poniedziałek, 19 listopada 2018

Pół życia rozpadu połowicznego


Half-Life... Jak na blog poświęcony starym (i nowym) strzelankom pierwszoosobowym jakoś mało tekstów poświęciłem jednemu z największych growych klasyków wszechczasów. Czemu tak się działo? W sumie nie wiem. Jednak, jako że pierwsze dzieło Valve obchodzi właśnie dwudziestą rocznicę wydania, wypadało by jednak coś konkretnego napisać.

Oto gra, która wywarła olbrzymi wpływ na branżę (wiele z jej pomysłów zostało powtórzone, bądź rozbudowane m.in. w Halo) i w którą do tej pory codziennie grają setki graczy (jeśli patrzeć na statystki Steama) - pomimo tego, że jest przede wszystkim singleplayerowa (multiplayerowy Half-Life został zmiażdżony przez swoje dziecko - CSa) i ma, kurwa, 20 lat! Niby stare dzieła Id Software, czy 3D Realms, czy Epic to są klasyki, ale jeśli patrzy się obiektywnie, to po tych wszystkich latach jednak żaden z nich nie ma takiej siły przebicia jak dzieło grupy amatorów.


Czy ja przesadziłem nazywając Valve "grupą amatorów"? No właśnie nie. W chwili formowania studia Gabe Newell oraz Mike Harrington byli 30-parę letnimi emerytami. Po dekadzie pracy w Microsofcie mogli sobie pozwolić na oddaniu się swoim nowym zajawkom. Po wielkim sukcesie Windowsa 95 (który był ukoronowaniem poprzednich wersji systemu operacyjnego - nad którymi to wersjami pracowali właśnie Newell i Harrington) stan Washington zaludnił się właśnie takimi młodymi milionerami, którym posiadanie akcji Microsoftu pozwoliło na spełnianie marzeń. Jedni zakładali restauracje, inni wykupywali farmy, a Gabe z Mike'm postanowili zrobić grę. Niby posiadali jakieś ku temu umiejętności (wszak byli programistami), jednak przez resztę growej branży nie byli traktowani poważnie.


Ostatecznie okazało się, że właśnie świeże spojrzenie amatorów pozwoliło stworzyć dzieło, w które dobrze grało się wszystkim, niezależnie od wieku i stażu. Tyle że w połowie roku 1996 nic nie zapowiadało jeszcze takiego obrotu sprawy - obiektywnie rzecz biorąc to wówczas było po prostu dwóch kolesi, bez pracowników, bez zaplecza technologicznego, bez doświadczenia i bez wydawcy... i chcieli oni zrobić grę swoich marzeń.


Na szczęście inny, były pracownik Microsoftu, Michael Abrash, był ich kolegą i tak się złożyło, że akurat pracował on w Id Software. Jako że właśnie pomógł w dopracowaniu silnika graficznego Quake'a, znał on growo-technologiczne zagadnienia od podszewki. Przekonał on chłopaków, że licencja na silnik od Id jest najlepszym możliwym wyjściem i jednocześnie przekonał Johna Carmacka, aby tejże licencji udzielił.

Bez pośrednictwa Abrasha Valve nie miałoby od czego zacząć, bo nikt inny w Id nie miał zaufania do dwóch nieznanych, ex-microsoftowych programistów. Gdyby ktoś wówczas robił zakłady, to pewnie wszyscy postawiliby dolary przeciwko orzechom, że Sin robiony przez Ritual czy Daikatana zapowiedziana przez Johna Romero, wgniotą jakąśtam gierkę od jakiegośtam Valve, w absolutną glebę.


Najbardziej jednak Gabena i spółkę lekceważyli wydawcy. Ponoć czasem wystarczyło, że Newell wspomniał o planowanym zaimplementowaniu animacji szkieletowej, aby został wyśmiany i wyproszony ze spotkania - w sumie większość gier operowała wówczas bitmapami (wydany w połowie 1996 roku Quake był pierwszą strzelanką z przeciwnikami w ogóle animowanymi w trójwymiarze), a ten chciał wystrzelić z jakąś kosmiczną technologią.


Do Valve ponownie jednak uśmiechnęło się szczęście (czy też sprzyjający splot okoliczności... czyli w sumie szczęście), bo w niedalekim Seattle (studio Valve mieściło się wówczas w mieście Kirkland - będącym przedmieściami Seattle) siedzibę miło Sierra On-Line, które jako jeden z ówczesnych "dużych" wydawców nie posiadało w swojej ofercie strzelanki pierwszoosobowej i brak był zauważony przez szefa-założyciela, Kena Williamsa.

Ponoć kilka lat wcześniej Williams przegapił szansę kupna Id Software i obiecał sobie nigdy nie powtórzyć podobnego błędu. Gdy w listopadzie 1996 roku zgłosili się do niego poszukujący wydawcy zapaleńcy z gotową (licencjonowaną od Id) technologią, z miejsca umówił ich na spotkanie w siedzibie Sierry. Na tym spotkaniu spotkał grupę doświadczonych inżynierów (programowania znaczy się), co utwierdziło go w przekonaniu, że projekt Quiver (czyli "kołczan" - tak wstępnie nazwano wymarzoną grę) jest przez twórców traktowany absolutnie na serio. Podpisano więc umowę na jedną grę (termin wydania wyznaczono na Boże Narodzenie następnego roku) i z załatwionym zapleczem finansowym, prace ruszyły pełną parą.

Według wstępnych założeń gra nie miała być jakaś epicka - miała być to produkcją właśnie na miarę mocy przerobowych początkującego studia, z kilkoma świeżymi pomysłami. Wielkość przyszła jednak jakby sama - w toku sumiennej pracy grupy bardzo inteligentnych ludzi.


Gdzieś między zakupem silnika, a znalezieniem wydawcy Valve rozrosło się o pracowników, rekrutowanych ze wszelkich, możliwych źródeł. Czasami (jak w przypadku byłego pracownika 3D Realms, artysty plastyka Chucka Jonesa) byli to ludzie z doświadczeniem w tworzeniu gier, czasami byli to młodzieńcy rzucający studia (jak w przypadku projektantów Johna Guthrie oraz Steve'a Bonda) po to, aby na serio zająć się swoją pasją (np. dwaj wspomniani aktywnie działali we florydzkiej społeczności moderów Quake'a).

Gaben oraz Harrington byli bezpośrednimi świadkami olbrzymiego rozrostu Microsoftu i do tego potrafili przeszczepić zbliżoną, nastawioną na rozwój, kulturę korporacyjną na grunt ich własnej, rozwijającej się firmy. Wszystko grało jak w dobrze naoliwionej maszynie i twórcy bardzo efektywnie wcielali w życie swoje pomysły - zarówno te dotyczące warstwy technologicznej, jak i samej rozgrywki.

Na targach E3 w czerwcu 1997 zrobiono prezentację i BUM! Branżowi dziennikarze zadziwieni, gracze zamawiają setki tysięcy kopii, inni deweloperzy... No nie, akurat ponoć John Carmack dalej pozostawał sceptyczny, ale generalnie świat dowiedział się, że Half-Life nadchodzi i ostro zamiesza. Pod wpływem reakcji Sierra zgodziła się nawet na przełożenie premiery produkcji do Święta Dziękczynienia 1998, celem dopracowania produkcji i znokautowaniem wszystkich mocnym ciosem.


Half-Life miał masę zupełnie nowatorskich patentów, które niby były dodatkami, ale ich obecność okazywała się w ostatecznym rozrachunku kluczowa. Na przykład: jako że w grze miała być cała masa zarówno wrogich, jak i przyjaznych NPCów, przewidziano potrzebę na całą masę animacji zależnych od kontekstu danej sytuacji. Jako że tradycyjna, poklatkowa (jak w Quake'u) animacja postaci zabierała w pamięci zbyt wiele miejsca, postanowiono postawić na animację szkieletową, gdzie w pamięci zapisano tylko przesunięcia poszczególnych stawów, a otaczająca je, trówymiarowa "skóra" rozciągała i naginała się sama.

Odciążało to pamięć, jednak wymagało dużo większej mocy obliczeniowej, niż dotychczasowe metody animacji. Na szczęście wówczas następował bardzo duży postęp na rynku kart graficznych oraz akceleratorów 3D i moce coraz mocniejszych Pentiumów były zwalniane dla właśnie takich obliczeń. Ewoluujący w ten sposób silnik Quake'a stał się podwalinami pod własną technologię Valve, nazwaną GoldSrc (czyli "Gold Source" - silnik będący przodkiem do dzisiaj używanego np. w Titanfall, silnika Source).


Wspomniane zainwestowanie w animację szkieletową okazywało się kluczowe w kilku aspektach. Po pierwsze postacie zaczęły poruszać się dużo płynniej, a przez to bardziej wiarygodnie. Po drugie postacie mogły wykonywać dowolne, niepowtarzalne, a akurat przewidziane scenariuszem czynności, przez co na kolejnych poziomach mogły powstawać skrypty aktywujące wydarzenia centralnie przed oczyma gracza. Po trzecie bohaterowie Half-Life'a wreszcie mogli poruszać ustami i na bieżąco komentować i tłumaczyć zawiłości historii (i nie wyglądali przy tym jak kukły).

A właśnie! Fabuła...


Kojarzycie książkę Stevena Kinga pod tytułem "Mgła"? W roku 2007 powstał na jej podstawie bardzo fajny film (nie mylić z filmem "The Fog" Johna Carpentera z roku 1980, ani z remakiem tegoż z roku 2005). Generalnie w opowiedzianej historii chodziło o eksperyment wojskowy z obcymi wymiarami, który to wymyka się spod kontroli i powoduje inwazję obcej fauny do małe, amerykańskie miasteczko.

Pomysł inwazji z obcych wymiarów bardzo zaintrygował Gabena i spółkę, ale do sprawy postanowiono podejść w pełni profesjonalnie (w sumie jak do wszystkiego) - latem 1997 zatrudniono "prawdziwego" pisarza science fiction w postaci Marca Laidlawa (tego samego, który po odejściu z Valve pozwolił sobie streścić nieistniejący, trzeci epizod Half-Life'a 2), aby dopracował on postacie oraz ich losy. Skoro wydawca zgodził się na przedłużenie deadline'u o kolejny rok, można sobie było pozwolić na dogłębne przeoranie projektu.

W ten sposób poszczególne poziomy uszeregowano w logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy. niepasujące elementy wywalono/zastąpiono, pasujące rozwinięto i na wcześniejszych fundamentach postawiono solidną, przemyślaną konstrukcję.


Ciekawe było to, że w przeciwieństwie do innych gier nastawionych na fabułę, protagonista Half-Life pozostaje niemy przez całą grę (w przeciwieństwie do Doomguya, Gordon Freeman nawet nie stęka), tak, aby graczowi łatwiej było się z nim utożsamić. Pomimo tego bierze on czynny udział w historii z drugim (i może nawet trzecim) dnem, gdzie nieudany eksperyment międzywymiarowy i próby zatuszowania go przez rząd amerykański, to tylko wierzchołek góry lodowej.

Używano tutaj rozpoznawalnych wzorców (np. jeden z modeli naukowców wygląda jak Albert Einstein, a tajemniczy, przewijający się przez całą grę G-man ewidentnie wzorowany był na postaci Palacza z bardzo wówczas popularnego X-Files itd.), jednak zrobiono to w taki sposób, że wgłębianie się w poszczególne wątki i fanowskie teorie, nie nosi znamion obrazy dla inteligencji. Pod koniec gry, gdy przychodzi nam zwiedzać obce wymiary, rozmiar nieznanego wszechświata zaczyna uświadamiać, że tu nie chodzi po prostu o inwazję kosmitów spowodowaną nieudanym eksperymentem. Ta historia sięga dalej i głębiej... aż do sequela i jego sequeli (czyli tych nieszczęsnych, niedokończonych epizodów).


W sumie większość graczy nie zwraca uwagi na kwestie techniczne czy zakamarki opowiadanej historii. Oni po prostu chcą się dobrze bawić i gdyby pod względem samej rozgrywki Half-Life się nie sprawdził, to obecnie mało kto by pamiętał o Valve, i czegoś takiego jak Steam po prostu by nie było (bo prawda jest taka, że na początku Valve przymusiło graczy do Steama, sprzedając im upragnionego Half-Life'a 2 ściśle powiązanego ze Steamem).

Właśnie to, że rozgrywka w Half-Life została zaprojektowana przez ludzi nie siedzących w grach spowodowało, że miliony ludzi (zarówno zapalonych graczy jak i zupełnych, niedzielnych noobów) tak dobrze się w niej odnalazło. Można powiedzieć, że Half-Life był zupełnym przeciwieństwem robionego przez gatunkowych weteranów i posiadającego masę hardkorowych patentów, Sina. Tutaj całą masę pracy włożono w to, aby stworzyć coś z pozoru prostego, co sprawi wrażenie naturalnego, namacalnego świata w który wejść może każdy.

Taka właśnie filozofia przyświeca korporacjom zajmującym się technologią użytkową, a tak się składa, że ostatnim zadaniem Gabena w Microsofcie, było stworzenie funkcjonalnej nakładki na Windowsa (chodzi o niesławnego Boba, po którym pamięć zaginęła). Przeniesienie tych "użytkowych" założeń na grunt strzelanek pierwszoosobowych zaowocowało miażdżącą kombinacją.


Gdy we wrześniu 1998 wypuszczono demo składające się z 1/5 pełnej gry (nazwane Day One - dorzucono je do kart graficznych i generalnie starano się nie ułatwiać dostępu do niego szeregowym graczom), to zarówno dziennikarze jak i branżowi weterani zesrali się z wrażenia.

Czasem żeby przełamać schematy potrzebny jest ktoś z zewnątrz, komu te schematy są obce. Half-Life jest tego bardzo dobrym przykładem.


Z jednej strony dopracowana sztuczna inteligencja (czy to "taktycznie" współpracujących oddziałów żołnierzy, czy też "instynktowne" zachowania stadne kosmitów), która jest niezauważalna, dopóki nie zestawi się jej z zalatującymi sztucznością, schematami zachowań postaci z innych gier. Z drugiej strony flow kolejnych poziomów, które oddzielone są jedynie kilkusekundowym ładowaniem i sprawiają wrażenie jednolitej podróży bez trzymanki.

I tak, Half-Life był grą stosunkowo liniową (chociaż zdarzały się kilku/nasto minutowe rozgałęzienia) i naszpicowaną skryptami, ale tą grę po prostu przyjemnie się przechodziło. Pamiętam, że jak pierwszy raz zagrałem w dzieło Valve, bardzo przypominało mi to... Prince of Persia. Chodzi o to, że w obu grach mamy ciąg interesujących wyzwań - w przypadku PoP to były kolejne ekrany, gdzie albo się przeskakiwało, albo złaziło, albo walczyło itd. W Half-Life również były rozbudowane sekcje platformowe, a gdy już zdarzała się walka, to polegała raczej na przechytrzeniu komputerowego wroga i zajściu go z niespodziewanej strony - ze względu na mocny auto-aim z jednej, i zabójczą celność wrogów z drugiej strony, element zręcznościowy jako taki, raczej był nieistotny w momentach wymiany ognia.

Jeśli podwinie się noga to myk - quick load i jedziesz dalej. Nie umiesz quick save? No to nie ma sprawy, bo twórcy po raz pierwszy w historii pecetowych fpsów wprowadzili rozbudowany system auto sejwowania (w sumie to nawet w konsolowych fpsach z epoki autosejwy zdarzały się może raz na poziom).


No więc pomimo bardzo mocnej konkurencji w końcu lat 90-tych, to właśnie Half-Life przebił wszystkie te Quake'i, Unreale, Bloody, Siny i tak dalej... Jak bez Half-Life'a wyglądałoby Halo? Jak bez Half-Life'a wyglądałby Titanfall 2? Jak wyglądałoby Metro? Wpływ produkcji Valve na rozwój gatunku jest nieoceniony i zakładam, że nie muszę w tym poście opisywać jak wygląda kompleks Lambda ani świat Xen, bo każdy kto to czyta, zna te miejsca (...a wiecie chociażby, że ta wielka winda zjeżdżająca po pochylni w sektorze B ośrodka Black Mesa jest żywcem przeniesiona z mangi Akira?)!

Może właśnie dlatego tak długo zajęło mi liźnięcie tematu Half-Life'a, bo cokolwiek bym nie napisał, to przez ostatnie dwie dekady zostało to przewałkowane wielokrotnie, przez ludzi dużo bardziej kompetentnych niż ja?


Wszystkie obrazki pochodzą z wczesnych wersji Half-Life/Quiver i duża część z tego mogła zostać wywalona z wersji końcowej, bądź bardzo zmieniona. Generalnie, jako że Valve ma się świetnie, a Half-Life wciąż jest bardzo popularny, to pamięć o tej grze jest bardzo pielęgnowana na internetach. Wystarczy wygooglować "half life alpha" albo "half life beta" i zaraz ma się dostęp do całej masy obrazków (a nawet filmików) przedstawiające wczesne wersje gry.


A tutaj pierwszy, oficjalny screenshot Half-Life'a z maja 1997 roku:


Pisanie o dodatkach (Opposing Force, Blue Shift i całej masie mniej oficjalnych modów), sequelach i mutacjach multiplayerowych (do których zalicza się Counter Strike oraz Team Fortress) na razie odpuszczę, bo to tematy same w sobie.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz