poniedziałek, 26 października 2015

Gears of War: Ultimate Edition


Gears of War: Ultimate Edition wyszło sobie spokojnie dwa miesiące temu. Nie była to jakaś okrągła rocznica, ani nikt się o taki remaster specjalnie nie prosił. Po prostu, Microsoftowi potrzebny by produkt, który przypomniałby graczom o istnieniu marki przed premierą przyszłorocznego Gears of War 4.

Jako że Halo 5 na wstępie strzeliło sobie w stopę, postanowiłem ostatecznie zainwestować w grę na Xboxa One, która to 1) stoi kooperacją i 2) nie spierdoliła tego aspektu brakiem trybu lokalnego. Tak wiec po raz kolejny wydostałem się z więzienia, odnalazłem niedobitków z oddziału alfa, spieprzałem przed kryllami i ostatecznie zaciukałem generała Raama. Z jeden strony mamy solidny remaster, ale z drugiej, jak sobie pierwsze Gearsy radzą po 9 latach?


No cóż, od razu napiszę że wersja na Windows 10 wydaje się zupełnie zbędna. Pecetowcy od lat mogą odpalać GoW w dowolnej rozdzielczości z dowolną ilością klatek i dodatkowym rozdziałem (z walką z brumakiem) stworzonym swego czasu przez People Can Fly. Oczywiście graficy poprzerabiali poziomy tak, aby ich wygląd różnił się od starej wersji, ale to wciąż jest ta sama gra!

Oczywiście, o ile z punktu widzenia biznesowego decyzja o udostępnieniu GoWa pecetowcom ma sens (bo a nuż zajara się taki i kupi Xboxa One specjalnie dla GoW 4), to tutaj jest akurat ta część trylogii, którą użytkownicy komputerów dobrze znają. Myślę że dla nich dużo więcej sensu miałoby wydanie dwójki i trójki. Tym bardziej że jedynka zwyczajnie jest... najsłabszą z części.


Może zacznijmy od trybu multi, który to dla fana Gearsów może okazać się najważniejszym punktem programu. No więc mamy tutaj zestaw odświeżonych mapek (do tego działających w 60klatkach również na Xboxie) i system serwerów dedykowanych zapewniających stabilne doświadczenia (nieporównywalnie lepsze od odpalania starego GoWa na XBL), ale problem w tym, że teraz czuć, że jedynka była robiona w innych czasach i jej twórcy nie mieli jeszcze na multiplayera spójnego konceptu (nawet pomimo stworzenia całej serii Unreal Tournament...). Innymi słowy, rozgrywka sprowadza się do doturlania (bo ciężko to inaczej nazwać) do przeciwnika i wygarnięcia mu w twarz ze strzelby.

To właśnie ta broń odcisnęła się na trybie kompetytywnym pierwszego GoW jak rakietnica na Quake'u albo BR na Halo (od dwójki wzwyż). Samo w sobie może nie byłoby to problemem, gdyby nie to, że to jest Gears of War - gra polegająca na zajmowaniu pozycji i ostrzeliwaniu się zza zasłon. Zdominowanie wszystkiego strzelbą zwyczajnie psuje grę!

Przyznam, że nawet w dużo lepiej wybalansowane GoW 3 (a trójka jest obiektywnie i bezsprzecznie najlepszą częścią serii) w multi grało mi się jako-tako (znaczy pograłem, ale bez obsrywu). W przypadku GoW:UE zwyczajnie mnie od multiplayera odpycha i patrząc po tym, jak gra spadła na pysk w zestawieniach najpopularniejszych gier na XBL, dużo graczy tak ma. Przez postawienie na "klasyczną" rozgrywkę granie po prostu nie jest zabawne.


Również w trybie kampanii pozostawiono pewne rzeczy, które zostały naprawione lata temu w drugiej i trzeciej części. Komputerowi sojusznicy nie "uzdrawiają" graczy ani siebie nawzajem po obaleniu - i gdyby to zmieniono, to stopniowanie poziomu trudności by się rozsypało. Z perspektywy kolejnych części dziwne wydaje się też zbalansowanie przeciwników - gdzie trep ze strzelbą (niech będzie przeklęta!) stanowi większe zagrożenie niż jednostki specjalne Szarańczy, ale mówi się trudno. To jest (graficzny) remaster a nie remake z przeprojektowaną rozgrywką (takie przypadki w świecie gier są bardzo rzadkie, ale się zdarzają - jak chociażby przy remake'u pierwszej części Resident Evil).

Jednak osobiście trapi mnie pewna rzecz: okrojenie pola widzenia w trybie dzielonego ekranu (przez te czarne, poziome paski po bokach) jest krokiem wstecz. Do tego obcięcie bajerów graficznych (uproszczone oświetlenie, deszcz itd) i miejscami dziwnie nieregularny framerate sprawiają, że w lokalu gra wcale nie wygląda lepiej niż ostatnie części GoWa na Xboxie 360 (również ogrywane w trybie dzielonego ekranu - żeby nie było).

Oczywiście, jeśli ktoś ma Xboxa One, to po nabyciu Ultimate Edition może zapomnieć w ogóle o istnieniu starej wersji (lada chwila możliwej do odpalenia za pomocą kompatybilności wstecznej), ale nawet w trybie pełnoekranowym skok graficzny nie jest taki, jak w przypadku rocznicowych wydań Halo. Seria GoW zawsze wyglądała co najmniej rzetelnie i właśnie taką rzetelną robotę (tyle że w pełnym 1080p) można oglądać i teraz.


Zacząłem się zastanawiać: a gdybym nie znał pierwszego GoWa? Wówczas i tak gra niczym by mnie nie zaskoczyła bo każdy jej moment i każdy aspekt został powtórzony w kolejnych częściach (z tym że w wersji "bigger, better, more badass").

Gdybym natomiast w ogóle nie znał serii i Ultimate Edition było moim zupełnie, autentycznie pierwszym kontaktem z uniwersum Geasów? No właśnie chodzi o to, że tak nie jest i ciężko mi sobie wyobrazić jak taka girsowa dziewica odbierałaby remastera tej bardzo jednak ważnej (i bardzo ładnie zarysowującej ponure uniwersum) gry.

W sumie to ciężko mi sobie wyobrazić, że nikt się Gearsami nie interesuje przez 9 lat i nagle rzuca się na Ultimate Edition.


Żeby nie było, że tylko narzekam i narzekam - gra nie jest wcale zła! Po prostu, jak już się kupiło Xboxa One to chciałoby się dużo, dużo więcej. Tak więc, zamiast ciągnięcia tej paplaniny małe podsumowanie:

+ Jak przystało na produkt budżetowy, niższa cena.
+ Ładny remaster growej klasyki i najlepsza opcja do jej poznawania na dużym telewizorze.
+ Bardzo fajne dodatki w postaci komiksów pogłębiających uniwersum Gears of War (wreszcie szukanie nieśmiertelników ma sens!).
+ Bezbłędnie działający multiplayer z meczami 4v4...
- ...z tym że samo granie w niego jest mało zabawne.
- Generalnie wszystko to już było...
- ...i to w wersji większej, lepszej i bardziej złodupnej.

Niech sobie fani sieciowych pojedynków na strzelby dodadzą jednego plusa i wyliczą swoja ocenę końcową. Mnie wychodzi coś w okolicach 6/10. Czekam na Gears of War 4, ale czyniąc to nie będę grał w UE tak bardzo, jak w niektóre inne gry, które wyszły bądź wyjdą w najbliższym czasie.


czwartek, 22 października 2015

Granie w Szanghaju


Będąc niedawno w Szanghaju miałem szczęście posiadania w zanadrzu kilku dni wolnego. Rzeczy do robienia w największym mieście świata jest naprawdę mnóstwo: picie piwa w barach na najwyższych piętrach wieżowców (z takimi widokami), rajdy po wegańskich restauracjach (niektórych pamiętających lata 20te - a więc czasy na długo przed pojawieniem się warszawskich, bezglutenowych hipsterów ;)), zwiedzanie jakichś świątyń... No i obowiązkowe odwiedziny autentycznego, azjatyckiego salonu gier - takiego z automatami gdzie wrzuca się monetę i napieprza w mordobicia z kolesiem siedzącym po przeciwnej stronie maszyny.

