wtorek, 21 listopada 2017

Top 10 map w serii Call of Duty (według MNIE)

Od dwóch tygodni gram jak pojebany w Call of Duty: WWII. O ile start tegorocznej części można zaliczyć do najgorszych w historii (o bugach, glitczach i zwyczajnych błędach w matchmakingu możnaby napisać księżkę, a obiecane serwery działające w 60Hz ledwo zipią i nawet zostały przez kilka dni zastąpione chujowym p2p) to rozgrywka i drugowojenna otoczka wciągnęły mnie na tyle, że po trzech tygodniach zrobiłem już trzeci prestiż. To niesamowite tempo (bo np. w Black Ops 3 pierwszy prestiż osiągnąłem na początku stycznia) jest może też po części zasługa niedopatrzenia deweloperów (przez pierwszy tydzień po premierze gra naliczała wszystkim podwójne punkty doświadczenia), jednak fakt faktem - gram dużo, a gra jest dobra.

To, co jednak rzuca się w oczy to mała ilość mapek - mamy tutaj ledwie dziesięć (a właściwie dziewięć, bo bonusowe Carentan jest na razie dostępne jedynie w osobnej playliście) map w trybach podstawowych. Może jeśli się doda trzy, rozbudowane mapy z trybu Wojny to teoretycznie powstaje liczba akceptowalna (bo trzynaście mapek było w podstawce Black Ops 3 czy zeszłorocznego Infinite Warfare), jednak subiektywne odczucia po kilkudziesięciu godzinach w deathmatchu drużynowym są takie, że mamy rotację wciąż tych samych miejscówek.

Z nudów zacząłem się zastanawiać, jakie mapki z wcześniejszych odsłon mogliby twórcy dorzucić - na razie wiadomo, że w pierwszym DLC będzie remake Resistance z Modern Warfare 3 (co ciekawe, remake tej mapki pojawił się już w DLC do Infinite Warfare). Takie remake'i pojawiają się w map pakach do Call of Duty bardzo często bo raz, że twórcom odpada wówczas sporo roboty z projektowaniem od podstaw nowej, dobrej kombinacji rozstawu ścieżek i pomieszczeń, a dwa, że gracze uwielbiają tego typu powroty do przeszłości, tak jak metalowcy kołwery Slayera... ale nie o tym...

Jako, że nie mam żadnego wpływu na plan wydawniczy wielkiej, złej korporacji, to jedyne co wynikło z tej mojej analizy to ranking top dziesięciu mapek z serii Call of Duty, które najlepiej wspominam. Postanowiłem ograniczyć się wyłącznie do map, na których zagrałem dużą ilość meczy niezależnie, czy są to mapy startowe do danego tytułu, czy też pojawiły się w map pakach. Mapek z najnowszej gry nie liczę (bo za wcześnie), podobnie jak z części wydanych przed Modern Warfare (bo obecnie przyjęta formuła CoDa na dobre wykrystalizowała się w 2007). No i taki twist: tylko jedna mapka na jedną część - inaczej lista pewnie byłaby zdominowana przez Black Ops 2, a tak akurat jest dziesięć gier i z każdej po jednej mapce.

Jeszcze tylko wspomnę, że zestawienie jest mocno subiektywne. O ile świadomy jestem tego, że masa ludzi spuszcza się na Nuke Town z Black Ops czy Terminal z Modern Warfare 2 (skutkiem czego obie te mapki doczekały się po dwóch remaków), to jednak uważam, że co za dużo to niezdrowo. Mapki ulubione przeze mnie są w większości jakimiś nieczęsto wspominanymi tworami, z którymi łączą mnie osobiste wspomnienia. Może wyszło hipstersko ale trudno.

No to zaczynamy od miejsca 10, czyli od Fog z Ghosts:


Ghosts wystartowało z bardzo chujowym zestawem mapek. Połowa z nich była przeciętna, a druga autentycznie odrzucała swoimi rozmiarami i/lub chaotycznością. Twórcy chcieli się zrewanżować w map pakach i muszę powiedzieć - udało im się. Generalnie w Call of Duty sprawdzają się nie za duże mapy, zrobione według schematu trzech ścieżek. O co chodzi z tymi trzema ścieżkami? Już wyjaśniam.

Mecze drużynowe w Call of Duty zaczynają się z dwiema drużynami spawnującymi się po przeciwnych stronach mapy (jak w sumie chyba każdym fpsie). Obszar między punkami spawnów drużyn jest podzielony z grubsza na trzy (czasem dwie) ścieżki, na których to ścieżkach ścierają się gracze biegnący z jednej bądź drugiej strony. Celem gry jest z grubsza przebicie się przez którąś ze ścieżek na tyły wroga i wzięcie zaskoczonych przeciwników z drugiej strony. Wówczas przeciwnicy respawnują się z drugiej strony mapy i tak w kółko do wygranego meczu.

Sekret udanych mapek w Call of Duty polega na ciekawym zaprojektowaniu samych ścieżek (żeby te nie wyglądały jak proste korytarze z jakimiś przeszkadzajkami) i sposobie ich łączenia. Chodzi o to, żeby gracze nie wpadli na to, że od czasu Modern Warfare grają wciąż w to samo, a nawet jeśli wpadną, to żeby nie przeszkodziło im to w spędzeniu z serią kolejnej dekady. Nawet jeśli jesteś zupełnie świadomy filozofii i założeń CoDa, to wciąż masz się dobrze bawić, starając się podchodzić przeciwników na coraz to nowe sposoby.

Problemem Ghosts było to, że twórcy chcieli na siłę wymyślać coś nowego i każdy ich pomysł okazywał się być poroniony. W przypadku map paków postanowiono więc wrócić do sprawdzonych schematów i ubrać je w ciekawie (tematycznie) otoczki. Były więc meksykańskie miasteczka, opuszczone kopalnie, pirackie porty, stanowiska archeologiczne czy majańskie świątynie z biegającym tu i ówdzie Predatorem. Nic to jednak nie mogło się równać z Fog - mapką będącą praktycznie zbiorem easter eggów nawiązujących do klasyków horroru.

Nawet nie chodzi o to, że mapka była jakoś wybitnie zaprojektowana (w sumie to mógłbym napisać, że znajdą się w Ghosts inne mapki, gdzie sama rozgrywka wypadała jednak ciekawiej i bardziej dynamicznie), jednak to natężenie easter eggów autentycznie robiło wrażenie. Gracz spawnuje się na bagnie jak ze Zjedzonych Żywcem i ma do wyboru czy iść ścieżką obok zniszczonego mostu z Evil Dead 2, czy jaskinią obok ołtarzyka jak z Piątku 13-tego 2, czy przez chaszcze jak ze sceny opętania z remake'u Evil Dead, czy przez tunel prowadzący wprost do piwnicy nawiedzonego domu (tutaj to już nawet nie będę streszczał atrakcji). O ile wcześniej mapki w Call of Duty starały się zachowywać pozory nawiązywania do fabuły gry, tak w map pakach do Ghosts Infinity Ward pokazało, że pojebana tematyka może się jak najbardziej sprawdzać, jeśli jest podparta solidnym planem.


W ten sposób przechodzimy do numeru 9, czyli Turista z Infinity Warfare:


Tutaj mamy luksusowy ośrodek wypoczynkowy na obcej planecie i to wybudowany centralnie w gigantycznym szkielecie jakiejś prastarej, kosmicznej bestii!

Z punktu widzenia konstrukcyjnego mapka starała się pogodzić fanów latania na plecakach odrzutowych ze zwolennikami klasycznej, naziemnej rozgrywki. W ten sposób na zewnątrz budynków można (i trzeba było) latać ponad przeszkodami, a niskie dachy wewnątrz, wymuszały bieganie po podłodze jak w Modern Warfare. W ten sposób każdy mógł się dobrze bawić, nawet jeśli futurystyczne założenia Infinite Warfare komuś nie przypasowały.

No i ten wygląd! Powtórzę: luksusowy ośrodek wypoczynkowy na obcej planecie i to wybudowany centralnie w gigantycznym szkielecie jakiejś prastarej, kosmicznej bestii!


8 - Bootleg z Modern Warfare 3:


Modern Warfare 3 było szare i jakieś takie smutne. Nie mówię o rozgrywce (ta była raczej szybka i dynamiczna - bardziej w stylu CoD 4 niż Modern Warfare 2), ale o artystycznej otoczce i klimacie, jaki bił z przedstawionych w niej miejscówek. Ciekawe, że pomimo tego, że mapka Bootleg została umiejscowiona w Bangkoku (stolicy gorącej Tajlandii) twórcy nie zdecydowali się na jakieś słoneczne klimaty, tylko właśnie szarugę - chyba najbardziej depresyjną w całym MW3.

Pod względem gejmplejowym mamy tutaj bardzo wyważony projekt, gdzie jedna ścieżka jest prosta i otwarta (dobra dla snajperów i operatorów karabinów maszynowych), a pozostałe prowadzą przez plątaninę bocznych uliczek, korytarzy i ciasnych pomieszczeń (w sam raz dla zwolenników biegania z pistoletem maszynowym). Jaki nie byłby preferowany styl gry, flow na Bootleg zawsze jest dobry i nie przypominam sobie jakichś kiepskich meczy na tej mapce.

Co prawda nie grałem na mapach z DLC do MW3 (ani MW2), ale z tego co pograłem to powiedziałbym nawet, że może to być jedna z lepszych mapek o tematyce miejskiej z całej trylogii Modern Warfare. A skoro przy tym jesteśmy:


7 - Backlot z Modern Warfare:


Ta mapka to fantazja na temat wojny na Bliskim Wschodzie. Myślę, że spora część ochotników z Europy walczących obecnie z ISIS (oraz, niestety, samych muslińskich zjebów) to chłopaki, które wyrosły na ostrzeliwaniu się w uliczkach arabskiego miasta w Modern Warfare. O ile z tej tematyki najbardziej popularna wydaje się mapka Crash (z rozbitym helikopterem pośrodku), o tyle mnie osobiście, bardziej przypasowało Backlot.

W przeciwieństwie do innych mapek z Modern Warfare o podobnej tematyce, łatwo tutaj przewidzieć położenie snajperów (nie jak w Crossfire, Strike czy nawet wspomnianym Crash - gdzie ilość przypadkowych okien, balkonów i zaułków przyprawia o oczopląs), przez co rozgrywka ma ten przyjemny, rushowy feeling - bardziej jak z serii Black Ops niż Modern Warfare.


6 - Knee Deep z World at War:


Szkoda, że motyw wojny na Pacyfiku jest tak rzadko eksploatowany w online'owych strzelankach (ostatnie co mi przychodzi do głowy w przypadku konsol to Battlefield 1943 z 2009 roku - chociaż pecetowcy mogą się cieszyć zupełnie odmiennym, cztery lata młodszym Rising Storm). Oczywiście, być może dla samych walczących te warunki były dużo cięższe niż walka w Europie (nieznany i nieprzewidywalny teren działań, choroby tropikalne, odległość cywilizacyjnych udogodnień, a w przypadku Japończyków nawet i przymieranie głodem), jednak z growego punktu widzenia potencjał jest duży: egzotyczne (japońskie) uzbrojenie, walka na bliski dystans i do tego palmy, słońce i generalnie otoczenie jak z wakacji last minute! Czemu więc w nowym Call of Duty znowu jest front zachodni? Ano tak, pisałem na ten temat...

W każdym razie wojna na Pacyfiku pojawiła się w World at War - ostatnim (do czasu WWII) drugowojennym Call of Duty, a jednocześnie pierwszym "postmodernwarferowskim" CoDzie autorstwa Treyarch. Pod wieloma względami projekt WaW przypomina nieco Ghosts - tutaj również próbowano mieszać patenty stare i nowe (z tym, że w tym przypadku "nowe" okazywały się być zabawniejsze i zwyczajnie lepsze), tak więc tuż obok ciasnych, szybkich mapek, były rozwleczone (acz trzeba przyznać, że klimatyczne) potwory z jeżdżącymi po nich czołgami. I tak samo jak w Ghosts najlepsze, najmniej przekombinowane mapki pojawiły się w DLC.

Co jednak ciekawe, w zalewie wyważonych, szybkich mapek moją uwagę najbardziej przykuło bardziej chaotyczne (choć wciąż ułożone na sprawdzonym schemacie) Knee Deep. Oto mamy mapę przedzieloną kanałem - po jednej stronie są bunkry, pola ryżowe i góry, a po drugiej chatki, bagna i dżungla. Klimat przygniata i już od samego patrzenia można było dostać malarii. Zdecydowanie nie obraziłbym się na remake'a w nowym CoDzie.


5 - Jungle z Black Ops:


O ile Knee Deep przedstawiało dżunglę do bólu "japońską" (znaczy japońska, drugowojenna baza wojskowa gdzieś w dżunglach Azji południowo-wschodniej), o tyle tutaj mamy klimat do bólu "wietnamski" - przynajmniej na tyle, na ile pozwalała formuła Call of Duty (bo jeśli chodzi o temat wojny wietnamskiej ukazanej przez pop-kulturowe pryzmaty, to klimat z Bad Company 2: Vietnam rządzi i zapewne rządzić będzie jeszcze długo).

Mapka jest przy tym nieco mniej chaotyczna niż odpowiednik z WaW (mniej tutaj przypadkowych chatek z przypadkowymi zakamarkami) przez co gra na niej jest płynniejsza, bardziej przewidywalna i po prostu przyjemniejsza. W sumie w przypadku serii Black Ops takie podejście to raczej standard, jednak Jungle dostaje dodatkowe punkty za tematykę. Nic tylko wziąć do ręki kałacha/M16 i postrzelać do Amerykanów/komuchów w przerwie między kolacją i pójściem spać.


4 - Perplex z Advanced Warfare:


Długo się wahałem którą mapkę z Advanced Warfare wstawić. Zarówno w podstawce, jak i DLC wyszła cała masa akceptowalnych mapek starających się pogodzić CoDowę klasykę z pojebana, w pełni trójwymiarową (jak to modnie było określać: "wertykalną") rozgrywką. Niektóre z tych mapek były naprawdę dobre i sprawdziły się nawet przeniesione do jakiegoś Modern Warfare. Jednak mnie najbardziej w pamięci zapadł Perplex.

Czy była to najlepsza mapka w Advanced Warfare? Pewnie gdyby ranking przeprowadzano wśród fanów CoDa miłujących klasyczną rozgrywkę z Modern Warfare czy pierwszych dwóch części Black Ops, zostałaby uznana za najgorszą. Po prostu była to mapka skonstruowana wyłącznie z myślą o fizyce (znienawidzonych) podwójnych skoków z AW i zupełnie zrywająca z filozofią jakichśtam ścieżek. Generalnie rozgrywka polegała na jak najszybszym zajęciu strategicznej pozycji na szczycie konstrukcji i zawziętym bronieniu jej. Z powodu samego tylko projektu mapy każdy deathmatch na Perplex zmieniał się w zabawę w króla wzgórza.

Jak dla mnie bomba - coś innego i zabawnego jednocześnie. Choć nie każdemu musi się spodobać.


3 - Citadel z Black Ops 3:


W przeciwieństwie do pojebanej rozgrywki z Advanced Warfare, w Black Ops 3 postawiono na bardziej stonowane podejście do całej tej wertykalności, czego skutkiem była gra ukochana (niemal) przez wszystkich. Również w kwestii konstruowania mapek nie chciano, aby plecaki odrzutowe i buty magnetyczne (czy jakiekolwiek wytłumaczenie zastosowano dla biegania po ścianach) zmieniały za bardzo rozgrywkę, więc generalnie jeśli projektanci nie chcieli, aby ktoś mógł wleźć przez dane okno, to zawieszano je wyżej, a jeśli jakiś dach miał być nieosiągalny to zdarzały się nawet niewidzialne ściany i sufity.

Generalnie mapki z podstawki były naprawdę niezłe (w sumie od czasu Ghosts ciężko mi sobie przypomnieć, aby w jakiejkolwiek części CoDa na premierę była jakaś odpychająca mapa - najwidoczniej bolesna nauka nie poszła w las). Również mapki w DLC były bardzo równe (może za wyjątkiem poronionego Rupture - remake'u przerośniętej mapy z World at War, gdzie czołgi zastąpiono mechami), a przy tym tematycznie sięgały do klimatów bardziej nawet pojebanych niż w przypadku Ghosts. W związku z tym, że cała gra kanonicznie rozgrywa się w "matriksie", twórcy nie mieli żadnych ograniczeń i jedna z mapek została umiejscowiona na zastawionym stole, podczas grilla w przydomowym ogródku (gdzie między puszkami piwa, pizzą i kiełbaskami ostrzeliwali się gracze wielkości myszy).

Citadel to zamek ze świata fantasy. Jeśli lubisz klimaty ze smokami, mężnymi wojami i magią, to poczujesz się tutaj lepiej niż w domu. Poza tym mapka została po prostu bardzo solidnie skonstruowana z myślą o wszystkich patentach związanych z Black Ops 3. Była wieża dla snajperów, na którą dostać się można było tylko "po bożemu" (czyli włażąc schodami), była fosa i nurkując w niej (co jest możliwe tylko w BO3) można było niezauważenie przepłynąć w poprzek mapy, była boczna ścieżka, wymuszająca latanie na jetpaku i bieganie po ścianie. Chyba każdy na Citadel bawił się dobrze i osobiście nie pamiętam na tej mapce słabego meczu. Szkoda, że matchmaking w BO3 bywa kapryśny dla osób które kupiły map paki (tak, że zazwyczaj jest się łączonym z lobby tylko z podstawowymi mapami - dziwne, że starsze i mniej zaludnione Advanced Warfare czy Black Ops 2 nie miewają takich problemów), bo na tego typu rodzynkach pograłbym więcej.

A jeśli jesteśmy przy temacie mapek z Black Ops 3, to wiąże się z nimi jeszcze zabawny bug (albo może easter egg?). Otóż normalnie gdy się wylezie w miejsce, w którym gracz nie powinien się znaleźć, to wyskakuje odliczanie, dające kilka sekund na powrót na "prawowity" plac zabaw. To odliczanie nie załącza się, gdy w meczu online stracimy połączenie z serwerem i gra próbuje połączyć się ponownie. Jakież było moje zdziwienie gdy na mapkach pozornie małych odnalazłem całe, wielopiętrowe budynki znajdujące się normalnie poza polem widoku gracza. Ja wiem, że wycinanie owoców pracy jest w trakcie robienia gry czymś normalnym, ale rozmiary i stopień rozbudowania niektórych miejscówek naprawdę robił wrażenie.


2 - Favela z Modern Warfare 2:


Tutaj nie będę się silił na kupującego DLC hipstera, tylko pojadę z klasyką. Favela to niby kolejna w trylogii Modern Warfare walka w warunkach miejskich, jednak tak egzotycznych, jak slumsy Rio de Janeiro. Z jednej strony bieda i niebezpiecznie, ale z drugiej to jednak słoneczna Brazylia i do tego organiczne, kolorowe domy tworzone przez ludzi niebojących się nadzoru budowlanego - niektórzy płacą pieniądze, żeby zwiedzić to miejsce.

Takie realia przeniosły się na całkiem fajną mapkę w Call of Duty. Jeśli lubisz snajperki, to masz dachy oraz otwarte ścieżki na bokach mapy, jeśli lubisz bieganie z pistoletami, to masz wielopoziomowy labirynt tuneli i pomieszczeń w centrum. Każde miejsce jest tak charakterystyczne, że pomimo gmatwaniny blach, desek i cegieł chwilę po respawnie ogarniesz gdzie jesteś i co powinieneś zrobić.

Mapka została w dlc przeniesiona do Ghosts i tam również okazała się jedną z lepszych miejscówek. No po prostu klasyk, ale taki dobry, w który naprawdę można grać latami.


1 - Cove z Black Ops 2:


Zawsze gdy gram w Black Ops 2 i do wyboru pojawia się ta mapka, to z miejsca zabiera mój głos. Plaża i morze, niebieskie niebo i słońce i palmy...

Cove to ciekawy pokaz tego, jak bardzo wartwa tematyczno-artystyczna może wpływać na odbiór mapy. Plan jest bardzo prosty: mała wysepka, otoczona plażą i pośrodku raptem dwie ścieżki wytyczone między skałami. Gdyby to nie była tropikalna wyspa, ale np. wysypisko śmieci, to raczej nie grałoby się tak dobrze. A tak, wrogowie są bardzo dobrze widoczni, przez co można skupić się na sednie rozgrywki. Do tego otoczenie po prostu relaksuje (zamiast męczyć oczu).

Na początku napisałem, że gdyby zrobić ranking najlepszych mapek z CoDa, to byłby on zdominowany przez Black Ops 2. Już pies srał tak przewałkowane klasyki jak Nuketown (w wersji BO2 z dodanym "2025") czy Hijacked, albo Standoff, albo Raid (wszystkie one zostały później zremake'owane w DLC do Black Ops 3). Poza nimi w podstawce znalazły się co najmniej równie dobre (jak nie lepsze) Slums, Express czy Yemen. W map pakach pojawiły się (lekko zapomniane) rodzynki jak Grind, Vertigo, Magma, Rush, Frost itd. Do tego remake'i z poprzednich gier Treyarch (jak Studio, Uplink i Dig) nabierały zupełnie nowych rumieńców. No więc z całego zestawu najbardziej przypasowało mi Cove, o którym mało kto pamięta i które pewnie nie doczeka się remake'u.

Śpieszmy się kochać mapy multiplayerowe, tak szybko odchodzą.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz