Destiny zawiodło oczekiwania, było to, że wszyscy spodziewali się po Bungie lepszego Borderlands 2. I w drugą stronę - Borderlands 2 wciąż jest tym, czym Destiny powinno być - wielką epicką grą, gdzie nieskończone ilości kombinacji klas/broni/przeciwników przekładają się na setki i tysiące godzin poświęcone nabijaniu kolejnych poziomów. The Handsome Collection jest jej najlepszym możliwym wydaniem.

Jeśli ktoś w Borderlands 2 nie grał to powinien nadrobić zaległości. Jeśli ktoś się odbił od technicznej toporności wersji  z poprzedniej generacji, to teraz ma wszystko gładkie, płynne i bardzo przystępne. Jeśli ktoś przegrał w Borderlands 2 setki godzin i nie ma dość, to może zaimportować swoje postacie na next gena. Jeśli ktoś ma już dość Borderlands 2, to w The Handsome Collection ma jeszcze pełnoprawny Pre-Sequel z podobną ilością dodaktów. Osobiście jeszcze Pre-Sequela nawet nie odpaliłem, bo wciąż jeszcze twardo ogrywam B2...

...i dlatego na razie nie wystawię jakiejś oceny, zostawiając sobie otwartą furtkę do opisywania przygód ze świata Pandory gdy najdzie mnie ochota.