Najbardziej rekomendowanym w internetach salonem wydaje się być Lie Huo - zajmujące całe czwarte piętro budynku znajdującego się na skrzyżowaniu ulic Jiangning i Fengxian. Mój plan zakładał odwiedzenie miejsca w środku dnia, w środku tygodnia, bo wydawało mi się, że wówczas powinno być najluźniej. I faktycznie, kolejek do automatów nie było. Gorzej, że akurat te kilkanaście (w porywach do trzydziestu późniejszym popołudniem) głów to sama szanghajska śmietanka, która od wielu, wielu lat, całymi dniami szlifuje swoje kompetytywne umiejętności w którymś z wybranych klasyków japońskiej szkoły dwuwymiarowych mordobić.

Były automaty najnowszej wersji Street Fighter 4, było Tekken Tag Tournament 2 jak i King of Fighters XIII oraz BlazBlue: EX (najnowsza wersja bardzo fajnego mordobicia 2d twórców Guilty Gear). A jednak, królował niezmordowany KoF'98!


Oczywiście, nowości wyświetlane na większych, szerokich ekranach były dwa razy droższe, ale generalnie ceny żetonów, nawet jak na warunki chińskie (o szanghajskich nie wspominając), są bardzo przystępne - za banknot 20-juanowy (nieco ponad 10zeta), dostałem 40 żetonów. Nie da się więc wytłumaczyć przywiązania do klasyków chęcią zaoszczędzenia drugiego żetonu. Ludzie po prostu grają w to, na czym wyrośli. W salonie nie było dzieci, ale głównie gracze około 30-tki (a więc tacy, co nie muszą chodzić do szkoły...), którzy od kilkunastu lat szlifują i doskonalą grę w ulubionym tytule.


Powiem szczerze, że jakbym kilkanaście lat temu widział w KoFie czy Street Fighterze taką grę, to bym nie uwierzył. Normalnie juggle i kombosy o istnieniu których sami twórcy gier nie mogli mieć pojęcia! Nikt nie dołączał się (być może z litości) do bladej twarzy, więc bezczelnie dołączałem się to tu to tam, zbierając tęgi wpierdol.


Jako że w KoFa 98 ostatni raz grałem z dekadę temu, w sumie nie spodziewałem się niczego innego. Postanowiłem również spróbować sił w czymś, w czym czułem się pewniej i przyłączyłem się do starszych, łysiejących panów grających w Street Fightera 2 (CE - z grywalnymi bossami). Wcześniej czytałem o graczach z Azji, że grają inaczej niż ci z Europy: że zamiast się rozdrabniać, to szkolą się z jakiejś konkretnej postaci i ogrywają do perfekcji jakieś konkretne zagranie gwarantujące zwycięstwo.

I faktycznie! Jak się trafiło na kolesia grającego Ryu to non-stop spamował taki ognistymi kulami. Gdy próbowało się przeskoczyć, to z miejsca dostawało się shoryukenem (czyli tym uppercutem z wyskokiem). Nie było innej rady niż tak mierzyć skoki, aby przeskoczyć hadokena, ale wylądować poza polem zasięgu shoryukena. Proste nie? No więc wtedy czekała lądującego wyprostowana, silna piącha.

Za pomocą trzech, opanowanych do perfekcji ciosów, Ryu zmienił się w czołg nie do ruszenia. Gdyby koleś wyjechał z czymś takim na europejskim PSN czy XBL, to zaraz byłby zalany wiadomościami od oponentów o treści niecenzuralnej (gdzie wyzywanie od spamerów byłoby najlżejszym określeniem), a w Azji? Tam liczy się głównie skuteczność w doprowadzaniu oponentów do płaczu. Zacząłem rozumieć czemu w azjatyckich automatach gracze są oddzieleni, zamiast stać/siedzieć obok siebie - nawet pomimo tego, że azjatyckie pojęcie dystansów personalnych różni się zdecydowanie od naszego (w sensie że tam bardziej toleruje się ścisk i obecność obcej osoby w bezpośredniej bliskości).


(A tutaj ja na automacie SF4 - zdjęcie chujowej jakości, bo generalnie w Lie Huo, jak przystało na legowisko graczy, jest ciemno, co z kolei nie służy robieniu porządnych zdjęć.)

Czy taka, najbardziej hardkorowa z możliwych grupa graczy jest wciąż wystarczającym rynkiem zbytu dla gier? Capcom odpowiedział na to ogłaszając, iż nie będzie automatowej wersji Street Fightera 5 i nawet mechanika gry (z większą tolerancją tajmingu wciskania klawiszy) projektowana jest z myślą o grze online. A jednak, salony gier w Azji wciąż istnieją i pomimo bardzo niskich cen żetonów (przynajmniej w Lie Huo) są w stanie utrzymywać się w centrach wielkich miast.

Utrzymują się dzięki stałym bywalcom - hardkorom nie dbającym o jakieś nowości (jak SF5 - bo taki Mortal nigdy w Azji nie istniał, i nikogo nie obchodziło, że od 1997 roku żadna jego część nie wyszła na automatach) bo osiągającym zen grania w tytułach z lat 90-tych.


W sumie po wizycie w Szanghaju jeszcze bardziej mnie zdumiewa, że ktokolwiek w SNK (wykupionym niedawno przez jakąś chińską korpo) myślał, że zaprezentowanie takiego trailera KoF XIV jest dobrym pomysłem:


Tia...

sobota, 17 października 2015

FPSy w podróży

Strzelanki pierwszoosobowe nie są może tak stare jak platformówki czy gry sportowe, ale gdy już się pojawiły, to z miejsca zawładnęły komputerami i (z lekkim opóźnieniem) konsolami. A jednak, pomimo bycia jednym z popularniejszych gatunków, jakoś nie mogły się przebić w przypadku urządzeń przenośnych. Najpierw problemem były ich stosunkowo duże wymagania na moc obliczeniową i chętny na taką zabawę, o ile ktoś nie chciał inwestować grubych pieniędzy w laptopa, musiał poczekać na pojawienie się Gameboya Advance. W sumie tylko po to, aby móc w podróży raczyć się klonami Dooma (w czasach gdy na urządzeniach stacjonarnych grano w Halo i "filmowe" fpsy osadzone w realiach II Wojny).

Na przełomie 2004 i 2005 pojawiły się Nintendo DS i PlayStation Portable. Niby postęp był, ale wciąż coś było nie tak. PSP niby miało moc wystarczającą do obliczania plastycznego, w pełni trójwymiarowego świata, ale projektanci urządzenia totalnie spierdolili sprawę skąpiąc mu analoga z prawej strony. DS co prawda miał zajebisty pad dotykowy, który całkiem nieźle sprawdzał się w "udawaniu" pecetowej mychy (z precyzyjnym celowaniem itd), ale przy jego mocy obliczeniowej wciąż była przepaść między tym co gracze widzieli na ekranach swoich telewizorów/monitorów, a tym topornym, kanciastym teatrzykiem wyświetlanym na górnym ekraniku (chociaż nie mogę odmówić jakości takiemu Metroid Prime: Hunters).

No i wreszcie wyszła PS Vita.

O konsolce pisałem w poprzednim poście, a po spędzeniu z nią dwóch tygodni, mogę podzielić się bardziej konkretnymi wrażeniami z gier. Nie będę to jakieś recenzje (bo przyznam się, że żadnego z tytułów nawet nie ukończyłem), ale myślę że pograłem wystarczająco aby wyrobić sobie jakąś opinię na ich temat. Zacznijmy od:


Powiem, że wahałem się, czy kupić dzieło Nihilistic Software. Co prawda jestem zapalonym fanem serii Resistance jak i również bardzo ciekawy byłem jak wygląda pierwszy, prawdziwie next genowy (teraz to już current genowy...), przenośny fps, no ale to jednak drugorzędna gra studia odpowiedzialnego za najgorsze wcielenie Call of Duty w historii (Black Ops: Declassified - też na Vitę, ale już odpuszczę...).

No więc mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że jest to najgorsza część serii Resistance, wliczając w to średnią jedynkę i trzecioosobowe Retribution na PSP. Rozgrywka jest do bólu liniowa i schematyczna, a historii i bohaterom jakoś brakuje głębi. Zwyczajnie nie dbam o głównego bohatera (strażaka imieniem... szczerze to nawet nie pamiętam), o jego rodzinę, czy nawet cały, walczący z Chimerą, naród amerykański. Motorem do dalszej gry nie jest też strzelanie, bo wszystko to widziałem i przewałkowałem dogłębnie w epickiej dwójce i klimatycznej trójce.

Pograć można bo jakichś strasznych baboli produkt nie posiada, jednak Resistance Burning Skies to zdecydowane doły na listach szóterów do zaliczenia.


O ile RBS miało udowodnić, że Vita nadaje się do fpsów, o tyle Killzone: Najemnik, jak nakazuje tradycja serii, jest pokazem możliwości graficznych sprzętu. Jest to pokaz nieco spóźniony (Killzone: Shadow Fall wszak miało podobne zadanie w przypadku PS4, a było tytułem startowym...), ale powiem, że nawet pomijając zachwyty nad widokami, samo granie stoi na wyższej półce niż w produkcie Nihilistic.

O ile siłą serii Killzone (od dwójki) jest tryb multiplayer, o tyle jeśli komuś podobała się kampania z odsłon na PS3, to w przypadku Najemnika dostanie tego więcej, i to z możliwością grania z dala od domu. Strzały między czerwone, świecące ślipia Helghastów sprawiają taką samą satysfakcję jak na konsolach stacjonarnych. To dobrze. Źle jednak, że nie zdecydowano się na większe dopracowanie trybu dla pojedynczego gracza (bo w sumie ciężko mi sobie przypomnieć grę z konsoli przenośnej, która zawojowałaby świat multiplayerem...) i zrobienie chociażby kroku w stronę nieliniowych misji z Shadow Fall.

Może i kampanię takiego Killzone 3 przeszedłem wielokrotnie na wszystkich stopniach trudności, jednak po tych kilku latach i wieeelu dobrych, rozbudowanych strzelankach jakoś przestaje to robić wrażenie. To jednak ja - z doświadczenia wiem, że są ludzie którym liniowość nie przeszkadza wcale i nawet potrafią kupować kolejne Call of Duty dla trybu kampanii! No więc kampanie z serii Killzone są jednak lepsze ze swoim ciężkim, wojennym klimatem sci-fi i mniej oskryptowanymi (a więc bardziej niepowtarzalnymi i ciekawszymi) starciami z przeciwnikami.

Trochę denerwuje ciągłe podkreślanie, że zamiast żołnierzy z ISA, są tutaj jacyś najemnicy (nawet tytuł: Killzone Najemnik...). Po prostu czuć, że cały ten "najemny" szajs wstawiono do gry wyłącznie po to, aby uzasadnić wątek ekonomiczny (z zakupem broni i gadżetów). No i wkurza też wykorzystywanie na siłę dotykowego ekranu do rzeczy, które spokojnie można by obsłużyć za pomocą krzyżaka i przycisków - zwłaszcza w podróży, gdy łapy się pocą mamy zaraz cały pomazany ekran.


A jak się sprawdza przenośna wersja Borderlands 2?

W chwili wydania poszło w świat, że tragiczny framerate i bugi nie pozwalają grać. Od tego czasu wyszło kilka patchy i obecnie jest nieco lepiej. Animacja oscyluje między w miarę stabilnymi 20 a 30 klatkami (od czasu do czasu zdarzają się jeszcze zacięcia) i wydaje się nieco gorsza, niż na PS3 w trybie podzielonego ekranu. Generalnie da się grać z pewnymi zastrzeżeniami:

Po pierwsze wciąż kuleje fizyka i niestety tyczy to również pocisków, które zwyczajnie potrafią przelatywać przez przeciwników (co dziwne, jedne karabiny są pod tym względem bardziej felerne niż inne). W przypadku gry polegającej na ciągłym strzelaniu nie ma chyba bardziej upierdliwego, uciążliwego i irytującego błędu.

Po drugie kontrola została obłożona tak, że nie raz i nie dwa przypadkowo zdarzało mi się rzucić granatem, uruchomić zdolność specjalną czy uderzyć pięścią w powietrze (podczas gdy trzeba uderzyć przeciwnika to udaje się to zrobić może w co drugiej próbie). Wydaje się, że gra wymaga jednego, bardzo konkretnego ułożenia rąk na konsolce i wyrobienia pewnych odruchów przy stukaniu palcami w tylny panel dotykowy.

Po trzecie wciąż zdarzają się bugi przy skryptach, miejscami wymuszające ponowne rozpoczęcie misji.

Generalnie odradzałbym granie w Borderlands 2 na Vicie osobom nie znającym gry w wersji na stacjonarne konsole/peceta. Zagubienia początkującego gracza, połączone z topornością wersji przenośnej raczej zniechęci, niż zachęci. Natomiast jeśli ktoś zna Borderlands 2, to po przezwyciężeniu wspomnianych trudności będzie mieć najbardziej epicką, wielką strzelankę jaką można sobie życzyć w wersji przenośnej. Jeśli ktoś ma wersję na PS3 czy PS4 to może przenosić postacie między konsolami. Działa to zajebiście z jednym zastrzeżeniem - wersja na Vitę posiada część DLC, ale nie wszystkie z nich (jak zajebista wersja z The Handsome Collection), przez co niektóre z przedmiotów potrafią zniknąć z ekwipunku przy przeniesieniu na wersję przenośną.

Nie mniej jednak to zajebiste uczucie, gdy przeniosło się swojego komandosa czy gunzerkera na Vitę, podskoczyło nim kilka poziomów na wyjeździe, a potem wróciło do domu i s powrotem zaimportowało ulepszoną postać. Może to kwestia tego, że wielkie Borderlands 2 nie znudziło mnie jeszcze w takim stopniu jak oklepane patenty z Resistance i Killzone, ale akurat ta produkcja przykuła mnie do PS Vita najdłużej.

No i jeszcze niezmordowany Duke Nukem:


Jest to bodajże drugie (po całkiem niezłym Duke Nukem Advance), wcielenie przenośnej pierwszoosobowej strzelanki z przypakowanym blondynem w roli głównej.

Devolver Digital bardzo starało się stworzyć  z Megaton Edition tak przystępną wersję klasyka, jak się da - silnik graficzny zmieniono z kultowego Builda na coś z rozmytymi teksturami i w pełni trójwymiarową geometrią (bez zniekształcania obrazu przy patrzeniu w górę i w dół - bez obaw, bitmapowi przeciwnicy wciąż są bitmapami). W sumie nie wiem po co, bo jeśli ktoś jest maniakiem muzealnych staroci, to kafle na ścianach są chyba integralną częścią strzelanek z połowy lat 90-tych?

A z drugiej strony, jeśli ktoś jara się zbieraniem kluczy i strzelaniem do bitmapowych przeciwników, to po DN3D wyszło parę ciekawszych gier, które formułę rozwinęły, oferując przez to lepszą zabawę niż ciągłe strzelanie ze strzelby do świń (serio, Shadow Warrior, Blood czy Redneck Rampage - każda z tych gier jest lepsza niż Duke Nukem!). Jasne - przy ilości zawartości (wszystkie te pół-oficjalne epizody jak Waszyngton czy wakacje na plaży) mamy tutaj do czynienia z najbardziej kompletną wersja klasyka, jaką tylko można sobie było wymarzyć, ale to wciąż jest ten przewałkowany miliony razy Duke.

O ile w przypadku RBS i Killzone psioczyłem na zmęczenie materiału, to tutaj przypominam, że materiał jest męczony od niemal dwóch dekad...

sobota, 3 października 2015

Granie przenośne, ale hardkorowe

Najbliższe 2 tygodnie spędzę na terytorium państwa, które choć pozornie przestawia się z komunizmu na kapitalistyczny dobrobyt, to jednak zdaje się coraz bardziej izolować od świata. Tak jest, jadę do Chin - nie będzie dostępu do fejsa, gógla, jutuba ani tego bloga.

Z tej racji postanowiłem ostatecznie zainwestować w PS Vitę - przenośną konsolkę, która już oficjalnie została przez Sony pogrzebana. Skoro to już koniec to powinni wyprzedawać toto po okazyjnej cenie, nie?

Otóż nie. Zjechałem całe miasto w poszukiwaniu konsolki i dupa. Albo zupełny brak (w firmowym sklepie Sony były jedynie puste opakowania jako reklama produktu, który wedle sprzedawcy "już się raczej nie pojawi"!) albo wciąż cena przesadzona. To nie jest tak, że Sony stara się wycisnąć z umierającej platformy ile się da i robi jakieś obniżki, promocje i wersje budżetowe sprzętu (jak miało miejsce w przypadku każdego poprzedniego produktu marki Playstation). Konsola zwyczajnie znika z rynku!

Wreszcie jednak znalazłem nowe PS Vita w cenie poniżej 800 zeta (udało się wybłagać zjazd na 749 za nowy zestaw z jakimś durnym symulatorem zabawy z psem, ze względu na podniszczone opakowanie) i po rozpakowaniu, włączeniu i podłączeniu do sieci, z minuty na minutę zaczynałem sobie zdawać sprawę, że stan faktycznej śmierci Vity nie jest kwestią przypadku.

Otóż PS Vita nie jest po prostu konsolką przenośną - ona zdaje się być konsolką upośledzoną.


Pierwsze rozczarowanie - na konsolkę może być zalogowane wyłącznie jedno konto. Innymi słowy, jeśli jadę z kobietą i bierzemy ze sobą Vitę, to oboje gramy na jednym profilu (bo tych nie da się przełączać bez formatowania ustawień konsoli) i nie możemy dzielić się zakupionymi cyfrowo grami (jak w przypadku konsol stacjonarnych).

Druga sprawa to mocno zawyżone ceny kart pamięci. Otóż oficjalnie dostępne w Europie rozmiary kart to 4giga, 8 giga i 16 giga - a każdy wielkość okazuje się zbyt mała w zderzeniu z grami warzącymi po parę giga i patchami ważącymi po kilkaset mega. Zaprawdę, same produkcje dawane w prezencie posiadaczom Plusa przez ostatnie 20 miesięcy (czyli od kiedy mam), to ponad 20 giga. Od razu zamówiłem przez internet kartę na 32 giga (w Azji dostępna jest jeszcze 64giga), ale w sumie nie jest tak ważne jaką kartę się kupuje, bo zawsze wychodzi coś w okolicach 10zeta z 1 giga!

Już wcześniej wydawało mi się podejrzane, że Sony rozdaje w plusie duże (zarówno budżetem jak i wielkością pliku) produkcje jak Killzone i Uncharted - które to teoretycznie nie tylko są system-sellerami, ale nawet jeśli ktoś już ma PS Vita, to i tak je kupi i zapłaci pieniądze. Otóż sprawa stała się jasna - jeśli ktoś Vity nie ma, a ma Plusa (chociażby żeby grać online na sprzedającym się jak ciepłe bułeczki PS4) to może się skusi na zakup konsolki, skoro posiada już całkiem niezłą grotekę (przynajmniej tak to u mnie zadziałało ;)).

No więc wyszło, że nawet jeśli ktoś ma taką "darmową" grę ważącą coś pod 4 giga, to i tak dodatkowo musi zapłacić za firmową (bo inaczej się nie da) kartę Sony te 40zeta! A jak ktoś kupuje gry cyfrowo? No to dosłownie płaci podwójnie!

Można oczywiście kupować gry na kardridżach, ale i tak trzeba mieć te wielogigowe karty, bo jak na nekstdżen przystało, i tak trzeba pościągać patche i dodatki. Niestety, ale przy jakości niektórych gier w wersji 1.00, tak po prostu trzeba...


No więc ostatecznie PS Vita okazuje się zabawką drogą i nieco skomplikowaną w obsłudze (choć może to ja mam problem, że wolą ręcznie przerzucać pliki, niż używać toporne programy do np. przegrywania empetrójek). Z całą pewnością nie jest produkt, który mógłby konkurować na rynku gier mobilnych. Jest to natomiast urządzenie, które z dala od domu daje namiastkę domowego grania.

Któż kupuje coś takiego, gdy ma w kieszeni smartfona? A chociażby miłośnik gier, w które na smartfonie nie pogra. Są całe gatunki (jak chociażby fpsy i mordobicia), których za cholerę nie idzie przenieść na ekran dotykowy. Jednak biorąc pod uwagę zawartość do kosztów zdaje się, że Sony nie celowało już nawet w miłośników, ale fanatyków. Normalnie, legalnie, totalnych, mega, na 100% hardkorowych graczy.

Wygląda na to, że się przeliczyli, ale skoro jednak mamy (jeszcze!) dostęp do takiego sprzętu, to teraz zobaczymy na wyjeździe, czy dwa analogi i wielki (stosunkowo) ekran między nimi to coś wartego płacenia nieprzyzwoicie wielkich pieniędzy...