piątek, 21 marca 2014

Wstrząsy wtórne (czyli czerstwe tytuły i dobre gry)

Jak zapewne każdy wie, na początku był Quake. Następnie z Id Software odszedł John Romero, aby realizować dzieło swych marzeń - Daikatanę. Wszystko wskazywało na to, że pozbawione dizajnerskiej wizji studio skupi się na prymitywnych strzelankach, będących raczej demami technologicznymi, reklamującymi silniki graficzne autorstwa Johna Carmacka, niż grami z prawdziwego zdarzenia.


W sumie, mało brakowało, a coś takiego jak Quake 2 w ogóle by się nie pojawiło. Id nie chciało sequela gry z zamkami, lochami, mrocznymi wymiarami i magią. Chcieli zupełnie nową historię z zupełnie nowymi typami broni, przeciwników i ogólnym layoutem bardziej nawiązującym do science fiction. Jak przyznał John Carmack, tytuł "Quake 2" został przyjęty, gdyż autorom niezbyt dobrze szło wymyślanie nowych nazw. Ostatecznie, to do nich należała marka i mogli z nią robić co chcą.


Koniec roku 1996 przyniósł nie tylko ugruntowanie Quake'a na growym światku. W tym samym czasie zaczęły pojawiać się akceleratory graficzne 3dfx, zmieniające pecety w growe kombajny, mogące wyświetlać płynną, 16-bitową (to jest ponad 65 tysiącach kolorów) grafikę w wysokiej rozdzielczości (wówczas przez "hade" rozumiano 640x480 pikseli) a do tego umożliwiało "rozmywanie" tekstur (filtrowanie dwuliniowe, do tej pory zarezerwowane dla zaawansowanych stacji graficznych, tudzież konsoli Nintendo 64), co skutkowało pozbyciem się dotychczasowych "kafli" straszących na powierzchniach.


Mariaż technologii Quake'a z 3dfxem był naturalną koleją rzeczy. W istocie już łatka do Quake'a jedynki pokazywała, że graczy czeka prawdziwa rewolucja. Gracze nagle zobaczyli żółte i błękitne refleksy towarzyszące wybuchom, czerwone kwadraty tryskające z przeciwników zostały zastąpione bardziej owalnymi kroplami krwi, no i generalnie tekstury były jakieś takie... milsze. Jak więc może wyglądać gra napędzana technologią pisaną od początku z uwzględnieniem akceleratorów graficznych? Odpowiedź nadeszła na targach E3 w czerwcu 1997.


Jak sam John Romero powiedział, różnica była jak między filmem czarnobiałym a technicolorem. Coś w tym jest. Kolorowe oświetlenie nie było jedyną różnicą między Q2 a GLQuake (Quakiem z akceleracją graficzną), ale z całą pewnością najbardziej rzucało się w oczy. Wreszcie nastąpił koniec epoki 256 kolorów, a growy świat doczekał się swego renesansu (konkretnie na przełomie listopada i grudnia 1997) Wyobraźcie sobie słońce rzucające ciepłe, pomarańczowe światło i przejrzystą, błękitną wodę. Teraz to nie robi wrażenia, nie? Ale wyobraźcie sobie że wcześniej wiele lat spędziliście w szarych, więziennych murach (Wolfenstein), biało-szaro-czarny bazach wojskowych (Doom) i szaro-ciemnych lochach (Quake). Wrażenie było tym większe, że Id mocno akcentowało kolory nowo wykreowanego świata. Słońce grzało mocnym, pomarańczowym światłem a jarzeniówki migały, oświetlając wszystko na niebiesko, czerwono i zielono (nie sugerujcie się zamieszczonymi tutaj screenami - większość z nich pochodzi z wczesnej wersji gry, nieposiadającej tych dobrodziejstw, chociaż z drugiej strony bez akceleracji sprzętowej grafika w Q2 również ich nie posiadała, a jednak nie każdy posiadał wówczas akcelerator...).


Pomimo wszystkich kolorów tęczy (z przewagą tych ciepłych) nowy Quake charakteryzował się zaskakującą spójnością pod względem dizajnu. Pomimo pozornego nadźgania kolorami, miejscówki były zaprojektowane ze smakiem a przeciwnicy nie sprawiali wrażenia przypadkowej zbieraniny potworków (jak ogry, zombie i żołnierze z laserkami w Quake 1, albo zmutowane świniołaki i obcy z Duke Nukem 3D). Raczej jedno i drugie stanowiło część obcego, ale namacalnego i rządzącego się swoimi prawami świata, w którym gracz wylądował jako intruz. Chyba najbardziej zaskakującą rzeczą w Quake 2 było to, że gra posiadała fabułę! Oczywiście nie było to nic na miarę System Shocka, ale w porównaniu do tego, czego wszyscy się spodziewali, był to naprawdę miły zaskok. Otóż Ziemia została napadnięta przez rasę kosmitów-cyborgów, potrzebujących żywej tkanki do budowania swoich własnych ciał. Gdy natarcie udało się odeprzeć (jakby ktoś nie czaił - te wydarzenia stanowiły oś fabularną późniejszego Quake Wars), ludzie wysłali na Stroggos (rodzimą planetę Stroggów - wspomnianych kosmitów-cyborgów) siły uderzeniowe, mające za zadanie zabić przywódcę, a tym samym rozbić hierarchię w szeregach przeciwnika i osłabić go na tyle, aby ostateczne zwycięstwo było kwestią czasu. Żeby nie było zbyt łatwo, gdy orbitalne szalupy desantowe zostają wypuszczone, okazuje się że Stroggos wyposażony jest w system obrony, nazwany po prostu "Big Gun". Większość szalup zostaje zniszczona, gracz ma jednak to szczęście, że rozbija się w jakiejś bazie na zadupiu, z dala od celu. Wszystko to ukazane w fachowym, prerenderowanym, intro, które wprowadza gracza w odpowiedni klimat. Całkiem nieźle jak na dzieło zespołu pracującego pod przywództwem kolesia który skupia się wyłącznie na technologii, a całe to gadanie z fabułą i dizajnem kwituje powiedzeniem: "fabuła w grze jest równie potrzebna, co fabuła w filmie porno".


Paradoksalnie fabuła była bardziej sensowna, a dizajn bardziej oryginalny i spójny w Quake 2, niż w wydanej ponad 2 lata później Daikatanie Johna Romero - kolesia który odszedł z Id Software bo nie mógł znieść robienia durnych, pozbawionych scenariusza, strzelanek. No bo jak tu porównywać desant wojsk na obcą planetę do magicznego miecza przenoszącego gracza w czasy gdy po ziemi chodzili magowie i wilkołaki? Albo nawet wątki poboczne, jak ten, gdzie zamyka się "fabrykę" przerabiającą schwytanych żołnierzy na Stroggów. Wiecie jak podobny wątek wyglądał w Daikatanie (uwaga, mały spoiler)? W połowie pierwszego epizodu okazało się że główny zły, dysponujący mieczem przenoszącym w czasie i niemal boską mocą, zajmuje się przerabianiem ludzkich zwłok na hamburgery... Choć może się czepiam, bo jeśli ktoś został wychowany na militarnych strzelankach, to jedno i drugie wyda mu się równie pojebane...


Zmienione założenia fabularne (czy też w ogóle wsadzenie w grę sensownej fabuły) zaowocowały zmienionym konceptem budowy poziomów. Nie było już pojedynczych poziomów, ewentualnie połączonych, zgodnie ze scenariuszem, w epizody. Były za to unity (jednostki? rozdziały? ciężko to sensownie na Polski przetłumaczyć), czyli duże poziomy, składające się z paru, połączonych ze sobą map. Między mapami można było swobodnie przechodzić, przy czym zdarzały się też mapy tajne, odwiedzanie których było kwestią woli gracza (i jego dociekliwości, wszak wejścia były poukrywane), zupełnie bez wpływu na wypełnianie celów głównych. Zrezygnowano z szukania różnokolorowych kluczy. Zamiast tego wypełniało się niby-misje. W istocie polegały one w większości na znalezieniu jakiegoś przedmiotu, albo naciśnięcie jakiegoś guzika, otwierającego nowe drogi wyjścia i generalnie posuwającego fabułę do przodu, przy czym rzeczy zrobione na jednej mapie danego unitu, miały wpływ na pozostałe mapy tegoż unitu.


Takie właśnie budowanie kampanii dla pojedynczego gracza było pomysłem trafionym w dychę. Niby jest to coś pośredniego między doomowym zbieraniem kluczy, a nowszymi (i coraz bardziej najeżonymi skryptami) grami spod znaku wypełniania misji. W istocie było to rozwinięcie koncepcji budowania poziomów z klasycznych fpsów gdzie można się było zgubić w gąszczu drzwi i przełączników. Osobiście nie tylko wspominam Quake'a 2 z sentymentem - ja raz po raz do niego wracam. Tak skonstruowanych gier już dawno się nie robi, a przez to, można powiedzieć, nie zestarzały się tak, jak chociażby pierwsze militarne strzelanki spod znaku MoHa czy CoDa (które po latach okazują się biedne zarówno w porównaniu ze starszymi, bardziej nastawionymi na eksplorację, klasycznymi fpsami, jak i z nowszymi strzelaninami wojennymi, które filmową epickość wyniosły wiele poziomów wyżej). Polecam ściągnąć Quake 2 z mission pakami ze Steama. Każdemu. Teraz, zaraz.


Ochy i achy nad trybem kampanii, a jak tam z trybem multi, który stanowił o sukcesie pierwszego Quake'a? Osobiście będę chyba trochę stronniczy, prawda jest bowiem taka, że w multiplayera dwójki grałem najwięcej ze wszystkich części. Ja wiem że teraz wszyscy gadają albo o "klasycznej" trójce, tudzież "kultowej" jedynce, a dwójka gdzieś tam sobie jest, zapomniana. Już w chwili premiery kwejkerzy podzielili się na dwie (niemal antagonistyczne) grupy i wspomniana zamiana uniwersum raczej nie miała na to wpływu - w te gry po prostu grało się inaczej. Miłośnikom jedynki przeszkadzało to, że bronie nie przełączają się natychmiast (zamiast tego postać chowa jedną broń i wyciąga inną - jak w większości innych gier), że słychać odgłos kroków graczy i wreszcie że niemal zupełnie zmieniono fizykę gry. Teraz grało się nieco wolniej, a strzelanie we wroga nie odrzucało go po całej mapie. Dla mnie jednak ta fizyka była bardziej hm... swojska? To chyba dobre słowo. No i mapy... pojawiły się z poślizgiem (Q2 wydawano aby wstrzelić się w przedświąteczną gorączkę prezentowo-zakupową i do czasu dodania w patchu map multiplayerowych, gracze grali w konwersje map z Q1), ale jak już wyszły, okazały się klasykami co najmniej tak dobrymi jak w jedynce. Dla mnie osobiście q2dm1 (Edge) to mistrzostwo świata i masa wspomnień z młodości.


