poniedziałek, 25 lipca 2016

Militarna jesień - obawy i nadzieje


Pogoda w to lato jest pojebana jak polityka imigracyjna niemieckiego rządu. Raz jest upał, zaraz potem mokro i zimno, a w międzyczasie duszno i parno i pioruny napierdalają. W takich momentach czekam już tylko do ciemnej, mokrej i zimnej, ale stabilnej jesieni. Do tego corocznego worka nowych strzelach sieciowych. Do dwóch serii, stanowiących na tym polu ying i yang militarnego mejstrimu i... chyba o tym już pisałem?

Jednakże temat okazuje się wciąż ciekawy. Ciekawszy nawet niż na jesieni 2011 (gdy wyszło naprzeciw siebie Modern Warfare 3 oraz Battlefield 3) czy w 2013 (gdy wyszło Ghosts oraz Battlefield 4). Najpierw mieliśmy kontrowersje, a teraz wychodzą informacje, które rzucają nowe światło na nadchodzące gry jak i to, co w ogóle dzieje się za zamkniętymi drzwiami ich twórców.


Może zacznijmy od Modern Warfare Remastered, z którego Activision wydaje się robić główny ficzers "pełnoprawnego" Infinite Warfare. W sumie sytuacja się coraz bardziej przegina, bo teraz to już główny hype oficjalnie kierowany jest właśnie na remastera.

Gracze na internetach krzyczą i żądają, więc zamiast pokazać multiplayer IW, Activision wypuściło filmik przedstawiający całą pierwszą misję odświeżonego MW! Ludzie zdają się jarać jak pojebani, ale w sumie czy jest czym?

Niedawno pograłem w "prawdziwe" Modern Warfare (na PS3) i naprawdę nie sądzę, żeby po wielu kolejnych częściach CoDa kampania z czwórki zrobiła na kimkolwiek wrażenie. Powiem szczerze, że respawny wrogów są nawet bardziej wkurwiające, niż je zapamiętałem sprzed lat. No, ale nawet jeśli do bólu liniowy gameplay się zestarzał, to z gry wciąż jeszcze mamy tutaj niszczący klimat post-sowieckich lokacji.


Nie chodzi tylko o kultową misję w Prypeci, bo generalnie pół gry (wliczając w to mapy multiplayerowe) rozgrywa się w Rosji z jej szarymi, zniszczonymi, betonowymi budynkami, na widok których morda się śmieje ludziom pamiętającym komunę (czy nawet wczesne lata 90-te). W roku 2007 Infinity Ward bardzo trafnie odwzorował siermiężny klimat ruin ZSRR.

Jeśli zaś chodzi o remastera, to niepokojące jest jednak to, że studio Raven (które to odpowiada za remastera Modern Warfare) również ma na koncie grę umiejscowioną w ruinach radzieckiego miasteczka i niestety, w tym aspekcie zawiodło. Mowa o Singularity (na temat którego swego czasu popełniłem posta), które choć było grą bardzo przyzwoitą, to jednak za cholerę nie potrafiło uchwycić tego klimatu, w którym wyrośli mieszkańcy byłych krajów komunistycznych.

Nawet gdy w Modern Warfare 3 (robionym po trochu przez pozostałości Infinite Ward, oraz studia Raven i Sledgehammer) pojawiła się Prypeć (w mapce multiplayerowej Fallen), to daleko było jej do surowej siermięgi z Bloc czy Vacant czy zbliżonych miejscówek z jedynki (czyli codowej czwórki ;)). Zupełnie jakby zdolność do odtworzenia (a może nawet wyczucia) sowieckiego klimatu była czymś rzadko spotykanym wśród amerykańskich twórców i ze studiów podległych Activision zniknęła wraz z odejściem z IW założycieli (i w sumie połowy ludzi którzy robili oryginalne MW).


Poza tym trzeba powiedzieć wprost, że Modern Warfare Remastered nie było projektowane jako produkt pełnowartościowy, nawet na skalę remastera (ot chociażby porównując do zeszłorocznego Gears of War: UE). Poza kampanią pokrytą warstwą nowej grafiki, mamy tutaj zaledwie połowę mapek mutiplayerowych.

Dosłownie 10 map i do tego doskonale fanom serii znanych (bo dodatkowo pojawiających się w map pakach w kolejnych częściach) co raczej nie wróży dobrze długotrwałości produkcji. Zresztą kolejnym problemem może okazać się sama rozgrywka z Modern Warfare, gdzie zarówno bronie jak i perki były raczej chujowo wybalansowane (pamięta ktoś te wkurwiające, zabójcze granaty, które upuszczał zabity przeciwnik?). No chyba że Raven co nieco wybalansuje i usprawni, ale wówczas spotka się z falą hejtu ze strony purystów...

...a najgorzej, jeśli ewentualne zmiany okażą się być gorsze, niż forma wyjściowa. To już jednak zupełne czarnowidztwo. Chociaż nie! Prawdziwe czarnowidztwo to oczekiwanie spieprzonego technicznie bubla a'la Halo: Master Chief Collection. W końcu remaster został zlecony przez Activision stosunkowo niedawno - gdy po reakcjach części fanów CoDa na Advanced Warfare wydawca stwierdził, że trzecia pod rząd futurystyczna strzelanka nie wzbudzi wystarczającego zachwytu i trzeba ją jakoś wspomóc "klasykiem" (a przecież nie jest jakaś okrągła rocznica czy coś).


Przyznam, że coraz łaskawszym okiem spoglądam za to na Battlefielda 1. Być może działa tutaj taki mechanizm, że przy małych oczekiwaniach dostaje się więcej, niż się oczekiwało, podczas gdy CoDa generalnie lubię bardziej (więc doznaję przeważnie rozczarowań). Faktem jest, że nawet Battlefield 4 podszedł mi średnio i już straciłem nadzieję, że jakakolwiek część tej serii wciągnie mnie tak, jak swego czasu Bad Company 2.

DICE jednak nie patrzy na malkontentów i twardo rozwija ideę wielkiego, chaotycznego, 64-playerowego pola bitwy. Okej, dobra. Mają do tego pełne prawo, tym bardziej, że takie podejście też ma swoich amatorów i ci mogą z całą pewnością powoływać się na "prawdziwe" (czyli w całości pecetowe) korzenie serii, bo już w Battlefield 1942 były bitwy z 64 graczami. To raczej kolesie tacy jak ja, którzy wskoczyli do Bad Company 2, jako do alternatywy dla Modern Warfare, są gośćmi na tym podwórku.

Gdyby na jesieni miał wyjść Battlefield 5 albo Battlefield 2143, to bym premierę zwyczajnie zignorował (tak jak zignorowałem premierę Overwatch czy zignoruję Titanfall 2 - choć zapewne pogram w te gry, gdy ich cena spadnie do poziomu, który wyda mi się rozsądny). Ale to Battlefield ŁAN!


Skoro to Battlefield rozgrywający się w I wojnie światowej, to jak można się przygotować do gry? Oczywiście przysiąść do Battlefielda 4 czy nawet Hardline'a i wybrać jakiś karabin powtarzalny z celownikiem mechanicznym. Oczywiście, w B1 będzie masa karabinów samopowtarzalnych (a nawet automatycznych) oraz jakichś lunet, ale w końcu chcemy się poczuć jak prawdziwy żołnierz z epoki prostych i solidnych, robionych masowo Mauserów!

Co ciekawe, akurat w Hardline twórcy dorzucili niedawno karabin powtarzalny Springfield M1903 - amerykańską kopię Mausera, używaną również w okopach I wojny. Nie to, żeby gameplayowo różnił się on zbytnio od snajperek z B4 z celownikiem mechanicznym, ale chodzi o samą świadomość strzelania z dokładnie tej samej, autentycznej broni, jaka pojawi się w B1. Tutaj przypomniałem sobie, czemu znienawidziłem klasę snajpera w Battlefieldach (za wyjątkiem dodatku Vietnam z BC2, gdzie z karabinem M40 i wzmocnioną amunicją przesiedziałem w krzakach dziesiątki godzin).


Problemem serii (znaczy w moich oczach) jest to, że zawsze projektowana była na klawiaturę i myszkę, przez co balans pomiędzy karabinami jest inny względem tego, jaki powinien być przy sterowaniu padem. Jest to dziwne o tyle, że od dobrych kilku lat większość graczy Battlefield gra na konsolach. Tymczasem nawet w Battlefield 1943 (które to nawet nie miało wersji pecetowej!) zabicie przeciwnika jednym strzałem ze snajperki wymagało trafienia w głowę. W przypadku, gdy wszyscy wokół biegają z karabinami maszynowymi, używanie karabinów powtarzalnych (z parusekundowym kręceniem zamka po każdym wystrzale) jest czystym masochizmem.

