piątek, 15 lipca 2016

Hard Reset Redux


Warszawskie studio Flying Wild Hog zostało założone w kwietniu 2009 przez byłych pracowników People Can Fly - twórców Painkillera. Pierwszą ich grą było wydane w 2011 roku na pecety Hard Reset, w który to, przyznam się, nie grałem. Gra wyglądała mi jak właśnie Painkiller przeniesiony klimaty cyberpunkowe, a że generalnie nudzi mnie w strzelankach prostota posunięta do ekstremy, to nie zajarałem się zbytnio.

Nie mniej jednak tytuł okazał się ważny - bez niego FWH nie zwróciłoby uwagi wydawcy, który zlecił Polakom zrobienie remake'u (czy też reboota - jak zwał tak zwał) Shadow Warriora.


Pierwszą grą Flying Wild Hog w jaką zagrałem był właśnie ten Shadow Warrior i jak pisałem jakoś rok temu, całkiem nieźle mi przypasował. Jako że Hard Reset pojawił się w wersji Redux, a lato to dobry okres na ogrywanie gier prostych i przyjemnych, postanowiłem dać odświeżonej produkcji szanse.

Już w przypadku pierwotnej wersji co niektórzy recenzenci rozpływali się (czy wręcz spuszczali) nad jej (niby to) oldskulowym gejmplejem. No cóż...

Swego czasu popełniłem tekst porównujący prawdziwie oldskulowego Dooma do jego pseudo-oldskulowych naśladowców. Hard Reset jest właśnie takim totalnie arkadówkowym naśladowcą, który w całości skupia się na strzelaniu, mając w głębokim poważaniu inne aspekty strzelanek z lat 90-tych. Kolorowe klucze? Kręcenie się w kółko po poziomie w poszukiwania wyjścia? Tego tutaj nie uświadczymy.


W istocie kolejne poziomy Hard Reset są tak prostolinijne, że wystarczy iż dany przedmiot znajduje się w odnodze korytarza, ledwie parę metrów od trasy głównej, aby zebranie go kwalifikowało się jako odnalezienie sekreta.

Jednak nawet jednostajnemu przechodzenia trasy, z punktu A do punktu B, towarzyszy uczucie backtrackingu spowodowaną wizualną powtarzalnością kolejnych miejscówek. Szaro-buro-mroczność cyberpunkowej metropolii jest pod tym względem dużo bardziej dotkliwa niż to, co oferował starożytny Egipt z Serious Sam, czy ruiny wakacyjnego kurortu z Bulletstorm. Pod koniec gry poziomy rozgrywają się poza miastem (i nawet zdarzają się jakieś roślinki), ale w praktyce oznacza to przejście z jednej monotonności w drugą. Wszystko wykonane ładnie i solidnie, ale wieje nudą przy dłuższej sesji.

Jednocześnie cyberpunkowy klimat jest zajebisty. Aż by się chciało w tych miejscówkach zrobić coś więcej - przejść przez któreś z drzwi na szarej ulicy, wejść do jakiegoś baru i poznać jakichś NPCów... ale to jednak nie Deus Ex. Zdecydowanie i zupełnie nie. Zresztą nie taki był plan.


Skoro więc cała para poszła w strzelanie to pewnie element zręcznościowy wgniata w fotel, nie? Ano właśnie nie do końca. Powiedziałbym że pod tym względem jest raczej przeciętnie, nawet porównując Hard Reset to gier z drugiej połowy połowy lat 90-tych. W grze są trzy rodzaje broni: karabin strzelający pociskami, jakiś energetyczny blasterek oraz (dodany w wersji Redux) miecz a'la Shadow Warrior. O mieczu można raczej zapomnieć, bo przeciwnicy albo są maderfakerami niszczącymi gracza w zwarciu, albo wybuchają.

Tak więc mamy karabin oraz blasterek i za pomocą punktów zdobywanych wraz z postępami w grze, można odblokowywać ich kolejne tryby. W ten sposób możemy ulepszyć karabin maszynowy, tudzież przełączyć go w tryb strzelby czy rakietnicy. Szkopuł w tym, że skoro wszystkie tryby korzystają z tej samej amunicji, to w praktyce przełączanie między nimi rzadko ma sens. Jeśli już to przełącza się między karabinem i blasterem, katując wciąż te same, ulepszone i wymasterowane, sposoby rozdupcania przeciwników. Podobnie jak w przypadku konstrukcji i wyglądu poziomów, również i tutaj niebezpiecznie zawiewa nudą.


Jako że przeciwnicy w miażdżącej większości są urządzeniami mechanicznymi, ich rozwałka nie jest tak efektowna jak w innych przedstawicielach gatunku. Nie jestem jakimś krwiożerczym zwyrolem, ale wolałbym więcej sikającej posoki, bo choć ta czasem też się zdarza, to dominują jednak mniej satysfakcjonujące wybuchy, pozostawiające po sobie kawałki złomu.

Rozwalaniu mechanicznych przeciwników jakoś brakuje tego wypierdu z nowszych gier i przypomina raczej strzelanie do mechanicznych szczurów czy krokodylów z Daikatany. Od czasu do czasu trafi się jakiś boss, ale i tutaj mamy wyraźny regres w porównaniu do chociażby olbrzymich monstrów z Painkillera.


Dobra, narzekam i narzekam, więc może jakieś pozytywy?

No więc oszczędnie dawkowana gra potrafi sprawić nieco frajdy. Może nie tak, jak któryś ze wspomnianych wcześniej tytułów, ale fani tychże mają kolejną strzelankę, w której mogą się radośnie odstresować po pracy.

No i gra jest zdecydowanie wykonana solidnie, a grałem na Xboxie One. Pomimo okazjonalnych zawiech (zdarzających się przy przechodzeniu do menu) i spadków framerate'u (zwłaszcza przy końcowym bossie) najnowsza produkcja FWH sprawia wrażenie ogólnie odpicowanej na błysk - poziom wyżej niż to, co odczuwało się w przypadku konsolowej wersji Shadow Warriora. Bardzo dobrze rokuje to nadchodzącemu sequelowi (znaczy się Szadoł Łariora, a nie Hard Reset).


Zupełnie szczerze dałbym Hard Resetowi (Reduxowi) 5/10. Jest to przeciętniak, nawet w skali arkadowego, pseudo-oldskulowego szótera (który to podgatunek raczej nie darzę szczególnymi względami). Nie ma jednak jakichś rażących baboli, więc fani strzelania mogą bez skrzywienia sprawdzić.

Ale w sumie nie muszą.

Ale mogą.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz