sobota, 29 marca 2014

Alicja

Zdarzają się takie gry, które po prostu skazane są na kultowość. Może i nie osiągają zawrotnego sukcesu komercyjnego, ale i tak pozostają w sercach i umysłach graczy na długie lata. Czasem nawet trafiają się przypadki, które pozostają w sercach i umysłach ludzi, którzy z grami mają niewiele wspólnego... i przy tym wciąż nie przekraczając granicy między dziełem kultowym, a bestsellerem.


Tak jest. Alicja... Wciąż jest obecna w naszych sercach. Wciąż stanowi natchnienie dla cosplayerów, artystów-amatorów, czy "alternatywnych" nastolatek czujących więź z tą dziwną dziewczynką z zakrwawionym nożem. Niektórzy mogą nawet nie kojarzyć że jest taka, już kilkunastoletnia, gra, ale wariatka w białym fartuchu ze szczerzącym zęby, wychudzonym kocurem to motyw, który na stałe wpisał się do świadomości masowej, wypierając zarówno XIX wieczne ilustracje Johna Tenniela, jaki i kreskówkę Disneya.


Pełny tytuł gry to "Alicja Amerykanina McGee". Kim jest ten "Amerykanin" i jaki ma to związek z blogiem poświęconym fpsom? American McGee (imię nadane przez matkę-hipiskę, która uznała, że "Amerykanin" to dobre imię dla synka...) rozpoczynał swoją karierę jako pomoc techniczna i tester gier w Id Software. Z czasem awansował na stanowisko dezajnera z tendencją do robienia dobrych map. Pamiętacie levele od drugiego do siódmego w Doomie 2? Pamiętacie zajebiste dm2 oraz dm4 z Quake'a? A może te maszyny rozszarpujące, rozgniatające i przemielające żołnierzy w Quake 2? Dokładnie.


A jednak, McGee został wyrzucony z Id Software po zrobieniu Quake'a 2. Ponoć jego ostatnim (i niedokończonym) dziełem miały być mapy w Quake 3, z motywem przewodnim wijącej się i pulsującej żywej tkanki (jak wszyscy pamiętamy, faktycznie w Q3 były mapy z dziwnymi jęzorami czy trzewiami, tyle że były raczej statyczne). Jednak nie bój żaby, bo co może robić były pracownik Id Software w drugiej połowie lat 90tych? Otóż to! Grę sygnowanym własnym nazwiskiem! McGee został zatrudniony przez Electronic Arts, które do pracy nad projektem wedle jego pomysłu oddelegowało studio profesjonalistów z Rogue Entertainment (mających na koncie grę Strife, dobre mission paki do obu części Quake'a i niezłą wersję Q2 na Nintendo 64).
Czujecie tą różnicę między historią Daikatany Johna Romero, a obecną sytuacją? Tym razem to faktycznie mogło się udać! Zakupiono silnik graficzny Quake'a 3, a więc technologię, z którą zarówno studio Rogue (jak i sam American McGee) było nieźle obeznane. Dodatkowo wzmocniono ją modyfikacjami autorstwa Ritual Entertaiment (ci od Sina i Heavy Metal: FAKK 2), pozwalającymi na animację szkieletową z synchronizacją ust do mówionych kwestii, dynamiczną muzyką (zamiast audio traków) i masą drobiazgów zmieniających silnik Q3 w kod idealnie nadający się do zasilania gry opowiadającej pewną historię.


W sumie można by uznać, że adaptacja "Alicji w Krainie Czarów" (oraz "Po Drugiej Stronie Lustra") w wersji mrocznej i zwichrowanej to samograj: dziewczyna trafia do świata, który choć jest dziwaczny to jednak rządzi się swoimi prawami logiki (należy pamiętać że Lewis Carroll poza byciem pisarzem, artystą i pedofilem, był przede wszystkim matematykiem). Mamy gadające zwierzęta-mutanty, ucinanie głów, dragi... "Alicja..." sama w sobie zdecydowanie nie jest bajką dla małych dzieci, co jednak nie przeszkodziło przegiąć ją jeszcze bardziej. Bohaterką gry jest dziewczyna która po wpływem traumatycznym przeżyć (jej rodzina ginie w pożarze domu) traci kontakt z rzeczywistością i w swych psychotycznych wizjach trafia do świata ze swojej ulubionej książki (zgadnijcie jakiej...). Gracz wie, że cała historia dzieje się w umyśle wariatki zamkniętej w zakładzie i to samo w sobie wpływa na odbiór gry. Chcemy żeby bohaterka przezwyciężyła swoje koszmary, bo daje to nadzieję na powrót do zdrowia psychicznego (no chyba że ktoś jest zwyczajnie niewrażliwy na fabułę, ale wówczas powinien trzymać się od tej gry z daleka i zostać przy tłuczeniu innych graczy w deathmatchach).
We wczuciu się pomaga warstwa artystyczna gry. W istocie wybór silnika graficznego był nieprzypadkowy: wzorcowo wykorzystano portale i krzywizny, a tekstury to często małe dzieła sztuki. W Id Software McGee z lubością umieszczał na mapach skomplikowane maszynerie (jak te z Quake'a 2) i ma to swoje odzwierciedlenie na poziomach Alicji, a w nawiązaniu do arcywroga - Królowej Serc, znalazło się nawet miejsce dla pulsującej żywej tkanki. O ile ciężko oczekiwać aby American McGee osobiście siedział na każdym kołem zębatym i każdą pulsującą żyłą, to jednak dizajn i jego techniczne przełożenie sugerują, że nazwisko w tytule gry nie znalazło się przypadkowo. No i generalnie za McGee nie stali amatorzy (jak np. za Johnem Romero gdy ten płodził swoją Daikatanę), ale zaprawieni w wysokojakościowych produkcjach weterani z Rogue. Wszystko zostało zrobione solidnie i dopięte na ostatni guzik, dzięki czemu nawet teraz gra prezentuje się nieźle.
Należy wspomnieć również o zajebistej ścieżce dźwiękowej autorstwa Chrisa Vrenny (wcześniej współpracował z Nine Inch Nails, potem jeszcze zrobił ścieżkę dźwiękową do Dooma 3 a potem grał z Marilynem Mansonem... generalnie utalentowany gość). Muzyka została odegrana z sampli stworzonych na bazie olskulowych, zabawkowych instrumentów, co w połączeniu z zapadającymi w pamięci melodiami tworzy definicję ponadczasowości.
Jednak żeby nie porzygać się od tych zachwytów to powiem, że sam gameplay, choć solidny i wystarczający w chwili premiery, po tych wszystkich Devil May Cry'ach czy Prince of Persiach które ukazały się w kolejnych latach, jest totalnie biedny i prymitywny (zarówno jeśli chodzi o system walki, jak i elementy platformowe). No chyba żeby porównywać Alicję do dziecięcych platformówek 3d (które wciąż zdają się nie ewoluować zbyt daleko od Super Mario 64), ale przecież nie jest to gra dla dzieci...


Nie mniej jednak dizajn Alicji gniecie nawet dzisiaj, a w chwili premiery to była totalna, popkulturowa petarda. Wes Craven (tak, ten od szponiastego Freddiego) wyraził chęć wyreżyserowania filmu na podstawie gry. Nawet jakieś dokumenty były w tej sprawie podpisywane, ale z czasem sprawa adaptacji jakby nieco przycichła (ostatnio prawa do tytułu przypisywano Sarze Michelle Gellar - czyli Buffy od wampirów). Ciężko stwierdzić jaki wpływ całe to zamieszanie miało na Tima Burtona, ale szczerze powiedziawszy, porównywać jego film z 2010 do gry, to jak porównywać gówno do budyniu (mimo że zapowiadało się całkiem nieźle).
Choć z całą pewnością Alicja była sukcesem artystycznym, czy nawet kulturowym, to jednak nie pociągnęła wystarczającego sukcesu komercyjnego. Konwersja na Playstation 2 została odwołana, studio Rogue rozwiązane (wielu jego pracowników przeszło do Nerve Software, które to obecnie wspomaga robienie kolejnych odsłon Call of Duty), a zdegustowany takim obrotem spraw American McGee zajął się dłubaniem przy innych produkcjach i przy pomocy innych developerów - generalnie z bardzo różnym skutkiem. Wyszło więc American McGee Scrapland, American McGee Bad Day L.A., American McGee's  Grimm...


W roku 2005 American McGee przeniósł się do Chin (początkowo do Hong Kongu, ostatecznie do Szanghaju), gdzie założył studio Spicy Horse, zajmujące się głównie popiedółkowatymi gierkami mobilno-przeglądarkowymi. Nie mniej jednak, lata leciały, a pamięć o Alicji w ludziach nie umierała. Wciąż pojawiały się fanarty czy zdjęcia dziewczynek w niebieskiej sukience, z białym fartuszkiem i psychopatycznym wyrazem twarzy. Po niemal dekadzie wszystko zaczynało się skłaniać ku ponownemu ruszeniu marki. American McGee miał pod sobą zespół kilkudziesięciu utalentowanych Chińczyków gotowych do zrobienia gry nawet z kategorii AAA (przy dużo mniejszych kosztach produkcji), a EA coraz bardziej skłonne było spieniężyć kult, jakim Alicja narosła przez lata.


Pierwsza oficjalna zapowiedź sequela nadeszła w lutym 2009, co jeszcze bardziej nakręciło fanów. Twórcy fanartów, dziewczęta bawiące się w cosplaye, szeregowi gracze pamiętający przełom wieków - wszyscy nabrali długo oczekiwanego, drugiego oddechu. Pojawił się nawet fanowski trailer, który specyficzną oprawą artystyczną zmylił niektórych, myślących że mają do czynienia z oficjalnym tworem Spicy Horse.
Ostatecznie gra wyszła w czerwcu 2011 i zebrała niezłe, ale nie rewelacyjne recenzje (70/100 na metacritic) przy czym czepiano się głównie niedoróbek. Pozwolę sobie stwierdzić, że niezbyt uczciwie, skoro na tych samych serwisach niedorobione koszmarki pokroju Battlefield 4 potrafią dostawać w chwili premiery oceny rzędu 9/10... Osobiście przeszedłem grę od początku do końca i nie przypominam sobie większych błędów. Oczywiście, nie jest to szlif na poziomie wysokonakładowych produkcji Sony, ale wszystko jest na swoim miejscu i tworzy zgrabną, grywalną i zapadającą w pamięć, całość. Silnik graficzny to, jak przystało na siódmą generację konsol, Unreal 3, a dizajn jest co najmniej tak dobry i tak samo pokręcony jak w oryginale. Miejscówki są bardzo klimatyczne i zwyczajnie interesujące. Jeśli ktoś lubi zagłębiać się w świat gry, to zagłębianie się w wizjach Alicji (tudzież w wizjach Americana McGee dotyczących wiktoriańskiej Anglii) dostarczy niezapomnianych wrażeń. Powiem szczerze że na mnie nawet Rapture nie zrobiło takiego wrażenia...
Rozwinięto warstwę fabularną. Alicja, już jako pannica, miota się między "rzeczywistością" (cudzysłów nieprzypadkowy biorąc pod uwagę kierunek artystyczny, jaki obrali twórcy) XIX-wiecznego Londynu a swoimi wizjami. Coraz bardziej te światy się ścierają i coraz mocniej dają o sobie znać demony przeszłości, prowadząc do zaskakującego finału. Wątki z poprzedniej części, o których istnieniu nawet żeście nie wiedzieli, zostają rozwinięte i rozwiązane. W sumie to znajomość gry z 2000 zupełnie nie jest potrzebna, bo Alice: Madness Returns broni się sama, jako oddzielna gra.
Również gameplayowo jest całkiem nieźle. System walki został znacząco rozbudowany i choć do najlepszych slaszerów wciąż mu brakuje, to nawet na tym polu jest na czym masterować i ćwiczyć skilla. Mamy komba i uniki, bronie na dystans i specjalne moce - jest się czym bawić. Poziomy potrafią się rozgałęziać, więc żeby zobaczyć wszystko, należałoby przejść grę przynajmniej te dwa razy. W dobie gdy wszystkie gry są liniowe (tudzież sandboxowe z liniowymi etapami) jest to bardzo miła odmiana. Fajne są też wplecione mini etapy, jak ukazanie akcji z boku, w formie klasycznej platformówki 2d. Rekompensuje to jakoś brak bardziej rozwiniętych elementów platformowych w trójwymiarowym środowisku, których pełno jest w Prince of Persia czy Uncharted.


Niestety, historia lubi się powtarzać i gra znowu nie odniosła takiego sukcesu, jakiego życzyłoby sobie Electronic Arts. Pomimo braku zainteresowania ze strony wydawcy, American McGee coś tam jeszcze próbuje zdziałać w sprawie kontynuowania marki. Zrobiona przez niego w tej intencji zbiórka na kickstarterze zakończyła się sukcesem, ale czy za 220 tysięcy dolarów zrobi w obecnych czasach grę na poziomie, na jaki Alicja zasługuje? Nawet jeśli będzie robiona przez uzdolnionych, ale tanich Chińczyków? Nie wiem. Nie jestem pewien.
Jestem natomiast pewien że w obecnej chwili, gdy Alice: Madness Returns w wersji na konsole można kupić za psie pieniądze (dziewicze pudełka mają wewnątrz kod na ściągnięcie darmowego dlc w postaci oryginalnej gry w hd i w 60 klatkach na sekundę!), grzechem jest się nie zanurzyć się w zwichrowanym umyśle Alicji. Tak więc lećta do sklepu i kupta! Jest to jedna z tych gier, które nie tylko wypada znać, ale wypada mieć na półce, gdzie będą w spokoju czekać kolejne lata na okazję zainfekowania co bardziej ciekawych umysłów, kolejnych pokoleń graczy.



środa, 26 marca 2014

Krótka piłka: Clive Baker's Jericho



Gdy na początku panowania, obecnie odchodzącej, generacji konsol gruchnęła wiadomość, że Clive Barker będzie firmował swoim nazwiskiem grę, część graczy zajarała się totalnie. Wszak Clive Barker's Undying była jedną z najlepszych gier przełomu wieków właśnie za sprawą fabularnej głębi i dziwacznego świata wykreowanego przez pisarza. Co prawda wówczas za grą (i Barkerem) stał cały sztab fachowców z wewnętrznego studia EA (dzięki czemu gra wyszła bezbłędna z ergonomicznym interfejsem, solidnym systemem walki i masą tych rzeczy, których się nie zauważa dopóki któraś z nich nie ssie), natomiast teraz miało ją tworzyć niezależne, hiszpańskie studio Mercury Steam, mające na koncie jedynie niezłe American McGee's Scrapland (później to samo studio dało nam bardzo udane Castlevania: Lords of Shadow, ale to później...). Nie mniej jednak, samo nazwisko Barkera wystarczyło, aby spodziewać się gry co najmniej kultowej.


Gra wyszła na jesieni 2007 i z miejsca jakby zaginęła. W końcu ledwo co wyszedł Bioshock (które pod wieloma względami nawiązywało do Undying - dzieląc z nich chociażby system walki), a w tym samym czasie uderzyły premiery Assassin's Creed, Call of Duty 4, Halo 3, Uncharted czy nawet Unreal Tournament 3... Na pewno nie pomogły również recenzje, z których wyłaniał się obraz gry przeciętnej, płytkiej czy wręcz słabej. Jednak czy Clive Barker's Jericho faktycznie jest słabe?
Na pewno nie jest to nic na miarę Undying. W sumie poza nazwiskiem Barkera, obie gry łączy ukazanie rozgrywki z oczu bohatera i nieco podobny system walki z bronią palną i wszelkiego rodzaju "czarami". Poza tym Jericho od początku było zapowiadane jako "taktyczny" szóter gdzie oddział komandosów zwalcza chmary piekielnych pomiotów za pomocą zarówno najnowszych gunów jak i staromodnej magii. W praktyce wygląda to tak, że gracz zarządza sześcioma członkami oddziału na bardzo podstawowym poziomie: atakuj/wycofaj się. Nie będzie dużym spoilerem jeśli powiem, że gdzieś w 1/4 gry główny bohater ginie i od tej pory jako duch "nawiedza" współtowarzyszy, przejmując nad nimi kontrolę w sposób bezpośredni. Ogólnie sterowanie bez zarzutu, ale w grze raczej nie będzie miejsca na robienie jakichś skomplikowanych zagrań taktycznych. Zresztą, sztuczna inteligencja członków oddziału i tak wyklucza podchodzenie do rozgrywki inaczej, niż do czystej napierdalanki przeplatanej (czasami bardzo częstym) przywracaniem poległych towarzyszy do życia.


Sytuację ratuje nieco świat zrodzony w (chorym?) umyśle Barkera. Pamiętam że w chwili premiery znaleźli się tacy, którzy narzekali na to, że klimat grozy z Undying całkiem utonął we krwi i flakach. No właśnie na tym polega Barker do ciężkiej cholery! Nie widzieliście Hellraisera czy jak? Właśnie te specyficzne miejsca, przesiąknięte krwią, brudem i złem, oraz zamieszkałe przez groteskowe kreatury, budują klimat gry. Aż chciałoby się zgłębić ten świat, ale gra zwyczajnie na to nie pozwala. Poziomy są krótkie (tak jak i gra), liniowe do bólu i pozbawione jakichś "znajdziek" czy czegokolwiek, co pozwoliłoby lepiej poznać tło następujących wydarzeń. Aż prosiłoby się o ślepe zaułki z jakimiś pamiętnikami i listami a'la System Shock. Tutaj tego nie ma. Jest prosto, schematycznie i krótko. A potem tylko zakończenie, które jest tak beznadziejne że zęby bolą...


Czyli:
+ Ciekawy, dziwacznych i zły świat.
+ Jeśli zapomni się o Undying i podejdzie do gry jak do strzelaniny a'la Painkiller czy Blood, gra się broni...
- ...ale ciągłe ożywianie poległych towarzyszy zwyczajnie wkurwia.
- Gra jest bardzo prosta i ma raczej krótką żywotność.

Z tego, w skali 1-10 wychodzi mi 5. Jeśli mamy okazję tanio nabyć/pożyczyć to świat wykreowany przez Barkera (i Mercury Steam) może być ciekawą opcją do pozwiedzania przez weekend. Jeśli ktoś jest bardziej łasy na paranormalne klimaty to wkręci się bardziej, jeśli nie, to zanudzi/wkurwi się po pierwszych paru poziomach.

piątek, 21 marca 2014

Wstrząsy wtórne (czyli czerstwe tytuły i dobre gry)

Jak zapewne każdy wie, na początku był Quake. Następnie z Id Software odszedł John Romero, aby realizować dzieło swych marzeń - Daikatanę. Wszystko wskazywało na to, że pozbawione dizajnerskiej wizji studio skupi się na prymitywnych strzelankach, będących raczej demami technologicznymi, reklamującymi silniki graficzne autorstwa Johna Carmacka, niż grami z prawdziwego zdarzenia.


W sumie, mało brakowało, a coś takiego jak Quake 2 w ogóle by się nie pojawiło. Id nie chciało sequela gry z zamkami, lochami, mrocznymi wymiarami i magią. Chcieli zupełnie nową historię z zupełnie nowymi typami broni, przeciwników i ogólnym layoutem bardziej nawiązującym do science fiction. Jak przyznał John Carmack, tytuł "Quake 2" został przyjęty, gdyż autorom niezbyt dobrze szło wymyślanie nowych nazw. Ostatecznie, to do nich należała marka i mogli z nią robić co chcą.


Koniec roku 1996 przyniósł nie tylko ugruntowanie Quake'a na growym światku. W tym samym czasie zaczęły pojawiać się akceleratory graficzne 3dfx, zmieniające pecety w growe kombajny, mogące wyświetlać płynną, 16-bitową (to jest ponad 65 tysiącach kolorów) grafikę w wysokiej rozdzielczości (wówczas przez "hade" rozumiano 640x480 pikseli) a do tego umożliwiało "rozmywanie" tekstur (filtrowanie dwuliniowe, do tej pory zarezerwowane dla zaawansowanych stacji graficznych, tudzież konsoli Nintendo 64), co skutkowało pozbyciem się dotychczasowych "kafli" straszących na powierzchniach.


Mariaż technologii Quake'a z 3dfxem był naturalną koleją rzeczy. W istocie już łatka do Quake'a jedynki pokazywała, że graczy czeka prawdziwa rewolucja. Gracze nagle zobaczyli żółte i błękitne refleksy towarzyszące wybuchom, czerwone kwadraty tryskające z przeciwników zostały zastąpione bardziej owalnymi kroplami krwi, no i generalnie tekstury były jakieś takie... milsze. Jak więc może wyglądać gra napędzana technologią pisaną od początku z uwzględnieniem akceleratorów graficznych? Odpowiedź nadeszła na targach E3 w czerwcu 1997.


Jak sam John Romero powiedział, różnica była jak między filmem czarnobiałym a technicolorem. Coś w tym jest. Kolorowe oświetlenie nie było jedyną różnicą między Q2 a GLQuake (Quakiem z akceleracją graficzną), ale z całą pewnością najbardziej rzucało się w oczy. Wreszcie nastąpił koniec epoki 256 kolorów, a growy świat doczekał się swego renesansu (konkretnie na przełomie listopada i grudnia 1997) Wyobraźcie sobie słońce rzucające ciepłe, pomarańczowe światło i przejrzystą, błękitną wodę. Teraz to nie robi wrażenia, nie? Ale wyobraźcie sobie że wcześniej wiele lat spędziliście w szarych, więziennych murach (Wolfenstein), biało-szaro-czarny bazach wojskowych (Doom) i szaro-ciemnych lochach (Quake). Wrażenie było tym większe, że Id mocno akcentowało kolory nowo wykreowanego świata. Słońce grzało mocnym, pomarańczowym światłem a jarzeniówki migały, oświetlając wszystko na niebiesko, czerwono i zielono (nie sugerujcie się zamieszczonymi tutaj screenami - większość z nich pochodzi z wczesnej wersji gry, nieposiadającej tych dobrodziejstw, chociaż z drugiej strony bez akceleracji sprzętowej grafika w Q2 również ich nie posiadała, a jednak nie każdy posiadał wówczas akcelerator...).


Pomimo wszystkich kolorów tęczy (z przewagą tych ciepłych) nowy Quake charakteryzował się zaskakującą spójnością pod względem dizajnu. Pomimo pozornego nadźgania kolorami, miejscówki były zaprojektowane ze smakiem a przeciwnicy nie sprawiali wrażenia przypadkowej zbieraniny potworków (jak ogry, zombie i żołnierze z laserkami w Quake 1, albo zmutowane świniołaki i obcy z Duke Nukem 3D). Raczej jedno i drugie stanowiło część obcego, ale namacalnego i rządzącego się swoimi prawami świata, w którym gracz wylądował jako intruz. Chyba najbardziej zaskakującą rzeczą w Quake 2 było to, że gra posiadała fabułę! Oczywiście nie było to nic na miarę System Shocka, ale w porównaniu do tego, czego wszyscy się spodziewali, był to naprawdę miły zaskok. Otóż Ziemia została napadnięta przez rasę kosmitów-cyborgów, potrzebujących żywej tkanki do budowania swoich własnych ciał. Gdy natarcie udało się odeprzeć (jakby ktoś nie czaił - te wydarzenia stanowiły oś fabularną późniejszego Quake Wars), ludzie wysłali na Stroggos (rodzimą planetę Stroggów - wspomnianych kosmitów-cyborgów) siły uderzeniowe, mające za zadanie zabić przywódcę, a tym samym rozbić hierarchię w szeregach przeciwnika i osłabić go na tyle, aby ostateczne zwycięstwo było kwestią czasu. Żeby nie było zbyt łatwo, gdy orbitalne szalupy desantowe zostają wypuszczone, okazuje się że Stroggos wyposażony jest w system obrony, nazwany po prostu "Big Gun". Większość szalup zostaje zniszczona, gracz ma jednak to szczęście, że rozbija się w jakiejś bazie na zadupiu, z dala od celu. Wszystko to ukazane w fachowym, prerenderowanym, intro, które wprowadza gracza w odpowiedni klimat. Całkiem nieźle jak na dzieło zespołu pracującego pod przywództwem kolesia który skupia się wyłącznie na technologii, a całe to gadanie z fabułą i dizajnem kwituje powiedzeniem: "fabuła w grze jest równie potrzebna, co fabuła w filmie porno".


Paradoksalnie fabuła była bardziej sensowna, a dizajn bardziej oryginalny i spójny w Quake 2, niż w wydanej ponad 2 lata później Daikatanie Johna Romero - kolesia który odszedł z Id Software bo nie mógł znieść robienia durnych, pozbawionych scenariusza, strzelanek. No bo jak tu porównywać desant wojsk na obcą planetę do magicznego miecza przenoszącego gracza w czasy gdy po ziemi chodzili magowie i wilkołaki? Albo nawet wątki poboczne, jak ten, gdzie zamyka się "fabrykę" przerabiającą schwytanych żołnierzy na Stroggów. Wiecie jak podobny wątek wyglądał w Daikatanie (uwaga, mały spoiler)? W połowie pierwszego epizodu okazało się że główny zły, dysponujący mieczem przenoszącym w czasie i niemal boską mocą, zajmuje się przerabianiem ludzkich zwłok na hamburgery... Choć może się czepiam, bo jeśli ktoś został wychowany na militarnych strzelankach, to jedno i drugie wyda mu się równie pojebane...


Zmienione założenia fabularne (czy też w ogóle wsadzenie w grę sensownej fabuły) zaowocowały zmienionym konceptem budowy poziomów. Nie było już pojedynczych poziomów, ewentualnie połączonych, zgodnie ze scenariuszem, w epizody. Były za to unity (jednostki? rozdziały? ciężko to sensownie na Polski przetłumaczyć), czyli duże poziomy, składające się z paru, połączonych ze sobą map. Między mapami można było swobodnie przechodzić, przy czym zdarzały się też mapy tajne, odwiedzanie których było kwestią woli gracza (i jego dociekliwości, wszak wejścia były poukrywane), zupełnie bez wpływu na wypełnianie celów głównych. Zrezygnowano z szukania różnokolorowych kluczy. Zamiast tego wypełniało się niby-misje. W istocie polegały one w większości na znalezieniu jakiegoś przedmiotu, albo naciśnięcie jakiegoś guzika, otwierającego nowe drogi wyjścia i generalnie posuwającego fabułę do przodu, przy czym rzeczy zrobione na jednej mapie danego unitu, miały wpływ na pozostałe mapy tegoż unitu.


Takie właśnie budowanie kampanii dla pojedynczego gracza było pomysłem trafionym w dychę. Niby jest to coś pośredniego między doomowym zbieraniem kluczy, a nowszymi (i coraz bardziej najeżonymi skryptami) grami spod znaku wypełniania misji. W istocie było to rozwinięcie koncepcji budowania poziomów z klasycznych fpsów gdzie można się było zgubić w gąszczu drzwi i przełączników. Osobiście nie tylko wspominam Quake'a 2 z sentymentem - ja raz po raz do niego wracam. Tak skonstruowanych gier już dawno się nie robi, a przez to, można powiedzieć, nie zestarzały się tak, jak chociażby pierwsze militarne strzelanki spod znaku MoHa czy CoDa (które po latach okazują się biedne zarówno w porównaniu ze starszymi, bardziej nastawionymi na eksplorację, klasycznymi fpsami, jak i z nowszymi strzelaninami wojennymi, które filmową epickość wyniosły wiele poziomów wyżej). Polecam ściągnąć Quake 2 z mission pakami ze Steama. Każdemu. Teraz, zaraz.


Ochy i achy nad trybem kampanii, a jak tam z trybem multi, który stanowił o sukcesie pierwszego Quake'a? Osobiście będę chyba trochę stronniczy, prawda jest bowiem taka, że w multiplayera dwójki grałem najwięcej ze wszystkich części. Ja wiem że teraz wszyscy gadają albo o "klasycznej" trójce, tudzież "kultowej" jedynce, a dwójka gdzieś tam sobie jest, zapomniana. Już w chwili premiery kwejkerzy podzielili się na dwie (niemal antagonistyczne) grupy i wspomniana zamiana uniwersum raczej nie miała na to wpływu - w te gry po prostu grało się inaczej. Miłośnikom jedynki przeszkadzało to, że bronie nie przełączają się natychmiast (zamiast tego postać chowa jedną broń i wyciąga inną - jak w większości innych gier), że słychać odgłos kroków graczy i wreszcie że niemal zupełnie zmieniono fizykę gry. Teraz grało się nieco wolniej, a strzelanie we wroga nie odrzucało go po całej mapie. Dla mnie jednak ta fizyka była bardziej hm... swojska? To chyba dobre słowo. No i mapy... pojawiły się z poślizgiem (Q2 wydawano aby wstrzelić się w przedświąteczną gorączkę prezentowo-zakupową i do czasu dodania w patchu map multiplayerowych, gracze grali w konwersje map z Q1), ale jak już wyszły, okazały się klasykami co najmniej tak dobrymi jak w jedynce. Dla mnie osobiście q2dm1 (Edge) to mistrzostwo świata i masa wspomnień z młodości.


Poza tym Id Software genialnie podeszło do projektowania broni. W jedynce była to klasyczna "drabinka" od najsłabszego shotguna do mocarnego thunderbolta. W dwójce zaś większość broni była zajebiście zbalansowana a przy tym zupełnie różna w działaniu. Dwururka była tak samo zabójcza jak karabin maszynowy czy wyrzutnia rakiet, przy czym każda z tych broni wymagała innej taktyki. Co jednak ciekawe, w kampanii te same bronie wciąż działały na zasadzie wspomnianej "drabinki". W zderzeniu z powolnymi, ciężko opancerzonymi Stroggami, dwururka wciąż okazywała się mniej przydatna niż railgun. W przypadku szybko popierdalających, ale ginących od strzału-dwóch, graczy, różnica była jak pomiędzy strzelbą a snajperką z nowszych strzelanek. No i jeszcze to uczucie podczas używania poszczególnych broni... Naprawdę czuć było odrzut, siłę, i zabójczą moc. Coś, co było wyczuwalne w Doomie, ale w Quake'u jedynce jakby zanikło, tutaj wróciło w całej chwale w 3d.


A czy wspominałem że w Quake'u 2 wszystko było w 3d? Tak jakby Id chciało się zaakcentować rewolucję technologiczną i zupełnie odciąć się od czasów bitmapowych obiektów. W Q2 trójwymiarowymi obiektami były nawet wybuchy! Nie można powiedzieć aby wyglądało to realistycznie (chociaż na pewno lepiej niż beznadziejnie wykonane bitmapowe wybuchy, straszące w demach z wersji beta), ale ta rewolucja nie brała jeńców.


Oczywiście, Quake 2 odniósł również sukces komercyjny i jeszcze mocniej ugruntował pozycję Johna Carmacka i spółki. Internety zalane zostały modami i mapami robionymi przez fanów. W ciągu kilku miesięcy wydano również wspomniane wcześniej, oficjalne mission paki w ilości dwóch. Pierwszy (The Reckoning) robiony przeze Xatrixa - znanych z Redneck Rampage i późniejszego Kingpina oraz (po przemianowaniu na Gray Matter) Return to Castle Wolfenstein. Obecnie studio pomaga przy kolejnych częściach CoDa. Drugi Mission Pack (Ground Zero) zrobiony został przez Rogue - studio które wcześniej zrobiło mission paka do pierwszej części Quake'a oraz grę Strife (fpsa na silniku Dooma, mocno rozbudowanego w fabułę i elementy rpg). Później to studio zrobiło Quake'a 2 na Nintendo 64 (oraz kultową Alicję - co stanowi już materiał na inną opowieść). Powstała też wersja na Playstation zrobiona przez brytyjskie HammerHead. Należy wspomnieć, że wersje konsolowe nie są po prostu konwersjami, lecz posiadają nowe mapy, misje i generalnie inną fabułę, rozszerzając (razem z mission pakami) uniwersum Stroggów.
Zresztą, nawet gdyby olać zupełnie ten świat, fabułę i tryby dla pojedynczego gracze (wszak i tak nadeszły bardziej zaawansowane i bardziej rewolucyjne gry jak Unreal czy Half Life) wciąż, to właśnie Quake 2, na spółę z jedynką, definiował granie po sieci (w fpsy znaczy się). Któż inny, jak nie Id Software mógłoby sobie pozwolić, aby kolejna część sztandarowej marki była w całości poświęcona multiplayerowi? Po zrobieniu dwójki, która okazała się być zajebistą grą na wszelkich płaszczyznach, Carmack mógł zrobić to, czego po odejściu z Id Johna Romero, obawiali się niektórzy gracze - zrobić grę zupełnie bez fabuły. Takie właśnie były założenia Quake 3 Arena. Chodziło o to, aby zrobić fpsowy Mortal Kombat, w którym gracze będą się radośnie zabijać nawzajem.


Carmack miał jeszcze jedną ambicję. W momencie wydania Q2, był on autorem najpotężniejszego silnika graficznego, na jakim można było stworzyć grę 3d. Jednak już pół roku po Q2 wyszedł Unreal, który pod względem technologii wyraźnie górował nad konkurencją (imo górował również w paru innych aspektach, ale o tym kiedy indziej...). Nagle wielu developerów przerzuciło się na Unreal Engine, a Carmack stracił wielu potencjalnych nabywców dla swego dzieła. Quake 3 miał być również demem technologicznym, dla nowego kodu. Poza jeszcze lepszym oświetleniem zmiany w technologii Q3 były olbrzymie: realistyczna mgła czy technologia portali (umożliwiająca w przestrzeni tworzenie "wyrw" przez które widoczne były inne części mapy, tudzież lustra itd.) zrównywały silnik autorstwa Carmacka z konkurencją. Dodatkowo zastosowanie krzywych Beziera umożliwiło wydajne tworzenie obłych powierzchni. Był jeszcze problem z dużymi przestrzeniami. Aby go zrozumieć, należy się cofnąć do fundamentów na których tworzone były wszystkie silniki graficzne Id Software od czasu Dooma, a mianowicie do drzewek bsp. Polega to na tym, że wraz z przemieszczaniem się gracza usuwane są te miejsca na mapie, który są niewidoczne. Nie są one zupełnie liczone, co pozwala uzyskać wysoką wydajność i płynną animację. Problem pojawia się z miejscami, które są tak daleko, że silnik ich nie przelicza, jednak wciąż są dla gracza widoczne (bo nie są zasłonięte). Zastanawialiście się kiedyś, czemu Quake to głównie ciasne korytarze i nie ma wielkich, otwartych przestrzeni a'la Unreal? No właśnie dlatego.


To podejście ma jednak mocną zaletę w postaci płynności działania. Z silnikiem Q3 była krótka piłka: jak nie miałeś rekomendowanego sprzętu to gra zupełnie nie działała (sprzętowa akceleracja była już wymagana, nie zaś zalecana), albo była ledwo grywalna. Jak miałeś sprzęt rekomendowany - wówczas wszystko działało pięknie. Oczywiście technologia była mocno związana ze światkiem pecetowym, jednak jej założenia idealnie przenosiły się na zamkniętą architekturę konsol (zresztą Carmack osobiście działał przy przenoszeniu Quake'a 3 na Segę Dreamcast i Playstation 2). W miarę jak zwiększają się możliwości sprzętu, silnik jest poddawany kolejnym usprawnieniom, wciąż oferując najlepszą możliwą wydajność. Efekt? Słyszał ktoś może o serii Call of Duty? Nawet jej najnowsze części wciąż oparte są na tej samej technologii, która pod koniec XX wieku wyszła spod palców Johna Carmacka! Oczywiście, po kilkunastu latach bez sensu jest szukać w IW6 (czy jak tam najnowsza wersja CoDowego silnika się nazywa) oryginalnych linijek kodu, ale gdy widzi się gry, to podobieństwa (np. w oświetleniu) będą widoczne dla każdego posiadającego choć trochę wrażliwości. Biorąc pod uwagę że dla twórców kolejnych CoDów priorytetem jest szybkość działania i możliwe trzymanie tych 60 klatek, kurczowe trzymanie się sprawdzonej technologi jakby nabiera sensu.


Ale my tu gadu gadu o silnikach graficznych i CoDach, a jak wypadł Quake 3 Arena gdy wyszedł pod koniec 1999 roku? Dobrze. Nawet bardzo dobrze. Grafika wyglądała zajebiście zarówno z punktu widzenia technologicznego jak i artystycznego (był to pierwszy tytuł Id Software nad którym pracował Ken Scott - genialny plastyk z bardzo charakterystycznym stylem). Bronie były dobrze zbalansowane a niektóre mapy przeszły do kanonu. No i generalnie każdy dobrze rozumie, czemu gdy Id zrobiło sieciowego, przeglądarkowego Quake Live, oparło go w całości na Quake'u trójce. Ogólny feeling gry to coś pomiędzy jedynką i dwójka (fizyka, przełączanie broni, czy nawet same bronie). W istocie gra ta miała jednoczyć fanów obu części. Problem taki, że niespodziewanie do gry wszedł inny gracz - Unreal Tournament. Nikt, po prostu nikt się nie spodziewał, że gra zrobiona przez ludzi odpowiedzialnych za Unreala (gdzie multi było raczej słabym dodatkiem do genialnej kampanii) mogłaby zagrozić pozycji Quake'a w światku szybkich, sieciowych i nastawionych na skilla fpsów. A jednak, liczba nowych patentów w UT spowodowała, że Q3 wyglądało wręcz archaicznie. Jego pozycja wciąż była mocna, ale czuć było zmianę wiatru. Tym bardziej że w kafejkach internetowych coraz śmielej poczynały sobie zupełnie inne gry, jak CS czy nawet StarCraft...


Quake 3 nie uzyskał sukcesu komercyjnego na spodziewanym poziomie (jednak wciąż był to sukces na poziomie nieosiągalnym dla większości innych gier). Co więcej, w samym Id Software ludzie zaczęli być zmęczeni marką. Efektem tego kolejnymi wcieleniami Quake'a zajęły się inne studia, a Carmack został przez współwłaścicieli Id niemal zmuszony (ponoć Adrian Carmack i Todd Hollenshead zagrozili odejściem w przypadku odmowy) do rozpoczęcia pracy nad Doomem 3. Jako ciekawostkę dodam, że jeszcze przy okazji robienia Quake'a 1, mistrzowie z Id Software przebąkiwali, że gdy po raz kolejny będą robić rewolucję gameplayowo-technologiczną (taką na miarę Wolfensteina, Dooma czy Quake'a), to gra zostanie nazwana "Trinity". Swoją drogą, projekt pod tą nazwą faktycznie był robiony później przez Gray Matter (ostatecznie skasowany przez wydawcę - Activision), ciężko jednak stwierdzić czy był tutaj jakiś związek z wcześniejszymi planami Id.


A jak miała się marka Quake w rękach innych developerów? Quake 4, którego akcja działa się w tym samym uniwersum (i nawet czasie) co wydarzenia z Quake'a 2, zrobiony został przez fachowców z Raven Software. Mamy tutaj do czynienia z solidną produkcją z połowy pierwszej dekady XXI wieku opartą na usprawnionym (duże przestrzenie!) silniku Dooma 3. Już po konsolowej rewolucji spod znaku Halo, u szczytu popularności "filmowych" fpsów traktujących o II Wojnie Światowej. To było w Quake 4 czuć: tą wojenną filmowość z oskryptowanymi natarciami na pozycje wroga i sojusznikami biegającymi za graczem po liniowo skonstruowanych mapach. No i jeszcze ten dyskusyjny dizajn... W Quake 2 masywne, grubo ciosane miejscówki przytłaczały klimatem a kanciaści, ciężko opancerzeni przeciwnicy potrafili wzbudzić respekt. W czwórce zaś miejscówki roją się od jakichś kabli, komputerków i całej masy podobnego badziewia a przeciwnicy wyglądają centralnie jak zabawki dla dzieci z adhd. Dla mnie osobiście nie jest to raczej wymarzony sequel Quake'a 2. Chociaż z drugiej strony, na swój własny sposób, gra wciąż jednak jest ciekawa i na pewno warta sprawdzenia. Na moim laptopie (z 2010 roku) działa bardzo dobrze, a wygląda przy tym lepiej niż większość gier z odchodzącej generacji konsol (wersja na Xboxa 360 ssie, choć jak komuś nie przeszkadza szarpiąca animacja to może chociaż ściągnąć demo).


Było też adoptowanie uniwersum Quake'a 2/4 na potrzeby zespołowych strzelanin. Zapewne większość, nawet młodszych graczy kojarzy Enemy Territory: Quake Wars (wyszły nawet osobne wersje na Xboxa 360 i PS3), bo temat wciąż świeży (i zakończony raczej umiarkowanym powodzeniem).


Wszystkie obrazki pochodzą z wczesnych wersji Quake'a 2. Obrazków z trójki czy czwórki nie daję, bo pełno tego się wala po sieci ;)

środa, 19 marca 2014

Stare, dobre czasy...

Pamiętacie czasy gdy gry miały to "coś"? Oczywiście, pamięta je każdy gracz który zaliczył już zamianę generacji (sprzętowej, tudzież systemu operacyjnego - jeśli jest pecetowcem). Zawsze gry starsze będą zdrowsze, bo bogatsze w "cosie" niż gry nowsze. Czasami zabawne jest obserwowanie, jak kolejne pokolenia graczy, rzewnie wspominają coś, co z mojego punktu widzenia jest wydarzeniem stosunkowo nowym. Niedawno, na ten przykład, udzielałem się na forum Halo. Kojarzycie? Taka gra, gdzie różowymi blasterkami strzela się do kosmitów? Największa, najbardziej wpływowa rewolucja w fpsach w XXI wieku? Właśnie zależy kto patrzy i taki dysonans daje się wyczytać na forach internetowych - wspaniałym wynalazku ludzkości, na którym każdy jest równy a bity i bajty nie oceniają czy treści, które przenoszą, nie są przypadkiem kupą farmazonów wysranych z głowy wsiowego głupka.

Ostatnio zauważam, że istnieje całkiem głośne stadko graczy, dla których "stare, dobre czasy" w fpsach to okres gdy główny bohater nosił cały arsenał i musiał zbierać apteczki celem reperowania zdrowia. Mowa tutaj o graczach post-gimnazjanym, bo na wspomnianym forum Halo, dowiedziałem się, że "stare, dobre czasy" to końcówka pierwszej dekady obecnego wieku (a więc czasów gdy niby "klasyczne" Halo 3 wciąż ostro walczyło z CoDem o rząd dusz małoletnich mieszkańców pierwszego świata - w naszym, drugim, świecie Xbox wciąż był mało popularny, więc tej walki nie było). Gdy pojawił się Duke Nukem Forever, wciąż pojawiał się zarzut, że nie jest to oldskul, bo jak w większości gier post-halowych, bohater nosi 2 bronie i ma regenerujące się zdrowie... