Pokazywanie postów oznaczonych etykietą NEXT GEN. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą NEXT GEN. Pokaż wszystkie posty

piątek, 31 maja 2019

Rage 2


Zapowiedź Rage 2 była jednym z najbardziej niespodziewanych wydarzeń ubiegłego roku. Część pierwsza jakoś zniknęła w pomroku dziejów i wydawało się, że marka jako taka, nie wyściubi z tego pomroku już nosa. Z jakiegoś jednak powodu wydawca (Bethesda) schylił się po zapomniane dziecko Id Software i oto w maju 2019 roku wyszedł sequel - rozplanowany i wykonany na pełnej kurwie przez profesjonalistów.

Po pierwszych parunastu godzinach (w co wlicza się ukończenie wątku głównego) uznałem, że oto jest solidny kandydat do tytułu gry roku. Chciałem sprawdzić co myślą inni, więc wszedłem na stronę Metacritic i... nosz kurwa! Średnia od krytyków w okolicach 70%? Gracze bombardujący Rage 2 negatywnymi ocenami?

Oceny negatywne od graczy można było zrozumieć, bo ci po skandalicznym Falloucie 76 chcą w ten sposób dogryźć Betheśdzie - będą więc w ciemno jeździć po nowej grze tegoż wydawcy. Natomiast średnią na poziomie 7/10 od "profesjonalnych" recenzentów mogę tylko wytłumaczyć upadkiem growego dziennikarstwa. I nie chodzi o to, że 7/10 to ocena zła - chodzi o to, że ci sami ludzie którzy wystawiają tą ocenę w przypadku Rage 2 wystawiają ósemki i dziewiątki jakimś gównom, które nie dorastają najnowszej koprodukcji Id/Avalanche do pięt.

Po raz kolejny powtórzę, że Sony swoim wysrywem trzecioosobowych, nastawionych na "opowiadanie historii" produkcji spierdoliło rynek i sposób, w jaki się gry ocenia. W ten sposób hipster z growego portalu, któremu się wydaje, że pierdolone The Last of Us jest wzorcem gier singleplayerowych, nie potrafi prawidłowo zdiagnozować dobrej, pierwszoosobowej strzelanki.

No, ale może w tej krytyce coś się jednak kryje? Dla pewności pograłem kilka dni dłużej, wyczekując tego momentu, gdy opowiedziana historia wyda mi się głupia, świat pusty, model jazdy tragiczny, a zadania monotonne (bo takie zarzuty przewijają się najczęściej)...


Może zacznę od tego, czym w ogóle Rage 2 jest.

Otóż jest to sequel zapomnianej gry Id Software, która łączyła otwarty świat (zwiedzany przeważnie w pojazdach, z perspektywy trzecioosobowej) z szybką, pierwszoosobową akcją. O ile jednak dekadę temu (w sensie w trakcie produkcji) Id wyszło z punktu strzelanki pierwszoosobowej i pomiędzy misje powtykało kilometry kanionów (tak, aby sprawiały one wrażenie wspomnianego, otwartego świata), tak szwedzkie studio Avalanche wyspecjalizowało się w "prawdziwie" otwartych światach (seria Just Cause oraz gra Mad Max) i teraz miało na swojej własnej technologii zrobić strzelankę, która zarówno grafiką, jak i szybkości akcji dorównałaby standardom Id Software.

Powiedziałbym, że deweloperzy bardzo mocno postarali się zaakcentować "aj di softłerowy" styl swojej gry. Nie tylko fizyka (stojąca za tym dynamicznym rozpierdolem, jaki był w niedawnym Wolfie albo Doomie) została pieczołowicie przeniesiona na inny silnik, ale nawet "główni źli" żywcem zostali zerżnięci (choć być może lepszym terminem byłoby "zapożyczeni") z Quake'a 2/4 (czyli ze Stroggów).

Na początku mojego kontaktu z Rage 2 nie byłem zachwycony grafiką - na potężnym Xbox One X pierwsze pół godziny wyglądało bardzo podobnie do Dooma odpalonego na podstawowych modelach PS4 i Xbox One. Dopiero wyjście na otwartą przestrzeń pokazało moc użytego silnika graficznego oraz profesjonalizm twórców - przy zakładanych 60fpsach gra jest po prostu piękna, pomimo niższej, niż konkurencja, rozdzielczości (nawet na Xbox One X gra nie wychodzi powyżej 1080p).

Na podstawowych modelach konsol zdecydowano się na 30fpsów, przez co rozgrywka bardziej przypomina jakieś Destiny niż Dooma czy Wolfensteina. Każdy kto grał w dzieło Bungie wie, że zasadzanie headszotów w 30 klatkach również potrafi być satysfakcjonujące, ale sam fakt różnego framerate'u na poszczególnych modelach Xboxa/PS4 sugeruje, że platformami docelowymi są mocniejsze wersje konsol oraz pecety.


Historia przedstawiona w grze opowiada o odwiecznej walce dobra ze złem... Nosz kurwa! Rage 2 jedną nogą siedzi w strzelankach Id Software, a drugą w sandboxach! Oczywiście że scenariusz jest schematyczny do bólu, bo stanowi on jedynie pretekst do szwendania się po otwartym świecie w poszukiwaniu miejscówek proszących się o rozpierdol.

Po wypełnieniu paru misji po prostu dostajemy mapę z całą masą punktów do odwiedzenia i po zaliczeniu kilku z każdego (z trzech) rodzaju dostajemy dostęp do misji końcowej. Potem wracamy do otwartego świata i dalej robimy to, co robiliśmy pomiędzy misjami "wątku głównego" (cudzysłów się jak najbardziej należy). W gruncie rzeczy podobnie sprawa wyglądała w Far Cry 5 i tamta gra również była krytykowana z powodu pretekstowego potraktowania fabuły, a Rage 2 "przegina" w tym względzie dużo bardziej.

Ale wiecie co? Podobnie jak w przypadku FC5, tak i tutaj to przypieprzanie jest bez sensu. Gdyby te gry miały zamkniętą strukturę (jak jakiś Bioshock, czy Prey), to faktycznie logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy z kilkoma zwrotami akcji byłby niezbędny. Jednak biorąc pod uwagę, że mamy sandboxową strzelankę, to dużo ważniejsze są inne kwestie: jak zaprojektowano rozpierdol i czy w świecie gry, jaki znajduje się pomiędzy wyznaczonymi do niego (w sensie do rozpierdolu) miejscówkami znajduje się coś jeszcze?

W Rage 2 jest pod tym względem bardzo dobrze. Początkowo rozgrywka zapowiada się na coś pomiędzy częścią pierwszą, a nowszymi częściami Far Cry (w sensie, że strzela się "po bożemu", bez jakichś przegiętych akcji) ale wraz ze zdobywaniem kolejnych zdolności specjalnych oraz kolejnymi rodzajami broni, walka staje się coraz bardziej dynamiczna. Ostatecznie robi się jakieś powietrzne uniki i podwójne skoki i wówczas okazuje się, że poszczególne bazy wroga sprawdzają się w radosnej, wertykalnej walce tak samo dobrze, jak kolejne areny z poziomów z nowego Dooma czy Halo.

A co jest pomiędzy tymi arenami? Ano otwarty świat.


Po pierwsze trzeba powiedzieć wprost, że jest pięknie. Te fuksje czy amaranty (w sensie oczojebne odcienie różu), które znamy z zapowiedzi, to tylko wierzchołek góry lodowej, bo w ciągu godziny przez ekran przewija się tyle kolorów, że starczyło by na kilka gier. Weźmy krajobraz pustyni skalistej, piaszczystej, bagna oraz dżungli, a następnie pomnóżmy przez poszczególne pory dnia i nocy - tak pięknych wschodów i zachodów słońca nie widziałem chyba nigdzie (łącznie z rzeczywistością).

No dobra, ale jak się to zwiedza?

No cóż, gra stara się udawać samochodówkę z walką pojazdami itd., ale pod tym względem można się jedynie zawieść. Model jazdy jest przeciętny, a zmotoryzowana walka tylko wkurwia, dlatego też osobiście stosunkowo wcześnie "przesiadłem się" na poruszanie wyłącznie piesze. I wiecie co? Okazało się, że ten wielki, pusty świat, wcale nie jest taki pusty.

Gdy poruszasz się samochodem to z góry zakładasz, że wszystkie te zniszczone miasteczka składają się z zamkniętych brył pokrytych identyczną, udającą budynki, teksturą (i niestety, ale w większości takich przypadków tak właśnie jest), a jeśli będziesz się chciał wspinać na skalne ściany wąwozów, to po drodze spotkasz się z niewidzialną ścianą.

Jakież było moje zdziwienie, gdy po wspięciu się na (z pozoru) niedostępną skałę odnalazłem przeciwników, znajdźki i masę drobiazgów świadczących o tym, że jednak twórcy gry dopuszczają zapuszczanie się gracza, gdziekolwiek poniosą go jego podwójne skoki. Nie było jakichś glitchy czy nawet easter eggów, ale po prostu kolejna część świata gry. Miejscówki z pozoru nieistotne, nagle okazują się kilkupoziomowymi bazami bandytów czy norami mutantów i takie właśnie niespodziewajki cechują dobre sanboxy.

Oczywiście, sam rozmiar świata (licznik kilometrów świadczy o tym, że mapa jest dwukrotnie większa niż np. w Skyrim) sprawia, że zagęszczenie interesujących miejscówek jest mniejsze niż u konkurencji i znajdują się tu hektary nie posiadające funkcji użytkowej (czyli gdzie nie wykonuje się jakichś zadań pobocznych czy innego badziewia), ale wciąż nie rozumiem pierdolenia o tym, że niby "świat jest pusty". Zresztą, nawet poruszając się pieszo, odstępy czasowe między akcjami (głównie wymianami ognia) są w Rage 2 mniejsze, niż w opisywanych przeze mnie swego czasu symulatorach chodzenia (dla których krytycy byli swego czasu bardziej wyrozumiali).

Okej, może niektóre zadania szybko się nudzą (jak chociażby przypominające walkę z bossami z ery 8-bitowej, rozwalanie wież) i zasługują na olanie, ale nawet bez nich w Rage 2 wciąż pozostaje strzelania i zwiedzania na parędziesiąt godzin (a nie paręnaście, jak w części poprzedniej). No chyba, że generalnie kogoś szybko nudzi strzelanie i oglądanie widoków, ale wówczas taki ktoś generalnie nie powinien się brać za strzelanie w otwartym świecie.


Dlatego też po dłuższym pograniu, ośmielam się stwierdzić, że internetowi krytycy gówno wiedzą, a Rage 2 zasługuje na ocenę większą niż 7/10. Dzieło Avalanche jest bardziej wykurwiste niż Homefront: The Revolution i dodatkiem swojego pięknego, otwartego świata góruje nad Wolfensteinem (obie gry oceniłem swego czasu właśnie na 7/10). Jednocześnie trzeba uczciwie przyznać, że nie jest to poziom wykurwistości Borderlandsów czy różnorodności zajęć ze wspomnianego Far Cry 5. Jeśliby chcieć podsumować w kilku punktach to wygląda to następująco:

+ Dynamiczna rozpierducha.
+ Piękny, kolorowy, świat po którym przyjemnie się łazi...
+ ...i do tego stosunkowo duży, z niespodziewanymi miejscówkami i misjami pobocznymi.
+ Przeciwnicy wyglądają jak przekrój z gier Id Software i to jest zajebiste.
- Brak innych, niż strzelanie, rzeczy do robienia...
+ ...chociaż w sumie są tu jeszcze jakieś wyścigi samochodowe...
- ...ale nudne, bo i model jazdy jest średni.

Wychodzi 8/10 i jeśli ktoś dał mniej, to powinien zostawić gatunek ludziom bardziej kompetentnym. Rage 2 może nie będzie grą roku, ale to zdecydowanie górna półka i jeśli ktoś jednak jest fanem pierwszoosobowego strzelania, to zdecydowanie powinien sprawdzić.


P.S. Niektórych może zdziwić, że piszę o Rage 2, a nawet jeszcze nie wziąłem na tapetę tematu Metro Exodus czy chociażby Far Cry: New Dawn (które to wyszły trzy miesiące wcześniej). Otóż biorąc pod uwagę zbieżność tematyczną tych gier (bo wszystkie są pierwszoosobowymi strzelankami w postapokaliptycznym świecie), postanowiłem poczekać właśnie do premiery Rage 2 z jakimiś swoimi refleksjami. Wydawało mi się, że możliwość bezpośredniego porównywania tych tytułów jest istotna dla obiektywnego ich ocenienia. Z perspektywy czasu przyznaję, że to głupie, bo gry okazały się od siebie bardziej różne, niż mogło mi się to wydawać.

czwartek, 18 kwietnia 2019

Niepopularna opinia


Parę dni temu Mark Cerny z Sony przedstawił dziennikarzom serwisu Wired kilka faktów na temat następcy PS4. Nie zostało wprost powiedziane, że będzie się to nazywać "Playstation 5", ale wiadomo, że chodzi o pełnoprawny, generacyjny przeskok. Ma być wsteczna kompatybilność (z PS4), lepszy dźwięk, szybsze wczytywanie...

Eee... Sory, nie mogę.

Powiem wprost i zdaję sobie sprawę, że jest to niepopularna opinia: mam w dupie następcę PS4, bo z mojej osobistej perspektywy to, co odpierdala Sony to jakaś masakra. Ja wiem, że to do konkurencji (w sensie Microsofta i ich Xboxa) przylgnęła łatka konsoli bez gier na wyłączność, ale zupełnie szczerze, ostatni tytuł od Sony, który w jakikolwiek sposób mnie zainteresował to było Killzone: Shadow Fall wydane jeszcze na starcie PS4!

Od tej pory PS4 szło impetem dominującej konsoli, a deweloperzy ze stajni Sony skupili się na "trzecioosobowych grach akcji z naciskiem na fabułę" - coś, co może i znajduje poklask profesjonalnych recenzentów (takich co chcą przejść grę, napisać tekst i mieć to z głowy), ale mnie osobiście zbrzydło już na etapie drugiego czy trzeciego Uncharted.

Dawno minęły czasy gdy Sony wydawało kolejne części zajebistego Resistance czy Killzone - od teraz mamy wyłącznie przerywniki filmowe i widok pleców bohatera/bohaterki. W każdej, jednej, pierdolonej grze. Przysięgam, że jakby ktoś z Sony zapowiedział sequel do średniego Haze, to zajarałbym się milion razy bardziej niż jakimś The Last of Us 2 czy tym, co robi teraz Hideo Kojima.


Nie wiem czemu miliony ludzi kupują te gry, ale z punktu widzenia miłośnika strzelanek pierwszoosobowych nawet zapomniana PSVita miała ciekawsze "ekskluzjiwy". Wszystko wskazuje, że kierunek obrany przy PS4 zostanie kontynuowany w przyszłości (bo w sumie czemu nie, skoro PS4 sprzedaje się fenomenalnie).

Playstation mogłoby się jeszcze utrzymać, jako platforma na którą gra się w japońszczyznę (np. Street Fighter 5 nie wyszedł na Xboxa), ale pod wpływem amerykańskich feministek Sony zaczęło otwarcie cenzurować te gry - jeśli np. zagrasz w Devil May Cry 5 na PS4 to nie zobaczysz sceny z gołą dupą, bo widok ten mógłby kogoś urazić! Nosz kurwa, co tu się dzieje?! Przecież mówimy o platformie będącej wcześniej wyłączną konsolą dla gier typu Dragon's Crown (którego japońscy autorzy otwarcie wyśmiewali fobie "progresywnych", amerykańskich dziennikarzynów).

Mroczne czasy nadchodzą (czy w sumie już nadeszły) i ja jakoś nie potrafię się nad tym cieszyć.

Faktem jest, że przynajmniej Microsoft nie skasował swoich strzelańskich serii z poprzedniej generacji. Drugim faktem jest, że od kiedy kupiłem Xboxa One X (oraz automat do gier), PS4 głównie się kurzy. Jednak żeby nie wyjść na fanboja - chcecie usłyszeć dowcip?

Xbox One S bez napędu płyt:

Microsoft strzelił sobie w stopę po całości, bo ludzie spodziewali się czegoś o połowę (albo chociaż 1/3) tańszego, ale nie! Okazuje się, że (o dziwo!) koszt napędu BR to raptem paredziesiąt dolarów i te paredziesiąt baksów mniej, wciąż mieści się w granicach cen promocyjnych na "normalnego" Xboxa One S. Czyli że w sumie można kupić Xboxa z napędem bądź bez w tej samej cenie... więc kto normalny wybrałbym upośledzony sprzęt?

Nawet bez żadnego czajenia się na cenowe promocje, różnica w cenie obu modeli jest mniejsza niż koszt jednej, nowej gry. Jeśli ktoś naprawdę chce zaoszczędzić, to kupując używane (albo po prostu pożyczając od znajomych) płyty z grami, różnica w cenie zniweluje się natychmiast i wciąż zostajemy ze sprzętem mającym więcej możliwości (bo odtwarzającym płyty Blu Ray 4K)

Niby wydaje się oczywiste, że Microsoft powinien wyskoczyć z jakimś Xboxem One XS (czyli mocnym X-em sprzedawanym masowo po cenie eSa), tymczasem po raz kolejny wypuszczają coś, o co nikt ich nie prosił i czego nikt nie chce. Korporacyjna logika jest baaardzo dziwna. Wygląda to jeszcze dziwniej, kiedy nawet twórcy reklamy twojego produktu nie wiedzą, o chuj ci chodzi:

sobota, 9 lutego 2019

Najbardziej sztandarowy produkt końca drugiej dekady XXI wieku

Przyznam się do czegoś. Jakieś dwa tygodnie temu rozmawiałem z kolegą pracującym w Electronic Arts i wspomniał on o przeciekach dotyczących nowej gry od studia Respawn. Chodziło o to, że ktoś tam na serwisie Reddit ujawnił, że twórcy zajebiaszczego Titanfall 2 robią grę będącą hybrydą Overwatch i Fortnite. Kolega przyznał, że ploty są prawdziwe i już lada chwila będzie miała miejsce najbardziej niespodziewana premiera ostatnich... w sumie to taka dziwna akcja, że nawet ciężko mi znaleźć jakąś analogię w historii nowożytnej.

Gdybym był profesjonalnym dziennikarzem (i po trochu świnią ryzykującą zawodową karierą wieloletniego przyjaciela) to ciągnąłbym kolegę za język, a potem wyjechał z jakimś artykułem/filmikiem na jutubie zwiększającym moje dziennikarskie credibility o kilka poziomów. Nie mniej jednak profesjonalnym dziennikarzem nie jestem, a nowinki na temat kolejnego batelrojala dla dzieciarni miałem głęboko w dupie.

A teraz Apex Legends wyszło i świat oszalał, a ja uświadomiłem sobie, jak bardzo staromodnym dziadem jestem.


Dobra, żeby na starcie nie zamulać za bardzo to jak, obiektywnie, to wszystko wygląda?

Teoretycznie gra była skazana na zjechanie przez growy meinstrim i dlatego brak jakiejkolwiek zapowiedzi wydaje się genialnym posunięciem. No bo jakby spojrzeć pobieżnie: gierka f2p będąca ewidentnym skokiem na kasę, jaką wciąż generuje nowomodny gatunek batelrojali. Do tego wygląda totalnie jak zrzynka z Fortnite i Overwatch i jeszcze zostaje wydana przez znienawidzone przez wszystkich EA!

W takich warunkach brak zapowiedzi okazał się genialnym posunięciem dlatego, bo nikt nawet nie miał czasu by znaleźć powód do marudzenia, zanim miliony graczy odnaleźli w nowej (acz znajomej) gierce swoją nową zajawkę - a gdy to już nastąpiło, to medialna lawina ruszyła na dobre (i w przeciwieństwie do zapowiedzi Battlefielda V, we właściwym kierunku).

Respawn Entertainment to weterani. Mówimy o ludziach którzy pracowali nad serią Call of Duty od części pierwszej aż do Modern Warfare 2. Potem na własną rękę próbowali zrewolucjonizować gatunek sieciowych fpsów z Titanfallem i nawet w przypadku TF2 należy wspomnieć o tym, iż Respawn na własną rękę zaprojektował sieciową infrastrukturę (jeszcze zanim został przejęty przez EA). Tak więc nawet jeśli Apex Legends jest robioną na szybko gierką (pomimo "bajkowego" dizajnu widać, że większość materiałów została wzięta wprost z Titanfall - i być może jest to jedyny powód dla którego Apex w ogóle przynależy do tamtego uniwersum), mającą na celu wydarcie z batlerojalowego poletka co się da, to jest gierką zrobioną profesjonalnie i od początku działającą bezbłędnie.

I w tej profesjonalnej bezbłędności tkwi różnica między nowoczesnymi, nowomodnymi gierkami które odnoszą sukces (podobny efekt uzyskano w czasie beta testów Blackout - dzięki czemu Black Ops 4 obronił wysoką pozycję CoDa na rynku sieciowych strzelanek), a tymi które stają się pośmiewiskiem.


Z moje zaś strony... Nie rozumiem (przemijającego już) szału związanego z Overwatch i nie rozumiem szału Fortnite. Już sam kierunek plastyczny, jakim cechują się te gry zdaje się przemawiać, iż jestem daleko poza (w sensie wiekowym) docelowym targetem, więc w sumie nie mam czego tu rozumieć. Lekko karykaturalna czy kreskówkowa grafika jako taka mi nie przeszkadza (w Borderlandsach utopiłem wszak setki godzin), ale cała to ugrzeczniona otoczka, żeby broń boże na rynku amerykańskim strzelanka nie dostała kategorii wiekowej powyżej "T"... No to już jednak co innego.

No i różnię się od obecnej dzieciarni tym, że wychowałem się w świecie, w którym nie było komunikacji internetowej... Tak, wiem że to siara wspominać dzieciństwo z trzepakiem i zdartymi kolanami (tym bardziej gdy zamiast przed tym mitycznym trzepakiem, spotykaliśmy się z kolegami przed telewizorem z podłączoną Segą czy Pegasusem czy Amigą...), ale kooperacja czysto onlajnowa po prostu mnie wkurwia. Dla mnie jest to pierdolona patologia, że żeby z kimś zagrać w najnowsze gry multiplayerowe, to ten ktoś MUSI być podłączony do innego urządzenia, po drugiej stronie serwera. Tymczasem Apex właśnie taki jest: onlajnowy, a jednocześnie wymagający ścisłej komunikacji.

Być może taki znak naszych czasów, ale właśnie... pierdolę te czasy i pierdolę te gry...


No dobra, przesadziłem z tym "pierdoleniem". Po prostu po pograniu kilku meczy (zarówno z komunikującą się drużyną jak i "na luzie" z randomami) w Apex Legends nie czuję w ogóle potrzeby grania w to kiedykolwiek więcej - dla cyfrowego introwertyka ta gra jest mordęgą podobną do Siege (czy nawet CSa).

W sumie jednak cieszę się, że Apex Legends wyszło i odniosło sukces. Nie będę marudził, że wolałbym Titanfall 3 (a wolałbym), bo mam świadomość tego, że Titanfall generalnie nie jest mocną marką i wcale nie było powiedziane, że po przejęciu Respawn EA zainwestowałoby w część trzecią. Tymczasem skoro już zostało powiedziane, że Apex Legends jest częścią tej właśnie serii, to furtka do powstania kolejnych części została właśnie otwarta na oścież.

Titanfall 3 - wysokobudżetowa gra z półki AAA, przedstawiająca bardziej dojrzałe spojrzenie na ukochane przez miliony graczy uniwersum Apex Legends...

poniedziałek, 28 stycznia 2019

Trzecioosobowe Destiny od EA


W miniony weekend Electronic Arts udostępniło "VIPom" wersję demo gry Anthem - najnowszego dzieła legendarnego (przynajmniej kiedyś i przynajmniej wśród miłośników erpegów) studia BioWare. Jako że sam jestem VIPem, miałem możliwość pograć na moim Xboxie One X no i...

...no kurwa, słabo.


Zacznijmy od spraw oczywistych: ta gra jest zajebiście niedopracowana i nie ma możliwości żeby na 22 lutego (kiedy to będzie mieć premierę) wszystko działało jak należy. Ewidentnie została wypchnięta przed koniec roku rozliczeniowego (czyli przed kwietniem), aby nabić EA coroczny postęp w dochodach w sprawozdaniu dla inwestorów (co EA jest bardzo potrzebne po klapie Battlefielda V).

Po początkowych problemach z przeładowanymi serwerami (no bo zainteresowanie grą sieciową jak zwykle zaskoczyło twórców i wydawcę) wyszły kolejne problemy. Ani jednej misji nie udało mi się odpalić, ani ukończyć bez zawiechy gry, a gdy już udało się dołączyć do rozgrywki, to widoczne były regularne spadki poniżej 30fpsów, a czasem chyba nawet poniżej 20fpsów (i to na najmocniejsze, kurwa, konsoli na rynku).

Same misje mają strukturę podobną do strajków z Destiny - paru graczy lata od punktu na mapie świata do punktu na mapie świata i rozpierdala kolejne fale przeciwników z bossem na końcu. Jeśli ta struktura utrzymana zostanie w pełnej wersji, to ja nie wiem jak ludzie będą grać w Anthem parę miesięcy po premierze. Przecież nie ma możliwości, żeby za każdym razem gdy ktoś rozpocznie daną misję, to gra zaraz znajdzie mu paru towarzyszy rozpoczynających tą samą misję w tym samym momencie. No więc jak to będzie?


Przeciwnicy (zwłaszcza bossowie) potrafią chłonąć pociski na tony i jeśli postawi się przeciwko nim pojedynczego gracza, to lepiej żeby stały za tym jakieś algorytmy skalujące poziom - inaczej ten pojedynczy gracz albo się zamęczy, albo zwyczajnie znudzi.

Zresztą widmo nudy ciąży nad Anthem bardzo wyraźnie, bo na jaki aspekt gry by nie spojrzeć, to na rynku od wielu lat istnieją gry które wszystko to już pokazały graczom. Powiedzmy wprost: ta gra wygląda jakby twórcy Mass Effecta zrobili swoją wersję Destiny i tyczy to nie tylko ogólnymi założeniami (że połączenie kooperacyjnej strzelanki z mmo), ale nawet stylu graficznego. Fort Tarsis wygląda jak totalna zrzynka z Wieży - podobna architektura (łącząca motywy orientalne ze steam punkiem i bardziej prostolinijnym sci-fi), podobnie ubrani ludzie, podobny klimat...

To znaczy świat wydaje się być akurat spoko (niezależnie czy został zerżnięty z Destiny z pełną premedytacją, czy tylko "przypadkowo" wykazuje podobieństwa do dzieła Bungie), ale co z tego, skoro technicznie wszystko jest spierdolone koncertowo. A nawet jakby nie było spierdolone, to i tak to latanie od strzelaniny do strzelaniny okazuje się zajebiście monotonne już po paru misjach. Jeśli grało się w dobre, kooperacyjne strzelanki trzecioosobowe, to od razu czuć tutaj różnice - tutaj nie ma tego pierdolnięcia, która przyciągnęłoby na dłużej.


Przyznam się, że grami od BioWare jakoś się nie interesowałem (a ponoć zwykle odznaczają się one interesującej historii - tego jednak po demie nie było czuć). Do Anthem podszedłem tylko ze względu na jego podobieństwo do wielokrotnie wspominanego Destiny. No i dupa.

Nie będę w to grał, nie interesuję się tym.


poniedziałek, 10 grudnia 2018

Battlefield V


DICE i EA chyba hołdują zasadzie, że "co mnie nie zabije, to mnie wzmocni". Po sukcesie Battlefielda 1 najwidoczniej poczuli się za mocni i postanowili strzelić sobie w stopę Battlefrontem 2. Wówczas wydawało się, że nie da się bardziej spierdolić premiery gry, ale szwedzkie studio, wspierane potęgą wydawniczego molocha, postanowiło pójść krok dalej i spierdolić coś, wydawało się że niespierdoliwalnego - drugowojennego Battlefielda V.

Mieliśmy więc totalnie poronioną zapowiedź w akompaniamencie ideologicznych manifestów, po czym nastąpiło otwarte obrażanie fanów, wypuszczenie zniechęcającej bety, odłożenia, a następnie rozczłonkowanie, premiery (tak, że już nikt nie widział czy i kiedy BFV właściwie wychodzi - i w sumie po premierach Black Ops 4 oraz Red Dead Redemption 2, przestało to już obchodzić większość graczy)... Jeśli cokolwiek mogłoby być spierdolone w nowym Battlefieldzie, to zostało spierdolone.

No właśnie czy oby na pewno? No bo co jeśli ten spierdolony Battlefield V wychodzi i, na przekór wszystkiemu, okazuje się być całkiem dobrą grą?


No cóż, pomimo miesięcznej obsuwy Battlefield V na pewno nie został wydany w stanie ukończonym. W grze jest cała masa bugów i glitchy przypominających parumiesięcznego (czyli już nie tragicznego, ale wciąż niedorobionego) Battlefielda 4. A to w powietrzu zawiśnie część zawalonego budynku, a to gra się zawiesi przy ładowaniu mapy, a to przeciwnicy się teleportują, a to nie możesz reanimować kolegi, a to w jednej chwili giniesz od jednego pocisku, który nie miał prawa cię zabić (na co szczególnie mocno narzekają battlefieldowi weterani nieprzyzwyczajeni do natychmiastowych zgonów). Do tego cała masa uciążliwych pierdółek związanych z działaniem nieergonomicznego menu, przełączania sprzętu itd.

W następnych miesiącach część rzeczy zostanie załatana, dopracowana, czy też po prostu dodana. Już miesiąc przed premierą EA otwarcie ogłosiło, że "wydanie gry to tylko początek" i podzieliło się z graczami planami do marca 2019. Generalnie wydaje się, że na wiosnę Battlefield V będzie już pełnowartościowym produktem - z zupełnie przyzwoitą ilością map, trybów innych ficzersów.

Co będzie potem?

Albo na razie ważniejsze pytanie: co jest teraz?

Po parudziesięciu godzinach spędzonych w multiplayerze (bo w sumie czymże innym - ostatni tryb kampanii Battlefielda jaki przemęczyłem do końca był w trójce, w roku 2011) mogę powiedzieć: tego się nie spodziewałem!

Po pograniu w betę byłem sceptyczny wobec nowych pomysłów (mechanika reanimacji, niedobór amunicji, budowanie okopów itd.) i nie wyobrażałem sobie, że w ciągu kilku tygodni DICE będzie w stanie nagiąć i ukształtować to wszystko do jakiejś zdatnej postaci. Przypomniała mi się sytuacja z betą Titanfall 2, gdzie od samego początku twórcom przyświecały poronione założenia, i nawet po zmianie założeń kiepskie pomysły rzutowały na poprawiony multiplayer w ostatecznej postaci (chociażby przez zaburzony balans miedzy pilotami i tytanami po dziś dzień twierdzę, że jedynka stała pod względem rozgrywki multiplayerowej co najmniej oczko wyżej). Wydawało mi się, że wyżej dupy BFV nie podskoczy, tymczasem okazało się, że projektanci z DICE a to przycięli (np. czas respawnu) to dodali (np. amunicji) i wyszło dobrze.


Serio, po premierze przeciągnięte umieranie przestało wkurwiać (chociaż wciąż przydałoby się je bardziej przyspieszyć), a te dziesiątki randomów wreszcie zaczęło się nawzajem reanimować, uskuteczniając natarcia i generalnie czyniąc mecze bardziej dynamiczne. Medycy reanimują szybciej i posiadają nieskończone zapasy apteczek (którymi uleczać się mogą pozostałe klasy - aczkolwiek posiadają tylko jedną na raz), ale już sam fakt utracenia przez nich monopolu świadczy o odświeżeniu formuły Battlefielda. Podobnie teraz różne klasy mają dostęp do tych samych gadżetów niszczących/naprawiających pojazdy, a zabici przeciwnicy pozostawiają po sobie amunicję. Dołóżmy do tego widoczne zwiększenie skuteczności broni, gdzie kolejne trafienia po prostu zabijają szybciej i wreszcie można z zaskoczenia zabić wielu przeciwników jednym magazynkiem (no i generalnie używanie broni wydaje się dużo bardziej realistyczne niż w BF1 - wystarczy porównać obsługę karabinów maszynowych).

Wszystko to wskazuje na ukierunkowanie rozgrywki na pojedynczych randomów, gdzie można skastomizować dowolną klasę na dowolną okazję i przez to bardziej uniezależnić się od oddziału. Jeśli ktoś jest battlefieldowym wyjadaczem z aktywną, onlajnową drużyną, to może skrzywić się na taką herezję. Dla mnie osobiście... bomba!

Takie podejście bardzo mi odpowiada, bo słaba broń oraz niemożność podjęcia walki z pojazdami, jeśli wybrało się "niewłaściwą" klasę, zawsze były powodem mojej rezerwy wobec Battlefielda (zwłaszcza czwórki). W BFV po prostu dobrze mi się gra i jeśli miałbym się czegoś w rozgrywce czepić, to jakichś pierdół: np. że karabiny powtarzalne są za słabe (wymaganie headszota w wersjach konsolowych nie ma sensu, skoro KMy na tym samym zasięgu, w sekundę mogą zrobić z przeciwnika sito), albo że sprint w przykucu (nowość w serii) jest kiepsko oznaczony i czasem nie wiadomo w jakiej właściwie pozycji stoi kierowana przez nas postać.

Niektóre z tych pierdół mogą zostać zmienione, albo i nie, ale już teraz jeśli miałbym ocenić wyłącznie rozgrywkę Battlefield V, to byłby bardzo dobry poziom - jakościowo, powiedzmy Battlefield 1 (albo Bad Company 2: Vietnam). Jednocześnie BFV jest zupełnie innym podejściem do battlefieldowej rozgrywki niż BF1 (który z kolei bardzo różnił się od BF4), więc pomimo wizualnych podobieństw (w końcu obie wojny dzieliło jedno pokolenie), nie można nowej gry nazwać "przepłaconym DLC do BF1" (co zdarza się wśród internetowych krytyków, którzy albo nie grali w te gry, albo chuja się znają).

Tak jest! Gdybym miał zakończyć w tym miejscu, to pewnie napisałbym, że gdy bugi zostaną wyprasowane, a zawartość obrośnie w zapowiadane, dodatkowe (i darmowe) mięsko to Battlefield V będzie grą zasługującą na coś rzędu 8/10 - siłą impetu nowe dzieło DICE stałoby się multiplayerową grą roku.

A jednak, ciężko optymistycznie patrzeć w przyszłość, gdy na internet przeciekają takie rzeczy:


Jakby ktoś nie wiedział, na początku grudnia, szwedzki oddział DICE (a więc twórcy Battlefielda V oraz serii w ogóle) świętował w Sztokholmie wypuszczenie gry. Impreza była zamknięta, więc szef studia, Oskar Gabrielson pozwolił sobie przemówić do swoich pracowników na temat PR-owego piekła, jakie zaczęło się po zapowiedzi gry i "postępowych" idei, jakie na przekór niezadowolonych fanów, będą propagowane przez studio.

W tle wyświetlono nawet cytaty (zapewne celem wyśmiania) takie jak ten, że "feminazistki chcą sfałszować historię!" I wiecie co jest w tym wszystkim najśmieszniejsze/najbardziej wkurwiające? Że przez ideologicznie zindoktrynowane łby z DICE nawet nie przewinęła się myśl, że autorzy tych cytatów mogą mieć rację. Multiplayer to multiplayer (i rządzi się swoimi prawami) ale opowieści z trybu kampanii faktycznie zahaczają o fałszowanie historii!

Ja rozumiem, że to tylko gra i w Wolfensteinie mogą być cyber-naziole i zombiaki, ale tu chodzi o co innego. DICE wzięło np. prawdziwą operację Brytyjczyków i Norwegów mającą na celu zastopowanie niemieckiego programu nuklearnego i zastąpiło prawdziwych komandosów (którzy wykazali się naprawdę olbrzymią determinacją - polecam poczytać na ten temat) jakąś nastoletnią dziewczynką! Historii o senegalskich tyralierach (murzynach walczących w armii francuskiej) nie chcę nawet odpalać z obawy przed ideolo-pierdolo jakie mogę tam znaleźć.

Kurwa, to nie powinno tak być - tryb kampanii Battlefielda powinien być przeze mnie omijany z zupełnie innych względów (czyli drętwoty, wtórności i nudy)!

Po poronionej zapowiedzi niektórzy optymiści twierdzili, że ideologiczna "inkluzywność" została narzucona DICE przez Electronic Arts celem sprzedaży kosmetycznych pierdółek. Przecieki z zamkniętej imprezy wskazały, że źródło problemu stanowią sami deweloperzy. Nagle zaczęło się to wszystko układać: czemu żołnierze niemieccy (walczący pod sztandarem II Rzeszy zamiast III Rzeszy - i to zarówno w multiku jak i w kampanii) są wyłącznie biali i wyglądają tak, jakby byli poddani selekcji na swoją aryjskość (niektóre, białe postacie ze strony Alianckiej jakoś nie dały się zakwalifikować)? Skoro chodziło o dowolną kastomizację postaci, to właśnie tej opcji nie ma. Nie wygląda też, żeby chodziło o prawdę historyczną, bo mamy tutaj również kobiety (podczas gdy podczas II wojny światowej nieskończenie bardziej prawdopodobne było zobaczenie azjaty czy nawet murzyna w mundurze Waffen SS, niż kobiety w wojskowym mundurze niemieckim). No więc o co chodzi?

Szczerze powiedziawszy, wydaje mi się że twórcy pogubili w rasistowskich teoriach spod znaku "identity politics". Ich rozumienie historii jest podporządkowane ich własnym, "nowoczesnym" poglądom politycznym.


I powiem, że normalnie poglądy polityczne twórców gier zwisają mi i powiewają. Mam w dupie czy dany grafik albo programista jest nacjonalistą, komunistą czy anarchokapitalistą... Tyle tylko, że w tym przypadku wygląda to tak, jakby deweloperzy w imię swoich idei sabotowali swoją własną grę.

Według przecieków nowy Battlefield sprzedaje się w ilościach podobnych do niesławnego Hardline (który obiektywnie okazał się wtopą). EA próbuje poprawiać wyniki sprzedażowe nieustannymi promocjami (obecnie można np. kupić BFV za połowę ceny, jeśli wejdzie się do sklepu przez menu z któregoś z poprzednich Battlefieldów), ale generalnie o grze jest zatrważająco cicho. Wszystko wskazuje, że przeszłość serii jest zagrożona, a tymczasem szwedzki oddział DICE w najlepsze szydzi z niezadowolenia (byłych) fanów.

Być może już położyli chuja na fanów, a może i całą serię. Być może uznali, że nie mają już nic do stracenia, więc pozostaje im się wkupić w łaski... w sumie nie całkiem wiadomo, kogo.

Tak czy inaczej przyszłość Battlefielda V rysuje się kiepsko, bo ile pieniędzy wpompuje EA we wspieranie gry, którą sprzedają za pół ceny mniej niż miesiąc po premierze? Wsparcie dla Titanfall 2 sprowadziło się do dodania raptem kilku map z jedynki. Wsparcie Battlefronta 2 (który i tak odniósł większy sukces, niż Battlefield V) to była bieda.

Niestety, pomimo tego, że Battlefield V to bardzo udana część serii, to jednak niedługo zniknie w mrokach dziejów i to z bardzo głupich powodów.


P.S. Doom obchodzi właśnie ćwierćwiecze istnienia. Zaiste, czas zapierdala jak skurwol po mięsnym.

piątek, 7 grudnia 2018

Black Ops 4

Black Ops 4 to rollercoster. Najpierw rozczarowująca zapowiedź i średnia beta trybów kompetytywnych, potem wielki, mejnstrimowy sukces nowego trybu battle royale... A zaraz potem biznesowe niusy, że zamiast zarobić przewidziane 550 milionów dolarów przez pierwsze trzy dni, Black Ops 4 zarobił "jedynie" pół miliarda, przez co okazał się pierwszą częścią w historii Call of Duty, która rozczarowała inwestorów Activision (w sumie takie Modern Warfare 3 z 2011 roku zarobiło 400 milionów tylko pierwszego dnia i tylko w USA oraz UK).


To jednak sprawa która mnie, jako gracza nie dotyczy. Dotyczy mnie co innego i tutaj zacznijmy od postawienia sprawy wprost: Black Ops 4 jest grą technicznie niedopracowaną. Niektórzy recenzenci z bożej łaski pisali już w pierwszych dniach, że oto wreszcie jest Call of Duty zdatne na samą premierę... No właśnie gówno prawda. Z wierzchu wszystko wygląda jako tako (zwłaszcza jeśli porówna się to do sierpniowej bety), ale jeśli ktoś siądzie i pogra i chce sprawdzić wszystko, co BO4 ma do zaoferowania to zamiast wypieczonego ciasta mamy tutaj zakalec na zakalcu (że pozwolę sobie na piekarnicze porównania).

Przy okazji posta poświęconego nowo kupionemu, potężnemu XBOXowi wspomniałem, że na nim gra działa tak, jakby była dla niego zaprojektowana. No niby tak, ale wciąż wydajnościowo mamy poziom pierwszego Black Opsa dopalanego na przegrzewającym się PS3. Papierkiem lakmusowym w sprawach technicznych jest tryb podzielonego ekranu (w trybach online dla dwóch osób, w trybach offline dla czterech), a ten można nazwać po prostu tragicznym. Na podstawowych modelach PS4 i Xbox One jest to ledwogrywalne (miejscami w stronie niegrywalnego) gówno z klatkami regularnie spadającymi poniżej 30 na sekundę (przy zakładanych docelowych sześćdziesięciu) i ciągłymi zacinkami.

Nic nie jest w stanie wytłumaczyć tak beznadziejnej wydajności. Ani tryb battle royale na 100 osób (bo wydajność jest chujowa niezależnie od trybu), ani jakieś nowe, graficzne wodotryski (których nie ma). Mamy do czynienia z czymś, co powinno być optymalizowane jeszcze kilka(naście) tygodni zamiast zostać oddane w ręce graczy.

Najgorsze są zawiechy gry (które szczególnie często zdarzają się właśnie na Xboxie One X), bo te potrafią się zdarzyć w najmniej pożądanych miejscach. Gram z żoną i siostrzeńcem w Zombie i po pół godziny rozkminiania mapy cyk... zawiecha. Albo gramy w drużynowego Blackouta i już moja drużyna została wybita i się patrzy jak mi idzie, bo poza mną zostało tylko sześć osób na mapie i właśnie słyszę odgłosy że się ktoś zbliża i cyk... zawiecha.

Czy gra zostanie zoptymalizowana? Czy zawiechy przestaną się zdarzać?

Kiedy, do chuja, bo już prawie święta!

Niektórzy mogą wspomnieć, że brak kampanii jest najbardziej jaskrawym przejawem tego, że Black Ops 4 został zrobiony na odpierdol. Są nawet tacy co stwierdzają, że przez to gra nie jest warta tych pełnych 60 baksów, które Activision żąda. No cóż, jeśli ktoś kupuje Call of Duty głównie dla trybu kampanii to faktycznie, pozbawione go BO4 jest produktem ułomnym. Czy jednak obiektywnie gra nie jest warta pełnej ceny?

Wejdźmy w buty przeciętnego, samotnego gracza. Powiedzmy, że obecny stopień optymalizacji mu nie przeszkadza (bo nie widzi różnicy między 60 a 40 klatkami, a podzielony ekran ostatni raz widział jak mieszkał z bratem i rodzicami), a zawiechy i bugi nie mają nawet startu do legendarnego Fallouta 76. Co taki ktoś otrzyma w zamian za te 60baksów (przeliczone na prawie 3 setki złociszy)?


Ano dostanie osławiony tryb Blackout - który góruje niemal wszystkim nad (masakrycznie brzydkim i niedopracowanym) PUBG sprzedawanym za 30baksów. Do tego doda stosunkowo (na standardy CoDowe) taktyczny tryb kompetytywny, który ilością i jakością nie odstaje za bardzo od jakiegoś Overwatcha (zresztą z tej samej stajni Activision/Blizzard) sprzedawanego za cenę pełnej gry. Na dokładkę dostajemy tryb Zombie, który w wielu aspektach góruje nad jakimśtam Killing Floor 2 - zresztą sprzedawanym, podobnie jak PUBG, za połowę "pełnej" ceny.

Z obiektywnego punktu widzenia, jeśli dwa z trzech trybów z Black Ops 4 ci podejdą, to pełna cena całego pakietu jest jak najbardziej uzasadniona - tutaj nie będę się kłócić. Tyle tylko, że ta konkretna część CoDa zupełnie subiektywnie, jakoś mi nie podeszła w tym roku i to nie tylko z powodu wspomnianych problemów technicznych.

Weźmy podstawowe 6v6 - jakbym miał je opisać w paru słowach, to byłaby taka trochę spieprzona wariacja na temat Black Ops 2. Czemu spieprzona?

Ano weźmy najlepsze, kompetytywne Call of Duty ever, a następnie dodajmy wszystkim o połowę więcej zdrowia bo niby wtedy gra wydaje się być bardziej taktyczna (przynajmniej w oczach tych, którzy dostawali wpierdol w Modern Warfare i przez dekadę nie potrafili zrozumieć czemu) i z tych samych powodów dodajmy mechanikę uleczania się zastrzykami. Poza tym drugorzędny ekwipunek przypiszmy sztywno do klas - podobnie jak wzięte z Black Ops 3, ładujące się przez pół meczu (bądź cały mecz) moce specjalne.

Być może kompetytywny multik rozkwita w trybach zadaniowych (bo coś tam się zazębia z czymśtam), ale ja tych trybów nie trawię. Zawsze wolałem Quake'owe mano a mano zamiast CSa. Dlatego właśnie wciąż grałem w kolejne CoDy, zamiast przerzucać się na jakieś hero szótery czy Rainbow Six: Siege, bo wolę gry stawiające na samodzielne akcje, zamiast użerania się z randomami z drużyny.

Z tych względów nawet Infinite Warfare wciągnęło mnie bardziej. No i tam przynajmniej miałem zgrabny zestaw kilkunastu, świeżych mapek, podczas gdy spora część map w BO4 to remake'i z poprzednich części. Ja już dziesiątki godzin spędziłem na Summit, czy Slums, czy Firing Range, czy Jungle (zresztą tą ostatnią uznałem najlepszą mapą BO1) i już mi wystarczy, tymbardziej, że wszystkie one zostały przeniesione bardzo wiernie (tak jak w Modern Warfare Remastered wiernie odtworzono mapy z Call of Duty 4). Dla mnie Black Ops 4 nie ma startu do zeszłorocznego WWII, czy wspomnianego BO2...

...no dobra, koniec z tym wylewaniem żółci. Zamknijmy oczy, zróbmy krok w tył, głęboki wdech i przemyślmy to wszystko. Gdyby ta gra nie nazywała się "Call of Duty: Black Ops 4", a jakoś inaczej, to pewnie podszedłbym do niej na luzie. Pewnie napisałbym, że kopiuje z CoDa patenty zachowując przy tym swój własny feeling, łączący realistyczną wymianę ognia z długimi killtajmami i przegiętymi gadżetami (ktoś gdzieś stwierdził, że przypomina mu to Halo 2... i w sumie porównanie byłoby na miejscu gdyby w Halo 2 istniały różnorodne klasy). Pewnie nawet bym pokusił się o stwierdzenie, że stanowi dla CoDa jakąś alternatywę...

