wtorek, 26 sierpnia 2014

Krótka piłka: The Darkness 2


W roku 2004 na konsolę Xbox (mówimy o pierwszym X-klocu) wyszła zajebista gra, będąca prequelem do filmowej sagi (może dużo powiedziane, do tej pory ukazały się raptem trzy filmy kinowe) o niejakim Riddicku. W roku 2007 ci sami twórcy (czyli szwedzkie Starbreeze, którego byli pracownicy stworzyli opisywanego niedawno Wolfensteina) uraczyli graczy luźną adaptacją komiksu "The Darkness", opowiadającego losy młodego gangstera posiadającego dar panowania (chociaż na dłuższą metę sprawą dyskusyjną jest, kto tu panuje nad kim...) nad demonicznym bytem znanym po prostu jako Ciemność. Zarówno gry o Riddicku jak i The Darkness z 2007 roku zasługują na dłuższe posiedzenie, jednak dzisiaj zajmiemy się produkcją stosunkowo świeżą (bo z początku 2012 roku).


The Darkness 2 zrobione zostało przez legendarne studio Digital Exteremes (m.in. współtwórców Unreala). Niby jest to bezpośrednia kontynuacja dzieła Starbreeze, jednak poza tytułem, historią i ogólnymi założeniami (czyli strzelania i rozrywania z punktu widzenia głównego bohatera), jest to jednak inna gra. Już sama zmiana stylu graficznego z realistycznego na "kreskówkowy" cel shading (efekt znany chociażby z serii Borderlands) świadczy, że twórcy chcieli zrobić grę "po swojemu", na świeżo - bez oglądania się na przeszłość. W takim też kontekście należy The Darkness 2 rozpatrywać - samodzielnej produkcji, posiadającej własne zalety (i wady). Pozwolę sobie o lekki SPOILER względem gry z 2007 roku (jeśli ktoś planuje sięgnąć po tą produkcję - a warto, niech przeskoczy do następnego akapitu): dziewczyna głównego bohatera ginie w części pierwszej.


Fakt o którym wspomniałem w spoilerze łatwo może zostać wydedukowany przez średnio rozgarniętą małpę już po kilkunastu minutach grania w The Darkness 2, a jakby ktoś jeszcze miał jakieś wątpliwości, to twórcy przygotowali intro, bezlitośnie spoilujące wydarzenia z jedynki i pozwalające od razu wejść w część drugą. No więc mamy tutaj ostro pojechaną, ale zgrabną opowieść przekładającej się na bardzo spójną, choć krótką, grę przeznaczoną dla pojedynczego gracza (chyba że ktoś znajdzie znajomych do kooperacji online - chociaż i tak kampania pozostanie daniem głównym, jak i generalnie powodem do sięgnięcia po grę). Jeśli ktoś lubi mroczne klimaty z jakimiś kultystami czy mitologicznymi artefaktami, a do tego przesadzoną, komiksową, przemoc, to nie może lepiej trafić.


Pokrótce można The Darkness 2 określić jako fpsa z rozbudowanymi elementami rpg. Główny bohater może używać broni (palnej) jedno- bądź dwuręcznej, przy równoczesnym posiadaniu mocy Ciemności - dwóch demonicznych mord szczerzących się znad jego ramion, a pozwalający, dosłownie, rozrywać przeciwników na strzępy i zjadać ich serca (co pozwala zdobywać "esencję", która z kolei jest potrzebna do  odblokowywania zdolności na drzewku rozwoju). Diablo skrzyżowane z fpsem? Może nie do końca (bo na to miano zasługuje raczej dużo bardziej pod tym kątem rozbudowane Borderlands), ale mniej więcej o to w tej grze chodzi: przechodzi się misje, robi rozpierduchę, zbiera znajdźki i ulepsza postać. No i przeżywa historię Jackiego Estacado - młodego szefa nowojorskiej mafii, z bardzo nietypowymi jak na swoje stanowisko, problemami.


Skala gry na pewno nie jest wybitna (wspomniane Diablo czy Borderlands kładą ją pod tym względem na łopatki), ale w swojej małej, zwięzłej formule, sprawdza się wybornie. Samo szukanie mitologicznych artefaktów (barwnie i obrazowo opisywanych przez naszego szalonego pomocnika) jest wystarczająco satysfakcjonujące, aby poświęcić mu parę godzin. Poza tym sama walka jest stosunkowo przyjemna, a mieszanie na przemian strzelania i Ciemności pozwala na zagrania, których nie doświadczymy w jakiejkolwiek innej grze. Biorąc pod uwagę, że przecenione pudełka z grą stoją na półce/leżą w koszu w każdym, większym sklepie, to sądzę że stopień dopracowania produkcji może niektórych zaskoczyć.


Tak więc:
+ Ciekawa, posiadająca zwroty akcji, historia...
+ ...zdająca się być tylko wycinkiem bardzo bogatego, pokręconego uniwersum.
+ Satysfakcjonująca rozgrywka, gdzie drobne smaczki (jak wyrwanie komuś kręgosłupa przez odbyt...) przeplatają się z ciągłym rozwijaniem własnej postaci.
- Jak na grę zorientowaną na tryb kampanii to strasznie krótkie.

W skali od 1 do 10, gdzie 5 to przeciętność, wychodzi 7. W sumie, patrząc na oceny które zwykłem wystawiać, to jest to standard (wszak gier słabych unikam, a na przeciętne nie mam czasu). Biorąc pod uwagę cenę i dostępność, warto poświęć grze weekend bądź dwa.

piątek, 22 sierpnia 2014

O ucieczce na Maltę domniemanych banderowców

Generalnie blog staram się trzymać w klimacie apolitycznym. Nie jest to również blog historyczny (o ile historie nie mają związku z grami), jednak w tym wypadku czuję potrzebę opisania mojego punktu widzenia na pewien temat. Na dniach wychodzi Metro Redux, co jest znakomitą okazją do odświeżenia (bądź poznania) jednej z lepszych serii ostatnich lat. Tymczasem twórca gier, ukraińskie 4A Games oficjalnie przenosi się z Kijowa na Maltę. W związku z tym faktem dyrektor kreatywny Metra, oraz szef studia, Andrew Prokhorov (czy też po prostu Andrzej Prokorow) wystosował na fejsie oświadczenie (lub też list otwarty do Ukrainy):

"Droga ojczyzno, dziś rano opuściliśmy cię na jakiś czas. Nie dlatego, że cię nie kochamy, ale dlatego, że musieliśmy - w innym wypadku 4A Games musiałoby zakończyć działalność. Bardzo trudno nam pozyskać inwestorów, gdy jesteśmy w stanie wojny. Jesteśmy w stanie zrozumieć wydawców, jednak nasze serca krwawią z żalu i czujemy się niczym zdrajcy, ponieważ opuszczamy nasz kraj w trudnej chwili. Nie jesteśmy zdrajcami. Kochamy cię Ukraino i zabieramy część ciebie na Maltę. 4A Games Malta to ukraińska firma. Sława Ukrainie! Sława bohaterom! Śmierć Wrogom"

Ostatnie trzy zdania wzbudziły u części polskich graczy spore kontrowersje. Toż to czysta retoryka banderowców! Wnet znaleźli się tacy, którzy postanowili wszelkie produkcje 4A Games bojkotować.

Czy słusznie?

Jeśli ktoś nie byłby świadomy jak wygląda paskudny obraz ukraińskiego nacjonalizmu, to radzę w Google wpisać "UPA" i obejrzeć wyszukane obrazki. W czasie II wojny światowej banderowcy w regularnej czystce etnicznej wymordowali na kresach grubo ponad 100 tysięcy Polaków (niektórzy doliczyli się blisko 200 tysięcy ofiar...). Ukraińscy nacjonaliści bili na głowę sowietów pod względem okrucieństwa i zdziczenia, a przy tym w regularnej eksterminacji ludności polskiej (i w sumie nie tylko) okazywali się dużo bardziej zaciekli niż niemieccy naziści.  Nie były to jakieś działania wojenne, czy nawet partyzanckie ale skrupulatnie zaplanowana i przeprowadzona rzeź. Można by powiedzieć, że to przeszłość, ale tutaj właśnie tkwi problem, bo nacjonalizm na Ukrainie nie tylko trzyma się mocno (karmiony konfliktem z Rosją), ale stanowi cześć "oficjalnego" nurtu. W roku 2010 (były) prezydent Ukrainy, Wiktor Juszczenko (to ten ze zniszczoną twarzą, który gdy dochodził do władzy w 2005, głosił otwieranie Ukrainy na Europę i generalnie tzw. zachód), ogłosił Stepana Banderę oficjalnym bohaterem Ukrainy. Oficjalną, państwową filozofią niepodległej Ukrainy jest "polityka historyczna" czyli generalnie robienie z Ukraińców ofiar prześladowanych przez Rosjan, Niemców i Polaków, oraz gloryfikacja ukraińskiego nacjonalizmu (i nacjonalistów, których sam Juszczenko nazwał "chwalebnym przykładem" i "jednym z kamieni węgielnych budowy Państwa Ukraińskiego").

Jeśli ktoś powie że przecież u nas martyrologia narodowa trzyma się mocno, a w ogóle na odsłonięciu pomnika Józefa "Ognia" Kurasia był obecny prezydent Lech Kaczyński... Nie! To jednak jest zupełnie inny poziom, zarówno win, jak i zjebania intelektualnego (tego z rodzaju "...a u was biją murzynów!"). Bardzo słusznie sympatia Polaków dla tłumów z "Euromajdanu" zniknęła, gdy wśród motłochu pojawiły się portrety Stepana Bandery. Tutaj nie ma żadnego tłumaczenia czy kompromisu.


No dobra, ale wróćmy do Andrzeja i jego studia. Nie mam żadnej wątpliwości że Prokhorov jest człowiekiem nie tylko inteligentnym, ale i twardo stąpającym po ziemi. Pamiętam jak po wydaniu Metro Last Light niektórzy gracze zaczęli narzekać że gra jest niedopracowana. Szef THQ (wydawcy Metra 2033) Jason Rubin stwierdził że biorąc pod uwagę budżet produkcji (dziesiąta część tego, za co na zachodzie robi się grę wideo) i straszne warunki w jakich przyszło żyć i pracować ludziom z 4A Games, to wyszło to naprawdę rewelacyjnie. W odpowiedzi Prokhorov podziękował za wsparcie, ale stwierdził że problemy z budżetem czy warunkami pracy, to problemy jego studia, a nie graczy którzy płacąc za grę pełną cenę, oczekują produkcji na światowym poziomie:

"Zasługujemy na oceny, które dostajemy. Ostatecznie, konsumenta nie obchodzą nasze warunki. I to jest dobre. Nie potrzebujemy pobłażania."

Biorąc pod uwagę taki pragmatyzm, łatwo można zrozumieć decyzję o przeprowadzce z Kijowa na Maltę. Warto przy tym pamiętać, że sam Prokhorov również zasilał tłumy podczas obalania prorosyjskiego rządu. Zanim jednak ktoś skojarzy go z nacjonalistycznym Prawym Sektorem przytoczę inną jego wypowiedź:

"Ludzie chcą zwrócić się w kierunku europejskich wartości, zwłaszcza młodsze pokolenie. Tymczasem rząd celuje w jak najszybsze napełnienie portfeli. W Europie nie ma miejsca na nasze skorumpowane władze. Przyszedłem powiedzieć "TAK" Europie."

Oczywiście, pamiętając retorykę Wiktora Juszczenko z roku 2005, można czuć podejrzliwość wobec takich deklaracji. Nie mniej jednak czy naprawdę polscy gracze mają powody do upatrywania w 4A Games jakichś banderowców? Tutaj dochodzimy do sedna: NIE!

Po pierwsze weźmy pod uwagę "drobny" fakt: studio zbudowało swoją pozycję na growej adaptacji dzieła literatury rosyjskiej! Robią gry opowiadające o Moskwie, których bohaterami są Rosjanie. Dodatkowo obecnie, jakby nie patrzeć, uciekają z kraju toczącego wojnę (z Rosją!), zostawiając wielu swoich krewnych i przyjaciół zdanych na łaskę narodowych zjebów.

Ten "list otwarty" nie był skierowany do nas. On był skierowany do ludzi, którzy po wkroczeniu do posiadłości znienawidzonego Wiktora Janukowicza (obalonego, poskomunistycznego prezydenta Ukrainy, którego nowobogackie hobby obejmowało hodowlę orłów) zrobili coś takiego:


Osobiście nie będę miał żadnych wyrzutów sumienia, gdy pójdę do sklepu i kupię Metro Redux. Wam radzę zrobić to samo. Nie dlatego żeby litować się nad ukraińskim studiem, którego pracownicy przeżywają swoje prywatne dramaty, jak również z całą pewnością nie dlatego, żeby wspierać domniemanych "banderowców" (tudzież pokazać faka Putinowi gdy od jedzenia tych pierdolonych jabłek co niektórzy dostaną już sraczki). Zostawmy politykę, bo produkcja sama w sobie będzie warta zarówno pieniędzy, jak i czasu spędzonego na (nawet ponownym) przejściu obu gier z serii, połączonych spójną narracją, dopracowaną (obecnie) mechaniką i next genową oprawą.

czwartek, 21 sierpnia 2014

Wolfenstein: The New Order


Nie pisałem tutaj od paru tygodni, a powód był niezwykle prozaiczny: grałem w gry. W końcu na jesieni wychodzi kilka nieźle zapowiadających się tytułów, więc należałoby nadrobić zaległości z poprzedniej generacji. Nie mniej jednak, ponieważ głupio by było, aby kupiona kilka miesięcy temu konsola całkiem kurzyła się opuszczona, trzeba od czasu do czasu zapuścić coś nextgenowego pomiędzy Borderlandsy, Dead Space'y czy inne Assassin's Creedy. Wolfenstein: The New Order z maja tego roku, wydaje się strzałem w dychę.


Znaczy, powiedzmy sobie na wstępie, że nie jest to pozycja z kategorii 10/10, ani nawet całkiem next genowa. Wyszła ona również na PS3 i wysłużoną trzystasześćdziesiątkę, ale należy jednak przyznać, że to właśnie strzelaniny najbardziej zyskują na przesiadce na full hd i sześćdziesiąt klatek na sekundę. Wtedy właśnie wypatrywanie wystających głów (celem zasadzania śmiercionośnych headshotów) przestaje przypominać polowanie na piksele a'la Atari 2600 (jakby ktoś nie wiedział to pierwsza konsola Atari - konsolowy odpowiednik atarynek, tak popularnych w polskich domach jakieś ćwierć wieku temu), a całość staje się dużo bardziej dynamiczna i bardziej responsywna (nie jestem pewien czy taki wyraz w języku polskim faktycznie funkcjonuje, jeśli nie to zastrzegam!). Innymi słowy - granie w strzelaniny na konsolach nowej generacji pozwala na stopień immersji, który do tej pory nie istniał. Człowiekowi przestaje być głupio że wydał kolejne dwa tysiące na sprzęt służący tylko do grania ;)


No dobra, ale wróćmy do wątku: na pewno nie jest to tytuł zasługujący na najwyższą ocenę. Pewnie gdyby nie (nomen omen) tytuł właśnie, to wiele ludzi nie zwróciłoby zupełnie na grę uwagi. Nie mniej jednak jest to Wolfenstein - legendarna marka, która w gruncie rzeczy zaczęła cały ten cyrk ze strzelaniem do ludzi z perspektywy pierwszej osoby. Samo to wystarczyłoby, aby gracze masowo rzucili się do sklepów... gdybyśmy żyli w latach 90tych. A że żyjemy teraz, to Szwedzi z MachineGames (nowe studio założone przez byłych pracowników Starbreeze - twórców bardzo dobrych gier o Riddicku oraz pierwszego The Darkness) musiało udowodnić wartość swojej pracy. W sumie to sytuacja wyglądała następująco - gdyby studio chciało zrobić zupełnie nową grę, jako nową markę, wówczas Bethesda (wydawca i właściciel marek stworzonych przez Id Software) raczej nie wyłożyłby na produkcję pieniędzy. Gdyby zaś Wolfenstein wyszedł i był przeciętny, wówczas zaraz zaczęłoby się pierdolenie o "skoku na kasę" (jak to miało miejsce w roku 2009), co biorąc pod uwagę że marka na "W" dawno straciła pozycję wśród growej gawiedzi, byłoby dalekie od prawdy.


Właśnie to wymusiło na MachineGames uczynienie nowego Wolfensteina grą nieprzeciętną. Decyzja o zerwaniu ze "starą i dobrą" II wojną światową, może się wydać kontrowersyjna, ale była jak najbardziej na miejscu. To nie jest Call of Duty! To nie jest Medal of Honor! To jest kurwa Wolfenstein! Tutaj nie ma żołnierzy Wehrmachtu, którzy odgrywają oskryptowane scenki, bo akurat mieli niefart urodzić się w niewłaściwym kraju. Tutaj napierdala się do nazioli - zła w najczystszej, możliwej do wysrania przez gatunek homo sapiens, postaci. A ci naziole mają futurystyczne spluwy, psy-cyborgi, pancerne egzoszkielety sterowane przez zombie oraz wielkie, olbrzymie, gigantyczne roboty!

Choć technicznie rzecz biorąc nowy Wolf jest sequelem gry z roku 2009, która z kolei była sequelem wydanego w 2001 Return To Castle Wolfenstein (które to było remakiem Wolfensteina 3D), to twórcy na dobre przenieśli Blazkowicza (zakładam że wszyscy wiedzą jak nazywa się główny bohater serii...) w inne realia. Z uniwersum udającego znany nam świat, ze znanymi nam realiami historycznymi (choć może nie do końca - bo według wcześniejszego, oficjalnego kanonu, głównym bohaterem Commander Keen, czyli pierwszej platformówki Id Software, był wnuk Blazkowicza z Wolfenstein 3D!), w uniwersum, gdzie Niemcy (czy też właśnie naziści - bo ostatnio panująca polityczna poprawność nakazuje nam rozróżniać jedno od drugiego ;)), wygrali II wojnę światową, podbili cały świat i wszędzie wprowadzili naziolskie rządy. Po nieudanej akcji główny bohater doznaje uszkodzenia mózgu i na kilkanaście lat traci władzę w ciele (czy też zapada w śpiączkę - trudno jednoznacznie stwierdzić). Gdy gracz ponownie zyskuje nad nim kontrolę jest już rok 1960...


Historia jest fajnie opowiedziana - dominują tutaj wewnętrzne monologi Blazkowicza, który pomimo bycia, jakby nie przymierzając, herosem, potrafi zdobyć się na głębszą refleksję, czyniąc cały ciąg totalnie fantastycznych zdarzeń, dziwnie naturalnym. Poza tym podoba mi się, że bohaterowie mówią w swoich językach, znaczy że Niemcy gadają po niemiecku, Polacy po polsku a główni bohaterowie porozumiewają się po... angielsku oczywiście ;) - coś w stylu Bękartów Wojny Tarantino. Można by rzec, że Wolfenstein to bardzo nieprawdopodobny świat, ale postacie w nim występujące wydają się prawdopodobne. Pod tym względem gra bardzo przypomina swoich kolegów po fachu, takich jak seria Resistance (zwłaszcza trzecia część posiadała podobną atmosferę, czy nawet mechanikę) czy Metro.

W takich właśnie tytułach osobiście upatruję nadziei dla gatunku strzelanego - z jednej strony niby dziecinnego, z "laserami i potworami", jednak na tyle dojrzałego, aby gracz po trzydziestce (a więc taki, który jako nastolatek jarał się Doomami, czy właśnie Wolfensteinem) nie czuł na każdym kroku, że twórcy próbują obrazić jego inteligencję. Z jednej strony fantastyczny wachlarz przeciwników i narzędzi mordu, z drugiej zajmująca opowieść prowadzona z punktu widzenia bohaterów, z którymi bardzo łatwo jest się utożsamić.


To nie jest głupawa, pseudo-oldskulowa strzelanina a'la Duke Nukem czy Serious Sam. To nie jest też "nowoczesna" strzelanka, gdzie krótka, do bólu liniowa, "filmowa" kampania (i pomyśleć że jeszcze dekadę temu gracze jarali się na myśl o "filmowych" kampaniach z Medal of Honor czy Call of Duty...) jest co najwyżej wprowadzeniem do tuzinów (czasem setek) godzin spędzonych na walkach sieciowych. To nawet nie jest coś pośredniego. W istocie trybu multiplayerowego w grze nie ma! Biorąc pod uwagę że niektórzy gracze wciąż jeszcze pamiętają Enemy Territory, może się to wydać dziwne. Sami twórcy przyznają, że choć tamten dodatek (wydany zupełnie za darmo przez tą samą firmę, która teraz zdziera po 50zeta za każdy map pack do Call of Duty - oto jak czasy się zmieniają...) bardzo im się podobał, to jednak dysponowali ograniczonymi środkami, które w całości postanowili włożyć w pełnokrwistą strzelankę jednoosobową. Skoro tak twierdzą, to prawdopodobnie mają rację...


Wyszła im porządna, dojrzała strzelanina z dwudziestogodzinną (ponoć, stopera nie używałem) kampanią, która sama w sobie jest daniem głównym. Kampanią aż proszącą się o kolejne przejście, gdyż już w pierwszym poziomie gracz dokonuje wyboru, który ma wpływ na dalszy scenariusz, z masą drobnych różnic w samej grze. Rozgrywka niby mocno siedzi w prawdziwym oldskulu: mamy nie całkiem liniowe poziomy z sekretnymi pomieszczeniami i przejściami oraz zestaw potężnych i różnorodnych broni (i nosimy je wszystkie na raz!). Jednak ten oldskul posłużył jako fundament do wprowadzenia kolejnej warstwy rozgrywki, jak rozwój postaci czy kolekcjonowanie znajdziek (niektórych naprawdę zajebistych i nadających światu nie tylko drugiego, ale i trzeciego dna).

No i jak na taką "dojrzałą" strzelankę przystało, mocno eksponowany jest motyw skradankowy (ci co grali ostatnio w Metro, wiedzą coś o tym...). Zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności, gdzie każdy strzał musi być bezbłędnie wymierzony, a przeciwnicy są bardziej skurwysyńscy, "cicha" likwidacja (za pomocą noża - w tym również rzucanego, czy nawet pistoleta z tłumikiem) staje się koniecznością. Gdy w danej lokacji znajduje się jakiś dowódca (czyli naziol w mundurze oficerskim), wręcz nie ma sensu otwierać ognia, dopóki nie podkradniemy się do dziada i go po cichu nie zlikwidujemy - w przeciwnym wypadku będziemy zalewani falami trepów. Tutaj wprowadzono pewne udogodnienie, mianowicie gdy dowódca znajdzie się w pobliżu, dostajemy cynka ile metrów nas od niego dzieli. Samo w sobie jest to ciekawe rozwiązanie.


I to jest dobre. Tak być powinno. O ile strzelanie samo w sobie mogłoby się szybko znudzić (swoją drogą -strzela się głównie z przycelowania, a wszystkie pistolety i karabiny realistycznie zaciągają i rozrzucają pociski przy dłuższych seriach), o tyle taka immersja i podchodzenie do wszystkiego jak do wyzwania, okazuje się być nad wyraz satysfakcjonujące.

Może jeszcze słówko o oprawie. Silnik Id Tech 5 (ten co w Rage czy Doom 3 BFG Edition) jest bardzo ciekawym kawałkiem kodu. Filozofia która przyświecała Johnowi Carmackowi przy jego tworzeniu była taka, że do pełnej immersji wymagane jest stałe 60 klatek na sekundę. Normalnie jest tak, że gdy na ekranie dzieje się za dużo, silnik gry nie wyrabia i liczba wyświetlanych klatek spada. Nie w Id Tech 5 - tutaj spada rozdzielczość! Jako że z zwykle takie momenty mają miejsce w czasie rozpierduchy, spadek rozdzielczości jest dużo mniej zauważalny niż spadek płynności wyświetlanego obrazu. Aż dziwne że inne firmy nie wprowadzają podobnego rozwiązania w swych technologiach.

No, ale kod jest tyle wart, ile efekty widoczne na ekranie, jak więc wygląda nowy Wolfenstein? W przypadku PS4 powiedziałbym że jest to poziom CoD: Ghosts, a więc przyzwoicie choć bez rewelacji. Osobiście, jako fan strzelanin z lat 90tych zauważyłem parę smaczków, jak chociażby skyboxa, który wygląda jak bitmapa w niskiej rozdzielczości. Ludzie pamiętający Quake 2, czy Sin, czy chociażby pierwszego Half Life'a znają ten widok doskonale. Najpierw byłem nieco zniesmaczony, jednak po chwili dotarło do mnie że to nie jest wcale bitmapa - wszystko jest w pełni trójwymiarowe, lecz nałożony efekt ostrości (czy też jej braku) powoduje, że oglądając np. Berlin, poczułem się jak wówczas, gdy oglądałem Stroggos. Nie wiem czy było to celowe, ale chciałbym zobaczyć jakiś remake Quake'a 2 zrobiony przez tych samych ludzi, bo ewidentnie czują oni swoją robotę.


Czy gra ma jakieś wady? Oczywiście, inaczej już na początku posta nie byłoby gadania, że nie zasługuje na 10/10 ;). Dla mnie największą wadą jest to, że jednak czasem poziomy potrafią być całkiem liniowe i wówczas czułem się jakbym jednak grał w jakieś CoD. Niby skrypty nas nie gonią, ale momenty gdy uśmiechnąłem się, bo znalazłem klucz, który akurat pasuje do drzwi znajdujących się we wcześniejszej części poziomu, zdarzają się jednak zbyt rzadko. Niby w grze jest oldskulowa mapa, ale raz że potrafi być trudna do ogarnięcia, to co ważniejsze, nie jest wcale potrzebna, bo ciężko się zgubić!

Jakąś wadą jest też brak multiplayera. Oczywiście założenia są jakie są, ale jednak szkoda że budżet gry nie był większy, aby móc stworzyć coś sensownego w tej dziedzinie. Choć kampania potrafi być zajmująca, to przyjemnie byłoby sobie od czasu do czasu, dla odprężenia postrzelać do innych graczy po sieci. O ile w niektórych, podobnych, grach w ogóle bym się o to nie czepił, o tyle tutaj te wielkie giwery aż proszą się żeby radośnie z nich ponapieprzać w 10-letnie bachory (których w nadmiarze jest na PSN czy XBL).


Może więc po tym słowotoku podsumuję wszystko w paru punktach:

+ Gra akcji z historią i bohaterami skierowanymi do dojrzałego gracza.
+ Jednocześnie solidne wykonanie poszczególnych elementów i porządnie ukazana rozpierducha pozwala poczuć się temu dorosłemu graczowi jak dzieciak grający w starego Wolfensteina 3D.
+ Gra jest, na obecne czasy, długa i prosi się o wielokrotne przechodzenie...
- ...ale i tak szkoda że nie ma multiplayera.
- Poziomy potrafią być liniowe i wówczas zwyczajnie wkrada się nuda.
+ Do gry dołączony jest w dostęp do bety nowego Dooma! (tylko cholera wie, kiedy ten dostęp się przyda ;))

Czyli że przy sumie plusów i minusów dałbym 7/10. Fani muszą w to zagrać. Niefani mogą spróbować (a jak stanieje to powinni).