poniedziałek, 23 maja 2016

(Nowy) Doom


Id Software jest najważniejszym studiem w historii gejmingu. Firma-legenda-instytucja, która wydając Wolfensteina praktycznie wymyśliła strzelanki pierwszoosobowe, zmieniła postrzeganie gier przez ogół społeczeństwa za pomocą Dooma i nakreśliła solidne fundamenty pod strzelanie online w Quake'u. Faktycznie, bezsprzecznie i obiektywnie najważniejszy zespół ludzi, który całą serią kultowych produkcji zmienił pod koniec XX wieku oblicze popkultury. Zespół wszechstronny, w którym postęp technologiczny znajdywał zrównoważenie w solidnej, ale posiadającej swoje charakterystyczne cechy, warstwie artystycznej.

Zespół, który od jakiegoś czasu nie istnieje...


W latach 90-tych to, że w studiu robiącym gry pracuje kilkanaście osób nie było niczym nadzwyczajnym. Nie chodzi o jakichś małych, niezależnych deweloperów, ale generalnie o deweloperów robiących duże produkcje, sprzedające się w milionach egzemplarzy - na palcach jednej ręki można policzyć osoby odpowiedzialne za powstanie chociażby pierwszego Mortal Kombat. Siłą Id (obecnie, oficjalnie "id") było to, że składało się głównie z jednostek wybitnych - wizjonerów wspólnie pracujących nad tworzeniem kolejnych, rewolucyjnych dzieł.

Kilka osób stworzyło pierwszego Dooma, a kilkanaście serię Quake. Przy Doomie 3 powoli zaczynało się okazywać, że mały zespół coraz gorzej radzi sobie z tworzeniem coraz bardziej pracochłonnych gier. Robienie tych wszystkich real-mappingowych tekstur, bardziej skomplikowanych modeli czy dopracowywanie kolejnych cut-scenek (z mimiką i innymi rzeczami na które nie zwraca się uwagi tak długo, jak są zrobione dobrze) spowodowało podwojenie czasu produkcji.

Gdy sprawy szły jeszcze bardziej topornie w przypadku produkcji Rage, zaczęło się zatrudnianie kolejnych pracowników, a twórcy którzy do tej pory zajmowali się programowaniem/modelowaniem/dizajnem oraz po trochu sprawami biznesowymi i pi-arem, musieli skupić się na sprawach biznesowych oraz zarządzaniu coraz większą ilością podwładnych.


O problemach Id Software i przejęciu przez ZeniMaxa pisałem przy okazji postu o skasowanym Doomie 4. W październiku 2013 roku studio opuścił ostatni z ojców-założycieli - John Carmack.

Jakimś dużym zaskoczeniem to nie było, bo przez wcześniejsze parę lat Carmack poza rozwijaniem autorskiego silnika Id Tech, zajmował się dosłownie wszystkim, czym może zajmować się bogaty i znudzony geniusz (od amatorskiego programu kosmicznego po reanimację idei wirtualnej rzeczywistości) i nawet z tego powodu został pozwany przez ZeniMaxa (który rości sobie prawa do kodu zaimplementowanego w Oculusie). Jednak był to symboliczny koniec pewnej epoki, bo jedynym człowiekiem, jaki trwa w Id od czasów Softdisk (czyli firmy programistycznej, w której spotkali się późniejsi twórcy Wolfensteina i Dooma) jest Kevin Cloud - który to zaczynał jeszcze jako asystent Adriana Carmacka (głównego grafika i współwłaściciela Id, który w 2005 pokłócił się o pieniądze i odszedł - zbieżność nazwisk z Johnem przypadkowa), a który obecnie nosi dosyć mgliste miano "producenta wykonawczego".

Szefem studia, na którego barkach praktycznie oparła się przyszłość Id Software oraz jego gier, został Tim Willits, który to zaczynał od robienia map w Quake'u (jest autorem chociażby kultowego DM6). Geniusz Johna Carmacka został zastąpiony przez zespołową pracę wielu ludzi, z których niektórzy współtworzyli CryEngine. No dobra, bo to zabrzmiało może zbyt patetycznie - może i od jakiegoś czasu Carmack nie był wyłącznym autorem kolejnych wersji silnika Id Tech, ale przy obecnej szósteczce nie pracował już w cale.

No więc, skoro już doszliśmy do sedna tego posta - jak się więc prezentuje nowy Doom?


Po fali zachwytów, jaka przewinęła się przez internety zaraz po premierze już chyba każdy wie, że zajebiście!

W skrócie - zespół pracujący obecnie w Id Software zrobił taką grę, która przenosi nas w stare, dobre czasy, gdy każda kolejna produkcja teksańskiego studia przynosiła technologiczną rewolucję a jednoczenie była kompletną grą z kampanią, multiplayerem i jeszcze polem do działania dla co ambitniejszych twórców-amatorów. Jest to taka gra, którą jakbyśmy dostali pod koniec lat 90-tych (znaczy z odpowiednio brzydszą grafiką), to z miejsca stałaby się sztandarowym dziełem spod znaku Id.

Powiem więcej: ta gra jest bardzie ajdisoftłerowa, niż wszystko, co Id Software zrobiło po roku 1999-tym! Może nawet bardziej ajdisoftłerowa niż którakolwiek z pojedynczych części czy to Dooma czy Quake'a?

Zacznijmy od grafiki, która wygląda po prostu cudnie. Dizajn zarówno miejscówek jak i potworów stanowi jakby pomost między Doomem 3, a wyobrażeniem na temat oryginalnego Dooma (wyobrażeniem, bo jednak ciężko bezpośrednio porównywać pikselozę z 93-tego do tego co mamy obecnie). To się absolutnie sprawdza, bo gdy z bliska wygarnia się z dwurury w jakiegoś demona to czuć dokładnie tą samą moc, która była w Doom 2 (a która jakby potem osłabła przy przeniesieniu w pełne 3d). Zakrwawiony kręgosłup wyłażący z martwego mancubusa (tego grubasa z dwoma działami w miejsce rąk i krótkimi nóżkami) faktycznie wygląda tak obrzydliwie, jak mogliśmy go sobie wyobrazić dwie dekady temu, obserwując kolejne klatki animowanej bitmapy.

No i dźwięk... Gra jest w pełni zlokalizowana i dialogi (czy raczej monologi, bo główny bohater w ogóle się nie odzywa, a jedynie zachowuje nonszalancką gestykulację zajebiście kontrastując z mrocznymi i przerażającymi realiami, w których przyszło mu walczyć) wypadają solidnie. Nawet komentator w multiplayerze przestał mi przeszkadzać gdy poznałem kim tak naprawdę jest - wówczas faktycznie kwestie wypowiadane jednostajnym, łagodnym głosem nabrały sensu. Wszelkie odgłosy broni, potworów czy otoczenia wzorcowo robią robotę.

Muzyka to geniusz (a imię jego Mick Gordon - wcześniej robił muzykę do m.in. Wolfenstein: TNO czy Killer Instinct). Często jest to klimatyczny ambient, zaś w szczególnie intensywnych momentach industrial a'la Nine Inch Nails miesza się z rwanymi, metalowymi riffami. Gdy zaś w pewnym momencie nałożyły się na tą mieszankę chóry wyśpiewujące jeden z motywów z oryginalnego Dooma to normalnie posiurałem się na miejscu z wrażenia (no dobra, nie posiurałem się, ale wrażenie i tak miażdży).


Oprawa audio-wizualna na niewiele by się zdała, gdyby rozgrywka była do dupy. Nieco się obawiałem, że w pogoni za prostą, łatwo przyswajalną rzezią autorzy postawią na poziomy będące nudnymi, liniowymi ścieżkami, jak ma to miejsce w niektórych strzelankach, które to jedynie próbują udawać oldskulowość. Już nawet Doom 3 zaczął odchodzić od labiryntów, kolorowych kluczy i sekretów. Na szczęście konstrukcje map, jakie dominują w nowym Doomie to najlepsze, co miłośnicy strzelanek z lat 90-tych mogą sobie zażyczyć. Większość z tych parunastu poziomów to coś, czego w wysokobudżetowych strzelankach nie widziałem od czasów Quake'a 2!

Gdy widzimy drzwi zablokowane niebieskim czy żółtym kluczem to nie jest to tylko oczko puszczone do gracza, tylko integralna część prawdziwie klasycznego gejmpleju. Po kilkunastu latach faszerowania graczy nudnymi, "filmowymi" i prostymi jak świńska pyta poziomami, takie podejście jest jak łyk świeżego powietrza. Śmieszy mnie gdy gdzieś na internecie czytam, że parenaście godzin kampanii jest niewystarczającym powodem do zakupu Doom - ewidentnie takie teksty piszą ludzie z mózgami wypranymi przez chujowe, liniowe produkcje, gdzie przy pierwszym przejściu gra odkrywa wszystkie swoje karty.

Dodatkowo twórcy wybudowali na bazie prostej rozgrywki całą masę systemów ulepszania dosłownie wszystkiego. Bez kitu, gdyby jeszcze dodano system ekwipunku to gra byłaby bardziej pod tym względem złożona niż rpgi typu System Shock. Biorąc pod uwagę, że od czasu Dooma 3 miliony graczy dogłębnie rozpracowywały jakieś Bioshocki, Batmany czy nawet Borderlandsy, to bardzo dobrze. Ostatecznie zwiększa to ilość dostępnych zagrywek, a przez to odwleka moment, gdy zarzynanie demony zacznie zalatywać nudą.

Inną rzeczą wydłużającą żywotność nowego Dooma jest tryb SnapMap, gdzie za pomocą prostego edytora domorosłe maporoby mogą tworzyć i wymieniać się poziomami. Biblioteka tych poziomów jest wspólna dla wszystkich platform (PS4, Xbox One oraz pecet), więc można założyć, że ilość kontentu stworzonego przez samych graczy będzie praktycznie nieograniczona. Przypomniało mi to czasy, gdy sam bawiłem się w robienie mapek i misji do Quake'a 2 za pomocą edytora (konkretnie Qoole) i jeśli ktoś nie rozumie jaki potencjał w tym siedzi, to niech wierzy na słowo, że przyszłość Dooma może być naprawdę niezła gdy co bardziej utalentowani pasjonaci zaczną publikować swoje dzieła.


Wiem, że do tej pory ten post wygląda jak orgazm fanboja, więc aby zachować pozory obiektywizmu, należałoby się do czegoś przypieprzyć. Może multiplayera?

A dupa, bo jak pisałem przy okazji zamkniętych oraz otwartych testów, multiplayer mi się podoba! Fakt, że nie jest to Quake 3, bo chyba nawet nie takie były założenia i myślę, że z czasem więcej ludzi zacznie doceniać ten tryb. Szkoda tylko że brak w nim podzielonego ekranu, bo w ten sposób pro-rodzinne herbatniki jak ja wciąż są skazane na serię Call of Duty.

Jeśli miałbym się czegoś jeszcze czepić to nieco wymuszone premiowanie fatalitów, które tutaj nazwane zostały "zabójstwami chwały". W czasie walk są one konieczne do utrzymywania poziomu zdrowia i amunicji na wystarczającym poziomie, i ten przymus nieco jednak uwiera - tym bardziej, że bardzo szybko dochodzi się do momentu, kiedy widzieliśmy każdą animację zabójstwa.

Mógłbym się jeszcze czepić jakichś pierdół, ale powiem szczerze, to dużo łatwiej przychodzą mi do głowy rzeczy które mi się spodobały, a których nie opisałem. Gra ma masę smaczków i easter eggów i generalnie gdybym miał wypisać dokładną listę rzeczy, które spowodowały uśmiech na mojej twarzy, to musiałbym chyba opisać całą moją przygodę z nowym Doomem, minuta po minucie. To po prostu zajebiście dobra gra!


No to może małe podsumowanko:

+ Genialna grafika z bezbłędnym dizajnem.
+ Równie genialne udźwiękowienie.
+ Pokręcone, nawiązujące do klasyki konstrukcje map.
+ Na bardzo solidnych fundamentach rozgrywki z klasycznego Dooma zgrabnie rozbudowano elementy rodem z erpegów...
- ...tyle że ciągłe dobijanie przeciwników z pomocą "zabójstw chwały" potrafi być monotonne.
+ Multiplayer łechce te części mózgu, które tęsknią za quakową rakietnicą...
- ...ale szkoda że nawet tutaj nie można się dzielić ekranem z bliskimi.
+ SnapMap!

Wychodzi mi 9/10 - nowy Doom to po prostu pozycja obowiązkowa. Nawet jeśli ktoś uzna multiplayer za herezję, to i tak reszta gry broni się sama. Osobiście nawet samą kampanię oceniłbym oczko wyżej niż ostatniego Wolfensteina czy remake Shadow Warriora. Ale że poza zajebistą kampanią jest tu coś więcej to powiem, że dla mnie nowy Doom jest pierwszą, tak kompletną grą Id Software od czasu Quake'a 2!


W sumie jak tak przyrównałem tego Dooma do jednej z najważniejszych gier drugiej połowy lat 90-tych, to w sumie... czemu nie dałem pełnego 10/10?...

...Pewnie dlatego, że teraz jestem panem sporo po trzydziestce z trochę innymi priorytetami. Jak rodzina, z którą siłą rzeczy dalej będę tłuc Black Ops 3. Niestety bądź stety.

poniedziałek, 16 maja 2016

Zagłada której nie było


Od razu przyznam się, że bardzo podoba mi się nowy Doom. Niemal wszystko, od klimatu po konstrukcję kolejnych poziomów, jest takie, jakie bym sobie życzył, ale jakie się nie spodziewałem jeszcze kiedykolwiek zobaczyć w wysokobudżetowej strzelance pierwszoosobowej. Na razie nie będę się silił na jakieś większe recenzje bo chcę się grą nacieszyć w spokoju, a nie ścigać się z profesjonalnymi recenzentami z profesjonalnych portali. W każdym razie jest dobrze - jeśli jakiś domorosły krytyk da nowemu Doomowi coś poniżej 8/10, to znaczy że się chuja zna na rzeczy.

Skoro więc w przypadku tegorocznego reboota (drugiego w historii serii, pierwszym był Doom 3) można odetchnąć z ulgą, postanowiłem cofnąć się w czasie o kilka lat, gdy w produkcji był sequel do Dooma 3 z 2004 roku:

DOOM 4!


Grę zapowiedziano już w maju 2008 roku, jednak poza tym, że kolejny Doom jest w produkcji nie wiadomo było dosłownie nic.

Był to okres dużych zmian w Id Software (czy też oficjalnie "id Software") - poza tym że ojcowie-założyciele zaczęli się wykruszać (i nie chodzi tu o Johna Romero, bo w roku 2005 w atmosferze skandalu odszedł/został wywalony Adrian Carmack), to jeszcze dotychczasowe, małe i niezależne studio szykowało się do ostrej restrukturyzacji przed przejęciem przez ZeniMaxa (czyli w sumie Bethesdę), który to proces oficjalnie zakończono w czerwcu 2009. W ramach tej restrukturyzacji wydzielono dwa zespoły - "stare" Id (w skład którego wchodziło kilkanaście osób z zespołu robiącego Quake 3 oraz Doom 3) w pocie czoła robiło Rage, podczas gdy oddzielny zespół, złożony ze specjalnie na tą okazję zatrudnionych ludzi, dłubał przy Doom 4.


Na QuakeConie w 2009 Todd Hollenshead (ówczesny szef Id) ogłosił, że już na następnej imprezie będzie można nowego Dooma zobaczyć. Gdy QuakeCon 2010 minął bez oficjalnej prezentacji, co niektórzy zaczęli mieć podejrzenia, że prace wcale nie idą tak dobrze, jak ludzie z Id do tej pory twierdzili.


Faktycznie, "stare" Id niewiele ingerowało w prace nowo zatrudnionego zespołu, bo oczkiem w ich głowie była pierwsza od czasów Quake'a, zupełnie nowa marka. To w Rage miały ujście technologiczne ambicje Johna Carmacka czy artystyczne wizje Kennetha Scotta (który to jednak odszedł z Id przed ukończeniem projektu). Jednak wobec niechęci wewnątrz studia do angażowania dużej ilości ludzi, projekt gry opartej na otwartym świecie przeciągał się latami. Wszak tego typu produkcje zwykle są robione przez kilkaset osób, a w Id nad Rage pracowało w porywach do 60-ciu.


Ostatecznie Rage wyszło na początku października 2011 roku. Część ludzi poczuła się zawiedziona, gra nie sprzedała się zgodnie z przewidywaniami, mnie osobiście się podobało (wszak uwielbiam pierwszoosobowe sandboxy, a Rage było w wielu aspektach dopracowane ponad normę), ale nie o to chodzi.

Chodzi o to, że zespół "starego" Id, pod kierunkiem Tima Willitsa, mógł wreszcie w spokoju przyjrzeć się temu, co ich młodsi koledzy przez ostatnie parę lat robili w sprawie Dooma 4. Wówczas tego oficjalnie nie ogłoszono, jednak jeszcze przed końcem roku projekt w całości skasowano.


Co mogło być tak strasznego, że zarówno szefowie Id, jak i wydawca, zdecydowali, że należy wyrzucić parę lat pracy do kosza i otoczyć sprawę zmową milczenia? Odpowiedzi próżno szukać na statycznych screenach zdobiących tego posta. Tutaj po prostu trzeba obejrzeć materiały wideo, które po kilku latach spędzonych gdzieś w czeluściach ciemnej, teksańskiej piwnicy wyciekły w maju 2015. Jest to materiał nie tylko wysoce rakotwórczy, lecz również tajny, więc ZeniMax z całą zaciekłością kasował przecieki, aż ostało się tylko to, co umieściłem na samym dole tego posta.


Serio, zjedźcie na sam dół i obejrzyjcie, jeśli jeszcze nie widzieliście.


Co poszło nie tak?

Wszystko. Bo co może robić zespół niedoświadczonych twórców pozbawiony jasno wyznaczonego kierunku? Naśladuje to, co wydaje im się najlepsze na rynku! To jest/był problem zarówno twórców nadchodzącego Infinite Warfare, jak i nowicjuszy z zespołu robiącego Dooma 4 - jedni i drudzy panicznie boją/bali się wybić poza bezpieczne ramy - które stworzone zostały przez odważniejszych i zwyczajnie lepszych.

W takich warunkach można się spodziewać produktu co najwyżej przeciętnego.


Punktem wyjścia była kontynuacja Dooma 3 na ziemi, dokładnie tak, jak Doom 2: Hell on Earth kontynuował oryginalnego Dooma. Młodzi deweloperzy dostali więc pomysł oraz zaplecze techniczne (silnik Id Tech 5 - ten sam, na którym "stare" Id robiło Rage) i zaczęli kopiować rozwiązania z najbardziej popularnych strzelanek pierwszoosobowych na ówczesnym rynku.

Jaki nurt był wiodący w pierwszoosobowych strzelankach pod koniec ubiegłej dekady? Oczywiście militarne szótery a'la Modern Warfare. To z nich zaczerpnięto dążenie do "filmowości" w którym to momenty liniowej rozgrywki są poupychane pomiędzy kolejne skrypty i cut-scenki. Nawet wewnątrz studia otwarcie mówiło się o "Call of Doom" - postać gracza miała przynależeć do ruchu oporu, jaki powstał po inwazji demonów na Ziemię, strzelać z karabinów szturmowych i czasem z wieżyczek umieszczonych na samochodach "kierowanych' przez NPCów...

Ponoć prace były całkiem zaawansowane gdy zdecydowano, że projekt jest nie do odratowania.


Czy Id Software z ZeniMaxem nie przesadzili z decyzją o skasowaniu wszystkiego? Może dałoby się to jednak przerobić na dobrą grę, jeśli do pracy nad produkcją aktywnie włączyliby się bardziej ambitni i twórczy ludzie?

W jakich innych grach mamy realia znanej nam Ziemi zderzone z inwazją z innego świata? Half-Life 2? Seria Resistance? To są udane przykłady. Gdyby Id Software zaprzęgło najtęższe umysły, to zapewne byliby w stanie naprostować Dooma 4 na coś, co nie odstawałoby od tych produkcji.

Chociaż równie dobrze mógł wyjść taki Homefront (nie, nie ten nowy z otwartym światem, ale ten stary, którego jedynym jasnym punktem był obecnie nie działający multiplayer) tyle że z demonami zamiast Koreańczyków...


Zresztą, istnieją ludzie, którym nawet premierowy trailer nadchodzącego Infinite Warfare się spodobał i którzy nie rozumieją zamieszania związanego z nadchodzącym Call of Duty! Serio, znanym takich ludzi i z niektórymi z nich dzielę życie ;). Znam nawet takich, którzy kolejne części Call of Duty kupują wyłącznie dla tych kilku godzin sztampy spod znaku skryptów i cut-scenek, które to ośmielają zwać się trybem kampanii!

Na pewno są tacy, co obejrzeli trailery anulowanego Dooma 4 i stwierdzili, że wygląda nieźle oraz że by w to z chęcią zagrali. Wszak ile jest innych gier z taką fajną jednostką militarną, gdzie postacie, jak żywe cieszą się i martwią w cut-scenkach i reagują na zmiany zachodzące w grze, gdy gracz dojdzie do miejsca aktywującego dany skrypt?


No ile?


Można pomylić się o 100.


A najlepsze, że w roku 2016 kolesie z Infinity Ward wciąż spuszczają się na streamach gdy mówią o takich patentach!


No dobra, zostawmy biedne IW, bo to i tak ma ostatnio ciężko. Wróćmy do Id, które miało więcej rozumu i wiedziało czego nie wypada robić firmie z legendarnym dorobkiem.

Otóż lata lecą i po Doomie 3 oraz Rage dla większości graczy Id straciło pozycję obiektu kultu. Spora część ludzi kupujących gry w ogóle Quake'a nie pamięta! Wobec tego Id musiało zrobić coś, co starszym graczom przypomni, a młodszym uświadomi na czym polegał specyficzny klimat i gejmplej tytułów z lat 90-tych.

Nawet gdyby chcieli bezpośrednio konkurować z "nowoczesnymi" strzelankami i nawet gdyby Doom 4 okazał się na swój sposób przyzwoity i nieźle się sprzedał, to i tak w dalszej perspektywie jedynie pogrzebałby on kult Id Software, podczas gdy w drugiej dekadzie XXI wieku, właśnie ten kult jest największym kapitałem posiadanym przez teksańskie studio.


Gdzieś w 2013 roku, po tym, gdy już oficjalnie przyznano się do skasowania w całości Dooma 4, Tim Willits wspominał, że projekt nie posiadał tej duszy, jaka powinna charakteryzować gry sygnowane przez Id Software. Wówczas nie mógł po prostu pokazać filmików bo gdyby to zrobił, to ludzie naprawdę zaczęliby się niepokoić o tworzonego reboota.

Po obejrzeniu tych trailerów i zagraniu w tego reboota, można się jednak tylko zgodzić. Pomimo tego, że od czasów Quake'a w Id Software zostali już tylko Willits oraz Kevin Cloud (a od czasów oryginalnego Dooma tylko Cloud!) nowy Doom z całą pewnością posiada duszę. Być może nawet bardziej opętaną niż produkcje Id z ostatnich kilkanastu lat. O tym jednak następnym razem...


Wszystkie obrazki są wyciekami ze skasowanej wersji Dooma 4 i nic z tego nie zobaczymy w Doomie A.D. 2016...


...w sumie to przyznam, że te statyczne screeny bardziej przypominają mi klimatem serię F.E.A.R.








A tutaj są trailery (znaczy te, których ZeniMax jeszcze nie zdjął z jutuba):


Ewentualnie to:


wtorek, 10 maja 2016

Nieskończoność kontra jeden


W marcu 2010 roku wyszedł Battlefield: Bad Company 2. Było to kilka miesięcy po olbrzymim sukcesie Modern Warfare 2 i u szczytu mody na sieciowe strzelanki umiejscowione na nowoczesnym polu bitwy. Gra przyciągnęła miliony graczy, a Electronic Arts ostatecznie przekonało się, że seria Battlefield ma predyspozycje do mocnego zamieszania na masowym rynku konsolowym.

Ma predyspozycje do przebicia Call of Duty...


Chyba każdy pamięta "starcie tytanów", gdy w 2011 premiery Modern Warfare 3 oraz Battlefield 3 dzieliły raptem dwa tygodnie. Nieco już zmęczony tematem CoDa growy mejnstrim, od branżowych dziennikarzy po hałasujących komentatorów, zdawał się wówczas trzymać stronę dzieła DICE. A jednak MW3 okazało się być rekordowym (do czasu następnej części) sukcesem serii.

Oczywiście trójka Battlefielda również była dla swojej serii przełomowa, jednak koniec końców, na każdy sprzedany egzemplarz B3, przypadały dwa egzemplarze MW3. Podobne proporcje były dwa lata później, gdy spieprzony technicznie Battlefield 4 konkurował z mocno rozczarowującym Ghosts.


A później? Advanced Warfare zostało całkiem nieźle przyjęte, co jest ciekawe o tyle, że mocno zmieniało ono, dotychczas mocno horyzontalną rozgrywkę. Hardline został przez fanów przyjęty ozięble pomimo tego, że był on praktycznie modem Battlefielda 4, zachowując znany i (teoretycznie) lubiany przez fanów gejmplej. Mocno futurystyczny Black Ops 3 okazał się być najpopularniejszą grą w historii Activision!

Jeśli się spojrzy na sprawę w ten właśnie sposób, to wychodzi, że gracze dużo bardziej wolą futurystyczne mutacje CoDa niż bardziej klasyczną (realistyczną?) rozgrywkę z bieganiem po ziemi, ostrzeliwaniem się zza winkla i licencjonowanym uzbrojeniem. Jak bardzo pozory mogą mylić, przekonało się właśnie Infinity Ward - trailer zapowiadający ich najnowsze dzieło ma szanse zostania oficjalnie najbardziej znienawidzonym filmem na Youtube!


Sytuacja zdecydowanie pogorszyła się po tym, jak DICE oficjalnie zapowiedziało Battlefield 1. Od tego momentu ilość "łapek w dół" pod trailerem Infinite Warfare wzrasta w postępie geometrycznym. Zupełnie tak, jakby te tysiące graczy (setki tysięcy? - ciężko stwierdzić jak duża część hejtu pochodzi od tych samych ludzi, zakładających kolejne konta tylko po to, żeby dosrać Infinity Ward czy CoDowi w ogóle) stwierdziło, że skoro na jesieni pojawi się dobra strzelanka, to nowy CoD może spłonąć w piekle.

Skąd założenie, że pierwszowojenny Battlefield będzie lepszą grą niż kolejne z rzędu, futurystyczne Call of Duty?

Po pierwsze należy zauważyć, że choć Battlefield 4 miał dużo cięższy start niż Ghosts, to jednak obecnie przyciąga zdecydowanie większą ilość graczy niż ostatnie dzieło Infinity Ward. DICE naprawdę dopracowało i dopieściło czwórkę tak, że obecnie jest ona najbardziej rzetelnym "symulatorem wojny" na rynku. Tymczasem tak jak Ghosts wkurwiał przerośniętymi mapami i minami w miejsce granatów, tak wkurwia dalej.


Innymi słowy, jeśli ktoś chce się pobawić w wojnę na konsolach obecnej generacji to właśnie Battlefield 4 jest grą, do której należy sięgnąć. Stąd też obecnie ludzie mają dużo większe zaufanie do DICE niż do Infinity Ward, i to w dziełach tego studia pokładają większe nadzieje.

Że pierwsza wojna zamiast drugiej? Paradoksalnie cofnięcie się o dodatkowe ćwierć wieku może nam przynieść dużo większą różnorodność niż ujednolicone, robione masowo uzbrojenie nazioli, sowietów czy aliantów. To właśnie w okopach pierwszej wojny wypróbowywano gadżety które mają proste przełożenie na obecnie panujące w militarnych strzelankach trendy. Małe lunety przyczepiane do pistoletów maszynowych? Karabiny samopowtarzalne i automatyczne zasilane nabojami mniejszej mocy (czyli dosłownie - pierwsze karabiny szturmowe)? To tylko wierzchołek góry lodowej.

Gracze przyzwyczajeni do szerokiego wachlarza kastomizacji z "nowoczesnego" pola bitwy nie będą wcale poszkodowani przez przeniesienie się o 100 lat wstecz, a wszystkie te wynalazki będą wciąż miały jakieś przełożenie na prawdę historyczną (w przeciwieństwie do np. szkiełka z czarną kropką, które to miało w World At War wypełnić pustkę bo celownikach kolimatorowych...). Dobra, masowa strzelanka w realiach I wojny naprawdę powinna się udać!


No, a z drugiej strony - Infinity Ward...

Już kiedyś poświęciłem im całego posta, ale przyznam, że po obejrzeniu premierowego streama, na którym twórcy zachwalają Infinite Warfare nieco mi ręce opadły. Nawet jeśli (i tu powtarzam: JEŚLI) internetowi hejterzy niszczący obecnie IW to tylko hałasująca mniejszość, to muszę przyznać, że ten hejt ma swoje logiczne uzasadnienie.

Spójrzmy na statystki trofeów (PS4 znaczy się) Black Ops 3: jedynie 10.7% graczy w ogóle ukończyło tryb kampanii! Nie znaczy to, że kampania nie jest ważna, no bo przy popularności CoDa, nawet te 10% oznacza, że parę milionów graczy jednak kampanię przeszło - co jest wynikiem nieosiągalnym dla miażdżącej większości gier wyłącznie singleplayerowych. Chodzi o to, że CoD stoi multiplayerem, a więc poświęcanie większości prezentacji na temat przejmującej historii i niemal żywych reakcji NPCów jest przejawem oderwania od oczekiwań fanów. Ktoś pamięta jak przed premierą Ghosts chwalono się psem? Wychodzi na to, że Infinity Ward nie schodzi ze swojego poziomu abstrakcji i to jest niepokojące.

Gdy już do głosu doszedł główny projektant multiplayera, to najlepsze co miał do zakomunikowania to to, że wszyscy w jego zespole dużo grają w Black Ops 3 i bardzo im się podoba... Nie chodzi o to, że Black Ops 3 jest grą złą (bo jest zajebisty), ale... nosz kurwa! Wyobraża sobie ktoś, żeby ktokolwiek z Infinity Ward przed premierą Modern Warfare 2 zachęcał graczy tym, że wzorują się na World At War?!


No i tak na zakończenie bardziej osobista refleksja. Otóż moja kobieta bardzo rozsmakowała się w Black Ops 3, więc jeśli kolejna część CoDa będzie na nim wzorowana, to dla niej nawet lepiej. Jako że ona będzie grać w Infinite Warfare, będę jej towarzyszyć na podzielonym ekranie.

Battlefield nie ma podzielonego ekranu. Zresztą, nawet gdyby miał, to jego specyficzny, kampersko-chaotyczny gejmplej będzie odpychać miliony każuali, niezależnie od tego, w jaki sposób będzie im sprzedawany. Tak jak w 2011, tak i teraz Call of Duty nie jest żadną konkurencją dla Battlefielda i vice versa - to są dwie zupełnie różne gry, adresowane do dwóch zupełnie różnych rynków i jedyne co je łączy, to (czasem) tematyka i ta spirala pozornej rywalizacji nakręcana głównie przez media (i czasem samych twórców).

Zapewne Battlefield 1 będzie najbardziej ogrywaną przeze mnie częścią od czasu Bad Company 2 (gdzie połowa przegranego czasu przypadała na dodatek Vietnam...) bo od wielu lat czekam na grę, która z pozycji fotela pozwoli mi postrzelać z "oryginalnego" Mausera czy Chauchata. Dlatego JA osobiście jaram się nowym Battlefieldem jak francuscy żołnierze potraktowani Wexem M1917, jednak nie ma złudzeń, że jeszcze bardziej zajarani ludzie, wypisujący rzeczy typu #RIPCOD, pieprzą głupoty.


Koniec końców te 20 milionów graczy i tak w nowego CoDa pogra (nawet ci bardziej aktywni hejterzy - żeby wiedzieć co hejtować), a to czy przy nim wytrwają, zależeć będzie wyłącznie od tego, czy Infinity Ward odrobiło lekcje po Ghosts. W przypadku tej konkretnej serii głównie chodzi o to, czy gra jest dobrą, kompetytywną, wybalansowaną i miodną strzelanką. Jeśli tak, to zupełnie na dalszy plan schodzi czy jest umiejscowiona w kosmosie, czy w czasie wojen napoleońskich.

poniedziałek, 2 maja 2016

Tegorocznym Call of Duty będzie...

...Modern Warfare Remastered!

A przynajmniej takie wrażenie można odnieść po komentarzach internetów na opublikowaniu pierwszego, oficjalnego zwiastuna:


Wygląda na to, że zgodnie z oczekiwaniami, nikomu się nie spodobało kolejne wystrzelenie w tematy futurystyczne. Activision już wcześniej wiedziało, że tegoroczna odsłona CoDa nie ma szans przebić Black Ops 3 i zapewne z tego względu zleciło przygotowanie remastera Call of Duty 4 w okrągłą jak cholera, dziewiątą rocznicę wydania oryginału.

Zapowiedziany remaster będzie obejmował raptem 10 mapek do multi i tryb kampanii. Niedawno odświeżałem sobie kampanię z CoD4 i muszę przyznać, że srogo się zawiodłem. Po tych wszystkich latach zestarzała się okrutnie i nie mam tu na myśli grafiki. Że wybuch atomówki i misja w Czarnobylu? Ech...

Trochę mi szkoda tych wszystkich nostalgików, którzy uświadomią sobie jak bardzo liniowe i oskryptowane były te wspomnienia, które w sobie pielęgnowali przez lata. A ci, co CoD4 znają z opowiadań? Ci zwyczajnie nie złapią o co było całe to halo - wszak wszystko to było powtórzone i ulepszone w ośmiu następnych częściach.

A jednak remaster budzi wśród graczy dużo cieplejsze reakcje niż jakieśtam Infinite Warfare. Czy jednak nie jest tak, że gracze są zwyczajnie uprzedzeni i nawet jakby Infinite Ward pokazało kolejne przyjście Mesjasza, to trailer i tak od początku skazany byłby na hejt?

Podejrzewam, że jakby gra nie nazywała się Call of Duty, to by hejtu nie wzbudzała. Nie chodzi już nawet o uprzedzenie względem IW czy CoDa, ale to, że nikt by się nią na serio nie zainteresował. Wszystko to widzieliśmy wielokrotnie gdzieś od roku 2004 - kiedy to Killzone zaprezentował mariaż gry wojennej i statków kosmicznych.

Skoro producentem jest Infinity Ward (najmniej twórcze z trzech studiów robiących obecnie CoDa), to możemy mieć niemal pewność, że nic nowego nie zobaczymy. No i taki pozytywny akcent na koniec: skoro nie ma nadziei, to tegoroczne Call of Duty może nas tylko i wyłącznie "rozczarować" w sposób pozytywny. Przyznam się, że osobiście tak miałem z Advanced Warfare - zapowiedź mnie zniesmaczyła, ale jednak sama gra ujęła przeniesieniem rozgrywki w trzeci wymiar.


PS. Ponoć za parę dni EA storpeduje CoDowy hype oficjalną zapowiedzią nowego Battlefielda. Ponoć wszyscy się posramy - nawet ci, co już posrali się na wieść o remasterze Call of Duty 4.