Poza tym Id Software genialnie podeszło do projektowania broni. W jedynce była to klasyczna "drabinka" od najsłabszego shotguna do mocarnego thunderbolta. W dwójce zaś większość broni była zajebiście zbalansowana a przy tym zupełnie różna w działaniu. Dwururka była tak samo zabójcza jak karabin maszynowy czy wyrzutnia rakiet, przy czym każda z tych broni wymagała innej taktyki. Co jednak ciekawe, w kampanii te same bronie wciąż działały na zasadzie wspomnianej "drabinki". W zderzeniu z powolnymi, ciężko opancerzonymi Stroggami, dwururka wciąż okazywała się mniej przydatna niż railgun. W przypadku szybko popierdalających, ale ginących od strzału-dwóch, graczy, różnica była jak pomiędzy strzelbą a snajperką z nowszych strzelanek. No i jeszcze to uczucie podczas używania poszczególnych broni... Naprawdę czuć było odrzut, siłę, i zabójczą moc. Coś, co było wyczuwalne w Doomie, ale w Quake'u jedynce jakby zanikło, tutaj wróciło w całej chwale w 3d.


A czy wspominałem że w Quake'u 2 wszystko było w 3d? Tak jakby Id chciało się zaakcentować rewolucję technologiczną i zupełnie odciąć się od czasów bitmapowych obiektów. W Q2 trójwymiarowymi obiektami były nawet wybuchy! Nie można powiedzieć aby wyglądało to realistycznie (chociaż na pewno lepiej niż beznadziejnie wykonane bitmapowe wybuchy, straszące w demach z wersji beta), ale ta rewolucja nie brała jeńców.


Oczywiście, Quake 2 odniósł również sukces komercyjny i jeszcze mocniej ugruntował pozycję Johna Carmacka i spółki. Internety zalane zostały modami i mapami robionymi przez fanów. W ciągu kilku miesięcy wydano również wspomniane wcześniej, oficjalne mission paki w ilości dwóch. Pierwszy (The Reckoning) robiony przeze Xatrixa - znanych z Redneck Rampage i późniejszego Kingpina oraz (po przemianowaniu na Gray Matter) Return to Castle Wolfenstein. Obecnie studio pomaga przy kolejnych częściach CoDa. Drugi Mission Pack (Ground Zero) zrobiony został przez Rogue - studio które wcześniej zrobiło mission paka do pierwszej części Quake'a oraz grę Strife (fpsa na silniku Dooma, mocno rozbudowanego w fabułę i elementy rpg). Później to studio zrobiło Quake'a 2 na Nintendo 64 (oraz kultową Alicję - co stanowi już materiał na inną opowieść). Powstała też wersja na Playstation zrobiona przez brytyjskie HammerHead. Należy wspomnieć, że wersje konsolowe nie są po prostu konwersjami, lecz posiadają nowe mapy, misje i generalnie inną fabułę, rozszerzając (razem z mission pakami) uniwersum Stroggów.
Zresztą, nawet gdyby olać zupełnie ten świat, fabułę i tryby dla pojedynczego gracze (wszak i tak nadeszły bardziej zaawansowane i bardziej rewolucyjne gry jak Unreal czy Half Life) wciąż, to właśnie Quake 2, na spółę z jedynką, definiował granie po sieci (w fpsy znaczy się). Któż inny, jak nie Id Software mógłoby sobie pozwolić, aby kolejna część sztandarowej marki była w całości poświęcona multiplayerowi? Po zrobieniu dwójki, która okazała się być zajebistą grą na wszelkich płaszczyznach, Carmack mógł zrobić to, czego po odejściu z Id Johna Romero, obawiali się niektórzy gracze - zrobić grę zupełnie bez fabuły. Takie właśnie były założenia Quake 3 Arena. Chodziło o to, aby zrobić fpsowy Mortal Kombat, w którym gracze będą się radośnie zabijać nawzajem.


Carmack miał jeszcze jedną ambicję. W momencie wydania Q2, był on autorem najpotężniejszego silnika graficznego, na jakim można było stworzyć grę 3d. Jednak już pół roku po Q2 wyszedł Unreal, który pod względem technologii wyraźnie górował nad konkurencją (imo górował również w paru innych aspektach, ale o tym kiedy indziej...). Nagle wielu developerów przerzuciło się na Unreal Engine, a Carmack stracił wielu potencjalnych nabywców dla swego dzieła. Quake 3 miał być również demem technologicznym, dla nowego kodu. Poza jeszcze lepszym oświetleniem zmiany w technologii Q3 były olbrzymie: realistyczna mgła czy technologia portali (umożliwiająca w przestrzeni tworzenie "wyrw" przez które widoczne były inne części mapy, tudzież lustra itd.) zrównywały silnik autorstwa Carmacka z konkurencją. Dodatkowo zastosowanie krzywych Beziera umożliwiło wydajne tworzenie obłych powierzchni. Był jeszcze problem z dużymi przestrzeniami. Aby go zrozumieć, należy się cofnąć do fundamentów na których tworzone były wszystkie silniki graficzne Id Software od czasu Dooma, a mianowicie do drzewek bsp. Polega to na tym, że wraz z przemieszczaniem się gracza usuwane są te miejsca na mapie, który są niewidoczne. Nie są one zupełnie liczone, co pozwala uzyskać wysoką wydajność i płynną animację. Problem pojawia się z miejscami, które są tak daleko, że silnik ich nie przelicza, jednak wciąż są dla gracza widoczne (bo nie są zasłonięte). Zastanawialiście się kiedyś, czemu Quake to głównie ciasne korytarze i nie ma wielkich, otwartych przestrzeni a'la Unreal? No właśnie dlatego.


To podejście ma jednak mocną zaletę w postaci płynności działania. Z silnikiem Q3 była krótka piłka: jak nie miałeś rekomendowanego sprzętu to gra zupełnie nie działała (sprzętowa akceleracja była już wymagana, nie zaś zalecana), albo była ledwo grywalna. Jak miałeś sprzęt rekomendowany - wówczas wszystko działało pięknie. Oczywiście technologia była mocno związana ze światkiem pecetowym, jednak jej założenia idealnie przenosiły się na zamkniętą architekturę konsol (zresztą Carmack osobiście działał przy przenoszeniu Quake'a 3 na Segę Dreamcast i Playstation 2). W miarę jak zwiększają się możliwości sprzętu, silnik jest poddawany kolejnym usprawnieniom, wciąż oferując najlepszą możliwą wydajność. Efekt? Słyszał ktoś może o serii Call of Duty? Nawet jej najnowsze części wciąż oparte są na tej samej technologii, która pod koniec XX wieku wyszła spod palców Johna Carmacka! Oczywiście, po kilkunastu latach bez sensu jest szukać w IW6 (czy jak tam najnowsza wersja CoDowego silnika się nazywa) oryginalnych linijek kodu, ale gdy widzi się gry, to podobieństwa (np. w oświetleniu) będą widoczne dla każdego posiadającego choć trochę wrażliwości. Biorąc pod uwagę że dla twórców kolejnych CoDów priorytetem jest szybkość działania i możliwe trzymanie tych 60 klatek, kurczowe trzymanie się sprawdzonej technologi jakby nabiera sensu.


Ale my tu gadu gadu o silnikach graficznych i CoDach, a jak wypadł Quake 3 Arena gdy wyszedł pod koniec 1999 roku? Dobrze. Nawet bardzo dobrze. Grafika wyglądała zajebiście zarówno z punktu widzenia technologicznego jak i artystycznego (był to pierwszy tytuł Id Software nad którym pracował Ken Scott - genialny plastyk z bardzo charakterystycznym stylem). Bronie były dobrze zbalansowane a niektóre mapy przeszły do kanonu. No i generalnie każdy dobrze rozumie, czemu gdy Id zrobiło sieciowego, przeglądarkowego Quake Live, oparło go w całości na Quake'u trójce. Ogólny feeling gry to coś pomiędzy jedynką i dwójka (fizyka, przełączanie broni, czy nawet same bronie). W istocie gra ta miała jednoczyć fanów obu części. Problem taki, że niespodziewanie do gry wszedł inny gracz - Unreal Tournament. Nikt, po prostu nikt się nie spodziewał, że gra zrobiona przez ludzi odpowiedzialnych za Unreala (gdzie multi było raczej słabym dodatkiem do genialnej kampanii) mogłaby zagrozić pozycji Quake'a w światku szybkich, sieciowych i nastawionych na skilla fpsów. A jednak, liczba nowych patentów w UT spowodowała, że Q3 wyglądało wręcz archaicznie. Jego pozycja wciąż była mocna, ale czuć było zmianę wiatru. Tym bardziej że w kafejkach internetowych coraz śmielej poczynały sobie zupełnie inne gry, jak CS czy nawet StarCraft...


Quake 3 nie uzyskał sukcesu komercyjnego na spodziewanym poziomie (jednak wciąż był to sukces na poziomie nieosiągalnym dla większości innych gier). Co więcej, w samym Id Software ludzie zaczęli być zmęczeni marką. Efektem tego kolejnymi wcieleniami Quake'a zajęły się inne studia, a Carmack został przez współwłaścicieli Id niemal zmuszony (ponoć Adrian Carmack i Todd Hollenshead zagrozili odejściem w przypadku odmowy) do rozpoczęcia pracy nad Doomem 3. Jako ciekawostkę dodam, że jeszcze przy okazji robienia Quake'a 1, mistrzowie z Id Software przebąkiwali, że gdy po raz kolejny będą robić rewolucję gameplayowo-technologiczną (taką na miarę Wolfensteina, Dooma czy Quake'a), to gra zostanie nazwana "Trinity". Swoją drogą, projekt pod tą nazwą faktycznie był robiony później przez Gray Matter (ostatecznie skasowany przez wydawcę - Activision), ciężko jednak stwierdzić czy był tutaj jakiś związek z wcześniejszymi planami Id.


A jak miała się marka Quake w rękach innych developerów? Quake 4, którego akcja działa się w tym samym uniwersum (i nawet czasie) co wydarzenia z Quake'a 2, zrobiony został przez fachowców z Raven Software. Mamy tutaj do czynienia z solidną produkcją z połowy pierwszej dekady XXI wieku opartą na usprawnionym (duże przestrzenie!) silniku Dooma 3. Już po konsolowej rewolucji spod znaku Halo, u szczytu popularności "filmowych" fpsów traktujących o II Wojnie Światowej. To było w Quake 4 czuć: tą wojenną filmowość z oskryptowanymi natarciami na pozycje wroga i sojusznikami biegającymi za graczem po liniowo skonstruowanych mapach. No i jeszcze ten dyskusyjny dizajn... W Quake 2 masywne, grubo ciosane miejscówki przytłaczały klimatem a kanciaści, ciężko opancerzeni przeciwnicy potrafili wzbudzić respekt. W czwórce zaś miejscówki roją się od jakichś kabli, komputerków i całej masy podobnego badziewia a przeciwnicy wyglądają centralnie jak zabawki dla dzieci z adhd. Dla mnie osobiście nie jest to raczej wymarzony sequel Quake'a 2. Chociaż z drugiej strony, na swój własny sposób, gra wciąż jednak jest ciekawa i na pewno warta sprawdzenia. Na moim laptopie (z 2010 roku) działa bardzo dobrze, a wygląda przy tym lepiej niż większość gier z odchodzącej generacji konsol (wersja na Xboxa 360 ssie, choć jak komuś nie przeszkadza szarpiąca animacja to może chociaż ściągnąć demo).


Było też adoptowanie uniwersum Quake'a 2/4 na potrzeby zespołowych strzelanin. Zapewne większość, nawet młodszych graczy kojarzy Enemy Territory: Quake Wars (wyszły nawet osobne wersje na Xboxa 360 i PS3), bo temat wciąż świeży (i zakończony raczej umiarkowanym powodzeniem).


Wszystkie obrazki pochodzą z wczesnych wersji Quake'a 2. Obrazków z trójki czy czwórki nie daję, bo pełno tego się wala po sieci ;)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz