sobota, 27 kwietnia 2019

Ukraina w kosmosie


Na temat serii Borderlands pisałem dwukrotnie. Zaraz po premierze The Handsome Collection wysławiałem pod niebiosa Borderlands 2, a potem w sierpniu 2016 pisałem o tym, że Pre-Sequel jest w rzeczy samej bardzo dobrą grą. Z racji nadchodzącej trójki, Gearbox (studio odpowiedzialne za serię) dodatkowo nakręciło hajp wypuszczeniem remastera części pierwszej z wielce podchwytliwym tytułem Game of the Year Edition... co w sumie jest dziwne, bo w stosunku do wcześniejszej wersji z dołączonymi dlc (również nazywanej GOTY), wprowadzono jednak kilka zmian (niż tylko podbicie rozdzielczości i framerate'u dla obecnej generacji konsol).

A... jeszcze coś. Tytuł posta nawiązuje do etymologii nazwy wschodnioeuropejskiego kraju, nie zaś do samego kraju. Chodzi o to, że dawniej słowo "ukraina" znaczyło dosłownie to samo, co po angielsku oznacza "borderlands"... Dobra, chuj, nie będę głębiej tego tłumaczył i jeśli ktoś nie zrozumiał dowcipu (czy też "dowcipu" bo średnio to dowcipne) to nie. Jedziemy do sedna, czyli pierwszej części serii Borderlands.


Więc zacznijmy od tego, że remastera kupiłem, ściągnąłem swoją starą postać (jeszcze z Xboxa 360) i tą postacią przeszedłem wątek główny po raz drugi, co zajęło mi... jeden dzień.

Że co?!

Ano po ukończeniu wszystkich side questów z wersji podstawowej, a potem przejściu wszystkich dlc, moja postać miała czterdziesty-i-któryś poziom. Tymczasem drugie (czyli w założeniach bardziej wymagające) przejście pierwszego Borderlands zawiera przeciwników między poziomami 32 a 50. Generalnie więc przechodziłem przez kolejne misje wątku głównego jak nóż przez masło i tylko pod sam koniec czułem jakiekolwiek wyzwanie (a i tak moja postać posiadała wówczas wyższy niż domyślny, pięćdziesiąty poziom).

No cóż, takie uroki erpegów: albo są wchuj trudne, albo wchuj łatwe, albo gra skaluje się do poziomu gracza - co w gruncie rzeczy przekreśla sens nabijania kolejnych leweli i całego tego zamieszania.


Gdy pisałem posta dotyczącego Borderlands 2 stwierdziłem, iż ta gra jest dla pierwszej części tym, czym Diablo 2 było dla pierwszego Diablo - doskonałym rozwinięciem formuły, które z miejsca zyskało status growej klasyki. No więc tak, podtrzymuję.

Inną kwestią jest, w których kierunkach ten rozwój nastąpił, bo po ponownym pograniu w pierwsze Borderlands utwierdziłem się w przekonaniu, że jednak jest kilka aspektów, w których jedynka góruje nad swoim bardziej popularnym następcą. Część tego wynikła ze zmian, jakie zaszły w grze w późnym etapie produkcji... W sumie to nic nie stoi na przeszkodzie, aby cofnąć się jeszcze bardziej, do samych początków studia Gearbox.


Po wielkim sukcesie Duke Nukem 3D wielu ambitnych twórców opuściło 3D Realms, zasilając nowo powstające (i równie ambitne) teksańskie studia deweloperskie. W ten sposób powstało Ritual (tworzące Sin), oraz mniej żywotne (ledwie półtora roku, dopóki Electronic Arts nie wycofało się z finansowania) Rebel Boat Rocker.

Na początku roku 1999 kilku byłych pracowników RBR założyło Gearbox Software i na starcie bardzo mocno związało się z Valve (pomimo odległości jaka dzieliła ich od Seattle). W ten sposób zrobili dodatek do Half-Life'a zatytułowany Opposing Force (koniec 1999 roku), samodzielne Blue Shift (roku 2001) oraz rozbudowaną (o dodatek kooperacyjny) konwersję Half-Life na PS2 (też 2001). Gearbox zaczął wówczas robić też pełnoprawną (w sensie płatną, z trybem kampanii itd.) wersję Counter Strike'a, jednak relacje z Valve mocno się popsuły.

Według Randy'ego Pitchforda (szefa Gearbox) Valve zaczęło wówczas walkę o markę Half-Life ze swoim dotychczasowym wydawcą (Sierrą), nie wtajemniczając w to swoich kolegów z Gearbox. Efektem tego był stracony czas i wywalone miliony (na produkcję gry, która nawet nie miała powstać) i generalnie szefostwo teksańskiego studia musiało ratować się tworzeniem konwersji na pecety znanych, konsolowych produkcji - chociażby Tony Hawk's Pro Skater 3, oraz... Halo: Combat Evolved (do którego w 2004 roku Gearbox wypuściło darmowy dodatek Custom Edition bardzo ułatwiający działanie wszelkim halowym twórcom modów).


Takie działanie umocniło reputację studia wśród dużych wydawców i umożliwiło finansowanie pierwszej, zupełnie samodzielnej produkcji. W ten sposób w roku 2005 wyszły aż dwie części drugowojennej serii Brothers in Arms (trzecia część wyszła w roku 2008 - wszystkie pod skrzydłami Ubisoftu), a że w połowie pierwszej dekady XXI wieku moda na II wojnę światową wciąż się jeszcze mocno trzymała, studio Gearbox mocno stanęło na nogi, umożliwiając twórcom pójście w bardziej eksperymentalne rejony.

Wiecie co jest ciekawe? Otóż jak czyta się wspomnienia teksańskich deweloperów robiących na przełomie wieków strzelanki pierwszoosobowe, to jakoś przewija się tam fascynacja Diablo. Wiemy na przykład, że w trakcie produkcji Daikatany John Romero przyuczał pracowników Ion Storm (gdyż część z nich w ogóle nie posiadała doświadczenia, nawet z jakimkolwiek obcowaniem z grami wideo) właśnie każąc im grać w akszyn erpega Blizzarda. Niby dziwne, że przy takim splocie możliwości i zainteresowań deweloperów, na produkcję łączącą zbieranie loota ze strzelaniem pierwszoosobowym trzeba było czekać wiele lat, do kwietnia 2005 - gdy po premierze pierwszej części Brothers in Arms, członkowie studia Gearbox zaczęli wreszcie omawiać temat projektu "Halo spotyka Diablo".

Takie opóźnienie przestaje dziwić, gdy zacznie się patrzeć na sprawy z punktu widzenia ówczesnego rynku.


Chodzi o to, że od pierwszych zapowiedzi (w sierpniu 2007) Borderlands jakoś nie wzbudzał zachwytu, czy nawet zainteresowania szerokiej publiczności. Pomysł połączenia Diablo ze strzelanką pierwszoosobową wydawał się nie tylko nie przyciągać uwagi graczy, ale nawet szkodzić w mniemaniu niektórych. Niby były artykuły w prasie (takiej drukowanej na papierze) oraz portalach, ale generalnie bladły one przy hajpie generowanym przez Call of Duty, Halo, Killzone... dosłownie przez każdą inną strzelankę pierwszoosobową. Analitycy rynkowi wieszczyli nadchodzącą porażkę, bo wydane w międzyczasie Hellgate: London (tworzone przez byłych twórców Diablo i również wzbogacone o szybką akcję w trójwymiarowym środowisku) właśnie zaliczało spektakularną klapę... No generalnie średnio się to wszystko zapowiadało.

Po prezentacji na targach E3 w roku 2008 wokół Borderlands zrobiło się po prostu cicho - nikt o tym nie mówił, nikt się nie zachwycał, ani nawet specjalnie nie krzywił. Gearbox jednak twardo jechał do przodu, wdrażając pomysły, które w zamysłach miały wybić ich dziecko ponad pierwszoosobowo-strzelańską konkurencję. Jeśli nie założeniami gejmplejowymi, to chociaż oryginalnym kierunkiem artystycznym.

Pierwotnie grafika może nie była utrzymana w stylu zupełnie realistycznym (powiedziałbym, że mieściła się gdzieś między realizmem, a lekką karykaturą w stylu serii TimeSplitters), ale generalnie starała się utrzymywać raczej ponury klimat z pogranicza postapokalipsy i futurystycznego science fiction. Szefowie Gearboxa znali krótkometrażowy film animowany "Codehunters" (którym inspiracja jest ewidentna w przypadku całej serii Borderlands), ale wejście w kreskówkową stylistykę wcale nie było takie oczywiste.


Wreszcie na początku roku 2009 (Borderlands miało wyjść na jesieni) zdecydowano się porzucić szaro-buro-ponury klimat na rzecz kreskówki... przynajmniej na ile to możliwe, bo 3/4 gry zostało już jednak wykonane i na rozpoczynanie projektu od początku nie było ani funduszy ani czasu.

No więc wokół trójwymiarowych obiektów dodano czarny kontur (co ciekawe, twórcy od początku odmawiali nazywaniu użytej przez siebie techniki mianem "cel-shadingu", ale termin ten po prostu się przyjął, bo koniec końców pod względem graficznym Borderlandsy naprawdę przypominają wcześniejsze gry zrobione z użyciem cel-shadingu) i pozmieniano projekty niektórych postaci (albo po prostu powymieniano modele - np. Dr Zed to pierwotny model Rolanda z zakrytą twarzą, a pierwotny projekt Lilith stał użyty do stworzenia postaci Steele - głównej antagonistki).

Przepisano scenariusz i dialogi tak, aby dodać im nieco luzu, ale wciąż przy celowaniu w dorosłą grupę odbiorców (tudzież po prostu nastolatków).

Nie było już czasu ani ochoty na przerabianie gotowych tekstur (tak, żeby chociażby na wszystkich dorysować czarne kontury - pasujące do czarnych obwolut wokół modeli), czy dodawanie żywszych kolorów - bo te by się gryzły z gotowymi miejscówkami i modelami i generalnie wyszedłby nierówny miszmasz.


W sumie to miszmasz i tak wyszedł, a cały proces na pewno nie przebiegł gładko (w jego wyniku odeszła chociażby dotychczasowa projektantka graficzna - obrażona i zrozpaczona po tym, jak jej wieloletnią pracę poszatkowano na kawałki albo spuszczono w kiblu). Tyle tylko, że gdy odmienione Borderlands zaprezentowano w kwietniowym (wciąż mówimy o roku 2009 i sześciu miesiącach do premiery gry) numerze PC Gamera, to gra naprawdę okazała się na tyle inna od konkurencji (bo ostatnim, i w sumie jedynym dotychczasowym fpsem z cel-shadingową grafiką było XIII z roku 2003), że zainteresowanie jakby drgnęło.

Nawet teraz, wciąż są tacy, którzy kreskówkowego stylu graficznego Borderlandsów nie są w stanie zdzierżyć, ale wychodzi na to, że jeszcze przed premierą pierwszej części było to to, co wpompowało w projekt życiową energię. Biorąc pod uwagę sukces kolejnej części (i całej serii, której do początku roku 2017 sprzedało się 30 milionów egzemplarzy) można stwierdzić, że z całą pewnością nie zaszkodziło to serii.


Borderlands wyszło w październiku 2009 i odniosło... No właśnie chodzi o to, że początkowo sukces nie był aż tak wielki, jak na standardy gier wysokobudżetowych - w pierwszym tygodniu sprzedano pół miliona egzemplarzy (co samo w sobie jest niezłym wynikiem, ale i tak stanowiło może dziesiątą część tego, co sprzedawali liderzy rynku), a później sprzedaż spadła... Aby jeszcze później zaczęć rosnąć uzyskując po latach wspomniane miliony.

To była jedna z tych śniegowych kul, która z czasem zmienia się w lawinę. Ludzie którzy dali Borderlandsom szansę, wciąż grali i przyciągali kolejnych grających (i kupujących grę). Pomysł na połączenie Halo z Diablo (a więc przystępnego, konsolowego fpsa z wciągającym na dłużej systemem lewelowania i znajdywania ekwipunku) okazało się na tyle solidne, że aż dziwne, że ktoś mógł w to wcześniej wątpić.

Można powiedzieć, że oto zaczęła się kolejna epoka, w której wyrósł cały gatunek tzw. loot shooterów (do których zaliczyć można Destiny, The Division, czy ostatnio umierające Anthem). Co by się nie działo, na samym jej początku było studio Gearbox. To dzięki sukcesowi Borderlands studio (czy też jego szef Randy Pitchford - stający się nie tylko jego szefem, ale też głównym, medialnym przedstawicielem) mogło pozwolić sobie w późniejszych latach na robienie grubych przekrętów (Aliens: Colonial Marines), branie się za projekty z góry stracone (Duke Nukem Forever) czy eksperymentowanie z produkcjami przynoszącymi klapy finansowe (jak miało to miejsce z Battleborn).


No dobra, jeśli ktoś to czyta, to znaczy, że pewnie zna Borderlands 2 a jako, że piszemy o części pierwszej, powróćmy do wcześniej wspomnianej kwestii: w czym jedynka jest lepsza od dwójki i czemu warto do niej wrócić po dziesięciu latach?


Bez czajenia się trzeba stwierdzić, że jedynka jest najmniej "borderlandsowa" ze wszystkich części. Przez większość czasu powstawała jako ponure połączenie Halo z Diablo i to widać i czuć na wielu płaszczyznach.

Nie tylko grafika jest mniej kolorowa niż w sequelach, ale nawet poczucie humoru jest tu jednak inne. Nawet nie chodzi o to, że jest bardziej stonowane (bo jak któryś z kosmicznych wieśniaków puści tekstem o "dziewczęcych częściach" swojej mamy to masakra), ale bardziej pasuje do miejsca, którym jawi się planeta Pandora - opuszczona przez wielkie korporacje po tym, gdy ich kolonie ogarnęła fala obłędu, z nielicznymi, poczytalnymi jednostkami zostawionymi samymi sobie.

Na fali sukcesu Borderlands 2 wyszła seria komiksów opowiadająca wydarzenia z pierwszej części (wydawnictwo IDW) i te komiksy oddają ten klimat bardzo dobrze. Pandora to jeden, wielki dom wariatów i albo można się z niego śmiać, albo samemu oszaleć. Pozorny luz tego świata wynika właśnie z szaleństwa bo gdyby chcieć obiektywnie spojrzeć na sytuację, w jakiej znaleźli się ludzie uwięzieni na planecie, to jest ona w istocie przerażająca.


W jedynce Borderlands akcentów przybliżających taką narrację jest cała masa - bohaterowie są okaleczeni fizycznie bądź psychicznie (a najczęściej to i to), a osady bandytów "zdobią" ludzkie ciała ponabijane na pale. Niby wszystko opakowane jest tym kreskówkowym konturem, a czasem ktoś puści rozbrajającego suchara, ale gracz jednak czuje, że naprawdę nie chciałby się znaleźć w tym świecie (tak, jak nie chciałby się znaleźć w opętanej przez demony bazie na Marsie - co nie zmienia faktu, że Doom jest zajebisty).

Kolejne dlc zaczęły nieco "rozmiękczać" ten klimat - pojawiły się zombie, homoseksualne gangi więzienne (co jest śmieszniejsze, niż brzmi), roboty-komuniści itd. - przez co stanowiły swoisty pomost do tego, co miało nadejść w sequelu. W roku 2010 w studiu Gearbox rozpoczął pracę Anthony Burch, który odpowiada za scenariusz i dialogi Borderlands 2 i tym samym seria zrobiła dalszy krok w kierunku bardziej głupkowato - prześmiewczym (i czasem, niestety, żałosnym jak w Pre-Sequelu).


Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę...

Powiem zupełnie szczerze, że pod względem zajebistego wachlarza możliwości sterowanych przez nas bohaterów najnowszy Pre-Sequel i tak kładzie na łopatki zarówno jedynkę, jak i dwójkę (co pozwala mieć spore nadzieje w przypadku nadchodzącej trójki). Natomiast jedynka wciąż góruje nad dwójką wrażeniami związanymi z operowaniem bronią palną.

Być może jest to wynikiem pozostałości bardziej realistycznego podejścia, a być może autorzy za bardzo jednak przekombinowali w części drugiej (chociaż to nie tłumaczyłoby, czemu akurat karabiny szturmowe wydają się być w dwójce najsłabszą klasą broni), ale w jedynce po prostu nie ma tych głupkowatych, pozbawionych mocy pif-pafów, które zagracają dwójkę. Każda, nawet słaba broń posiada swój odrzut, okraszony solidnym, dźwiękowym pierdolnięciem.

Okej projekty poziomów są bardziej liniowe niż w dwójce, co wpływa na wykonywanie misji pobocznych (gdzie po kilka razy przełazimy przez te same korytarze), ale prawdę powiedziawszy, to i tak nie czuję, żeby w Borderlands 1 było pod tym względem gorzej, niż chociażby w produkcjach Bungie.


Generalnie chodzi o to, że jako zamknięta, osobna całość, pierwsza część Borderlandsów broni się sama w sobie.

Jeśli znudziły ci się nowe loot shootery, a nie chcesz się bawić w głupkowate, kolorowe Borderlands 2, to jedynka stanowi bardzo fajną alternatywę. Wielokrotnie zdarzyło mi się słyszeć, że zastosowanie kreskówkowej grafiki sprawia, że oprawa wizualna się nie starzeje (no bo jakieś tam nowoczesne, realistyczne szadery i tak nie mają tu zastosowania) i jest to prawda, zwłaszcza w przypadku nowo wydanego remastera. Nieco podbito w nim kontrast (przez co kolory wydają się żywsze) i usprawniono parę rzeczy w silniku gry (inne oświetlenie, dynamiczna rozdzielczość itd.) i wuala - dekadę po wydaniu wciąż prezentuje się to dobrze.


Remaster poprawił też co bardziej upierdliwe cechy oryginału. Od teraz podnoszenie amunicji i forsy jest automatyczne (wcześnie trzeba było klikać), a niewiele mówiący kompas można uzupełnić (lub zupełnie zastąpić) minimapką. Poza tym czterech graczy można grać razem na podzielonym ekranie (jak w The Handsome Collection) co w obecnych, mrocznych i autystycznych czasach jest bardzo fajne (wiadomo, że nadchodzące Borderlands 3 pozwoli na dwóch graczy jednocześnie - jak części z poprzedniej generacji konsol), a niektórzy twierdzą, że amunicja częściej wypada, przez co strzelanie do przeciwników stało się mniej nerwowe.

Po prostu powstało takie Borderlands 1, w które można bez skrzywienia grać na nowych konsolach (czy pececie - bo tą wersję też usprawniono) i raczej nie będzie już lepszej okazji aby to uczynić...


...Zwłaszcza przed nadchodzącą trójką, o której wiadomo, że będzie kolorowa, radosna wchuj i na pewno inna.


Wszystkie dotychczasowe obrazki pochodzą z wczesnych wersji Borderlands - jeszcze zanim zdecydowano się dodać kontury i iść w kreskówkę. Nastrój pierwotnie planowanej gry ujęto w pierwszym zwiastunie:


Dla porównania, screeny z najnowszej wersji GOTY (zwanej remasterem) wyglądają tak:






Czyli w sumie bardziej kreskówkowo i kolorowo, ale jednak wciąż nie to, co w dwójce (i tym bardziej w ultra-kolorowym Pre-Sequel). Jedynka Borderlands jednak pozostaje klasą sama w sobie.


czwartek, 18 kwietnia 2019

Niepopularna opinia


Parę dni temu Mark Cerny z Sony przedstawił dziennikarzom serwisu Wired kilka faktów na temat następcy PS4. Nie zostało wprost powiedziane, że będzie się to nazywać "Playstation 5", ale wiadomo, że chodzi o pełnoprawny, generacyjny przeskok. Ma być wsteczna kompatybilność (z PS4), lepszy dźwięk, szybsze wczytywanie...

Eee... Sory, nie mogę.

Powiem wprost i zdaję sobie sprawę, że jest to niepopularna opinia: mam w dupie następcę PS4, bo z mojej osobistej perspektywy to, co odpierdala Sony to jakaś masakra. Ja wiem, że to do konkurencji (w sensie Microsofta i ich Xboxa) przylgnęła łatka konsoli bez gier na wyłączność, ale zupełnie szczerze, ostatni tytuł od Sony, który w jakikolwiek sposób mnie zainteresował to było Killzone: Shadow Fall wydane jeszcze na starcie PS4!

Od tej pory PS4 szło impetem dominującej konsoli, a deweloperzy ze stajni Sony skupili się na "trzecioosobowych grach akcji z naciskiem na fabułę" - coś, co może i znajduje poklask profesjonalnych recenzentów (takich co chcą przejść grę, napisać tekst i mieć to z głowy), ale mnie osobiście zbrzydło już na etapie drugiego czy trzeciego Uncharted.

Dawno minęły czasy gdy Sony wydawało kolejne części zajebistego Resistance czy Killzone - od teraz mamy wyłącznie przerywniki filmowe i widok pleców bohatera/bohaterki. W każdej, jednej, pierdolonej grze. Przysięgam, że jakby ktoś z Sony zapowiedział sequel do średniego Haze, to zajarałbym się milion razy bardziej niż jakimś The Last of Us 2 czy tym, co robi teraz Hideo Kojima.


Nie wiem czemu miliony ludzi kupują te gry, ale z punktu widzenia miłośnika strzelanek pierwszoosobowych nawet zapomniana PSVita miała ciekawsze "ekskluzjiwy". Wszystko wskazuje, że kierunek obrany przy PS4 zostanie kontynuowany w przyszłości (bo w sumie czemu nie, skoro PS4 sprzedaje się fenomenalnie).

Playstation mogłoby się jeszcze utrzymać, jako platforma na którą gra się w japońszczyznę (np. Street Fighter 5 nie wyszedł na Xboxa), ale pod wpływem amerykańskich feministek Sony zaczęło otwarcie cenzurować te gry - jeśli np. zagrasz w Devil May Cry 5 na PS4 to nie zobaczysz sceny z gołą dupą, bo widok ten mógłby kogoś urazić! Nosz kurwa, co tu się dzieje?! Przecież mówimy o platformie będącej wcześniej wyłączną konsolą dla gier typu Dragon's Crown (którego japońscy autorzy otwarcie wyśmiewali fobie "progresywnych", amerykańskich dziennikarzynów).

Mroczne czasy nadchodzą (czy w sumie już nadeszły) i ja jakoś nie potrafię się nad tym cieszyć.

Faktem jest, że przynajmniej Microsoft nie skasował swoich strzelańskich serii z poprzedniej generacji. Drugim faktem jest, że od kiedy kupiłem Xboxa One X (oraz automat do gier), PS4 głównie się kurzy. Jednak żeby nie wyjść na fanboja - chcecie usłyszeć dowcip?

Xbox One S bez napędu płyt:

Microsoft strzelił sobie w stopę po całości, bo ludzie spodziewali się czegoś o połowę (albo chociaż 1/3) tańszego, ale nie! Okazuje się, że (o dziwo!) koszt napędu BR to raptem paredziesiąt dolarów i te paredziesiąt baksów mniej, wciąż mieści się w granicach cen promocyjnych na "normalnego" Xboxa One S. Czyli że w sumie można kupić Xboxa z napędem bądź bez w tej samej cenie... więc kto normalny wybrałbym upośledzony sprzęt?

Nawet bez żadnego czajenia się na cenowe promocje, różnica w cenie obu modeli jest mniejsza niż koszt jednej, nowej gry. Jeśli ktoś naprawdę chce zaoszczędzić, to kupując używane (albo po prostu pożyczając od znajomych) płyty z grami, różnica w cenie zniweluje się natychmiast i wciąż zostajemy ze sprzętem mającym więcej możliwości (bo odtwarzającym płyty Blu Ray 4K)

Niby wydaje się oczywiste, że Microsoft powinien wyskoczyć z jakimś Xboxem One XS (czyli mocnym X-em sprzedawanym masowo po cenie eSa), tymczasem po raz kolejny wypuszczają coś, o co nikt ich nie prosił i czego nikt nie chce. Korporacyjna logika jest baaardzo dziwna. Wygląda to jeszcze dziwniej, kiedy nawet twórcy reklamy twojego produktu nie wiedzą, o chuj ci chodzi: