wtorek, 23 stycznia 2018

Krytyka sztuki

Kilka dni temu obejrzałem wreszcie Kac Wawę i srogo się zawiodłem. Jak mogłem się zawieść filmem, o którym powszechnie wiadomo, że od kilku lat wyznacza dolną granicę dla polskiej sztuki filmowej? Otóż ja nie lubię komedii, a zwłaszcza polskich komedii. I nie chodzi mi o te Ciacha czy inne Wyjazdy Integracyjne, ale nawet te kultowe Kilery czy Chłopaki Nie Płaczą to dla mnie nuda, chujnia i nic ciekawego.

Paradoksalnie, żeby komedia wydała mi się interesująca, to musi być zła - o ile gardzę oglądaniem patafianów robiących "zabawne" rzeczy, to już "antykomedia" może jednak stanowić jakieśtam źródło rozrywki. W końcu, w przypadku filmów czasami działa taka zasada, że jeśli coś jest naprawdę złe, to staje się dobre, bo można to oglądać dla beki (w przypadku gier różnie to bywa, o czym dalej...). Z tego właśnie względu Freddy Got Fingered (będące jednym z najgorzej ocenianych filmów ever) cenię wyżej niż jakieś Hangovery, a The Room jest ciekawszy niż jakikolwiek "prawdziwy" film obyczajowy.


Tymczasem Kac Wawa okazała się być po prostu zła. Każdy z bohaterów, każdy z wątków i każdy gag okazał się być chujowy i kiedy już się wydawało, że zaraz przejdziemy do kategorii "tak złe, że aż dobre" to następowała kolejna, bezsensowna, chujowa scena. Do tej pory siedzę i układam to sobie w głowie - ktoś dał na to grube pieniądze, opłacił znanych aktorów i nowoczesny sprzęt (pierwsza polska komedia w 3D). Ktoś to wszystko rozpisał i nakręcił i zmontował i wypuścił do kin...

Żeby stworzyć komedię, w której naprawdę nie ma jednej śmiesznej sceny czy chociażby dialogu, to trzeba być kurwa geniuszem. W Kac Wawa nie było nawet scen, które by śmieszyły wbrew zamierzeniom twórców! Ten film jest po prostu idealnie chujowy w byciu dziełem złym.

Po seansie zacząłem się zastanawiać nad jakąś obiektywną oceną. Żona wyskoczyła z 1/10, na co odpowiedziałem, że właśnie nie - jeśli dajesz czemuś 1/10 to automatycznie staje się to interesujące, zwiastując potencjalnym odbiorcom, potencjalnego kandydata do tytułu "tak złe, że aż dobre". Pod pewnymi względami twory kategorii 1/10 są tak interesujące, jak pełne dychy.

Może więc 0/10? No też nie, bo zero to ocena zarezerwowana dla dzieł dosłownie niemożliwych do przyswojenia, a coś takiego dziać się może wyłącznie z obiektywnych względów technicznych. Na ten przykład gra okazuje się dosłownie niegrywalna bo ma buga uniemożliwiającego przejście, albo w czasie miksu ktoś podkręcił w piosence bas za mocno i wyjebało nam głośnik - wtedy można postawić 0/10.

No to jak nie można mniej, to może więcej - 2/10? No, ale wówczas dwójka sugeruje, że dane dzieło (czy "dzieło") ma jednak jakąś zaletę...

Jeśli się silić na sztywne, obiektywne, naukowo policzalne ramy, to krytyka sztuki okazuje się być bardzo ciężkim tematem. No i tak wchodząc już w sedno tego posta - zdałem sobie sprawę, że od paru lat szastam na tym blogu siódemkami, ósemkami czy innymi numerkami, a do tej pory porządnie nie opisałem skali ocen! Co to właściwie oznacza, że ta gra w mojej skali jest szóstką, a tamta dziewiątką?


Otóż wyszedłem z założenia, że podstawą oceniania nie powinno być dno, ale stany średnie. W ten sposób podstawową oceną nie powinna być jedynka, lecz piątka - będąca ucieleśnieniem przeciętności. Oczywiście gier przeciętnych staram się unikać (a więc i piątkę postawiłem może raz), a tym bardziej nie tykam gier słabych - chodzi o samą świadomość, co dany numerek oznacza i że zdarzają się numerki wyższe i niższe:

0 - tak jak napisałem wcześniej, gra jest niegrywalna z powodów technicznych. Nie ma jej. Nie liczy się.

1 - tak źle, że aż dobrze. Nie wiem czy kiedykolwiek dam jedynkę przy ocenianiu gry, bo z natury rzeczy żeby w ogóle zrobić grę, to trzeba się jednak postarać (inaczej na skutek partactwa, gra siłą rzeczy spada do kategorii "zero" z powodów technicznych). Ponoć zdarzają się takie przypadki, ale to trzeba mieć czas i nerwy...

2 - szczerze, jest to najniższa ocena, jaką może dostać ode mnie gra. Nie tykać, nie interesować się, co najwyżej ostrzegać.

3 - gra bardzo słaba. Nawet jeśli jest za darmo, to wcale nie znaczy, że nie szkoda zmarnowanego na nią czasu. Chyba, że masz czasu w nadmiarze...

4 - gra słaba, poniżej przeciętnej. Sprawdzać tylko na własną odpowiedzialność i tylko jeśli jest się zadeklarowanym fanem gatunku.

5 - gra przeciętna. Fan gatunku może sprawdzić po zagraniu we wszystkie lepsze opcje. Czyli w sumie nigdy.

6 - gra nieco ponad przeciętną. Fan gatunku może kupić i sprawdzić jak będzie po promocji. Reszta może generalnie odpuścić.

7 - gra dobra. Fan gatunku może kupić nawet po pełnej cenie. Niezdecydowani powinni poczekać na promocję.

8 - gra bardzo dobra. Fan gatunku powinien w to zagrać. Nawet "niefan" nie powinien żałować czasu ani pieniędzy.

9 - gra wybitna. Jeśli kupujesz grę raz na rok, to kup właśnie tą.

10 - cudo i kult. Problem w tym, że czasem nawet po wielu tygodniach ciężko ocenić, kiedy gra jest pełną dychą. Takie rzeczy wychodzą po miesiącach (czy nawet latach) i pewnie dlatego "oficjalnie" jeszcze nie zdarzyło mi się takiej oceny wystawić. Z perspektywy lat, dla mnie jest to półka pierwszego Unreala (chociaż pamiętam, że zaraz po premierze nie wydawał mi się jakiś... doskonały). Z gier, jakie wyszły w ostatniej dekadzie to nie wiem... Halo 3? Borderlands 2? Też nie wiem czy oceniłbym te gry na pełną dychę zaraz po premierze.


Generalnie bawiąc się w ocenianie i porównywanie, zauważyłem pewną prawidłowość - im więcej ludzie grają w dany tytuł, tym ich ocena może spadać wraz z ujawnianiem się kolejnych wad. Osobiście, jeśli w jakąś grę gram powyżej dwudziestu godzin, to logiczne mi się wydaje, że nie dam jej oceny poniżej 7 (i nawet przy pełnej cenie mogę założyć, że dziesięć złotych za każdą spędzoną godzinę jest uczciwym przelicznikiem). Mogę się znudzić czy nawet rozczarować (gdy ulubiony karabin czy postać z mordobicia zostaną osłabione w patchu), ale w ogólnej ocenie trzeba jednak być uczciwym.

Czasem widuję recenzje gier, gdzie dany typ spędził setki godzin i jego werdykt brzmi: "chujnia". Tego nie rozumiem. Po latach też ocenisz żonę: "rozstępy, zmarszczki i do tego zołza - 3/10"?


Na zakończenie, wracając do Kac Wawy, to dałbym jednak 2/10 - nie dlatego, że jest w tym filmie cokolwiek dobrego, ale dlatego, bo nie zasługuje na 1/10.

poniedziałek, 15 stycznia 2018

Śmierć, podatki i lag

Pamiętam gdy 20 lat temu zaczynałem grać w strzelanki pierwszoosobowe po sieci. Łącze telefoniczne wyciskało w porywach do 28 kilobitów na sekundę co z kolei przekładało się pingi pokroju 200 - 300 milisekund w połączeniach z warszawskimi serwerami Quake'a 2 (a mieszkam 180km od stolicy). Pamiętam, że wówczas sporo ludzi powtarzało, że pingi poniżej 300 są niezauważalne - co oczywiście jest bzdurą, jednak jak się nie ma co się lubi...


Zdecydowanie lepiej grało się po sieci domowej, gdzie pingi wynosiły gdzieś w okolicach 30 milisekund. Ciekawie się to wspomina teraz, kiedy mam światłowód i takie pingi wyciąga się w normalnej grze online (o ile serwery znajdują się w gdzieś w Polsce). W tej kwestii postęp technologiczny widoczny jest bardzo i aż się morda cieszy gdy za kolejną dekadę albo dwie w grze online dojdzie się do opóźnień zarezerwowanych obecnie dla gry lokalnej. Pamiętam, że przy okazji Virtua Fighter 5 (ostatniej części serii, którą swego czasu stawiałem wyżej niż Tekkena) jego główny projektant zarzekał się, że w tym wypadku pełnoprawna gra online nigdy nie będzie wchodziła w grę, bo nawet opóźnienie jednej klatki (czyli 16 milisekund) jest nie do zaakceptowania. Producenci innych mordobić mieli na ten temat inne zdanie... i pamięta ktoś jeszcze o Virtua Fighterze?

Chociaż faktycznie, Virtua Fighter był na tyle specyficzny, że opóźnienia powyżej klatki animacji rozwalały grę. No ale połączenia internetowe są coraz szybsze, więc jeszcze kilka lat...

No właśnie dupa. Niestety, ale musimy pogodzić się z faktem, że obecnie technologia doszła do ściany i lag jest czymś tak pewnym w życiu gracza jak śmierć i podatki.


Zacznijmy od faktu, że nic nie porusza się szybciej od światła, a prędkość tegoż jest jednak ograniczona. Te niemal 300 tysięcy kilometrów na sekundę wydaje się prędkością niewyobrażalną -  do czasu gdy zaczynamy ją sobie wyobrażać i uzmysławiać pewne rzeczy.

Jak chociażby to, że obwód ziemi wynosi ponad 40 tysięcy kilometrów. pociągnijmy więc światłowód z Polski do Nowej Zelandii i odpalmy Call of Duty czy Mortal Kombat. W ten sposób sygnał wychodzi, leci 20 tysięcy kilometrów, po czym wraca (ponownie przez 20 tysięcy kilometrów). W idealnych warunkach wychodzi na ping powyżej 130 - przy założeniach że sygnał świetlny leci idealnie prostym kablem z prędkością światła lecącego przez próżnię.

Problem w tym, że po pierwsze materiał przewodzący światło powoduje opór (przez co światło leci z prędkością 30% wolniejszą), a po drugie droga sygnału nie odbywa się w linii prostej (czy półokręgu po powierzchni Ziemi), lecz leci z Kielc do Warszawy, z Warszawy do Dubaju, z Dubaju do Bombaju i zanim dotrze do jakiegoś Ashburton na Wyspie Południowej Nowej Zelandii to zaliczy kilkanaście zakrętów i powodujących dodatkowe opóźnienia repeaterów.


W takich warunkach podwojenie pingu (do czegoś rzędu 270) to łaskawy wyrok. Co więc można zrobić? Nawet przy zagęszczeniu sieci kabli i wymiany tychże na jakąś futurystyczną technologię (bo niedawno angielscy naukowcy chwalili się, że pracują nad kablem przewodzącym światło z 99.7% jego prędkości) należy założyć, że przy wykorzystaniu światła (a więc najszybszej możliwej prędkości) nigdy nie zejdzie się poniżej 200ms w połączeniach z najdalszymi zakątkami globu. 

Zresztą, nawet w połączeniach z Ameryką trzeba by się pogodzić z myślą, że zejście poniżej 100ms może i jest możliwe, ale o "prawdziwej" grze w szybkie zręcznościówki nie ma mowy. Przy założeniach, że taka gra działa w 60 klatkach na sekundę, to opóźnienie sześciu czy siedmiu klatek staje się już odczuwalne. I zawsze będzie odczuwalne, bo prędkości światła się nie przekroczy...

...przynajmniej do czasu upowszechnienia telekomunikacji opartej na jakiś kwantowych czaru-marach. To jednak sprawa naprawdę odległej przyszłości.

Takiej naprawdę odległej.