piątek, 29 czerwca 2018

Nowy Jork w grach


Wyjeżdżając miesiąc temu do Nowego Jorku, planowałem wielkiego, epickiego posta, w którym bezpośrednio zestawię miejscówki z gier osadzonych w tymże mieście, z ich autentycznym wyglądem. Jak wygląda molo z Liberty Island w pierwszym Deus Exie, a jak w rzeczywistości? A Battery Park z początku Crysis 2? Czy pod Mostem Brooklińskim zachowały się jeszcze ślady walki z pierwszym bossem z Darkness 2? I tak dalej...

...i wszystko na nic. Łażąc po Nowym Jorku w poszukiwaniu miejscówek z gier, coraz mocniej uświadamiałem sobie, jak bardzo bez sensu był ten pomysł. Nie że ciężko (bo na to się nastawiałem), ale po prostu bez sensu. Chodzi o to, że (poza drobnym wyjątkiem, o czym dalej) twórcy gier generalnie w dupie mają geografię miasta, które przyszło im portretować.


Przypomniało mi się, jak kiedyś będąc w Szanghaju przeciągnąłem żonę przez wędrówkę, w poszukiwaniu miejscówki z mapy Siege of Shanghai z Battlefielda 4. Pomimo przejścia 20 kilometrów jakoś nie udało się znaleźć miejsca, w którym układ kanałów zgadzałby się z układem tła po drugiej stronie rzeki (i takich "szczegółach" jak poszczególne budynki na mapie, czy umiejscowienie stacji metra, nie wspomnę).

W istocie "odwzorowywanie" miejscówek w grach sprowadza się w 99% do wrzucenia jakiegoś charakterystycznego budynku na skyboxa danej mapy. Jeśli chcesz zrobić zdjęcie z perspektywy, z której ten budynek został przedstawiony w grze, to okazuje się, że zamiast w dokach znajdujesz się np. na boisku bejsbolowym i generalnie nie ma czego porównywać. Poza tym nieszczęsnym skyboxem, nie ma żadnego punktu zaczepienia - ulice się nie zgadzają, budynki zasłaniają... Równie dobrze dana gra mogłyby być umiejscowiona w totalnie fikcyjnym mieście i nawet nie udawać sugerowania się rzeczywistością.


Czasami dowolność dobierania elementów z prawdziwego Nowego Jorku zdumiewa. Np. w The Darkness 2 w ogóle nie ma Mostu Manhattańskiego (w rzeczywistości znajduje się on tuż obok Mostu Brooklińskiego), a w Crysis 2 nie ma odbudowanego World Trade Center, pomimo, że przecież wklejenie w skyboxa kolejnych konstrukcji nie wpływałoby w żaden sposób na konstrukcję samego poziomu.

Że co? Że układ budynków się artystom nie komponował w tle? Toż przecież każdy z tych (rzeczywistych) widoków jest pracą zbiorową najlepszych, światowych architektów.


Nowy Jork to najbardziej ikoniczne miasto świata i chciałoby się postrzelać na ulicach dobrze znanych z tych wszystkich filmów... ale gry to nie filmy.

W internecie jest masa stron, na których dokładnie opisane są rzeczywiste lokacje, użyte w poszczególnych scenach danego filmu. W przypadku gier takich stron nie ma i nie będzie. W grach lokacje są tworzone od podstaw, więc odwzorowywanie rzeczywistości nie jest ułatwieniem dla twórców. Wręcz przeciwnie - żeby wiernie odwzorowywać miejscówki ze świata rzeczywistego w rzeczywistości wirtualnej, trzeba się dodatkowo postarać, a żeby jeszcze dobrze się w to grało?

No, wtedy już robimy kwadraturę koła.


Co jednak ciekawe, wiernie odtworzono okolice dzielnicy finansowej w Call of Duty: Modern Warfare 3. Jest tam taka misja, gdzie należy zniszczyć zagłuszacz znajdujący się na dachu budynku nowojorskiej giełdy. Tutaj faktycznie metr po metrze i budynek po budynku odwzorowano skrzyżowanie Wall Street i Broad Street. Zmieniono "Trump Building" na "Crown Building", ale nawet zachowano właściwą czcionkę.

W przypadku Call of Duty odwzorowanie ulic zadziałało, bo formuła gry (w sensie trybu kampanii) zakłada przeciskania gracza kolejnymi korytarzami. Skoro najwięcej roboty projektantów poziomów idzie w przystrajanie tych korytarzy, to równie dobrze mogli się skupić na odwzorowywaniu prawdziwie istniejących fasad budynków. W przypadku Crysis 2 (gdzie rozgrywka zakłada większą wolność i nacisk na poruszanie się w pionie), twórcy nie mieli wyboru, jak stworzyć ciekawe, różnorodne poziomy, a wystrój ich potraktować jako dodatek budujący ten nowojorski klimat...


...Klimat, który miliony ludzi znają z filmów, komiksów czy nawet muzyki. Większość z nich nigdy nie odwiedzi prawdziwego miasta, a jeśli już, to raczej nie będzie zawracać sobie dupy z porównywaniem każdego kilometra kwadratowego rzeczywistego terenu, do poziomu z gry.

I tylko szkoda mi trochę tych, którzy jednak chcieli by to zrobić. Specjalnie z żoną poszliśmy np. na plac zabaw w parku Riverside, bo w filmie "Wojownicy" (z roku 1979) ten konkretny plac zabaw "grał" w jednej z pierwszych (i najważniejszych) scen. Na miejscu spotkaliśmy typa w koszulce z logiem "The Warriors" który, podobnie jak my, przyjechał z (sądząc po akcencie) Europy, zrobić sobie zdjęcie w miejscu, w którym zawiązała się akcja filmu. Trochę szkoda, że gracze, którzy z wirtualnymi miejscówkami mają jeszcze większy związek emocjonalny (wszak mogą powiedzieć: "umarłem w tym miejscu... i to kilka razy"), nie będą mieli zbyt wielu okazji do wybierania się na podobne pielgrzymki.


czwartek, 14 czerwca 2018

Futurystyczne miasto z przyszłości


Właśnie wróciłem z (ponad) dwutygodniowego wypadu do Nowego Jorku. Poszedł na to majątek, ale co przeżyłem to moje. I tak, wiem że jeżdżenie do niu jorku na turystykę to frajerstwo, bo wszystko tam jest przereklamowane i przepłacone - doskonale zdawałem sobie z tego sprawę jeszcze przed wyjazdem (w sumie była to moja druga wizyta w tym mieście - pierwszy raz byłem 20 lat wcześniej, jeszcze w erze, gdy panoramę Manhattanu zdobiły dwie, bliźniacze wieże WTC). Właśnie chciałem pokazać żonie to najbardziej przereklamowane, ikoniczne, popkulturowe centrum wszechświata.

Co zaś się mnie osobiście tyczy, to może zabrzmi to niepoważnie, ale od zawsze jarałem się mniej lub bardziej futurystycznymi metropoliami z gier, filmów i komiksów. Kojarzycie takie coś? Geometryczne, ciemne bryły pokryte masą światełek z wierzchołkami przechodzącymi w gwiaździste niebo... Nawet jeśli występowały tylko w formie bitmapy na skyboxie, to zawsze były i będą ucieleśnieniem cywilizacyjnego oraz technologicznego postępu naszego gatunku. Na żywo robią jeszcze większe wrażenie i mogę gapić się w nie godzinami.


Z mojego punktu widzenia Nowy Jork jest wiecznie mutującym i (co najważniejsze) realnie istniejącym pradziadkiem wszystkich tych rozświetlonych, wirtualnych metropolii, w których umiejscawiane były mapki z Unreal Tournament czy kolejnych części Halo. To właśnie tutaj powstawały pierwsze drapacze chmur... ale po kolei, bo pogubimy się w natłoku wątków.

Po pierwsze dolny i środkowy Manhattan, będący sercem Nowego Jorku (i szczerze powiedziawszy sercem całego okcydentu - dlatego właśnie wieże WTC stały się w 2001 roku celem ataku islamistów), jest miejscem kurewsko drogim. Drogie jest żarcie, drogie jest picie, drogie są noclegi, a jednocześnie ludzie tutaj mieszkający muszą coś jeść, muszą coś pić i muszą gdzieś spać. Skoro tutaj znajduje się centrum finansowe Ameryki (a więc i świata), oraz to tutaj siedziby mają największe, międzynarodowe korporacje, to ludzie w takich molochach pracujący nie mają wyboru.

To znaczy mogą spędzać codziennie dwie czy trzy godziny na dojazdy z/do jakiegoś New Jersey czy Queens, ale gdy każda godzina pracy warta jest setkę dolarów (bo tak kształtują się pensje amerykańskich specjalistów), to w ostatecznym rozrachunku bardziej opłacalne okazuje się wynajęcie (czy nawet kupno) jednego z tych super drogich, manhattańskich mieszkań i dalsze napędzanie całej tej przewartościowanej gospodarki.


Droga jest też ziemia pod zabudowę - już kilka lat temu przekroczono tutaj granicę dziesięciu tysięcy dolarów za metr kwadratowy. Jako że deweloperzy muszą stawiać budynki wysokie i smukłe (żeby zmieścić jak największą ilość metrów kwadratowych mieszkań na ograniczonych i coraz droższych metrach kwadratowych gruntu), to muszą też sięgać po coraz nowsze technologie (jak włókna szklane). To, co w innych miejscach na świecie byłoby nieopłacalne, tutaj staje się koniecznością. Jako że wyspa Manhattan przecież się nie rozrośnie, inwestowanie w coraz lżejsze/wytrzymalsze/droższe materiały i wymyślanie coraz nowocześniejszych konstrukcji nie jest kwestią jakiegoś szpanu, ale wymogiem podyktowanym przez ekonomię.

Z czasem te technologie znajdą szersze zastosowanie, a coraz wyższe i coraz chudsze budynki pojawiać się będą w Szanghaju czy Dubaju (chociaż w tym wypadku, przy hektarach pustyni dookoła będzie to raczej podyktowane przez ego lokalnych szejków), a z czasem to nawet w Łodzi, Radomiu czy Sosnowcu. Zanim to jednak nastąpi, ktoś musi przecierać szlaki dla nowości. Ktoś z bardzo zasobnym portfelem.

Pamiętacie te ekstremalnie wysokie wieżowce z mapy Morpheus w Unreal Tournament? Jeśli takie coś gdzieś powstanie, to pewnie właśnie w Nowym Jorku, albo innym, kurewsko drogim, mieście.


Nowy Jork to jednak nie tylko przyszłość, ale też przeszłość i właśnie ten kontrast jest bardzo interesujący. O ile centra miast europejskich zwykle zapełniają bardziej zabytkowe budynki, między którymi nie da się tak po prostu wcisnąć drapaczy chmur, tak centrum Manhattanu od początku było nastawione na wyścig ku niebu. W ten sposób ukończony w 1902 roku, neorenesansowy, dwudziestopiętrowy wieżowiec Flatiron sąsiaduje z jeszcze wyższymi, błyszczącymi od szkła tworami. Wiele budynków wciąż korzysta z drewnianych zbiorników do podtrzymywania ciśnienia wody na wyższych piętrach, a niektóre stacje metra wydają się niezmienione w stosunku do czasów, gdy zatrzymywały się na nich pociągi zasilane parą.

Właśnie tym metropolie amerykańskie różnią się od azjatyckich (które to rosnąć w górę zaczęły albo w drugiej połowie XX wieku, albo wręcz na przełomie wieków), a Nowy Jork jest spośród nich największy i najbardziej charakterystyczny.

Pozwolę sobie tutaj przywołać dla porównania promenadę z centrum Szanghaju (tzw. Bund), który obecnie oślepia pstrokatymi neonami i ekranami zajmującymi całe ściany wieżowców. Tak do godziny 21 (kiedy to Szanghaj powoli kładzie się spać i część świateł gaśnie) jest to jeden z najbardziej spektakularnych widoków wykreowanych ręką człowieka.


Zanim szanghajski Bund przebił się do światowej popkultury (również growej - ostatnimi czasy wystąpił w roli tła w tak różnych grach jak Battlefield 4 i King of Fighters 14), modne było jaranie się Tokio (zwłaszcza Akihabarą, będącą mekką dla wszystkich miłośników "chińskich bajek") i generalnie azjatyckie metropolie kojarzą się z tym przaśnym, cyberpunkowym klimatem...

I wiecie co? Nigdzie tego klimatu nie doświadczyłem tak wyraźnie jak w obrębie kilku przecznic sąsiadujących ze starym, do cna amerykańskim Times Square. Nie chodziło tylko o rozświetlone budynki sięgające gwiazd, ale o ulice, z których te budynki wyrastają. Niby Manhattan jest ostatnimi czasy wyjątkowo bezpieczny, jednak wciąż, poza karierowiczami i turystami przyciąga całą masę szemranych typów, jak i świrów wszelkiego rodzaju.

Gdy pijesz mocno przepłacone piwo w sky barze na 30-którymś pietrze, to cały czas masz świadomość, że wciąż czeka cię powrót na ulice i przemykanie między naciągaczami do stacji metra starszej, niż ktokolwiek z żyjących.


P.S. Targi E3 przypadły akurat na czas podróży, więc nie będę się na ich temat wymądrzał - przynajmniej dopóki nie nadrobię zaległości. Szczerze, to chyba raczej pozostanę mentalnie w Nowym Jorku i napiszę posta o grach rozgrywających się tym mieście. W chuj kasy poszło na wyjazd, więc niech jakoś to wszystko zaowocuje.