Na szczęście w Battlefield 1 wprowadzono pewien mechanizm gameplayowy, umożliwiający zabicie wroga strzałem na klatę. Na razie jego reguły nie są zbyt jasne (że przeciwnik musi znajdywać się akurat w danej odległości - ani za daleko, ani za blisko), ale skoro DICE zauważył problem, to jest bardzo dobry znak i bardzo możliwe, że wyjdzie najbardziej przeze mnie ogrywana część serii od czasu Bad Company 2.

Dobra, powróćmy jeszcze na chwilę do tematu nadchodzącego Call of Duty. Konkretnie tego, którego ponoć nikt nie lubi (poza ludźmi którzy jednak czekają na kolejnego futurystycznego CoDa - jak chociażby moja żona).


Jak się okazuje, obecne Infinity Ward doskonale zdaje sobie sprawę z hejtu. 16 lipca urządziło streama, w którym poruszano temat broni i pojazdów w Infinite Warfare. Co ciekawe, stream nie był jakoś szczególnie zapowiedziany i nawet nie pojawił się na Youtubie czy nawet Twitchu. Czemu? Najwyraźniej Activision nie żartowało z tym, że uznaje te serwisy za najbardziej hejterskie. Stąd też stream pojawił się wyłącznie na Facebooku, gdzie stosunek hejtów do polubień ma jeszcze jakieś rozsądne proporcje.

Na filmiku wszystko zaczyna się niby normalnie. Siedzi sobie trzech panów z Infinity Ward, z których jeden jest prowadzący (zdaje się, że pracuje jako główny grafik), drugi projektuje pojazdy a trzeci bronie. Gadają kwadrans o tym, jakie to statki kosmiczne będą w grze i że karabiny, choć wymyślone, mają mieć realistyczny feeling. Potem prowadzący czyta wybrane pytania od fanów. Pierwsze i drugie pytania to jakieś banały. Trzecie pytanie zwaliło mnie z nóg:

"How is it possible that you got this one so wrong with the fans? Where was your intel supporting this direction?"

Pytanie postawione tak nowocześnie i po amerykańsku, że podejmuję się przetłumaczenia jedynie w wersji wolnej:

"Jak to możliwe, że tak bardzo rozminęliście się z oczekiwaniami fanów? Na jakich źródłach oparliście się w obraniu tego kierunku?"


Co konkretnie zwaliło mnie z nóg? Ano to, że to właśnie pytanie zadają sobie miliony osób i postawienie go wprost w oficjalnym, wyreżyserowanym przez siebie streamie, samo z się jest przykładem szczerości, jakiej na poziomie korpo-molochów robiących wielomilionowe gry z kategorii AAA, do tej pory nie widziałem. Zresztą jakiejkolwiek firmy kiedykolwiek - mówiąc o swoim produkcie nikt nie podnosi negatywów, bo nie ma nic gorszego niż okazanie nawet cienia braku wiary w coś, co chce się sprzedać.

Na taką szczerość porywają się co najwyżej amerykańscy politycy czy inne celebrities, kiedy nie mają już nic do stracenia. Infinity Ward ewidentnie wie, że zawaliło i nawet wie gdzie. Nikt nie lubi, jak zapowiedź jego dzieła staje się z miejsca drugim, najbardziej znienawidzonym filmikiem na jutubie, więc zapewne studio żałuje, że zmarnowało masę czasu i pieniędzy na projekt, który już na starcie ma pod górkę. Jednak czasu się nie cofnie i jedyne co IW mogą zrobić to minimalizować straty - chociażby urządzając streamy, na których pokornie proszą graczy o danie szansy.

W każdym razie prowadzący odpowiedział w formie gładkiej, piarowej gadki, z której wyłowić można było tyle, że Infinite Warfare tworzone jest od trzech lat (w domyśle, że gdy zaczynali, nie wiedzieli że ludziom futurystyczne klimaty tak szybko się przejedzą), do tej pory nie pokazali wszystkiego (w domyśle multiplayera, który stanowi danie główne każdego CoDa) i gdy fani zobaczą wszystko, to im się spodoba i będą "podekscytowani".


Pytanie: co ci fani tak naprawdę zobaczą? Ujawnienie multiplayerowego oblicza IW opóźniono do września (nigdy nie czekano z tym aż tyle - w zeszłym roku gracze w sierpniu grali już w otwartą betę Black Ops 3) i to pomimo tego, że według przecieków testerzy ogrywali stabilną wersję multi jeszcze przed premierą niesławnego trailera z 2 maja. Pod względem rozgrywki miała to być zrzynka z ostatniego dzieła Treyarch (z bieganiem po ścianach i podwójnymi skokami). Miała...?

Możliwe, że pod wpływem hejtu multiplayer jest obecnie w pocie czoła przeprojektowywany i stąd opóźnienia. Możliwe, że twórcy mocno modyfikują rozgrywkę, aby przypominała bardziej klasyczne "boots on the ground" (które to stało się hasłem przewodnim hejterów futurystycznego CoDa). Tylko że wówczas dostaniemy robionego po łebkach kloca, z mapkami, które za cholerę nie pasują do (zmienionego) gameplayu - wypisz wymaluj kolejne Ghosts, tylko że jeszcze bardziej znienawidzone bo w kosmosie.

Infinity Ward nie ma szans wygrać tej walki i będzie to druga skucha tego studia. Ciekawe jak długo Activision będzie znosić studio, które dla Call of Duty stało się synonimem porażki?

piątek, 15 lipca 2016

Hard Reset Redux


Warszawskie studio Flying Wild Hog zostało założone w kwietniu 2009 przez byłych pracowników People Can Fly - twórców Painkillera. Pierwszą ich grą było wydane w 2011 roku na pecety Hard Reset, w który to, przyznam się, nie grałem. Gra wyglądała mi jak właśnie Painkiller przeniesiony klimaty cyberpunkowe, a że generalnie nudzi mnie w strzelankach prostota posunięta do ekstremy, to nie zajarałem się zbytnio.

Nie mniej jednak tytuł okazał się ważny - bez niego FWH nie zwróciłoby uwagi wydawcy, który zlecił Polakom zrobienie remake'u (czy też reboota - jak zwał tak zwał) Shadow Warriora.


Pierwszą grą Flying Wild Hog w jaką zagrałem był właśnie ten Shadow Warrior i jak pisałem jakoś rok temu, całkiem nieźle mi przypasował. Jako że Hard Reset pojawił się w wersji Redux, a lato to dobry okres na ogrywanie gier prostych i przyjemnych, postanowiłem dać odświeżonej produkcji szanse.

Już w przypadku pierwotnej wersji co niektórzy recenzenci rozpływali się (czy wręcz spuszczali) nad jej (niby to) oldskulowym gejmplejem. No cóż...

Swego czasu popełniłem tekst porównujący prawdziwie oldskulowego Dooma do jego pseudo-oldskulowych naśladowców. Hard Reset jest właśnie takim totalnie arkadówkowym naśladowcą, który w całości skupia się na strzelaniu, mając w głębokim poważaniu inne aspekty strzelanek z lat 90-tych. Kolorowe klucze? Kręcenie się w kółko po poziomie w poszukiwania wyjścia? Tego tutaj nie uświadczymy.


W istocie kolejne poziomy Hard Reset są tak prostolinijne, że wystarczy iż dany przedmiot znajduje się w odnodze korytarza, ledwie parę metrów od trasy głównej, aby zebranie go kwalifikowało się jako odnalezienie sekreta.

Jednak nawet jednostajnemu przechodzenia trasy, z punktu A do punktu B, towarzyszy uczucie backtrackingu spowodowaną wizualną powtarzalnością kolejnych miejscówek. Szaro-buro-mroczność cyberpunkowej metropolii jest pod tym względem dużo bardziej dotkliwa niż to, co oferował starożytny Egipt z Serious Sam, czy ruiny wakacyjnego kurortu z Bulletstorm. Pod koniec gry poziomy rozgrywają się poza miastem (i nawet zdarzają się jakieś roślinki), ale w praktyce oznacza to przejście z jednej monotonności w drugą. Wszystko wykonane ładnie i solidnie, ale wieje nudą przy dłuższej sesji.

Jednocześnie cyberpunkowy klimat jest zajebisty. Aż by się chciało w tych miejscówkach zrobić coś więcej - przejść przez któreś z drzwi na szarej ulicy, wejść do jakiegoś baru i poznać jakichś NPCów... ale to jednak nie Deus Ex. Zdecydowanie i zupełnie nie. Zresztą nie taki był plan.


Skoro więc cała para poszła w strzelanie to pewnie element zręcznościowy wgniata w fotel, nie? Ano właśnie nie do końca. Powiedziałbym że pod tym względem jest raczej przeciętnie, nawet porównując Hard Reset to gier z drugiej połowy połowy lat 90-tych. W grze są trzy rodzaje broni: karabin strzelający pociskami, jakiś energetyczny blasterek oraz (dodany w wersji Redux) miecz a'la Shadow Warrior. O mieczu można raczej zapomnieć, bo przeciwnicy albo są maderfakerami niszczącymi gracza w zwarciu, albo wybuchają.

Tak więc mamy karabin oraz blasterek i za pomocą punktów zdobywanych wraz z postępami w grze, można odblokowywać ich kolejne tryby. W ten sposób możemy ulepszyć karabin maszynowy, tudzież przełączyć go w tryb strzelby czy rakietnicy. Szkopuł w tym, że skoro wszystkie tryby korzystają z tej samej amunicji, to w praktyce przełączanie między nimi rzadko ma sens. Jeśli już to przełącza się między karabinem i blasterem, katując wciąż te same, ulepszone i wymasterowane, sposoby rozdupcania przeciwników. Podobnie jak w przypadku konstrukcji i wyglądu poziomów, również i tutaj niebezpiecznie zawiewa nudą.


Jako że przeciwnicy w miażdżącej większości są urządzeniami mechanicznymi, ich rozwałka nie jest tak efektowna jak w innych przedstawicielach gatunku. Nie jestem jakimś krwiożerczym zwyrolem, ale wolałbym więcej sikającej posoki, bo choć ta czasem też się zdarza, to dominują jednak mniej satysfakcjonujące wybuchy, pozostawiające po sobie kawałki złomu.

Rozwalaniu mechanicznych przeciwników jakoś brakuje tego wypierdu z nowszych gier i przypomina raczej strzelanie do mechanicznych szczurów czy krokodylów z Daikatany. Od czasu do czasu trafi się jakiś boss, ale i tutaj mamy wyraźny regres w porównaniu do chociażby olbrzymich monstrów z Painkillera.


Dobra, narzekam i narzekam, więc może jakieś pozytywy?

No więc oszczędnie dawkowana gra potrafi sprawić nieco frajdy. Może nie tak, jak któryś ze wspomnianych wcześniej tytułów, ale fani tychże mają kolejną strzelankę, w której mogą się radośnie odstresować po pracy.

No i gra jest zdecydowanie wykonana solidnie, a grałem na Xboxie One. Pomimo okazjonalnych zawiech (zdarzających się przy przechodzeniu do menu) i spadków framerate'u (zwłaszcza przy końcowym bossie) najnowsza produkcja FWH sprawia wrażenie ogólnie odpicowanej na błysk - poziom wyżej niż to, co odczuwało się w przypadku konsolowej wersji Shadow Warriora. Bardzo dobrze rokuje to nadchodzącemu sequelowi (znaczy się Szadoł Łariora, a nie Hard Reset).


Zupełnie szczerze dałbym Hard Resetowi (Reduxowi) 5/10. Jest to przeciętniak, nawet w skali arkadowego, pseudo-oldskulowego szótera (który to podgatunek raczej nie darzę szczególnymi względami). Nie ma jednak jakichś rażących baboli, więc fani strzelania mogą bez skrzywienia sprawdzić.

Ale w sumie nie muszą.

Ale mogą.

poniedziałek, 11 lipca 2016

Żerowanie na ofierze


Przyznaję, głupi tytuł posta mi wyszedł. Tym razem będzie o Prey - strzelance która drugą połowę lat 90-tych przesiedziała na ławce rezerwowych, po to, aby obumrzeć, a następnie zostać reanimowaną i ostatecznie ukończoną w roku 2006. Równo dekadę temu, jak i dekadę po premierze Quake'a.

Ktoś poczuł się staro?


Jedenaście lat deweloperskiego piekła zaczęło się, gdy zespół twórców z Apogee pracujący pod przywództwem Toma Halla (tego samego, który tworzył podwaliny Dooma) ukończył Rise of the Triad (czyli na początku 1995 roku). Następna produkcja miała bezpośrednio konkurować ze wspomnianym Quake'm od Id oraz Unrealem od Epic. Miała być w pełni trójwymiarowa, pięknie oświetlona, złożona i totalnie nowoczesna (na ówczesne standardy).

Podobnie jak w przypadku Dooma, tak i teraz Hall postawił na projekt wykraczający ponad zwyczajne mordowanie wrogów. Gracz wcielać się miał w człowieka porwanego przez kosmitów na inną planetę i obdarzonego jakimiś kosmicznymi urządzeniami robiącymi kosmiczne czary-mary (początkowo miał być kombinezon - później zmieniony na dwie bransolety, z których jedna służyła do walki, a druga robiła za translator). Poznawanie zupełnie obcego świata miało odbywać się nie tylko przez walkę, ale i rozmowy z napotkanymi postaciami, co przesuwałoby grę znacznie bliżej jakichś bardziej skomplikowanych, erpegowo-przygodowych gier pokroju późniejszego Deus Exa. Ciekawe, że John Romero z Id Software, w tym samym czasie miał podobne ambicje względem Quake'a.


I znowu, jak w przypadku Dooma, okazało się, że Hall zbytnio wybiega ze swoimi planami, bo robiony w tym czasie silnik gry znajdywał się w rozsypce: postacie już się poruszały, były jakieś podstawy kodu sieciowego i zalążki zdatnego edytora map, ale generalnie projekt wciąż był bardzo daleki od zaimplementowania, wciąż ewoluujących, pomysłów dezajnera.

Gdy John Romero (wraz z rodzeniem w bólach Quake'a) poczuł się w Id niechciany, zgłosił się z pomysłem założenia firmy, gdzie wizjonerzy tacy jak on (oraz Tom Hall) mogliby bez skrępowania realizować swoje projekty. Tom Hall przystał na propozycję kolegi - w sierpniu 1996 odszedł z Apogee aby niedługo potem stać się jednym z ojców-założycieli Ion Storm. Reszta należy do historii...


Na miejsce Halla Apogee zatrudniło Paula Schuytemę, który głęboko przeorał podwaliny fabularne zostawione przez poprzednika. Bohaterem przepisanego Preya stał się Indianin zwący się Talon Brave (Szpon Dzielny? Dzielny Szpon?). Został on uprowadzony na wielki statek-matkę, zamieszkany nie przez jedną, a trzy rasy kosmitów (zwanych "Trocara") oraz jakichś Strażników ("Keepers"). Nowy projekt bardzo przypadł do gustu George'owi Broussardowi (współzałożycielowi Apogee) tak więc Schuytema dostał wolną rękę.

Zresztą, George Broussard, podobnie jak Scott Miller i trzon Apogee/3D Realms (jak zwał, tak zwał), zajęty był robieniem następcy Duke Nukem 3D oraz doglądaniem kilku innych, obiecujących projektów (jak chociażby Maxa Payne'a robionego przez fińskie Remedy). Siłą rzeczy prace nad Preyem toczyły się na bocznym torze.


Ludzie śledzący w drugiej połowie lat 90-tych branżowa prasę oraz zyskujące wówczas popularność internety być może pamiętają te obietnice totalnie rewolucyjnej gry, której technologia miała iść wiele kroków przed dzieła Id oraz Epic. Świat w Prey miał opierać się na portalach - dynamicznych "wyrwach" umożliwiających wgląd oraz natychmiastowe przeniesienie się do innych miejsc (w sumie coś jak w Portalu). Mało? No to może jeszcze dodajmy kod sieciowy umożliwiający istnienie wielu serwerów, z których każdy odpowiada za inne miejsce, gdzie przechodzenie między poszczególnymi miejscami (a więc serwerami) odbywa się właśnie za pomocą portali.

Czujecie to? Gracie ze znajomi, ale na serwerze w Londynie są lagi. Przechodzicie więc przez portal i znajdujecie się na serwerze w Berlinie. Zaczynacie wspólną rzeź Niemców (czy Turków) a tu otwiera się kolejny portal - kolega ze Skarżyska założył nowy serwer. No to hyc, a za wami ciągną żądni zemsty Niemcy (czy Turcy, czy Syryjczycy) - o nie skurwysyny! Ta inwazja wam się nie uda!


Najlepsze, że na demach technologicznych gra faktycznie zdawała się działać bezbłędnie z kolorowym oświetleniem (do czasu premiery Quake 2 była to totalna nowinka), wysokiej jakości teksturami i innymi wodotryskami. Na targach E3 w roku 1997, ku zaskoczeniu samego 3D Realms, Prey zaczynał dostawać główne nagrody o jakichśtam magazynów komputerowych (pomimo tego, że tuż obok był hulający na 3Dfxie Quake 2).

Statyczne screeny, które zaczęły dosłownie zalewać prasę, utrzymane były w typowej dla drugiej połowy lat 90-tych stylistyce - czyli epicko wyglądające lokacje ukazane pod lekkimi kątami (coś, czego w starym 2.5D stworzyć się nie dało). Pomimo tego, że wszyscy czekali na Quake 2, Daikatanę, Unreala oraz oczywiście Duke Nukem Forever, Prey zdawał się być czarnym koniem komputerowego wyścigu zbrojeń.


Ponoć za zamkniętymi drzwiami silnik gry wciąż powodował problemy, które ciężko było rozwiązać. Gdzieś w 1999 główny programista, (niestety, zmarły parę lat później) William Scarboro przyznał, że portale powinny być tylko dodatkiem (jak miało to miejsce w silniku Unreal czy Quake 3), nie zaś podstawą, na której buduje się pozostałe aspekty gry. Tworzyły one problemy, których nie dało się rozwiązać na ówczesnych maszynach - z dynamicznym oświetleniem, dźwiękiem czy nawet fizyką.

Nie przeszkadzało to jednak zespołowi Paula Schuytemy bawić się w robienie kolejnych ficzersów. Na targach E3 w 1998 przedstawiono interaktywne demo Preya, gdzie wszystkie zapowiedziane wodotryski, pozornie działały idealnie. Nawet więcej - w pewnym momencie pokazano nawet możliwość dynamicznego modyfikowania mapy za pomocą rakietnicy! Nawet w porównaniu do mającego w tym samym czasie premierę Unreala, zapowiadała się totalna rewolucja.


Niedługo po E3 3D Realms wywaliło Schuyatemę, oraz skasowało jego projekt gry.

W sumie nie było tego zbyt dużo do kasowania, bo poza zarysem fabuły do tej pory stworzono jedynie jakiś luźny konglomerat miejscówek, tekstur i trików technicznych, których za cholerę nie szło połączyć w jedną, spójną, działającą grę.

Ku pomocy zatrudniono Corriannę Yu (bardzo uzdolnioną programistkę, maczającą swoje palce w bardzo wielu grach - od King Questa, przez Anachronoxa, Bordelands, Halo 4 aż po Uncharted 4), jednak i ją rozmiar problemów przerósł. Z powodów technicznych Prey okazał się być dosłownie niewykonalny i prace nad nim zostały na początku roku 1999 zawieszone na kołku.


3D Realms nie przyznało się jednak publicznie do porażki (gracze i tak byli rozczarowani stale odwlekanym Duke Nukem Forever) i projekt Preya (czyli dosłownie nazwa i kilka pomysłów) nie został oficjalnie skasowany. Nawet w marcu 2000 upubliczniono piosenkę zespołu KMFDM, stworzoną specjalnie na potrzeby gry (ostatecznie zdaje się, że utwór ten został włączony do soundtracku animowanego filmu Heavy Metal 2000). W roku 2002 zaczęły wychodzić przecieki, że 3D Realms zaczęło od podstaw robić zupełnie nową grę, mająca być właśnie Preyem...


Na konkrety trzeba było poczekać aż do kwietnia 2005 roku, kiedy to po dekadzie od rozpoczęcia prac, oficjalnie ogłoszono i przedstawiono "nowego" Preya!


Okazało się, że w roku 2001 3D Realms doszło do wniosku, iż nie ma sensu samemu walczyć z technologią portali, skoro istnieją komercyjne silniki, które to zupełnie zadowalająco radzą sobie z tym zagadnieniem. No i skoro jednak poświęcono kilka lat na wypromowanie nowej marki, to można to wykorzystać i wreszcie zrobić grę w oparciu o technologię zakupioną od konkurencji - konkretnie od Id Software.

Tą technologię (na której w tym samym czasie Id robiło Dooma 3) oddano w ręce mało znanego, ale zdolnego zespołu z Human Head Studios z poleceniem zrobienia przyzwoitej, grywalnej strzelanki.


Część graczy może kojarzyć Human Head ze slaszera Rune. Co ciekawe, ta właśnie gra (opowiadająca przygody wikinga w świecie mitologii nordyckiej) była reinkarnacją skasowanej, drugiej części Daikatany - jaki ten świat mały, nie?

No więc wreszcie, po jedenastu latach deweloperskiego piekła, Prey został w końcu wydany 11 lipca 2006 roku na pecety i Xboxa 360 (za całkiem udaną wersję konsolową odpowiadało brytyjskie Venom Games).


Jak wyszła ostateczna wersja Preya?

Może dwa słowa na temat tego jak wyglądały fpsy w połowie ubiegłej dekady. Otóż był to okres zmian - ludzie psioczyli na Dooma 3, że ośmiela się być "tylko" strzelanką, Quake 4 przeszedł niemal bez echa, klimaty drugowojenne totalnie zdominowały rynek i czuć było, że era klasycznych, pecetowych fpsów z laserami i potworami odeszła na dobre.

Można powiedzieć, że Prey był podsumowaniem pewnej epoki. Human Head odgrzebało projekty Halla i Schuyatemy (choć miejscami nawiązania były raczej symbolicznie - byli jacyśtam Keepersi, a Talonem nazwano... ptaka głównego bohatera ;)) a do tego dodali masę swoich pomysłów, tworząc produkcję tak eklektyczną, że ilością patentów mogłaby zawstydzić wiele innych strzelanek i to razem wziętych.


W tym tyglu mieszały się motywy organiczne z technologicznymi - w projektach przeciwników, broni a nawet świata jako takiego (w końcu cały statek-matka kosmitów, na którym rozgrywała się gra, to jeden, wielki, żyjący organizm). Założenia niby podobne do Dooma i Quake'a (najbardziej Dooma 3 i Quake'a 4 - gdzie podobieństwa są najbardziej widoczne ze względu na czas wydania i silnik graficzny), ale styl Preya potrafił się przebić na tyle, że jest rozpoznawalny nawet w... wydanym pięć lat później Duke Nukem Forever! Jak wiadomo DNF jest zbieraniną pomysłów podpatrzonych w innych grach przez lata i konkretnie na poziomach, gdy Duke trafia do gniazda obcych, to ta specyficzna "śluzowatość" z zimnymi, zielonymi barwami, drzwiami-zwieraczami i toczeniem świecących kul, bardzo dobitnie wskazują, na czym w tym przypadku wzorowali się twórcy z 3D Realms. W sumie może po prostu zebrali plon który wcześniej sami zasiali?

Wróćmy jednak do Prey: głównym bohaterem był Indianin imieniem Tommy, porwany wraz z dziewczyną i dziadkiem na wspomniany statek kosmitów, na którym to obowiązywały zupełnie inne prawa fizyki - nie tylko roiło się na nim od (oczywiście) portali, ale i grawitacja szalała, dając miejsce do popisu projektantom poziomów. W międzyczasie kosmici przerabiali ludzi na jedzenie, główny bohater łączył się ze światem duchów i w razie potrzeby opuszczał ciało... i oto jest pierwsze pół godziny gry ;).


Generalnie Prey był (i jest!) grą ogromna, ze swoim rozbudowanym uniwersum (można powiedzieć, że zaledwie liźniętym przez historię opowiedzianą w grze) i bardzo zróżnicowaną rozgrywką. Ta "ogromność" została jednak skompresowana do postaci w miarę liniowej produkcji, którą przejść można było praktycznie za jednym posiedzeniem!

Tak, wiem że liniowa i krótka kampania nie kojarzy się dobrze i w sumie też chciałbym, aby Prey był dużo bardziej rozbudowany (chociażby do rozmiarów Bioshock). Z drugiej jednak strony taka zwięzła produkcja oznacza jeden, mocno skoncentrowany strzał. Jeśli ktoś jara się starą szkołą fpsów w klimatach sci-fi, to zdecydowanie jest to lektura obowiązkowa i z tej perspektywy szybką jej przyswajalność można zaliczyć na plus.


Ostatecznie, nawet po dekadzie dziwaczny klimat Preya robi wrażenie, a gameplay zaskakuje świeżością - i na dalszy plan schodzi, czy od stania przed lustrem w kiblu (bo tak się gra zaczyna, i może nadinterpretuję, ale węszę tutaj nawiązanie do dema z E3 z 1998 roku...) do ubijania końcowego bossa dzieli nas kilka, czy kilkanaście godzin.


A co było po wydaniu?

Prawa do marki przejęła Bethesda, Human Head zaczął robić część drugą, ale coś się spierdoliło i stanęło... Przynajmniej do czasu, bo ostatnio temat na nowo błysną. Wszystko to jednak zupełnie inna (i świeża) historia która jeszcze się nie zakończyła...


Wszystkie obrazki pochodzą z najwcześniejszych wersji Preya i nic z tego nie zobaczymy w produkcji z 2006 roku (czy tym bardziej tej, która ma nadejść w 2017).



Początkowe wersje Preya bardzo przypominały jedynkę Quake'a ze swoimi kanciastymi krajobrazami i monochromatycznym oświetleniem.














Wersja gry z roku 1998 - gdyby nie cenzura to ciężko byłoby stwierdzić, że są to gołe cycki...













...ciekawe, że i cycki z tego screena (przedstawiającego wersję z 1997) zdarza się widzieć na internetach ocenzurowane...


...ale jebać cenzurę! W końcu to blog dla odbiorców pełnoletnich!