poniedziałek, 26 stycznia 2015

Umierasz we śnie - umierasz naprawdę

Dzisiaj będzie bardziej osobiście.

Przez kilka dni rozwijaliśmy z kobietą nasze hardkorowe postacie z Diablo 3 (jakby ktoś nie wiedział - w trybie hardkorowym umierających postaci nie da się w żaden sposób przywrócić do życia). Wszystko szło spoko - na drugim poziomie trudności szliśmy przez przeciwników jak rozgrzany nóż przez masło. Nasze postacie osiągnęły 68 level doświadczenia (czyli przed- przedostatni), gdy po łącznym czasie gry 19 godzin i 28 minut stało się coś strasznego. W jednej chwili utłuczone zostały trzy (podrzędne) maszkary i w jednej chwili nastąpiły trzy wybuchy zabierające pół zdrowia każdy. Moja postać zdążyła odskoczyć, ale Aneta - szamanka mojej kobiety, niestety nie.

Osierociła monstrum Gienka, trzy psy zombie oraz gromadkę fetyszów.

Gry wideo przyzwyczaiły nas do umierania. Od czasu wynalezienia quick save'ów śmierć przestała zbytnio doskwierać, a od wprowadzenia checkpointów stała się czymś normalnym, wpisanym w rytm przechodzenia trybu kampanii. W multiplayerze umieranie (i zabijanie) zostało zdegradowane do punkcików decydujących o wyniku meczu. Są nawet gry (rpg z serii ...Souls) gdzie umieranie jest sposobem na rozwój postaci.

Tymczasem tutaj było co innego. Umarła postać, z która byliśmy emocjonalnie związani. Umarła niespodziewanie i bezsensownie (w sensie że straciliśmy prawie 20 godzin jak najbardziej prawdziwego życia, a postać ani nie awansowała na końcowy poziom doświadczenia, ani nie zaciukała zasranego Maltaela). Powiem, że uczucie bardzo przygnębiające i bardzo przypominające to, co się czuje po prawdziwej stracie bliskiej osoby (albo co najmniej rybki akwariowej).

Jednocześnie uczucie, jeśli chodzi o giercowanie, bardzo odświeżające perspektywę. Teraz rozumiem czemu miliony ludzi ma zajawkę w postaci DayZ. Po latach coraz większej trywializacji śmierci, paradoksalnie, ludzie zachcieli ponownie poczuć, że żyją. Znowu chcą poczuć tą adrenalinę, którą czuli przechodząc Maria na ostatnim życiu, albo Mortal Kombat na ostatnim żetonie (z tym że teraz to już w odpowiednio rozbudowanej postaci). Żadne oskryptowane, rozpisane według scenariusza scenki nie zastąpią tego uczucia, gdy wiemy, że nasza postać by żyła, gdybyśmy tylko wtedy wiedzieli, albo zareagowali inaczej...


Ponoć najnowsze dlc do Far Cry 4 próbuje osiągnąć podobny efekt. Ciężko powiedzieć czy się uda, bo jednak ten konkretny dodatek kładzie mniejszy nacisk na rozwój (i przywiązywanie się do) postaci, no i jest przewidziany na raptem jeden wieczór (ponoć - jeszcze nie grałem, ale season pass już zakupiony). Jednak w kategorii gier AAA to jednak może być krok we właściwą stronę. Ludzie to jednak dziwne istoty - płacą pieniądze żeby odczuwać przyjemność płynącą z odczuwania nieprzyjemności. To prawie jak...

...i tu spoglądam na półkę z moją kolekcją dvd, gdzie miażdżąca większość to horrory po których nie mogę spokojnie przespać nocy ;)

poniedziałek, 19 stycznia 2015

Pad vs mycha

W roku 1996 Nintendo zaprezentowało światu pada posiadającego gałkę analogową. 19 lat to szmat czasu - całe pokolenie. 17 lat temu miliony ludzi całkiem już sprawnie zagrywały się w GoldenEye 64 za pomocą analogowej gałki, spustów oraz kilku drobnych, kolorowych guziczków. A jednak, wierzcie bądź nie, wciąż zdarzają się ludzie niewyobrażający sobie grania w fpsy za pomocą pada...


O co chodzi? Czemu dla niektórych garbienie się nad klawiaturą i poruszanie mychą jest wciąż najdoskonalszą formą, w jaką można grać fpsy?

Może cofnijmy się pamięcią o 20 lat, kiedy to fpsy były tylko z nazwy 3d - gdy mapa gry (a w efekcie cały gameplay) była dwuwymiarowa, a sterowanie klawiaturą było wystarczające. W tym samym czasie na konsolach pojawiały się konwersje Wolfenstein 3d czy Dooma i szczerze powiedziawszy - przyjemniej grało się w nie na padzie (uzbrojonym wyłącznie w przyciski cyfrowe) niż na klawiaturze (która również posiadała wyłącznie przyciski cyfrowe i to w mniej komfortowym położeniu).

Aczkolwiek świat poszedł do przodu - pojawiła się trójwymiarowa przestrzeń i trzeba było jakoś temat ogarnąć. Były piętra nad piętrami, przeciwnicy zaczęli atakować z góry i z dołu, a gracz pozostawiony z klikającymi klawiszami znalazł się w mało komfortowej sytuacji. Wraz z nadejściem Quake'a (i w mniejszym stopniu Duke Nukem 3d) twórcy gier (oraz sami gracze) przywrócili do łask komputerową mysz - urządzenie idealnie sprawdzające się zarówno w nakierowywaniu kursora w edytorze tekstu co i celownika w fpsie.


Potem już potoczyło się z górki: turnieje z nagrodami, "pro" mychy adresowane do graczy - cały ten blichtr, który wykreował percepcję całego pokolenia pecetowych graczy. Mycha stała się naturalnym przedłużeniem ręki i idealnym pośrednikiem między zmysłami gracza a grą. Bywa, że ludziom wychowanym na tego rodzaju doznaniach bardzo trudno przekonać się do analogowej gały umieszczonej pod prawym kciukiem. No cóż, jest coś na rzeczy.

Pamiętam wykład samego Johna Carmacka na ten temat (w sumie nie na ten, ale wątek został poruszony) i pozwolę sobie tutaj streścić co nieco. Otóż człowiek, jako gatunek, wyewoluował ruszając kończynami i przesuwają rzeczy o pewne odległości. To ruch - w sensie wykonanej pracy, decydował o efektach. Na tym właśnie polega używanie myszki - gryzoń zostaje przesunięty o jakąś odległość i ta właśnie odległość przekłada się na bardzo konkretny efekt na ekranie.

W przypadku gałki analogowej mamy do czynienia z czymś dużo mniej instynktownym - nie ruch, lecz ilość czasu spędzonego w danej pozycji decyduje o efektach. Choć gałka analogowa jest pod tym względem dużym udogodnieniem w porównaniu do przycisków cyfrowych, to i tak, takie rozwiązanie jest czymś bez precedensu dla zmysłów istot ewoluujących na Ziemi od jakiegoś 3,5 miliarda lat.


Faktycznie, bezdyskusyjnie celowanie myszką jest dużo szybsze i bardziej precyzyjne niż celowanie gałką analogową. Czemu więc twórcy konsol forsują te złe, nienaturalne pady, zamiast po prostu pozwolić graczom podłączyć myszkę (bo chyba nawet najbardziej twardogłowy pecetowiec przyzna, że przy poruszaniu postacią może być coś lepszego niż klawiaturowy "wasd" i głównie o celowanie myszką się rozchodzi)? Otóż właśnie nie! Sony pozwalało na coś takiego w przeszłości i więcej było z tym problemów niż pożytku.

Pamiętam jak wyszedł Unreal Tournament 3 na Playstation 3 - gra pozwalała podłączyć i wygodnie skonfigurować mychę. Jako człowiek będący wówczas na styku grania pecetowego i konsolowego, zdecydowałem że strzelanie online do ludzi musi odbywać się "po bożemu" (za pomocą mychy). No więc podłączyłem mychę i pograłem parę meczy. Nazajutrz kolejne parę, a tydzień później nie grałem już w UT3... Zwyczajnie nie podobało mi się, że odpalając grę musiałem używać tej zasranej mychy! Musiałem to robić żeby mieć szansę z ludźmi na serwerach, ale w porównaniu do gier obsługiwanych wyłącznie padem, podłączanie mychy (i utrzymywanie podkładki w poziomie na oparciu fotela) było takim bólem dupy, że zupełnie dałem sobie spokój z grą!


Wówczas zrozumiałem, że jednak rację miał Micro$oft forsujący używanie wyłącznie pada. Wszyscy grają na padach - wszyscy się dobrze bawią i nikt nie ma forów. Może i precyzyjne zasadzanie headshotów nie jest wygodniejsze, ale sama gra (rozumiana jako spędzanie czasu na kanapie przed telewizorem) jednak tak. Co więcej - spusty, wibracje - dosłownie wszystko (poza celowaniem za pomocą prawego analoga) jest nieporównywanie i bezsprzecznie lepsze na padzie. Po kilku miesiącach grania wyłącznie na padzie bardzo dziwnie czułem się z myszką i klawiaturą - grając w fpsa nie bawiłem się wcale dużo lepiej niż klikając kursorem w arkuszu kalkulacyjnym.

Około roku 2011 Sony próbowało cośtam cudować z Movem (swoim kontrolerem ruchowym), ale znowu okazało się, że miliony graczy pozostają wierni padowi. Sam próbowałem używać tego ustrojstwa do celowania w Killzone 3 i Resistance 3, ale dałem sobie spokój szybciej niż z tą myszką.


Czy jednak fpsowi "prosi" powinni wciąż grać myszką? Zależy. Gry, które wyrosły ze sceny pecetowej (jak Quake 3) stworzone zostały do grania w konkretnie taki sposób, jednak strzelanki takie jak Halo i CoD (ten "nowożytny" ;)) to już zupełnie inna bajka. Czy cierpi na tym jakiś duch opartego na skillu, współzawodnictwa? Nie - pomimo patentów takich jak aim assist czy magnetyzm pocisków, lepszy gracz wciąż będzie lepszym graczem.

Pady zaprojektowane do konsol nowej generacji potwierdzają, że schemat (z dwoma analogami, czterema przyciskami pod kciukiem i spustami pod palcem wskazującym) będzie powielany przez kolejne lata (być może dekady) a nowe konstrukcje Sony i Microsoftu to szczytowe osiągnięcia w tej dziedzinie. Może więc czas, aby wszyscy wychowani na pecetach trzydziesto-paro latkowie docenili komfort gry na padzie, zamiast wciąż przejmować się jakąś abstrakcyjną (i już dawno ich nie dotyczącą) "efektywnością"?

poniedziałek, 12 stycznia 2015

Drugie dno - UWAGA SPOILERY!

Kolejny rok i kolejne refleksje nad mijającym czasem. Kiedyś to było... Teraz to jest...

Bycie graczem w tym kontekście bywa nawet bardziej bolesne. Gry starzeją się bardzo szybko i bardzo szybko człowiek sobie uświadamia, że jego dzieci nigdy nie poznają "starych, dobrych gier", bo te będą tylko "stare" - brzydkie, toporne, ledwo grywalne. Nostalgia za młodością nakazuje człowiekowi wierzyć że wszyscy jarają się starym Doomem, a Super Street Fighter 2 Turbo to szczytowe osiągniecie w dziedzinie mordobić.

Właśnie przez tą nostalgię człowiek potrafi podejść do nowych rzeczy z lekceważeniem.


Tymczasem świat kręci się dalej i gry wciąż powstają. Co więcej, powstają gry kierowane do starszych graczy, które zakładają, że jeśli już taki zarobiony, podtatusiały ktoś sięgnie po grę, to będzie oczekiwać wrażeń odpowiednio dojrzalszych. Weźmy wydanego niedawno Wolfensteina - gra niby stara się być "oldskulowa" jednak posiada przy tym odpowiednią dawkę głębi w przedstawianiu postaci - ich motywów i losów. Wystarczającą, aby gracz poczuł, że twórcy nie mają go za niedorozwoja, a jednocześnie na tyle oszczędną, aby napieprzania do cybernetycznych nazioli nie przeintelektualizować.

Powiem szczerze, że takich produkcji w latach 90-tych nie było. "Intelektualiści" grali w przygodówki, czasem erpegi, a na polu fpsów szczytem opowieści był System Shock. Skoro więc nie jesteśmy już dzieciakami, to może jednak warto zainteresować się nowszymi grami?


W ostatnich latach wreszcie pojawiły się produkcje, które bez żadnego skrzywienia można nie tylko ogrywać, ale normalnie analizować, tak jak analizuje się dobre filmy czy literaturę. Kiedyś wystarczyło, aby gra w ogóle poruszała problemy społeczne, polityczne itd. i już z miejsca wydawała się "dorosła". Odchodząca generacja dała nam gry, dla których takie zagadnienia są jedynie odskocznią do zupełnie innych, zaskakujących historii.

W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że jeśli ktoś nie grał w Bioshock oraz Bioshock Infinite, Far Cry 2, 3 czy SpecOps: The Line, to po pierwsze radzę nie czytać dalej (tudzież omijać akapity ze screenami gier czekających w kolejce na nadrobienie), a po drugie nadrobić zaległości.


Od razu przyznam że Far Cry 3 jest jak dla mnie grą dużo lepszą niż Far Cry 2. W trójce twórcy w całości wycięli najbardziej denerwujące cechy dwójki (jak chociażby, że każdy niemal człowiek nie spocznie, póki cię nie zaciuka przy pierwszym spotkaniu, albo że walka o posterunki nie ma sensu, bo na zawsze pozostają one pod panowaniem wroga) a przy tym nowe patenty okazały się dopracowane i zwyczajnie przyjemne. Gra miała również bardzo charakterystycznych przeciwników i już nawet pies drapał sławetnego Vaasa, który z miejsca stał się kolejną ikoną growej popkultury. Znajdujące się w jego cieniu postacie Hoyta Volkera (niby głównego arcyzłego) oraz Bambi "Bucka" Hudghesa również są ni w kij dmuchał - 10 lat temu nie przypuszczałbym, że zagram w grę, gdzie będę zmuszony do wypełnienia misji dla jakiegoś socjopatycznego sodomity, który w tym samym czasie gwałci w piwnicy mojego kumpla.


Na tym tle bardzo niefajnie prezentował się główny wątek fabularny, gdzie protagonista wyzwala po kolei swoich przyjaciół jednocześnie zmieniając się z amerykańskiego dzieciaka w srogiego, dzikiego wojownika. Zwyczajnie nie kupowałem tego wątku. O ile dialogi (w sumie głównie monologi) z głównymi złymi były mistrzowskie, o tyle te z przyjaciółmi przypominały raczej mdłe seriale obyczajowe dla dorastającej młodzieży. Również wątek z Citrą był słaby, a gdy pod koniec Jason dostał wybór - zabić przyjaciół czy nie... - noż kurwa, co to w ogóle za wybór?! Ja wiem, że biegał po wyspie, polował na tygrysy i zrobił se tribalową dziarę, ale kurwa... Wątek wyzwalania przyjaciół był tym, co pchało gracza do wypełniania zadań fabularnych, no więc gdy po kilkunastu/kilkudziesięciu godzinach grania wszystko zmierza do happyendu, ktokolwiek przekreśli w pizdu sens wykonywania tychże zadań? To się totalnie kupy nie trzyma.


Far Cry 2 pod tym względem był dużo lepiej przeprowadzony. Zupełnie zrezygnowano z wątku głównego bohatera, ale żeby było śmiesznie, na początku gracz dostawał do wyboru w kogo może się wcielić (paradoksalnie, na dobrą sprawę oznaczało to tyle, że ta konkretna postać nie pojawi się w wątku fabularnym). To gracz był głównym bohaterem (coś zarezerwowanego wyłącznie dla gier wideo) - i to gracz (nie postać) był w połowie gry zdradzony. To gracz pogrążał się w wojennym szaleństwie.


Niby taki sposób budowania opowieści jest trudniejszy niż pierwszoosobowe cutscenki z trójki, ale ostatecznie opłacił się. Pamięta ktoś jak skończyła się dwójka Far Cry'a? Szakal (teoretycznie główny zły) okazał się być dobrym człowiekiem, chcącym umożliwić ludziom ucieczkę z ogarniętego wojną domową kraju, a główny bohater został (ponownie) zdradzony przez "przyjaciół" najemników. Ot taki drobny twist fabularny i coś w sumie na poziomie wątku z Citrą z trójki (tyle że tam źli pozostają złymi do końca).


Tyle, że dwójka szła o krok dalej, zostawiając graczom coś, nad czym mogli się zastanawiać długo po skończeniu gry - czemu Szakal nie tylko popełnił samobójstwo, ale poprosił głównego bohatera o zabicie się po wypełnieniu misji? Czemu pod koniec gry słychać wystrzał (sugerujący, że główny bohater spełnił prośbę)? Czy to jedno z tych dziwnych, przeintelektualizowanych zakończeń, w których lubują się niezrozumiani artyści-filmowcy w swoich nagradzanych na "ambitnych" festiwalach dziełach? No cóż... trochę tak.


Wojna w Far Cry 2 jest chorobą. Gracz przez kilkadziesiąt godzin gry jest świadkiem, jak pochłania kolejnych ludzi - przyjaciele giną, przyjaciele stają się wrogami, wrogowie giną... Wirus rozprzestrzenia się nieubłaganie i jedynym sposobem w jaki można temu zapobiec, to zabić wszystkich nosicieli, zanim ci przeniosą go dalej, powodując więcej cierpienia. Po kilkudziesięciu godzinach (dniach w świecie gry) jeżdżenia po dżungli, strzelania do kogo popadnie i generalnie cieszenia się urokami wojennego szaleństwa, główny bohater musi umrzeć, tak jak muszą umrzeć zwierzęta z zaawansowaną wścieklizną.


Na tym tle dużo prostsza do zrozumienia wydaje się intryga z Bioshocka - główny bohater okazuje się być sztucznie wyhodowanym synem założyciela Rapture, podstępem użytym w walce o władzę w podwodnym mieście. Pod koniec gry gracz z zadowoleniem może stwierdzić, że wszystko zrozumiał i rozgryzł jedną z tych "dorosłych" gier. Po drodze, jakby dla zmyły, pojawiają się wątki społeczne, polityczne, filozoficzne oraz "kultowe" wybory moralne - pozabijać te małe dziewczynki, czy może je uratować?


Powiem szczerze, że po przejściu Bioshocka byłem nieco zniesmaczony jego płytkością. Niby historia mistrzowsko opowiedziana (znowu - coś takiego nie wywarłoby aż takiego wrażenia w postaci filmu czy książki), ale na dobrą sprawę tylko na jeden raz (nawet pomimo różnych zakończeń, w zależności od tych nieszczęsnych wyborów) i nie pozostawiając nic więcej do analizowania.


Ken Levine (główny szef zespołu robiącego Bioshocka i autor historii) wydawał się być podobnego zdania, bo w Bioshock Infinite mamy już takie nawarstwienie z popieprzeniem, że po ukończeniu gry bardzo długo trzeba sobie to wszystko jakoś układać w logiczną całość. Najlepsze jest to, że w trakcie grania zupełnie nie zapowiada się aż taki nokaut na końcu. Od czasu do czasu następują jakieś dziwne wydarzenia, ale gracz zaraz o nich zapomina, ciągnięty na manowce przez wątki poboczne o społeczno-polityczno-filozoficznym zabarwieniu.


Jestem pewien, że w pewnym momencie większość graczy myślała, że wątek o rasistowskich, konserwatywnych oszołomach i buntującemu się przeciw nim lewackiemu motłochowi stanowi sedno opowieści, jednak na szczęście zwieńczenie historii okazało się być wysoko ponad podobnymi banałami. Na końcu nie ma żadnych morałów i moim zdaniem to bardzo dobrze - zbyt często "ambitni" twórcy raczą nimi odbiorców, jakby uważali że mają do czynienia z niedorozwiniętymi dziećmi, które koniecznie potrzebują jakiegoś zasranego nauczyciela (czy wręcz proroka). Zamiast tego mamy rozwiązanie wielowątkowej, wielowymiarowej (dosłownie!) historii, tak skomplikowanej jak teoria strun, na których układają się losy bohaterów - po prostu coś ciekawego i nie dla idiotów!


Gdy gracz już pojmie, że sprawczynią całej intrygi jest przepełniona nienawiścią Elizabeth, gdy zrozumie w jaki sposób manipuluje ona wymiarami (a jakby ktoś do tej pory nie pojął, to podpowiem, że brakujący kawałek palca jest tutaj kluczowy ;)) to wtedy nadchodzi czas na dlc do Bioshock Infinite i cała intryga na nowo nabiera rumieńców, zamykając w jedną, kompletną całość gry z uniwersum Bioshocka. Gdyby Elizabeth nie dążyła do zabijania Comstocka we wszystkich możliwych wszechświatach, nie trafiłaby do Rapure. Gdyby nie trafiła do Rapture, nie byłoby wydarzeń z pierwszego Bioshocka itd.


Przyznam, że po przejściu drugiego epizodu Burial At Sea zastanawiałem się, czy Ken Levine robiąc pierwszego Bioshocka od razu zaplanował tak epicką intrygę, czy też po prostu umiejętnie podoczepiał kolejne, wymyślane na bieżąco, wątki do już opowiedzianej historii. Tak czy inaczej cała seria Bioshock jest bardzo sensownym powodem do nauczenia się języka angielskiego ;)


Dobra, powiedzmy, że wciąż jesteśmy spragnieni dobrych, głębokich na wiele den, historii w strzelankach. Co dalej? Proszę państwa, po raz kolejny pozwolę sobie przypomnieć o istnieniu jednej z najlepszych, ale i mocno niedocenionych gier ubiegłej generacji:

Spec Ops: The Line!


Tak jest, może nie z pierwszej perspektywy, ale jak wspomniałem w mojej mini-recenzji, może to i lepiej, że historia ta poprowadzona jest zza pleców głównego bohatera. Gra jest stosunkowo krótka, zwięzła i liniowa. Wybory moralne stawiane przed głównym bohaterem może i nieco bardziej skomplikowane niż w Bioshocku (np. pozwolić aby typ spalił się żywcem, czy władować mu w łeb ostatnią kulkę z magazynka - czyniąc się w ten sposób całkowicie bezbronnym?), ale w ostatecznym rozrachunku, nawet bardziej bezcelowe. Jest za to przytłaczający, dosadny obraz wojny niespotykany do tej pory w grach (czy nawet filmach) - ciała matek z dziećmi stopione białym fosforem to już jest poziom szaleństwa i grozy znany raczej z kronik filmowych niż dzieł popkultury.


Po ukończeniu gry po raz pierwszy, szok powoli przechodzi. Gracz chce poznać kolejne zakończenia, więc ładuje ostatni poziom ponownie i dokonuje innego wyboru... Gdy już zobaczy wszystkie cztery zakończenia historia wydaje się być ułożona w całość. Można by spróbować teraz przejść grę na wyższym stopniu trudności albo co...

...no właśnie nie!


Okazuje się, że historia gry (choć wstrząsająca) nie ogranicza się wyłącznie do przedstawiania okropieństw wojny i ich wpływu na postępującą chorobę psychiczną głównego bohatera. Walker ma omamy, jednak w tym szaleństwie jest metoda, którą twórcy sami wyłożyli dociekliwym fanom (chyba obawiając się, że może to przejść niezauważone). Zauważmy, w jaki sposób poszczególne cut-scenki wplecione są w grę: jest akcja, dochodzimy do jakiegoś momentu, ekran czarnieje, lub jaśnieje i zaczyna się scenka posuwająca historię naprzód. Kluczem do zrozumienia historii jest właśnie kolor (czy też walor - bo czerń i biel to nie kolor ;)) jaki jest spoiwem łączącym poszczególne scenki i/lub akcję. Jeśli ekran czarnieje, znaczy to że scenka dzieje się "naprawdę", jeśli zaś jaśnieje to mamy do czynienia z omamami głównego bohatera (jest to właśnie fakt potwierdzony przez twórców).


Zauważyliście to? Np. w scence gdy Walker ma rozstrzelać któregoś z wiszących ludzi... Naturalnie, jeśli ktoś przeszedł grę, to wie że główny bohater ma jazdy w miejscach, gdy słyszy komunikującego się z nim Conrada, niby więc ponowne przejście gry, ze świadomością biało-czarnych montaży wydaje się bezsensowne. Czy oby na pewno?

Pierwsza scenka: bohaterowie lecą nad miastem a gracz strzela do helikopterów wroga. Helikopter bohaterów się rozbija... Cofamy się w czasie, Walker gada o Conradzie a ten siedzi (żywy), w swoim apartamencie. Trójka bohaterów przemierza pustynię - dochodzą do drogi wyjazdowej z Dubaju, burza piaskowa ustaje i tuż przed tym, jak gracz przejmuje kontrolę nad Walkerem... "Białe" przejście!


Tak jest! Najwyraźniej niemal cała opowieść zaczyna (i dzieje) się w głowie bohatera! Niby drobny szczegół (ot przejście jest akurat białe...), a zmienia wszystko. Gdy w drugiej połowie gry helikopterowa sekwencja z intra jest powtórzona, nagle deja wu głównego bohatera (gdzie wspomina, że już to robił) przestaje być oczkiem puszczonym do gracza, a zaczyna być konsekwentną częścią całej historii. Walker rozbił się tym helikopterem na początku gry i część dalsza może być jakimś agonalnym majaczeniem zbrodniarza wojennego, albo, do czego przychyla się wielu internetowych "analityków", główny bohater zginął (za czym przemawia chociażby fakt, że opowieść kontynuowana jest też po katastrofie helikoptera i pokazuje wydarzenia, których Walker nie może odtwarzać z pamięci)...


Ten, tego... wychodzi, że akcja Spec Ops: The Line rozgrywa się w piekle. Nie jakimś tam "piekle wojny" ale takim "zwykłym", w którym dusze grzeszników cierpią wieczne męki. Nie mamy do czynienia z growym odpowiednikiem "Czasu Apokalipsy" czy "Jądra Ciemności", ale czymś dużo bardziej... Dziwnym? Paranormalnym?

"No więc co? To jakieś pierdoły są? Jakieś religijne czary-mary?" No cóż, nawet jeśli ktoś uzna że takie podejście jest ujmą dla rozumu, to wciąż pozostaje mocna, antywojenna wymowa gry. "Nadnaturalny" element można potraktować jako bonus, albo wręcz jako nawiązanie do średniowiecznej literatury spod znaku "Boskiej Komedii".


Tak czy inaczej miło, że takie wielopoziomowe scenariusze pojawiają się w mejnstrimowych grach konsolowych. Gdy ktokolwiek, kiedykolwiek ośmiela się zapytać "nie powinieneś przypadkiem wyrosnąć z tych gierek?" najwyraźniej prosi się o ciśnięcie opakowaniem Spec Ops: The Line prosto w pysk!

W międzyczasie radzę mieć oczy otwarte, aby nie przegapić diamentów takich jak powyższy tytuł (czy tytuły).