środa, 22 czerwca 2016

Dwie dekady wstrząsu

Gdzie TY byłeś 22 czerwca 1996 roku?! Ja w sumie również nie do końca pamiętam. Według kalendarza to była sobota, ale nie pamiętam, czy wakacje już się zaczęły, czy też dyrektorka podstawówki (dzisiaj ten przedział wiekowy kwalifikowałby mnie do gimnazjum), z gorliwością godną europejskiego biurokraty zarządziła oficjalny koniec roku szkolnego na poniedziałek, 24 czerwca...

W każdym razie tego dnia miała swoją oficjalną premierę pełna wersja Quake'a!

Ja w tym czasie jednak dopiero zaczytywałem się w growych czasopismach (a wówczas wydawane były jeszcze Secret Service, Świat Gier Komputerowych a nawet Top Secret - wszystkie w swojej pierwotnej, prawdziwej postaci) na temat shareware'owej wersji, składającej się z pierwszego (z czterech) epizodu.


Czas w tamtych czasach (teraz pani od polskiego może mi śmiało zaniżyć ocenę za tego posta ;)) płynął inaczej niż obecnie. Pomimo tego, że teoretycznie premiera gry miała miejsce w czerwcu, to recenzje pojawiały się w sierpniu albo wrześniu i generalnie te parę miesięcy poślizgu było czymś normalnym. No, a że spora część zainteresowanych w międzyczasie i tak ogrywała daną grę (w Polsce przeważnie spiraconą), daje jakieś wyobrażenie, jak ówczesny rynek różnił się od obecnego.

Quake oczywiście budził zainteresowanie wśród polskich graczy, ale niewielu posiadało maszynę, na której działałby w sposób akceptowalny. Może dlatego właśnie Duke Nukem 3D cieszy się u nas kultem (powiedzmy, że w skali światowej nieco wykraczającym ponad normę) bo jego gwiazda nie została zaraz przyćmiona przez prawdziwe 3d produkcji Id Software? Osobiście w połowie roku 96-tego wciąż posiadałem 486-kę, a ponieważ rodzice dopiero co kupili mi Segę Saturn (i to japońską wersję, na której można było odpalać najlepsze mordobicia 2d od Capcoma i SNK!) zakup Pentiuma odłożył się o kolejne 1,5 roku...



Z dziełami epokowymi bywa tak, że potrafią być niedocenione w chwili premiery i dopiero z czasem obrastają w kult. Z Quake'm po części też tak było. W roku 1996 granie przez internet praktycznie nie istniało. Również granie po sieci lokalnej było zajęciem dla garstki nerdów, bo nie było jeszcze "kafejek internetowych", a mało która szkoła posiadała pracownię informatyczną (w dodatku z Pentiumami...). Siłą rzeczy to, co ludzie poznali w pierwszej kolejności to tryb single player, a ten, poza byciem rewolucją technologiczną, nie wydawał się na pierwszy rzut oka tak imponujący jak chociażby w Duke Nukem 3D. Byli nawet tacy, co twierdzili, że nawet Doom był pod tym względem lepiej zaprojektowany.

Pomimo tego, że to multiplayer okazał się być ostatecznie dźwignią pierwszego Quake'a (i zresztą całej serii), to właśnie na singleplayerze chciałbym się skupić w reszcie tego posta. Czemu?


Zacznijmy od tego, że po sukcesie zarówno nowego Dooma jak i Wolfensteina to właśnie Quake stoi następny w kolejce do rewitalizacji (takiej prawdziwej, wykraczającej poza zapowiedzianego niedawno Quake Champions). Jednocześnie wiele wskazuje na to, że zamiast ciągnąć wątek o konflikcie z cywilizacją Stroggów, graczy czeka powrót do mrocznych wymiarów czarnej magii i ubijanie bestii rodem z dzieł Lovecrafta.

W roku 2011 John Carmack wypowiedział się na ten temat - wewnątrz Id miałyby istnieć "silne odłamy" chcące kolejnego Quake'a, a jednocześnie czujące, że uniwersum Stroggów zostało już wystarczająco przeorane w dwójce, czwórce oraz Enemy Territory: Quake Wars. Według tych ludzi (wciąż w Id pracujących, pomimo tego, że samego Carmacka już nie ma) wizja powrotu do mrocznego świata z jedynki ma bardzo dużo sensu.

Przyznam rację, bo po ponownym pograniu w Quake, uważam, że jego tryb kampanii został w chwili premiery potraktowany niesprawiedliwie!


Gdy po tych dwudziestu (czy nawet kilkunastu) latach odpala się gołego (znaczy bez żadnych modów), pierwotnego Quake'a w trybie kampanii to pierwsze, co się daje czuć, to jego inność względem jakiejkolwiek gry powstałej zarówno wcześniej, jak i później. Założenia niby są prostsze nawet niż w Doomie, bo zamiast trzech kluczy (niebieskiego, czerwonego i żółtego) są tylko dwa (srebrny i złoty). Z kolei w późniejszym Hexenie II czy dwójce Quake'a postawiono na łączenie poziomów i znajdywanie przedmiotów będących częścią większej układanki (zwłaszcza w Hexenie II, którego to niemal nie dało się przejść bez czytania na bieżąco solucji).

Z kolei zaraz po tych pojawiły się Unreal, Half Life, potem Halo itd... tak więc jedynka Quake'a jakoś nie doczekała się naśladowców. Ślepy zaułek ewolucji gatunku fpsów?

Może inaczej: dzięki takiemu stanowi rzeczy można powiedzieć, że pierwsza część Quake'a zachowała oryginalność - ze swoimi poziomami składającymi się z dwóch zamkniętych drzwi, dwóch kluczy, początkiem, końcem, trójwymiarowym labiryntem pomiędzy i sekretami poukrywanymi po bokach. Można również powiedzieć, że takie podejście do konstrukcji gry wydaje się nawet świeższe teraz, niż w dniu premiery - jak dobre wino, które po wieloletnim przeleżakowaniu nabiera zupełnie nowych cech.


Nawet w porównaniu do strzelanin 2.5d (od Dooma przez Duka po jakieś Bloody i Shadow Warriory), które to do końca zachowały mechanikę ze znajdywaniem kluczy, Quake jest jednak inny, dosłownie przenosząc grę w kolejny wymiar z pełnym, nieoszukanym 3d (gdzie często po prostu trzeba spojrzeć w dół czy górę, aby połapać się w konstrukcji mapy) i dynamicznym oświetleniem.

To właśnie oświetlenie powoduje, że osobiście wolę Quake'a odpalać w trybie softwarowym, zamiast z akceleracją grafiki. Okej, nie ma żółtych rozbłysków, ale należy pamiętać, że gdy Id Software (a później w mission pakach Hipnotic/Ritual oraz Rogue) projektowało poziomy, to zamiast tych rozbłysków zakładano obecność bladych (ale paradoksalnie, faktycznie rozświetlających ciemności) światełek.

No i tak, oświetlenie w Quake jest czarno-białe (znaczy czarne cienie, białe światło i kilka odcieni szarości pomiędzy) i po tym widać kunszt Romero i spółki, jak wykorzystano ograniczenia pierwszego, trójwymiarowego silnika graficznego stworzonego przez Carmacka.

Zimne, "trupie" światło sączy się przez szczeliny i oświetla ceglaste ściany (i tutaj znowu - rozmyte tekstury akcelerowanej wersji GL nie robią takiego wrażenia). Siermiężne, ciężkie żyrandole rzucają kanciaste cienie na kamienne posadzki... Powiedziałbym, że ze względu na zastosowanie prostych środków grafika w pierwszym Quake'u zestarzała się dużo godniej, niż w wielu późniejszych produkcjach - stawiających na kolory i przezroczystości.


Nawet szarpiąca animacja trójwymiarowych przeciwników ma swój wkład w klimat. Poruszają się oni groteskowo, niczym jakieś poklatkowe kukły spizganego animatora i przez to potęgują wrażenie pochodzenia z rzeczywistości innej do naszej.

Rzeczywistości nawet innej, niż jakiejkolwiek znana graczom do tej (czy od tej) pory.

Starożytne zło w Quake jest inne niż to z Dooma - w którym to twardo siedziało w znanej nam wszystkim, mitologii chrześcijańskiej. W Quake jest dużo bardziej obce. Może aż tak nie parzy ogniem piekielnym i nie wypluwa masowo w stronę gracza czerwonego mięsa - raczej topi w gąszczu klaustrofobicznych korytarzy obcych wymiarów. Jednocześnie te wszystkie konstrukcje z kamienia, cegieł, drewna i żelaza wydają się jednak jakoś swojskie. Za tym wszystkim stoi jakaś cywilizacja - w końcu pierwotnie Quake miał być dużo bardziej rozbudowany w elementy rpg, z dialogami z NPCami itd. Może dobrze, że nie jest, bo w ten sposób obce wymiary pozostają obce nawet po wielokrotnym przejściu gry?

Warstwa fabularna dawkowana jest równie oszczędnie co w starszym bracie (w przeciwieństwie do późniejszych produkcji, które to zalewają gracza cut-scenkami, dialogami czy innymi znajdźkami), ale przez trójwymiarową namacalność kolejnych miejscówek działa na wyobraźnię dużo mocniej. Udźwiękowienie bardzo fajnie podbija tą różnicę w klimacie - w Doomie dominowały dźwięki midi wygrywającego riffy zerżnięte z metalowych szlagierów, a w Quake jest dołujący ambient.


Z czasem może oczywiście męczyć monotonna kolorystyka otoczenia, ale powiem szczerze, że wole szarobure, ale ciekawie zaprojektowane poziomy, niż poziomy proste, ale ciekawe tematycznie (jak ma to miejsce chociażby w Painkillerze). Dlatego dobrze radzę - zagrajcie w single playera Quake'a ponownie! Najlepiej na dużym monitorze, z otwartym umysłem i słuchawkami na uszach.

Wszak nie jest do końca pewne, kiedy (i czy na pewno) Id Software sięgnie po ten klimat, albo czy uda się im się go odpowiednio odtworzyć.

A on tam wciąż jest... i czeka... jak Wielcy Przedwieczni...

wtorek, 14 czerwca 2016

Słodko - kwaśne E3

Bez żadnych wstępów napiszę, że tegoroczne E3 wygrała Bethesda. Wcześniej kojarzona z eRPGami, obecnie mocno mieszająca we wszystkich podgatunkach gier pierwszoosobowych. Poza seriami od Id, Falloutami czy innymi Elder Scrollsami, zaprezentowano drugą część skradankowego Dishonored w grywalnej postaci oraz... PREY!


Z tym Preyem to ciekawa historia: po zrobieniu pierwszej części (tej z roku 2006) studio Human Head powoli wzięło się za robienie Prey 2. W międzyczasie marka została przejęta przez Bethesdę i pod jej szyldem oficjalnie zapowiedziano produkcję w 2011. Nawet pokazano elementy rozgrywki i wydawało się, że już w następnym roku gra zostanie bez przeszkód wydana. Stało się inaczej, bo w marcu 2012 oficjalnie produkcję Human Heada skasowano, a wydanie gry o nazwie "Prey 2" opóźniono na czas nieokreślony.

Co się stało? Twórcy z Human Head twierdzili, że Bethesda próbowała dokonać wrogiego przejęcia studia i generalnie stosunki między deweloperem a wydawcą uniemożliwiły wypuszczenie (podobno niemal ukończonej) produkcji. A jednak Bethesda wciąż miała prawa do marki i w maju 2013 nastąpił przeciek, jakoby prace nad Prey 2 przekazano studiu Arkane (tym od m.in. wspomnianego Dishonored) ze wskazaniem, iż twórcy mają się wzorować na System Shock!

No i mamy roku 2016 i okazało się, że przeciek sprzed trzech lat był prawdziwy, z tym, że zamiast Prey 2, będzie po prostu Prey. Wiadomo tyle, że w grze będą kosmici i będzie to strzelanka pierwszoosobowa. Jako gatunkowy pasjonata śledzący markę "Prey" od dwóch dekad, fan System/Bioshocka oraz gry z roku 2006, kupuję to w każdej ilości!

Poza tym zapowiedziano Quake Champions:


Niewiele wiadomo, ale po tytule i trailerze można spodziewać się kwejkowej wariacji na temat Overwatch. Na pewno nie jest to pełnoprawna gra (zresztą, QC będzie wydane tylko na pecety), ale po sukcesie niedawnego Dooma, można się spodziewać iż takowa również zostanie niedługo zapowiedziana.

Póki co w perspektywie najbliższego roku czekam na Dishonored 2, Preya, remastera Skyrim (bo wersji z roku 2011 nawet nie liznąłem...) oraz Wolfenstein: New Colossus (bo tak najprawdopodobniej będzie się nowy wolf nazywać). Całkiem nieźle Bethesda. Całkiem nieźle.

Coś poza tym? Dużo, dużo rzeczy, ale na te wszystkie gry (Battlefield 1, Titanfall 2, Infinite Warfare, Gears of War 4 itd. etc.) przyjdzie jeszcze czas, więc nie będę teraz tworzył ścian tekstu na temat każdej z nadchodzących produkcji. Nie będę też opisywał wirtual rijaliti, które z jakichś powodów jest mocno forsowane (i nawet John Carmack grający w Minecrafta na Oculusie nie przekonał mnie do kupna hełmu).

Napisze natomiast parę słów na temat oficjalnie zapowiedzianej, nowej konsoli Microsoftu:


Nie będę już wylewał żali, ale wciąż uważam, że wydawanie ulepszonych konsol w połowie cyklu to chujowy pomysł. Przez ostatnie trzy lata Xbox One miał pod górkę ze swoim notorycznym 900p (a czasem wręcz 720p!). Gdy kilka miesięcy temu Phil Spencer cośtam mruknął na temat ulepszonej konsoli, został zmieszany z błotem. W międzyczasie jednak Sony twardo rozwijało to swoje "Neo" (czy też PS4K), więc i Microsoft postanowił oficjalnie wyjść z ukrycia ze swoimi planami.

Ma być konsola w pełni kompatybilna z dotychczasowym Xboxem One (gry, pady, zewnętrzne dyski twarde - wszystko to ma działać jak dotychczas), ale wyświetlająca gry w pełnym 4k. Wygląda na to że przy mocy GPU zapowiedzianego urządzenia (będą pełne 6 teraflopy - dla porównania Xbox One ma 1.3 teraflopy a PS4 1.8 teraflopów) jest to możliwe. Gry, które na PS4 mają rozdzielczość 1080p, a na Xboxie One 900p, na Scorpio będą działać tak samo, ale w rozdzielczości 4K. Do tego czasu wszystkie gry Microsoftu będą równocześnie wydawane na Windows 10, ale spokojnie drodzy posiadacze Xboxa One! Biorąc pod uwagę jakość pecetowych konwersji Gears of War:UE czy Quantum Break, wciąż możecie się czuć, jakby były to tytuły ekskluzywne!

No i zastanawiające jest, co Sony chce osiągnąć z PS4K? 4.2teraflopy tegoż jest ni w pizdę, ni w oko. To nie jest moc umożliwiająca przejście do pełnego 4K (a przynajmniej nie z założeniem, że gry mają zachować wszystkie szczegóły z wersji na PS4 działających 1080p). W takich warunkach Sony przegrywa wszystko - i geeków pasjonujących się sprzętowymi wyścigami zbrojeń, i lojalność ponad 40 milionów dotychczasowych użytkowników PS4.

Konsole to nie pecety żeby je ulepszać, ani nie smartfony żeby co chwila wymieniać na nowszy model! Noż do kurwy nędzy!

No i jednak wylałem trochę żalu...

środa, 1 czerwca 2016

Battleborn


Oto mamy chyba najbardziej niedocenioną grę tej wiosny. Żeby było dziwniej, nie będzie to jakiś indyk, ale gra z kategorii AAA zrobiona przez jedno z najbardziej znanych studiów deweloperskich!


Od razu widać, że w poście jest wyjątkowo dużo kolorowych obrazków - produkcja wygląda jak wygląda i mnie się ten wygląd bardzo spodobał (choć kogoś może odrzucić). Myślę również, że ich natłok dobrze ukazuje istotę Battleborn - gry niby prostej, ale jednocześnie składającej się z tak dużej ilości elementów, że potrafią minąć dziesiątki godzin, zanim gracz złapie się na jakiś konkretny haczyk i wciągnie się na dobre.

Tyle że większość normalnych graczy raczej nie będzie się te dziesiątki godzin katować w oczekiwaniu na objawienie, nie? Może stąd brak popularności - produkcja Gearbox wydaje się przekombinowana i toporna nawet dla ludzi zainteresowanych odświeżonym spojrzeniem na multiplayerowe fpsy ("hero shooter" - jak to ostatnio zwykło się określać). Z kolei ci, co przyszli tutaj z Borderlands, zamiast jarać się zdobywaniem kolejnych umiejętności i tworzeniu swoich buildów, dostaną mocno uproszczony, względem starszego brata, system rozwoju postaci.


Mnie osobiście już od początku ciągnęło kilka "haczyków". Oto pojawiła się produkcja bardzo mocno zorientowana na kooperację, a jednocześnie dająca możliwość gry na podzielonym ekranie. Dziwne że twórcy jakiegoś Evolve czy nawet Battlefieldów nie dostrzegają, jak ważny jest to element dla graczy dzielących mieszkanie z innymi ludźmi (też graczami).

Tutaj ta możliwość grania z rodziną przed jednym ekranem (nawet jeśli ten ficzers obsługuje tylko do dwóch osób) jest zwyczajnie potrzebna, bo Battleborn ogrywany w pojedynkę nie jest tak dobry, jak podczas grania z kimś. Niby ta zasada dotyczy wszystkich gier, ale jeszcze nie spotkałem się z taką, gdzie pojedynczy gracz miałby aż tak pod górkę, względem kogoś wspartego przez partnera (albo nawet grupę przyjaciół).


Dwóch gracz w trybie multi zawsze zmiażdży jednego. Pojedynczy gracz nie będzie w stanie się reanimować w kolejnych misjach kampanii o trudnościach z ubijaniem bossów czy ochranianiem jakiegoś punktu nie mówiąc. Battleborn to gra zaprojektowana dla co najmniej par i jednocześnie dająca szeroką możliwość takiego właśnie grania.


Znaczy, w sumie można też pograć samemu i nawet nieźle się bawić. Wraz z krzepnięciem fanbazy coraz częściej zdarza mi się trafić na randomowych graczy należycie wykonujących swoją pracę w zespole. Chociażby healerzy coraz częściej uleczają, co już można nazwać połową sukcesu ;). Jednak jak to w takich (w sensie zespołowych) grach bywa, grając ze znajomymi mniej jesteśmy uzależnieni od loterii z przydzielaniem sojuszników (i przeciwników).


Pomimo tego, że najważniejszą częścią Battleborn jest multiplayer (do tego stopnia że gra jest wyłącznie online, aby nie dawać cziterom szansy na działanie), to jednak Gearbox umieścił w grze osiem (w sumie dziewięć, bo jest jeszcze prolog) misji w trybie, który można nazwać kampanią. Misje te nie zaskoczą nikogo, kto grał w takie Borderlandsy z zadaniami, które w gruncie rzeczy dzielą się na odpieranie fal przeciwników, ochranianie jakiegoś celu i napieprzanie bossa. Samo w sobie lewelowanie, zbieranie loota i tłuczenie komputerowych przeciwników jest oczywiście zabawne, ale to, kiedy stanie się nudne wydaje się być zupełnie uzależnione od graczy. Niektórzy w ogóle oleją te misje, a inni będą się nimi zagrywać (zdarzyło mi widzieć graczy z kilkudziesięciogodzinnym stażem, dopiero startujących w trybach pvp).

Chociaż mamy tutaj jakąś historię, rozgrywającą się w pozornie bardzo rozbudowanym uniwersum, to jednak nawet w tych misjach jest to wyeksponowane zdecydowanie za słabo - na poziomie pomiędzy Destiny (podkładki) i pierwszymi Borderlandsami. Za to humor wyeksponowany jest całkiem nieźle - również w multiplayerze, gdzie niektóre odzywki są tak samo zabawne za milionowym razem i sram na to, że niektórzy uznają większość z nich za prostackie ;).


Ja te osiem misji potraktowałem jako poligon doświadczalny, umożliwiający poznawanie zdolności danej postaci. Tych jest sporo (obecnie 26, docelowo 30) i każda posiada z początku dwie gałęzie na drabince (bo drzewkiem nie da się tego nazwać) rozwoju. Z czasem odblokowują się zdolności na trzeciej gałęzi, ale może po kolei...


Rozwój w grze zachodzi wielotorowo: po pierwsze każda postać zaczyna daną grę (czy to misję czy mecz) na pierwszym poziomie i wraz z postępami leweluje nawet do dziesiątego, a każdy lewel to kolejny wybór ulepszenia danej zdolności na wspomnianej drabince. Po drugie jest rozwój rangi gracza, który podobnie jak np. w Call of Duty odblokowuje wraz z kolejnymi poziomami dostęp do kolejnych przedmiotów i postaci. Po trzecie za złote kryształy (shards) można aktywować w czasie misji/meczu przedmioty zmieniające pewne statsy postastaci, a te przedmioty odblokowuje się otwierając skrzynki, które dostaje się w formie loota w misjach lub kupuje za walutę wewnętrzną gry.

Czy system rozwoju jest przekombinowany? Gdy odpala się grę po raz pierwszy, faktycznie można się nieco przerazić. Jednak po paru meczach wszystko układa się w logiczną całość i pozostaje wówczas radosny grind na przejrzystych zasadach. Odblokowuje się kolejne postacie i każdą z nich po prostu trzeba spróbować co najmniej dwukrotnie (aby móc wypróbować wszystkie dostępne na początku zdolności). Jako że postacie bardzo się od siebie różnią, to na pewno w końcu każdy trafi na tą jedyną (chociaż lepiej się nie ograniczać, bo jeśli ktoś ubiegnie nas w wyborze danego herosa, to trzeba mieć w zanadrzu jeszcze kilku innych, zdatnych).


Należy jednak przyznać, że nawet postaciami wzorowanymi na typowych fpsach (patrzę na ciebie Oscar Mike) gra się zupełnie inaczej, niż w Call of Duty czy Halo. Właśnie nastawianie się na przycelowywanie i rzucanie granatów potrafi być zdradliwe, bo Battleborn wymaga zupełnie innej strategii (czy też taktyki) niż jakikolwiek znany mi tytuł. Tutaj dużo częściej trzeba odpuścić i ratować się ucieczką, niż iść w zaparte i skazywać się na respawn na drugim końcu mapy (i osłabianie drużyny na kilkadziesiąt sekund). Gdy przesiada się od razu ze wspomnianych tytułów, to się po prostu ginie raz za razem, co uświadomiło mi, jak bardzo kompetytywne fpsy potrafią stępić instynkt samozachowawczy ;).


Fajnie dobrano tryby, tak aby gra nie była zdominowana przez typowy deathmatch. Jego miłośnicy, chcący w walce bezpośredniej porównać swoje umiejętności mogą zacząć od "Capture" - najprostszego z trybów gdzie walczy się o dominację nad trzema punktami na mapie. "Incursion" to już bardziej chaotyczna rozgrywka, gdzie zwykle na środku mapy zderzają się obie drużyny wsparte minionkami. Ponoć najbardziej przypomina to MOBy (ale nie wiem, bo w ten gatunek jest mi obcy) i może przez to ten tryb wydaje się być najbardziej popularny.

Mnie najbardziej spodobało się "Meltdown" - może dlatego, że siłą rzeczy drużyna musi podzielić uwagę między dwa miejsca na mapie. W ten sposób gdy z kobietą obsadzimy jeden punkt, a reszta drużyny (czyli w porywach do trzech osób) zajmie się drugim, mamy bardzo skoordynowane i zrównoważone pojedynki. Zdarzyło się też, że niemal cała drużyna przeciwnika runęła na nas i musieliśmy desperacko odpierać ataki (i ginąć), aby po przeciwnej stronie mapy nasi koledzy łatwiej doprowadzali minionki do celu. Powiem szczerze że takich doznań (że oddawanie życia dla zwycięstwa...) rzadko jest dane uświadczyć w fpsach.


Zaiste, przy okazji opisywania bety wspomniałem o tym, że trybie dominacji w Halo 4 bardzo wyczekiwałem takiej radosnej, ale strategicznej gry do pogrania z kobietą i w tym względzie Battleborn nie zawiódł. Niszczenie minionków, walka z innymi graczami, rozbudowa bazy (przez stawianie wieżyczek obronnych), wzajemne wspieranie się zdolnościami defensywnymi... Gra się nam naprawdę zajebiście z pewnymi zastrzeżeniami.


Może zacznę od tego, co z początku bardzo mnie w grze denerwowało. Otóż twórcy dumnie zaimplementowali w matchmakingu system rozdzielający graczy względem ich skilla. Jeśli ktoś gra lepiej, to system łączy go z ludźmi, którzy grają lepiej, a jeśli ktoś gra gorzej, to bawi się z innymi noobami.

Teoretycznie to dobrze, bo każdy bawi się w swojej grupie wagowej, ale w praktyce sprawdza się to chujowo. Czemu?


Po pierwsze w ten sposób znajdywanie odpowiednich (według systemu) graczy trwa wieki (czyli długie minuty) przed każdym meczem, bo nie dość że pula potencjalnych graczy się ogranicza, to jeszcze w przypadku Battleborn najpierw formowane są drużyny, a dopiero później system dobiera je miedzy sobą. Nie wiem czym kierowali się twórcy z takimi założeniami, ale kij.

Po drugie w grach chodzi o to, że nawet jeśli na początku idzie słabo, to z czasem nabiera się umiejętności i powinno być lepiej. Tymczasem taki system oznacza, że jeśli zaczyna iść ci lepiej, to zostajesz połączony z lepszymi graczami, co zmienia każdy kolejny mecz w uciążliwą walkę o przetrwanie.

Jedynymi beneficjentami takiego systemu są jedynie skończone nooby (bo te nie są niszczone przez lepszych) albo sam szczyt totalnych, hardkorowych morderców (na których nie ma już mocnych). I jeśli uważasz, że dobrze ci idzie w grze w opartej na skillowym matchmakingu (poza Battleborn ten system zaimplementowano ostatnio w Battlefront oraz Halo 5, a niektórzy podejrzewają, że i Treyarch coś majstruje w przypadku Black Ops 3), to mam złą nowinę, bo najprawdopodobniej należysz do tej pierwszej grupy, nawet o tym nie wiedząc.


Serio, jako przeciętniak na przestrzeni lat nauczyłem się nienawiści wobec matchmakingu opartego na skillu i ten w Battleborn z początku był jego najbardziej chujowym przedstawicielem. Przegrana to norma, wygrana to święto - zdecydowanie nie tak powinna wyglądać gra, którą dzieli się z bliskimi więc... po trzech tygodniach od premiery Gearbox wyjebał ten system! I bardzo dobrze!

Podejrzewam że spora część tych graczy, którzy po kilku meczach w becie stwierdzili że Battleborn jest chujowy i oni czekają na Overwatch, zwyczajnie zderzyła się ze ścianą o nazwie "skill based matchmaking" i zwątpiła. W ten sposób nowa, nieznana gra, staje się obcą i jawnie wrogą grą, a to jest najgorsze, co może się stać w przypadku nowej marki.


Za to bardzo dużym problemem wciąż pozostaje w Battleborn mała ilość aren multiplayerowych. Zaledwie sześć mapek to żałość!

Jeszcze żeby na każdej z tych map dało się rozegrać każdy z trzech trybów (chociaż akurat mapy w Battleborn są projektowane pod kątem danego trybu...), ale nie! Każdy tryb to dwie mapki do wyboru. Niby przy ilości i różnorodności postaci i tak teoretycznie powinno to oznaczać olbrzymią ilość zagrań, ale nawet wizualnie można zwyczajnie mieć dość widoku wciąż tych samych miejsc. Niby Gearbox zapowiedział, że robi więcej map, ale tutaj potrzeba dużo więcej i szybko!

Poza tym jest kilka mniej znaczących pierdół, jak wciąż niedoskonały balans postaci (wiadomo), dziwny podział ekranu przy dwóch lokalnych graczach (oba ekrany przesunięte są na prawo) czy kąt widzenia, który wciąż wydaje się za wąski (choć i tak dużo lepszy niż żałosne 65stopni z Black Ops 3...).

To są jednak szczegóły.


Zresztą, możliwe, że i wspomniane pierdoły zostaną w końcu naprawione, pomimo tego, że Battleborn nie jest bestsellerem (a jak wiadomo, wydawcy inwestują głównie w gry przynoszące pieniądze), bo Gearbox bardzo dobrze traktuje swoje gry po premierze.

Borderlands: The Handsome Collection może nie było hitem sprzedażowym (jak w sumie większość wersji "full hd" gier z poprzedniej generacji), jednak było systematycznie dopracowywane, polerowane i udoskonalane. Nawet tak beznadziejne przypadki jak Aliens: Colonial Marines oraz Duke Nukem Forever w swych pecetowych wersjach (a więc tych, za które osobiście odpowiadał Gearbox) doczekały się wielogigowych patchy, miejscami mocno zmieniających grę.


Battleborn przypadkiem beznadziejnym z całą pewnością nie jest. Nie nakręca hype'u i nie szturmuje list najpopularniejszych gier, ale stanowi platformę, na której faktycznie może powstać coś większego...

...nawet w cieniu Overwatch, nad którym spuszczają się obecnie krytycy, którego otwarta beta przyciągnęła prawie 10 milionów graczy (przy Battleborn było to raptem... 1.2 miliona) i które ponoć sprzedaje się jak pojebane.


Ta niby-rywalizacja między najnowszymi dziełami Blizzarda i Gearboxa jest chyba nawet śmieszniejsza niż ścieranie się Call of Duty z Battlefieldem. Tak jak w tamtym przypadku, tak i tutaj, poza oprawą i tematyką (w sensie że walczą kreskówkowe dziwactwa wszelkiej maści i koloru) gry mają ze sobą niewiele wspólnego, a cała ta spirala jest nakręcana bez sensu.

Premiera Battleborn została dosłownie storpedowana przez Blizzarda, który w tym samym czasie urządził "otwartą betę" (w istocie czasowe demo, zawierające pełną wersję gry) Overwatch. Patrząc na zarówno przed-, jak i popremierowe zainteresowanie oboma tytułami przypominało to raczej "walkę" kota z myszą. Tutaj nie ma żadnej rywalizacji. Mamy nieproporcjonalnie nadmuchane i rozdmuchane Overwatch oraz mamy bardzo różniące się od niego, mocno niedocenione Battleborn. Gearbox otwarcie przyznaje, że ma nadzieję, iż z czasem pozycja ich nowego dziecka będzie się w swojej niszy umacniać, wspierana pocztą pantoflową (jak miało to miejsce w przypadku pierwszej części Borderlands).


Jeśli już coś, to popularność Overwatch może paradoksalnie pomóc Battleborn, jak swego czasu Call of Duty pomogło przejść Battlefieldowi do konsolowego mejnstrimu. Tak jak wówczas, gdy dzieciarnia znużona arkadówkowym Modern Warfare chciała spróbować swoich sił w Bad Company 2, tak możliwe że gdy milionom graczy znudzi się dzieło Blizzarda (co, powiem szczerze po ograniu bety, może nastąpić szybko) zapragną oni bardziej złożonej rozgrywki, z drabinkami rozwoju postaci, minionkami aktywnie działającymi w trybach pvp i wszystkim tym, co oferuje Battleborn?

Może jeśli wyjdzie Battleborn 2, to będą nie niego czekać miliony graczy? Niestety, przy obecnych wynikach sprzedaży jest mało prawdopodobne, aby gra przerodziła się w serię, ale może...

Na razie po prostu gram w najnowsze dzieło Gearboxa, czekam na więcej map i wyeliminowanie co bardziej wkurwiających błędów.


Podsumowanko:

+ Zajebiste, kolorowe uniwersum...
- ...aczkolwiek kiepsko wyeksponowane, nawet w misjach.
+ Zajebisty humor.
+ Bardzo oryginalna rozgrywka (przynajmniej dla kogoś kto nie gra w moby).
+ Bardzo duża różnorodność między postaciami...
+ ...przy jednoczesnej dużej ilości tychże...
- ...ale zaledwie dwie mapki na tryb (przy trzech trybach) to przegięcie!
- Wszystkie tryby są always online...
+ ...ale biorąc pod uwagę jak cziterzy potrafią spieprzyć grę to raczej nie było innej możliwości.


W obecnej postaci oceniłbym Battleborn na coś rzędu 8/10 i powiem szczerze, że im więcej gram tym bardziej mi się podoba. Natomiast gdybym miał oceniać grę miesiąc temu, to pewnie, jak dosłownie wszyscy na internetach, dałbym 7/10 - po części dlatego, że wówczas system matchmakingu był po prostu nieznośny.

Gearbox już robi więcej map (oby szybko wyszły), więc może za kilka miesięcy będzie naprawdę kompletna, inteligentna i po prostu zajebista produkcja do grania z żoną/dzieckiem/bratem w długie, zimowe wieczory. Oby tylko wcześniej twórcy (czy wydawca) nie postawili na Battleborn krzyżyka z powodu braku zainteresowania...