poniedziałek, 29 czerwca 2015

Shadow Warrior


O Shadow Warrior pisałem niedawno. W skrócie jest to dzieło kultowe - zaliczane do "wielkiej czwórki" gier na silniku Build (obok Blood, Redneck Rampage oraz oczywiście DN3D), a jednak ewidentnie stojące głęboko w cieniu swojego większego brata - Duke Nukema. W czasach, gdy nawet zesterydziały blondyn powoduje uśmiech politowania, nie spodziewałem się, że ktokolwiek będzie starą markę odgrzebywać.

A jednak. W dodatku wszystko zagrało tak, jak powinno.


Może parę słów odnośnie wydawcy gry - Devolver Digital. Firma została założona przez m.in. Mike'a Wilsona - kolesia startującego w growym biznesie w latach 90-tych, w DWANGO (była to usługa umożliwiająca granie online w Dooma, Heretica, Duke Nukema itd) i na starcie celowała w arcade'owo-oldskulowe fpsy (zaczęło się od Serious Sama w wersji HD). W obliczu faktu, że zarówno Id Software, jak i 3D Realms stały się cieniami dawnych potęg, DD wydaje się bronić honoru Teksasu.

Dobra, może ostatnie zdanie było grubą przesadą, bo DD samo w sobie gier nie robi (a te, co ostatnio wydaje, są w większości totalnie indiowymi projektami z pseudo-8-bitową, pikselową grafiką), ale fakt pozostaje faktem - bez nich Shadow Warrior pozostałby jedynie zapomnianym tworem z lat 90-tych (no i generalnie nie powstałyby bardzo udane porty Duke Nukem 3D oraz Serious Sam na konsolki - coś co pozwoliło wielu ludziom zagłębić się w klasykę podaną w bardzo przystępny sposób).


Ponoć już na wstępie (gdzieś w roku 2011) planowano powierzyć pracę nad remakiem Shadow Warriora warszawskiemu Flying Wild Hog (jakby ktoś nie wiedział jest to studio założone przez byłych pracowników People Can Fly, mających na koncie Painkillera), które to wybiło się obiecującym Hard Reset. Idea przypasowała Scottowi Millerowi z 3D Realms i projekt zyskał zielone światło. Dwa lata później, bez deweloperskiego piekła i medialnych dramatów, Shadow Warrior ukazał się na pececie, a w październiku 2014 na PS4 i Xboxa One.

Jak udało się Polakom przenieść klasykę lat 90-tych we współczesność? Powiem szczerze, że bałem się, że wyjdzie Painkiller 1.5 - coś, co niby nawiązuje do starych gier (bo fale przeciwników i scenariusz durny jak w niemieckim porno), ale w istocie jest arcade'ówką z bardzo prostymi, liniowymi poziomami. Problem z tego typu grami jest taki, że bardzo szybko się nudzą (nawet przed dotarciem do końcowego bossa...) i generalnie nie wypełniają norm w zakresie stosunku wydanych pieniędzy do czasu i jakości dostarczonej zabawy.


W związku z moimi obawami poczekałem z zakupem Shadow Warriora (na PS4) do przeceny i z perspektywy spędzonego z produkcją czasu stwierdzam... że spokojnie mogłem zapłacić "pełną" cenę (czyli coś ponad 150zeta). Przejście produkcji zajęło mi łącznie kilkanaście godzin grania, dawkowanego wieczór po wieczorze - misja po misji. Do tego można dołożyć drugie i trzecie tyle jeśli ktoś chce zagłębić się w poszukiwaniu znajdziek i sekretów, rozwijania kolejnych umiejętności postaci i generalnie zaliczania kolejnych trofeów/acziwmentów.

Shadow Warrior jest grą, która bierze zasady z oldskulowych fpsów i na ich fundamencie dodaje kolejne ficzersy tak, aby nie zatruć, starszego o te 20 lat, gracza odgrzewanym kotletem (lub co gorsza - zanudzić prymitywną rozgrywką). Nowy Shadow Warrior jest dla starego tym, czym Street Fighter 4 jest dla Street Fightera 2, albo nowe Deus Ex jest dla starego Deus Ex.


No więc co jest nowego? Twórcy postanowili unowocześnić grę dodając system samo-regenerującego się zdrowia oraz ograniczenie ilości noszonej naraz broni do dwóch sztuk...

ŻART!

Oczywiście, mamy apteczki i mamy noszenie wszystkich, bardzo różniących się między sobą, broni na raz. Dodano stosunkowo rozbudowany system rozwoju postaci (łącznie ze zdolnościami specjalnymi, wykonywanymi przez kombinacje klawiszowe a'la mordobicia) jak również ulepszanie broni przez dokupywanie za znajdywane w grze pieniądze kolejnych, zmieniających parametry dodatków (dzięki czemu można powiedzieć, że pozornie skromna ilość dostępnych broni się potraja).


Duży nacisk położono na operowanie mieczem - o ile w oryginale miecz był raczej ciekawostką (wobec szybkości z jaką przeciwnicy byli w stanie zaciukać Lo Wanga, powiedziałbym nawet że był mniej użyteczny niż piła łańcuchowa z Dooma), o tyle tutaj twórcy jakby chcieli pokazać Johnowi Romero, jak należało podejść do tematu w Daikatanie. Miecz ma osobny (obok postaci i broni) system ulepszania, z kolejnymi ruchami specjalnymi i prawdę powiedziawszy, o ile nie walczy się akurat z jakimś przegiętym maderfakerem (a potrafią się zdarzyć "zwykli" przeciwnicy, którzy są trudniejsi od bossów), jest całkiem użyteczny i miejscami bardzo efektowny.

Nawet przez pierwsze parę poziomów wydaje się, że twórcy specjalnie skąpią graczowi amunicji do broni palnej, aby wymusić na nim zaprzyjaźnienie się z bronią białą (tym bardziej, że cały ten "Notsubira Kage" jest ważnym elementem zawartej w grze historii). Co jednak ciekawe, umożliwili oni również zakupywanie amunicji w tym samym menu, w którym dokupuje się dodatki do broni... Suma summarum przyznam się, że nawet w tych pierwszych poziomach wolałem ostatecznie biegać z pistoletem maszynowym i pełnym magazynkiem, niż mieczem i pełnym portfelem ;)

W drugiej połowie gry amunicji nie brakuje, a i broń staje się mocniejsza dzięki dodatkom. W tym momencie twórcy podkręcają wszystko na maxa - zaczyna robić się trudno i pojawiają się miejsca, gdzie gracz musi podejść do jatki bardziej taktycznie. Nagle powstaje potrzeba planowania poszczególnych starć - jaką bronią w kogo wypalić i kiedy? Przyznam, że wówczas gra bardziej przypomina masakry z Dooma 2, Serious Sama czy Painkillera (takie ze spieprzaniem na wstecznym i strafe'owaniem), niż z oryginalnego Shadow Warriora (tam liczył się głównie refleks).


Innym ciekawym dodatkiem jest... fabuła. Chociaż opowiedzianą historię należy traktować z przymrużeniem oka, to jednak zdecydowanie nie jest to dalekowschodnia wersja Duke Nukema. Sama postać Lo Wanga ewoluuje z początkowej, przerysowanej, cynicznej karykatury azjatyckiego zakapiora w stronę pokornego, lojalnego względem sojuszników i całkiem sympatycznego typa. Bohater idealnie przy tym wpasowuje się w epicką opowieść o świecie demonów i powiązanym z nim, świecie ludzi - zdecydowanie bardziej skomplikowaną niż ta z Painkillera.

Już na początku twórcy zapowiedzieli grę bez seksizmu i faktycznie - humor zmienił się z koszarowego na... ambitniejszy? Wysublimowany? Geekowski? Odwołań do gier (zwłaszcza do oryginalnego Shadow Warriora, tudzież Hard Reset i/lub produkcji wydanych przez DD) jest tutaj cała masa i to bez obecnej w Duke Nukem Forever głupiej, nieuzasadnionej szydery. Zresztą, nie raz i nie dwa również fani kinematografii po prostu będą musieli się uśmiechnąć.


Bardzo, ale to bardzo podoba mi się fakt, że podobnie jak w fpsach z lat 90-tych, i tutaj zwyczajnie można się zgubić w poszukiwaniu kluczy, posążków zdejmujących pieczęcie (w sumie to samo co klucz, tyle że trzeba posążek zniszczyć ciosem specjalnym za pomocą miecza) czy innych przełączników. Autentycznie cieszyłem się jak dziecko, gdy w pewnym momencie zacząłem kręcić się po poziome szukając sposobu na przejście dalej! Kto by pomyślał, że po kilkunastu latach liniowych, oskryptowanych gier, to uczucie przyniesie tyle radości...
Dobra, do rzeczy:

+ Kilkanaście godzin solidnej, rozbudowanej rozgrywki.
+ Klucze, sekrety za wodospadami, backtracking... klasyka :)
+ Nie obraża inteligencji dorosłego gracza.
- Wersja konsolowa mogłaby mieć więcej szlifu (chociażby bardziej przystępne ułożenie funkcji na padzie).

Z czystym sercem daję 7/10 - może nie jest to tytuł z kategorii AAA, ale jest to po prostu idealnie wyczuta, prawdziwie oldskulowa strzelanka, w którą powinni zagrać nie tylko starzy, ale i młodzi - w ramach szeroko pojętej edukacji.


PS. Powstaje już sequel z trybem kooperacji - jeśli będzie posiadał opcję dzielonego ekranu, w ciemno daję co najmniej 8/10 ;)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz