wtorek, 29 września 2015

Wniebowzięcie Ethana Cartera


Gdy byłem małym chłopcem marzyły mi się gry, w których akcja osadzona byłaby z perspektywy pierwszej osoby. Już nawet nie chodziło to, aby strzelać czy w ogóle coś konkretnego robić, ale zwyczajnie łazić i zwiedzać świat gry. Po latach oglądania z boku ludzika skaczącego po platformach chciałem czegoś dużo bardziej... immersyjnego (zajebiste jest to słowo :D).

Powiedziałbym, że elementem, który przyciągnął mnie do fpsów nie było strzelanie, ale właśnie osadzenie akcji z punktu widzenia pierwszej osoby. Zresztą, w latach 90-tych często używano określenia fpp (first person perspective), który to termin spokojnie obejmował zarówno Quake'a jak i Thiefa, jak i jakieś wynalazki typu Trespasser.


Gry, o których dzisiaj piszę również byłyby określane mianem fpp, jednak z gatunkiem strzelanym wspólnego mają wyłącznie perspektywę. W sumie zakładam, że gdyby takie Everybody Gone to the Rapture czy Zaginięcie Ethana Cartera ukazało się w latach 90-tych, to raczej w formie pierwszoosobowych przygodówek typu Myst - gdzie twórcy poświęcali swobodę poruszania się dla realistycznej i szczegółowej (bo prerenderowanej) grafiki.

Na szczęście, w drugiej dekadzie XXI wieku twórcy nie muszą wybierać między grafiką i swobodą poruszania się. Jedno i drugie jest tak samo ważne w tworzeniu atmosfery i wczucia się gracza w przedstawiony świat. Mniejsi deweloperzy doskonale zdają sobie z tego sprawę i dlatego, pomimo ograniczonego budżetu, przeznaczają większość dostępnych zasobów na realistyczne odwzorowanie lasu, polany, miasteczka i wszystkich tych miejscówek, przez które zamierzają gracza przecisnąć.


Everybody's Gone to the Rapture jest drugą, po Amnesia: A Machine for Pigs, grą studia The Chinese Room. Wcześniej małżeństwo Dana Pinchbecka i Jessici Curry (czyli trzon zespołu) tworzyło mody do fpsów, z których najbardziej znanym jest Dear Esther na silniku Source i ponoć dopiero umowa z Sony na EGttR pozwoliła twórcom porzucić dotychczasową karierę akademicką i skupić się na robieniu gier.

Chociaż w sumie czy można faktycznie EGttR nazwać grą?


Trzeba uczciwie powiedzieć, że właściwego grania nie ma tutaj zbyt wiele. Gracz co prawda steruje jakąś postacią, ale jego ingerencja ogranicza się do aktywowania scenek, z których wyłonić można historię, jaka wydarzyła się w czerwcu 1984 roku, w miasteczku Yaughton, gdzieś na pograniczu Anglii i Walii.

Kim jest postać, którą steruje gracz, czym są te światła latające w te i wewte i gdzie podziali się wszyscy ludzie? Do głównego wątku dorzucić trzeba jeszcze całą masę wątków pobocznych. Miasteczko żyło, i jego mieszkańcy mieli swoje sympatie, antypatie, dramaty i intrygi, w których odnajdzie się może co bardziej zaprawiony fan Klanu czy M jak Miłość - ja się przyznam, że na początku miałem z połapaniem się pewne problemy. Jako że w grze nie widać ludzi, wszelkie dialogi prowadzone są pomiędzy jakimiś świetlistymi... duchami (?) pozbawionymi cech indywidualnych. Paradoksalnie, pomogło przełączenie wersji językowej z polskiej na angielską, gdyż wówczas zarysowały się różnice pomiędzy poszczególnymi postaciami, z ich różnymi akcentami itd. Do tego polskie litery i... w sumie i tak jest tego strasznie dużo (postaci, wydarzeń itd.).


Tutaj po prostu łazi się po miejscach, zwiedza i słucha. Grę można przechodzić wielokrotnie, za każdym razem skupiając się na innych wątkach czy miejscach. Niby brzmi nudno, ale nie tylko się wkręciłem, ale przyznam, że ogólnie bawiłem się nie gorzej niż w takim... Bioshocku. Tam byli przeciwnicy, system rozwoju postaci i walka, ale głównym punktem programu była jednak historia Rapture (nomen omen), z jego bohaterami i wątkami pobocznymi. Tutaj wątków pobocznych jest więcej, ale wszelkie elementy zręcznościowe zostały pominięte.

A teraz przyznam się do czegoś: nigdy nie lubiłem elementów zręcznościowych w Bioshocku. Zwyczajnie puszczając tamtejsze czary i strzelając z broni palnej nie bawiłem się dobrze (a przynajmniej nie tak, jak strzelając w większości zadeklarowanych strzelanek). Skoro więc pojawia się gra, gdzie mogę połazić i pozwiedzać bez martwienia się o jakieś upierdliwe mutanty, to w sumie jest spoko. Gdzieś między pojedynki online w Call of Duty czy zaliczanie zadań w Borderlands można wsadzić kilka godzin relaksującego szwendania się po angielskiej prowincji.


W sumie to tak mi się spodobało, że kupiłem i ściągnąłem na PS4 inną grę, zaliczaną przez internetowych złośliwców do "symulatorów chodzenia".

Prawdopodobnie większość ludzi to czytających zna Zaginięcie Ethana Cartera (z angielskiego The Vanishing of Ethan Carter), a przynajmniej słyszało o takim tytule. Oto Adrian Chmielarz - współtwórca studia People Can Fly (a więc Painkillera i Bulletstorma) założył The Astronauts i wrócił do korzeni - a więc do czasów gdy jego Metropolis (pierwsza firma, jeszcze z czasów sprzed PCF) robiło przygodówki (Tajemnica Statuetki enyłan?).


Z pomocą techniki zwanej fotogrametrią przeniesiono wprost do świata gry przeróżne obiekty - od kamieni i drzew, po całe budynki, co podobno odciążyło grafików, a grze nadało sznyt fotorealizmu. W przypadku PS4 całość hula na silniku Unreal 4 (na pececie początkowo na Unreal 3, obecnie dostępna jest aktualizacja) i powiem szczerze, że wygląda bardzo ładnie.

O ile w przypadku EGttR mamy angielskie, sielskie klimaty, to tutaj oprawa jest bardziej mroczna i taka jakaś... bajkowa. A jednocześnie, pomimo tego, że teoretycznie miejscem akcji jest jakieś amerykańskie Red Creek Valley w stanie Wisconsin, to jednak wszystko wygląda swojsko - od brzóz porastających w lesie, przez stary drewniany, kościółek, aż po budynki przeniesione wprost z środkowoeuropejskiej rzeczywistości. Dorzućmy do tego nawiązania do jakichś lovecraftowskich mitologii i mamy obraz świata proszącego się o eksplorację w jesienne wieczory.


Gdybym miał się czepiać, to powiedziałbym, cała praca włożona w stworzenie wciągającego, plastycznego świata zdaje się być jakoś tak zmarnotrawiona przez długość rozgrywki. Niby w przeciwieństwie do EGttR, TVoEC (zajebiście te skróty wyglądają) jest konkretną grą przygodową - taką z zagadkami do rozwiązywania i nawet jednym momentem wręcz zręcznościowym. Jednakże po jednym wieczorze spędzonym z tytułem, gracz doświadczył wszystkiego, co twórcy mieli mu do zaoferowania.

Historia przedstawiona w TVoEC posiada zaskakujące zwroty akcji, ale gra wymusza, aby wszystkie jej elementy były poznane i odpowiednio ułożone pod sam koniec. Do tego trofea na PS4 zostały dobrane w taki sposób, że każdą możliwą czynność w grze (włącznie z pewnym side-questem, zupełnie nie związanym z wątkiem głównym) można odhaczyć punkt po punkcie w ciągu paru godzin (a jak już się zna rozwiązanie zagadek to w ciągu parudziesięciu minut).


Aż chciałoby się wycisnąć więcej z całej tej zawartości stworzonej pieczołowicie przez artystów.


O ile w EGttR po paru godzinach potrzebnych do ukończenia gry, zapaleńców czekają kolejne godziny odwiedzania zakamarków angielskej wsi w poszukiwaniu kolejnych elementów historii, o tyle tutaj pozostaje tylko pooglądanie ładnych widoków.

Jednak żeby nie było że próbuję komuś odradzić sprawdzenie dzieła The Astronauts - co to, to nie! Z pewnością są tacy, którzy w treściwej rozgrywce z Zaginięcia Ethana Cartera odnajdą się dużo lepiej niż w rozwleczonym Everybody's Gone to the Rapture, bo faktycznie, gdy rozwiązuje się zagadki, to autentycznie można poczuć przyjemność płynącą z gry.

EGttR z kolei nie posiada jakichś zagadek (co najwyżej wymaga od gracza od czasu do czasu odchylania pada do PS4 pod konkretnym kątem - co jest w grze jest tak głupie, jak brzmi), ale pod względem opowiadania historii przypomina nie krótką nowelkę, a pełną, grubą książkę - dodatkowo wymaga od odbiorcy, aby sobie samemu jej strony ułożył w kolejności.


Według mnie warto wydać pieniądze na oba tytuły. Są różne od siebie, ale jednocześnie dużo bardziej różnią się od czegokolwiek innego z punktu widzenia pierwszej osoby wydanego na PS4 (włączając horrory podobne do tych, o których kiedyś tam pisałem). Wspomniałem, że na internetach już są złośliwcy psioczący na "symulatory chodzenia" - że już Dear Esther było nudne i od tego czasu powstało parę niezależnych produkcji i już starczy...

Sranie w banie. Może faktycznie jak ktoś siedzi w pecetowych indykach to myśli, że widział wszystko, ale wydawanie takich produkcji na konsolce, gdzie gracz sączy świat gry za pomocą wielkiego telewizora, to jednak inna jakość. Tutaj nie ma spiny, że analogiem gorzej się zasadza headshoty, albo że nie ma stałych 60 klatek. Po prostu, nalewa się dobrego piwa/wina, siada się wygodnie w fotelu i bierze do ręki pada... jak dobrą książkę (nawet nowelkę ;)).


A i jeszcze coś. Jakby ktoś nie mógł zdzierżyć ślamazarnym poruszaniem się w Everybody's Gone to the Rapture, to zdradzę "sekret", którym twórcy podzielili się na swojej stronie: otóż po kilkusekundowym przytrzymaniu prawego spustu (R2) postać przyspiesza do prędkości przyzwoitego truchtu. Możliwość ta została ponoć dodana w ostatnim momencie i nie dało się jej już opisać w menu gry, bo cośtam...

piątek, 18 września 2015

Destiny 2.0 i Król Wyrolowanych

Jeśli ktoś czytał mojego bloga z rok temu, wie, że jak większość graczy byłem Destiny mocno zawiedziony. W ciągu ostatniego roku Destiny stało się synonimem bezczelnego żerowania na nałogowych graczach i żałosnych, popierdółkowatych dlc sprzedawanych po mocno zawyżonej cenie. Rok po premierze Bungie wydało "duży" dodatek pod nazwą The Taken King i przez mejstrimowe portale growe przetoczyła się fala pozytywnych opinii.

"Wreszcie Destiny jest pełnoprawną grą!" zdają się rozpływać fani i recenzenci. Osobiście powiem: bierzta tego Króla i idźta wpizdu!


Od razu przyznam się bez bicia do dwóch rzeczy:

1) Pomimo pewnej niechęci (bo ciężko to inaczej nazwać), w pierwotnej wersji Destiny spędziłem grubo ponad 100 godzin.

2) W The Taken King nie grałem, podobnie jak w poprzednie dwa dlc.

Od razu wyjaśnię, że gdyby Destiny nie miało pięknej, plastycznej grafiki to nie spędziłbym z grą nawet 1/10 czasu. Zawsze byłem wrażliwy na piękno (przyznam się do posiadania dyplomu z malarstwa sztalugowego ;)) i gra urzekła mnie przepięknymi, dynamicznym skyboxami do tego stopnia, że potrafiłem usiąść i oglądać wirtualne wschody i zachody słońca.

Nigdy natomiast nie jarało mnie grindowanie w wydaniu Bungie. Gdy pomyślę o tych ludziach, którzy specjalnie na forach umawiali się na jakieś raidy, tylko po to, żeby mieć szansę na wylosowanie przedmiotu podnoszącego punkty "światła" to zastanawiam się, czy oby przynależymy do tego samego gatunku. I nie chodzi o to, żeby sobie przejść tego raida razy czy dwa czy nawet dziesięć. O nie! Żeby dobić do 30 poziomu niektórzy przechodzili to to nawet setkę razy. To właśnie tacy uzależnieni masochiści byli solą tej gry. To właśnie oni płacili za dlc posiadające tyle nowej zawartości, ile Blizzard daje za darmo w patchach do Diablo 3!

A żeby było śmieszniej to przypomnę, że Blizzard i Activision to ta sama firma!


Kilka dni przed oficjalną premierą The Taken King Bungie wypuściło do Destiny patcha o numerku 2.0. Numeracja nie jest przypadkowa - "łatka" zmieniła totalnie system loota, zadania bonusowe (czy jak te "bounties" zwał) i w ogóle formułę, w jakiej odbywa się levelowanie postaci. Oto mamy Destiny 2.0, gdzie możemy zwiększać poziom postaci bez pierdolenia się z jakimiś punkcikami "światła" a nowe bronie i ciuchy wreszcie wypadają w przyzwoitych interwałach.

Do tego na kilka dni zezwolono wszystkim pograć na mapach multiplayerowych z TTK i powiem, że w połączeniu z bardziej ludzkim system levelowania i loota, Destiny wciągnęło mnie! Przez te kilka dni łaziłem sobie po dobrze mi znanych lokacjach, grałem meczyki na zupełnie nowych i generalnie nabijałem kolejne poziomy moich postaci. Czułem, że gdyby jeszcze w Destiny dało się grać z domownikami, to byłaby to przyzwoita alternatywa dla Borderlands czy Diablo!

Powiem też, że nawet zacząłem rozumieć fanów Destiny - bo gdy jest się samotnym nerdem, to faktycznie elementy mmo (jak dla mnie zupełnie zbędne) są dużo większym czynnikiem socjalizującym rozgrywkę niż opcja grania lokalnego (bo taki samotny nerd i tak nie ma z kim grać lokalnie). Głupio że Bungie wypięło się na lokal i dzielony ekran, ale ich produkcja i tak ma do kogo trafić.


No i wreszcie wyszło The Taken King i nagle podstawowe playlisty zostały zamknięte dla osób nieposiadających wszystkich dodatków (zostały jakieś ochłapy, gdzie na jednej playliście dla ludzi z podstawowym Destiny są ściśnięte wszystkie tryby do chociażby 6v6) i wszyscy ci, którzy mają jedynie podstawkę postawieni zostają przed wyborem:

1) Kupić wszystkie dotychczasowe dodatki do Destiny i przepłacić totalnie - to odpada, bo ich łączny koszt przekracza koszt opcji drugiej.

2) Po raz kolejny kupić Destiny, tym razem ze wszystkimi dodatkami. Z pełną świadomością, że jest to gra, którą się już kupiło tylko z dodatkami, które w innej grze zostałyby dodane za darmo, albo chociaż kosztowałyby ze trzy razy mniej.

3) Dać sobie spokój z Destiny i kupować gry, których wydawca nie jest totalnym chujem.

Osobiście, na razie obstaję przy opcji trzeciej. Pamiętam jak map paki do Call of Duty były krytykowane za wysoka cenę. W ich przypadku jednak działa pewna arytmetyka: podstawowa wersja kolejnego CoDa to kilkugodzinna kampania i parenaście map multiplayerowych. Cena season passa jest taka, jak pełnej gry i w zamian dostaje się łącznie cztery rozdziały trybu kooperacyjnego (Zombie czy cokolwiek podobnego) i 16 map do multi - dla fana oznacza to w praktyce faktyczne podwojenie zawartości.

W przypadku Destiny kolejne granice przyzwoitości są przekraczane, gwałcone, deptane i niszczone. W przypadku The Taken King Activision i Bungie celują centralnie w grupę nałogowców, którzy i tak zapłaciliby każdą cenę.


Jednocześnie trzeba przyznać, że jeśli ktoś nie grał w Destiny, to kupując obecną, "pełną" wersję zrobi całkiem przyzwoitego deala na całkiem przyzwoitą grę (zwłaszcza gdy nie ma domowników z którymi mógłby dzielić ekran). To jednak jest mocno wkurwiające, że wszystkie mejstrimowe serwisy growe przyjmują ten właśnie punkt widzenia ze swoimi zachwytami nad TTK.

No zajebiście! Destiny wreszcie, bez szydery, da się porównywać do innych gier, ale co z ludźmi, którzy przez ostatni rok zapłacili pełną cenę za niepełny produkt? Zwłaszcza że sporą część tego produktu stanowił tryb Crucible, który właśnie został dodatkowo, mocno ograniczony?!

wtorek, 15 września 2015

Mudżahedini z CoDa

Każdy, kto ma ostatnio dostęp do mediów wie, że tematem numer 1 jest narastająca fala imigrantów szturmujących Niem... znaczy Europę. Są tacy, co widzą wśród nich głównie uchodźców wojennych spieprzających przed ISIS i są też tacy, co widzą wśród nich głównie terrorystów ze wspomnianej organizacji, przenikających do Europy w celach mocno destrukcyjnych.

Jak już kiedyś pisałem, bloga trzymam w klimatach z gruntu apolitycznych. Nie będę ukrywał, że własne poglądy generalnie posiadam, ale zarówno do znajdującego się ostatnio w medialno-politycznym mejstrimie lewactwa, jak i do lubiącego udawać (jak historia uczy - do czasu) swą anty-systemowość nacjonalizmu jest mi jak najdalej. Dlatego nie będę pisał litanii obelg - ani na lekkomyślną Angelę Merkel, ani na (równie) lekkomyślnych imigrantów wysyłających swoje dzieci pontonem przez Morze Śródziemne, ani na naszych lokalnych, wsiowych głupków machających odciętym, świńskim łbem jak talizmanem.

Napiszę o tym, co do czego raczej wszyscy się zgadzają, że jest źródłem zła - Państwie Islamskim w Iraku i Lewancie, znanym powszechnie jako ISIS. No i znowu nie będę robił jakiejś analizy polityczno-ideologicznej tegoż tworu, lecz skupię się na tym, co mnie, jako miłośnikowi strzelanek, zwróciło uwagę...


Sporo ludzi widziało filmiki z egzekucji dokonywanych przez członków ISIS - to, co od razu rzuca się w oczy to ich wysoka jakość z nowoczesnym, szybkim montażem jak w trailerach wysokobudżetowego, amerykańskiego porno. Podobnie jak to porno, tak i one celują w młodych mężczyzn z nadzieją wyłowienia najbardziej zdeprawowanych psychopatów, którzy zdecydują się rzucić wszystko w pizdu i mordować dla Allaha. Nawet nie będę próbował zrozumieć, co siedzi we łbach typów łapiących tego typu przynętę, bo wiara w ludzkość opadłaby mi do poziomów krytycznych. Próbuję natomiast zrozumieć, jak doszło do tego, że strzelanki pierwszoosobowe są wykorzystywane do haniebnych celów.

W latach 90-tych wyszedł Doom (i Mortal Kombat) i zaczęło się... że jak dziecko pogra to dorwie tą piłę łańcuchową i babcię potnie itd. O ile wówczas nikt poważny nie brał podobnego pierdolenia na poważnie, to obecnie wydaje się być niepokojące, że takie ISIS używa nawiązań do militarnych, multiplayerowych strzelanek i... strumień młodego mięsa armatniego jakoś płynie do nich z "nowoczesnej" Europy (i tyczy to nie tylko tych zjebów, którzy wychowali się w muzułmańskich rodzinach, ale również islamskich neofitów, których blade mordy idealnie nadają się do propagowania ponadnarodowego, jedynie słusznego odłamu, jedynej, objawionej religii).

Zresztą, trzeba przyznać, że obecne strzelanki online wprost szkolą (potencjalnych) żołnierzy. Po milionach przeładowań, przycelowań i wystrzałów z kałacha w Battlefieldzie czy CoDzie nawet idiota załapałby podstawy postępowania z tą bronią w warunkach bojowych. Podstawa szkolenia to wyrobienie odruchów i w tym sesje spędzane z grami jak najbardziej pomagają. Wiedziała o tym armia USA gdy w latach 90-tych zaczęła tworzyć szkoleniowego moda do Quake'a (zaowocowało to programem opartym na silniku Unreala - co było z kolei początkiem serii America's Army). Wiedział o tym Anders Breivik gdy w Modern Warfare 2 szlifował umiejętności strzeleckie. Teraz nawet młode szczyle wiedzą (i to z doświadczenia!) kiedy należy paść na glebę i jak wycinać serie z karabinu.

Materiały propagandowe ISIS świadczą o tym, że ludzie nad nimi pracujący doskonale odnajdują się w nowoczesnej technologii, jak i popkulturze. Skoro armia USA sama opłaca propagandowo-szkoleniowe America's Army, to czemu nie wykorzystać faktu, że Activision czy EA wydają dużo popularniejsze gry, w których dziesiątki milionów graczy wciela się w mudżahedinów (czy innych terrorystów) i walczy z armiami państw jak równy z równym? Jednak czy nawiązania do Call of Duty faktycznie mają moc przyciągania kogokolwiek do prawdziwego mordowania (i umierania)?

Może przeceniam rodzaj ludzki, ale nie wydaje mi się aby ktokolwiek był aż tak głupi. Coś takiego może przemawiać wyłącznie do ludzi, którzy już mają nasrane pod sufitem i tylko trzeba dać im odpowiedni impuls do działania. Lubienie militarnych strzelanek samo w sobie nie skrzywia psychiki, ale jeśli ktoś ma tą psychikę skrzywioną...


Pomimo fobii pielęgnowanych na gimbazjalnych portalach, nie ma szans na rozwój w Polsce islamskiego terroru. Zamiast przez młodych muzułmanów uliczne zamieszki są urządzane głównie przez "narodowców" (jak lubią być nazywani polscy, bogobojni nacjonaliści), ale ci w rekrutacji celują w kibiców sportów tradycyjnych (czyli głównie piłki nożnej). Counter Strike czy Battlefield są na razie bezpieczne.

Na razie...