W sumie to powyższy opis pasowałby też do innej części CoDa - konkretnie do Advanced Warfare, które również CoDową formułę wywróciło do góry nogami. Koniec końców jednak muszę stwierdzić, że o ile AW łykałem w całości, tak do BO4 muszę się jednak nieco przymuszać. Od tak po prostu. Różne są gusta, różni są ludzie, różne są zestawy panvitan.

Jako dodatek standardowe 6v6 (czy w sumie 5v5 - bo ciężar przeniesiony został na tryby zadaniowe) spełnia swoją rolę - tak, jak wcześniej rolę dodatku spełniała kilkugodzinna kampania. Jednak prawdziwa siła tegorocznego CoDa leży gdzie indziej.


Blackout to solidny kręgosłup i mocno bijące serce Black Ops 4. Bez niego nie byłoby nawet tej "marnej" połowy miliarda dolarów w pierwsze trzy dni. Obiektywnie rzecz biorąc, mamy tu po prostu najlepszy tryb battle royale na rynku. Jeśli ktoś jest fanem tego typu rozgrywki to nie ma zmiłuj - musisz kupić całe Black Ops 4, bo ominie cię główny punkt sezonu 2018/2019. O czym będziesz opowiadać dzieciom, gdy spytają czy grałeś w Blackout? Że zamiast tego dalej męczyłeś się z niedorobionym PUBG? Czy że wolałeś wykonywać z bandą gnojków jakieś tańce w Fortnite?

Odpalając Blackout odnosi się wrażenie, jakby wszystkie zmiany (te, na które marudziłem kilka akapitów wyżej) wprowadzone do multika, zostały wprowadzone specjalnie pod ten tryb. Nagle te 150 punktów zdrowia i apteczki nabierają sensu.

Mój osobisty problem polega na tym, że generalnie nie podniecam się battle royalem. Fajnie, ląduje się, szuka rzeczy i walczy o przeżycie i generalnie jest adrenalina... ale cały czas mam wrażenie, że czegoś tu nie rozumiem. Skąd ten fenomen? Nawet gdy wygrałem solo jakoś nie potrafiłem się z tego cieszyć, bo przecież te kilkadziesiąt poległych nie widziało mojej ksywy na szczycie tablicy wyników, tylko grało już kolejny mecz, zupełnie nie pamiętając kto i jak zabił ich kilka minut wcześniej. Jakoś za cholerę nie łechta to moich kompetytywnych instynktów.

Może właśnie nie ma ich łechtać? Może chodzi o co innego? Może posiedzę jeszcze nad Blackoutem i, głównie w celach porównawczych, nad PUBG (bo do Fortnite'a się raczej nie przekonam nigdy) w poszukiwaniu tego czegoś? Może gdy to znajdę to napiszę na tym blogu filozoficzną ścianę tekstu? Może, może, może...

No i jeszcze jest rozbudowany tryb Zombie w którym spędziliśmy z żoną i siostrzeńcem cały wieczór. Grało się zajebiście tropiąc kolejne mechanizmy popychające akcję do przodu... i zawiecha. Mecz po meczu i próba po próbie nie dało się tak po prostu usiąść i zagrać bo kurwa nie.

Z perspektywy kilku tygodni, mogę tylko napisać, że Black Ops 4, w skali serii jest dla mnie lekkim zawodem i jeśli miałbym je oceniać, to gdy nic nie zawiesza i gra po prostu działa, dałbym w porywach do dobrego 7/10 - można kupić i pograć i się z tego cieszyć, ale obsrywy nie ma. Szczerze powiedziawszy, to gdyby nie opcja podzielonego ekranu i nie to, że mam sprzęt który tą opcję jest w stanie znośnie uciągnąć (najpotężniejszą konsolę na świecie znaczy się), to tegoroczne dzieło Treyarch pewnie bym olał, tak, jak olałem chociażby Overwatch - zdaję sobie sprawę, że to dobra gra i ma swoich fanów, ale nie jestem jednym z nich.


No i jeszcze taka sprawa, że oczekiwałem Battlefielda V, aby oba tegoroczone, wysokobudżetowe, kompetytywne szótery sieciowe porównać w jednym poście. Okazało się jednak, że Battlefield V to jednak bardzo ciekawy okaz, zasługujący na swojego własnego, osobne, posta.

W dobrym i w złym znaczeniu, o czym kolejnym razem.

piątek, 26 października 2018

Najpotężniejsza konsola na świecie


Gdy Sony oraz Microsoft zaczęły ogłaszać tworzenie wzmocnionych wersji konsol obecnej generacji, myślałem że kogoś tu pojebało. Konsole to nie komputery i sprzętowe apgrejdy wydają się stać w sprzeczności z całą filozofią pudełek do grania. Powinno być jednolicie i prosto, a tutaj nie dość, że wychodzą różnorakie konfiguracje, to jeszcze w wielu przypadkach deweloperzy każą graczom wybierać między klatkami animacji, a efektami graficznymi w opcjach gry - jakby przerzucali na nich odpowiedzialność za niedorobioną optymalizację.

Zresztą, apgrejdy konsolowe nigdy się nie przyjmowały (pamięta ktoś przystawkę 32X do Segi Mega Drive?), a i statystki sprzedażowe potężniejszych wariacji obecnej generacji wskazują, że miażdżąca większość konsolowych graczy kieruje się głównie ceną sprzętu. Jaranie się kolejnymi teraflopami to domena zatwardziałych pecetowców, a ci nie kupią konsoli, nieważne jak bardzo potężnej.

Ja osobiście od dłuższego czasu jestem konsolowcem i ten teges... właśnie kupiłem Xboxa One X.


Cóż mnie tknęło do zakupu "najpotężniejszej konsoli na świecie"? Na pewno nie była to chęć oglądania gier w 4K, bo jako miłośnikowi growej klasyki, piksele nie są mi straszne. Zresztą, rozdzielczość natywna mojego telewizora to 1080p, co mi w zupełności wystarczy. Gears of War 4 czy Halo 5 wyglądają nieco lepiej z wyraźniejszymi teksturami i antyaliasingiem (bo w tym wypadku nic nie przebije downsamplingu z wyższej, niż ekran telewizora, rozdzielczości), ale GoW 4 i tak mi się podobało, a Halo 5 dalej jest chujowe.

Chodzi o co innego.

Otóż coraz mocniej zarysowuje się tendencja wśród deweloperów do robienia gier docelowo na Xboxa One X, a dopiero potem tworzenie konwersji na słabsze konsole (i pecety). W ten sposób gry, które jeszcze dwa lata temu działały by na PS4/Xbox One w 30 klatkach i rozdzielczości 1080p/900p, teraz regularnie spadają poniżej 30 klatek i poniżej docelowej rozdzielczości (bo ta obecnie niemal zawsze jest dynamiczna). Nawet wersje na PS4 Pro nie są już optymalizowane pod jakieś 1440p, tylko starają się jak najwierniej naśladować X-owe 4K z używaniem jakichś szachownicowych wynalazków i ucinaniem mniej widocznych detali.

Akurat wychodzi Red Dead Redemption 2 i serwis Digital Foundry urządził sprzętowe porównanie wersji na wszystkie cztery modele konsol (PS4, Pro, Xbox One oraz X). Wyszło na to, że wersja z Xbox One X góruje nad wersją z podstawowego XO 6.2 raza większą ilością pikseli. Problem w tym, że za cholerę to się nie kalkuluje - GPU Xboxa One S nie jest ponad 6 razy słabsze niż Xboxa One X, tylko 4.3 raza (i w sumie do niedawna tak przekładały się proporcje wyświetlanych pikseli i detali w poszczególnych wersjach). Ewidentnie starszy model dostał drugorzędnego porta, zamiast wersję podstawową - taką, do której dodano by kolejne ulepszenia dla posiadaczy mocniejszych konsol. Coś takiego nie tyczy się tylko RDR2 - wcześniej wyszedł nowy Tomb Raider i Assassin's Creed i wyglądało to podobnie.

Taka filozofia tworzenia gier jest o tyle dziwna, że posiadacze mocniejszych sprzętów to raptem kilkanaście procent konsolowej populacji. Najwyraźniej jednak w przypadku czterech różnych konfiguracji, deweloperzy wolą zaczynać od najmocniejszej i potem obcinać detale pod słabszy sprzęt - tak jest łatwiej i szybciej i zamiast siedzieć dodatkowe nadgodziny, można dłużej posiedzieć w domu z dziećmi. Niby ich rozumiem, ale kurwa... nie rozumiem.


W ten sposób otrzymujemy grę wypolerowaną pod kątem 4K na Xbox One X, wykombinowaną z jakimiś szachownicowymi wynalazkami w przypadku PS4 Pro, a dla podstawowych wariantów PS4 i Xbox One zostają jakieś ochłapy - nawet pomimo tego, że miażdżąca większość graczy pozna grę właśnie w takiej wersji.

Sytuacja wydaje się być nawet gorsza w przypadku gier kompetytywnych, gdzie większa wydajność wprost przenosi się na przewagę względem przeciwników. Bardzo jest to widoczne w przypadku świeżego Black Ops 4, którego tryb podzielonego ekranu nie jest w ogóle zoptymalizowany i na podstawowych wersjach PS4/Xbox One działa poniżej 30 klatek na sekundę (przy docelowych 60). Mówimy o czymś na absolutnej granicy grywalności, a to przecież podstawowe (i najbardziej rozpowszechnione) wersje!

No nie, przecież mam żonę, z którą gram sporo na podzielonym ekranie! Nie będą ją narażać na takie nieprzyjemności, bo dla ogniska domowego niezadowolona baba jest chyba nawet gorsza niż chłop alkoholik.

Kupiłem Xbox One X i Black Ops 4 generalnie działa na nim tak, jak był zaprojektowany (+ kilka wkurwiających bugów, typowych dla świeżo wydanych Black Opsów). Nie, że jakieś dodatkowe wodotryski czy coś. O nie! Po prostu, jeśli chcesz korzystać ze wszystkich ficzersów gry tak, jak powinno to wyglądać, to musisz grę odpalić na mocniejszym sprzęcie.

Kurwa mać, dożyliśmy czasów, gdy posiadacz konsoli kupuje grę na tą konsolę jednocześnie zadając sobie pytanie: "ciekawe czy mi pójdzie..." Przenoszenie na ten rynek pecetowych wymysłów automatycznie pociągnęło to, przed czym ex-pecetowcy (jak ja) uciekali. Od teraz oficjalnie weszliśmy w erę konsolowego, sprzętowego wyścigu zbrojeń i wywalania co chwila kolejnych łopat gotówki, byle tylko nie odpaść.

Microsoft już zapowiedział, że ich inżynierowie w pocie czoła projektują kolejne modele Xboxów, a Sony już oficjalnie zaczęło szukać ludzi do kampanii marketingowej PS5.


Po prostu, kurwa, nie mogę się doczekać.

wtorek, 25 września 2018

Adr-JEDEN-ft


Pamiętacie może odległy rok 2013? Pamiętacie ten okres przed tragiczną, spierdoloną prezentacją Xboxa One, gdy growy światek z niedowierzaniem chłonął kolejne plotki na temat następcy poczciwej trzystasześćdziesiątki? Wymóg stałego podłączenia do netu, DRM, gry przypisane do konta itd. - gdy przecieki okazały się prawdziwe wybuchła gówniana bomba i smród do tej pory ciągnie się za Microsoftem. Bez wątpienia, gdyby zrobić zestawienie najbardziej kosztownych pomyłek w branży gier wideo, Xbox One (w takiej postaci, w jakiej był on projektowany i zapowiedziany pięć lat temu) znajdowałby się w ścisłej czołówce, tuż za wysraniem przez Atari gry E.T. w roku 1982 (która to porażka przyczyniła się do spadku wartości całej growej branży o 97%).

W każdym razie, w tamtym czasie w Microsofcie pracował sobie dyrektor kreatywny (cokolwiek to znaczy w korpo-świecie) Adam Orth i czwartego dnia tygodnia, czwartego dnia czwartego miesiąca (czwartego kwietnia, w czwartek znaczy się) wpadł on na genialny pomysł wejścia na internet i obrażania ludzi nie cieszących z wizji wymogu ciągłego podłączenia do sieci. Następnego dnia Microsoft wystosował oficjalne przeprosiny, a Orth został wyjebany na zbity pysk. Można powiedzieć, że do czasu oficjalnej prezentacji Xboxa One (która to nastąpiła kilka tygodni później) był on najbardziej znienawidzonym, byłym pracownikiem Microsoftu (później pałeczkę przejął Don Mattrick) - jestem pewien, że niektórzy to czytający, wciąż pamiętają typa, bo screeny z jego tweeterowych wypowiedzi pojawiły się we wszystkich branżowych portalach.


Cóż może zrobić żyjący na zachodnim wybrzeżu USA, pozbawiony pracy i okryty niesławą korpo-szczur? Po pierwsze zrobić z siebie ofiarę internetowych prześladowań, a w między czasie wykorzystać znajomości w branży i wystartować z czymś, co pozwoli kontynuować życie w bańce drogiej, amerykańskiej, postępowej, zaawansowanej technologicznie, klasy średniej. Znaczy się, że Adam Orth skrzyknął znajomych i we wrześniu 2013 założył niezależne studio Three One Zero, z zamiarem zrobienia gry wykorzystującej możliwości odradzających się wówczas hełmów VR.

Ostatecznie Adrift (pisane: ADR1FT) wyszło w marcu 2016 na pecetach, a trzy miesiące później na PS4 (wersja na Xboxa została skasowana i nie jestem pewien czy tkwi w tym jakaś ironia). Najśmieszniejsze jest to, że niby gra została zaprojektowana pod kątem VRa, ale już w momencie premiery było zapowiedziane, że patch dla PSVR nie powstanie (bo premiera gry miała miejsce parę miesięcy przed premierą plejstejszonowego hełmu) - w związku z czym posiadaczom PS4 pozostaje produkcja, której jakość określa tylko i wyłącznie gejmplej, bez całej tej wirtualno-doświadczeniowej otoczki.


No dobra, ale o czym w ogóle jest Adrift? Otóż gracz budzi się między kawałkami rozpieprzonej stacji kosmicznej, w uszkodzonym skafandrze. Z jednej strony dobrotliwy błękit planety Ziemia, z drugiej czerń bezwzględnego kosmosu...

Co się stało?

Jak się wydostać z niefortunnej sytuacji?

Ponoć pomysł powstał na długo przed premierą filmu "Grawitacja" z Sandrą Bullock (który, powiem szczerze, uważam za mocno przereklamowany) i w sumie w przełożeniu na grę pierwszoosobową wygląda on całkiem solidnie. Ot taki mniejszy Prey, gdzie zamiast walki z bezdusznymi kosmitami, mamy walkę z bezdusznym kosmosem. Nawet implementacja VR ma tutaj jak najwięcej sensu, bo faktycznie ruszaniu głową pod kopułą hełmu skafandra kosmicznego muszą towarzyszyć doświadczenia zbliżone do ruszania głową, gdy siedzi się na krześle z hełmem VR przylepionym do ślepiów.

A jednak, gdy Adrift wyszło to odzew był średnio-mieszany i nie chodziło tutaj o postać Adama Ortha stojącego za produkcją.


Powiedziałbym, że kampania medialna Ortha, mająca na celu wykreowania z niego ofiary internetowego hejtu odniosła pożądany skutek i recenzenci mejnstrimowych, branżowych portali raczej przychylnie nastawiali się do tworzonej przez niego gry. Oto był ten prześladowany, niezależny twórca i robił on tą swoją oryginalną i interesującą grę. Zwykle tego typu historie kończą się entuzjastycznymi recenzjami na jakichś Polygonach, Kotakach czy nawet Gamespotach. Tego typu portale lubują się w "niezależnych" symulatorach chodzenia, a pomijając brak grawitacji (a więc brak możliwości... chodzenia), Adrift przynależy do tego właśnie gatunku.

Średnia ocen wersji pecetowej (a więc obsługującej Oculus Rifta czy inne HTC) na portalu Metacritic to 64/100 (dla wersji na PS4 jest to jeszcze biedniejsze 56/100) - coś ewidentnie nie pykło i po prostu musiałem sam się przekonać, co. Lubię wszelakie gry pierwszoosobowe, a screenshoty oraz trailery zachęcały ładną grafiką działającą na silniku Unreal Engine 4, ale nie ma mowy, abym na słabą (czy nawet przeciętną) indykową gierkę wydał 20 baksów (przeliczonych na ponad 70-80zeta w zależności od wersji).

W końcu na PS Store trafiła się przecena.


No cóż, jest to pierwszy raz kiedy publikuję tekst oceniający jakaś grę przed jej ukończeniem. Robię to nie w ramach recenzji, ale jako przestrogę - nie kupujcie tego! Naprawdę, nawet po przecenie szkoda pieniędzy i nerwów.

Może i na hełmie VR Adrift robiłby jakieś wrażenie jako wirtualne doświadczenie (stąd zapewne większa średnia ocen wersji pecetowej), ale jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to wszystko tutaj jest spierdolone totalnie. Po pierwsze taki patent, że mamy zapas tlenu i jeśli ten zapas się wyczerpie, to umieramy. Tlen nie zużywa się tylko przez oddychanie w przestrzeni kosmicznej, ale też przez poruszanie - żeby polecieć w jakimś kierunku należy puścić trochę tlenu ze skafandra i w miarę zbliżania się do celu robić pewne korekty, ponownie wiążące się z upuszczaniem kolejnych ilości tlenu.

Lata się więc od zbiornika z tlenem do zbiornika z tlenem celem wypełniania jakiegoś aktualnego zadania. Zbiorniki z tlenem przechwytuje się przytrzymując przycisk, z tym że potrzebna jest tutaj pewna dokładność, która za cholerę nie współgra z bezwładnością poruszania się w zerowej grawitacji. Pamiętacie irytujące poziomy podwodne ze starszych gier (czy to z Sonica, czy to z Tomb Raidera)? Jakoś tak się składa, że zawsze były najbardziej zjebanym momentem danej gry i dlatego z czasem wyginęły. Adrift pokazuje, że słusznie.


Zresztą, projektanci z Three One Zero poszli o krok (czy nawet kilka) dalej w spierdoleniu rozgrywki. Otóż skafander można uszkodzić i stopień tego uszkodzenia powoduje stałe ulatywanie tlenu ze skafandra w tempie wolniejszym lub szybszym. Jak można uszkodzić tenże skafander? Otóż wystarczy dotknąć ściany lub latającego po kosmosie badziewia - co przy bezwładności poruszania się w przestrzeni jest nieuniknione. Skafander można naprawić w wyznaczonych punktach, więc poza lataniem od pojemnika z tlenem do pojemnika z tlenem, do listy uciążliwych konieczności dochodzi latanie od punktu naprawy skafandra do punktu naprawy skafandra.

To niesamowite, jak tego typu gówna potrafią zatruć rozgrywkę. Gdyby twórcy Adrift zrobili po prostu symulator kosmicznego spaceru, bez wszystkich tych przekombinowanych, irytujących patentów, całe doświadczenie zostało by pociągnięte w górę przez solidnie wykonaną (i czasami nawet piękną - nawet bez VRa) grafikę. Szkoda tych kosmicznych wnętrz i panoram, ale sama rozgrywka po prostu odrzuca. Przez tą rozgrywkę pewnie nigdy nie poznam historii kryjących się za dryfującymi w kosmosie ciałami poległych kolegów-kosmonautów, ale ci co mieli do gry więcej cierpliwości twierdzą, że nie kryje się tutaj nic szczególnego. Wierzę.


No dobra podsumujmy to jakoś numerycznie:

+ Ładna, wykonana ze smakiem grafika.
- Chujowe łapanie pojemników z tlenem.
- Chujowe uszkodzenia skafandra.
- Chujowe latanie po przestrzeni kosmicznej...
- ...no i niewiele ponad to.

W skali od 1 do 10 dałbym Adrift dwóję. Generalnie wychodzi na to, że jeśli deweloper siedzący w branży gier nie widzi problemu z wymogiem podłączenia do netu, to można być pewnym, że i jego pojęcie na temat projektowania gier jest żadne. To jest kosmiczny poziom ignorancji i najlepiej jakby ludzie nim dotknięci poszli tam, gdzie spierdolą jak najmniej.

Nie wiem, w kosmos nawet...


...a zaraz! Może zobaczmy co się stało potem:

W lutym 2017 Adam Orth odszedł z Three One Zero, co oznaczało koniec tegoż studia. Zaraz potem zaczął pracować w studiu First Contact, zajmującym się jakimiś popierdółkowatymi strzelankami VR. W sumie by się zgadzało... a nie! Odszedł w sierpniu 2018 i zdaje się, że pracuje w jakiejś szwedzkiej firmie robiącej jakieś mobilne badziewia... A i chuj, niech mu się ta jego kariera rozwija dalej.

Byle tylko jak najdalej od kolejnych Xboxów czy PlayStationów.


sobota, 15 września 2018

Beta Blackout... nie ssie?


Pamiętacie jak w pierwszych kilku latach XXI wieku królowała seria Medal of Honor, rozkręcając przy tym modę na strzelanki umiejscowione w realiach II wojny światowej? No ba. A pamięta ktoś, jak Halo zrewolucjonizowało konsolowe, pierwszoosobowe granie? W Polsce wówczas konsole nie były takie popularne jak obecnie, ale chyba każdy wówczas zauważył, jak nagle bohaterowie strzelanek ograniczyli się do noszenia dwóch broni na raz, oraz jak system regeneracji zdrowia poczynał sobie coraz śmielej - aż do momentu, gdy po postrzale w głowę wystarczyło po prostu poczekać parę sekund do pełnego wyzdrowienia.

Co więc wyszłoby, gdyby na pierwszej połowie minionej dekady połączyć modne, drugowojenne realia z Medal of Honor, z gejmplejowymi zasadami z Halo? Właśnie w ten sposób wystartowała seria Call of Duty.

Wiecie do czego zmierzam? Chodzi o to, że generalnie od samych początków seria Call of Duty rozwijała się przez asymilowanie patentów z innych fpsów. Niezależnie od rozpatrywanego roku i danej część serii, świeżych pomysłów było jak na lekarstwo co szybko stało się pożywką dla malkontentów. Czemu więc CoD był (i w sumie wciąż jest) tak popularny? Chodzi o jakość - jakie patenty z innych fpsów zostały w kolejnej części zasymilowane i jak.


No więc kilka dni temu wystartowała CoDowa beta bardzo ostatnio popularnego trybu battle royale i całe internety się zdziwiły: nie ssie!

Najczęściej powtarzający się motyw to taki, że jest to szybszy, wypolerowany, w 100% pierwszoosobowy i po prostu lepszy PUBG. Coś w tym jest. Co prawda mapka z BO4 jest dużo mniejsza (niektórzy wyliczyli, że nawet nieco mniejsza niż w Fortnite), ale po kilku pierwszych, chaotycznych minutach, jest to samo kampienie po krzakach co właśnie w PUBG.

Tyle że lepiej wykonane.

Czy w takim razie Blackout wygryzie PUGB z drugiego miejsca na podium battle royali? Wszyscy zdają się twierdzić iż to oczywiste, że tak. Wszyscy też wiedzą, że darmowego Fortnite'a nic nie ruszy z miejsca pierwszego, ale ciężko Treyarcha posądzać o takie ambicje.

No, ale jak do tego doszło? Przecież jeszcze niedawno znawcy twierdzili, że ten potwornie upośledzony, silnik CoDa nie ma fizycznej możliwości odpalenia trybu na kilkadziesiąt osób na wielkiej mapie! A jednak! Gra może nie wygląda pięknie (czy nawet ładnie - ale to już cecha CoDa w ogóle), ale działa gładko, zapraszając do wspólnej zabawy. Powiedziałbym nawet, że optymalizacja bety Blackout wygląda o niebo lepiej, niż małych trybów 6v6 sprzed miesiąca.


Pewnie część z tych pozytywnych reakcji wzięła się z (pozytywnego) zdziwienia, że wszystko po prostu działa jak należy. "No bo przecież CoD wciąż działa na silniku Quake'a 3 i nie miało prawa zadziałać!" A zadziałało.

To trochę tak, jakby ktoś nie wiedział, na jakim silniku działa seria Gears of War i po dotychczasowym multiplayerze (czyli 4v4 lub 5v5 na małych mapach) oceniał możliwości techniczne Unreal Engine - a ten przecież napędza i Fortnite'a i PUBG. Podobnie ma się sprawa z  CoDem - jakoś ludzie nie pamiętają bardziej otwartych poziomów z kampanii pierwszego Black Ops i nagle zdziwienie, że osiem lat później ci sami twórcy wrzucają na takie poziomy niemal setkę (ponoć testowane są liczby przekraczające setkę) graczy. Zobaczyć znaczy uwierzyć.

No i jeszcze taka kwestia, że Treyarch bardzo sprawnie implementuje kolejne ulepszenia. Wkurwia długie podnoszenie przedmiotów z ziemi? Następnego dnia czas przytrzymania przycisku zostaje skrócony do minimum. Ludzie zapominają zamknąć menu ekwipunku? Następnego dnia nieużywane menu zamyka się samo. 80 graczy to za mało? Następnego dnia liczba graczy zostaje zwiększona. I tak dalej.

Po tym jak beta Battlefielda V ostatniego dnia wkurwiała takimi samymi chujowymi patentami co pierwszego, twórcy nadchodzącego Black Ops 4 wypadają na tym tle bardzo pozytywnie, a człowiek odzyskuje wiarę w ich produkcję.


No właśnie a'propos Battlefielda.

Dan Bunting (jeden z szefów Treyarcha) w jednym z wywiadów stwierdził, że battle royale to po prostu tryb multiplayerowy (no baaa...) i skoro już zrobili pod niego wielkie fundamenty (duża mapa i kod sieciowy na setkę graczy), to sprawą otwartą pozostaje, co jeszcze na nich wybudują. Do tej pory rywalizacją miedzy Battlefieldem a CoDem nie wchodziła na taki poziom, aby twórcy tego drugiego jakoś czuli się zagrożeni. Nawet wtedy, gdy znienawidzone Infinite Warfare było w przedsprzedaży wyprzedzane przez Battlefielda 1, jego twórcy nie myśleli o implementowaniu jakichś kilkudziesięcioosobowych trybów, bo wiedzieli, że na dłuższą metę ich gra i tak sprzeda się lepiej (bo sprzedała się się lepiej).

Gdy popularność zyskało Rainbow Six: Siege oraz Overwatch, twórcy CoDa zaczęli implementować do serii pewne patenty z tychże gier, ale nie było to coś, co wymuszało tworzenie wielkich map i przeprojektowywanie kodu sieciowego. Dopiero gdy okazało się, że gry oparte na trybie BR są tą kolejną, wielką, przynoszącą miliardy, masową zajawką, okazało się, że wypadałoby już jednak zwiększyć skalę - zarówno technicznie (w sensie, że zrobić dużą, solidną mapę) i technologicznie (w sensie, że podkręcić serwery, aby setka graczy śmigała w docelowych sześćdziesięciu klatkach).

No więc teraz, gdy już odwalono tą pracę, nic nie stoi na przeszkodzie, aby na tej dużej mapie zrobić tryb dominacji 50v50 z pojazdami i całym tym rozmachem, jakim szczycił się Battlefield. Wcale, ale to wcale by mnie nie zdziwiło, gdy np. na święta Treyarch wyskoczył z taką playlistą, wbijając dodatkową szpilę w nieszczęsne BFV.


I jeszcze taka osobista dygresja na temat trybu BR. Generalnie nie jestem jakimś wielkim fanem - Fortnite'a nie lubię (bo trzecioosobowy i jeszcze to budowanie zasłon wprowadza większy burdel), a w PUBG idzie mi chujowo. W Blackout w trzecim czy czwartym meczu w trybie solo, udało mi się być drugim - już był ostatni przeciwnik i już widziałem gdzie zaraz wyskoczy i rzuciłem tam granata, ale zanim granat wybuch to dziad wyskoczył i mnie zastrzelił i generalnie straszna nerwówka była... Serce kołatało: "no żesz kurwa mać! Ułamek sekundy i wygrałbym mecz!"

I wiecie co? Zdałem sobie sprawę, że w sumie nie ma czego żałować i to wszytko generalnie jakieś takie... głupie jest. Bo jeśli wygrasz mecz w BR, a nie jesteś jakimś znanym streamerem, to tak naprawdę nie ma tam po drugiej nikogo, kto by się tym przejął czy nawet dowiedział (no, może poza kolesiem który był drugi, albo ewentualnie twoimi kolegami z drużyny, jeśli akurat postanowili po zgonie śledzić twoje poczynania). Twoi przeciwnicy umarli i albo wrócili do reala, albo grają kolejny meczy z kimś innym. Jesteś sam, ze swoim wielkim, upragnionym zwycięstwem.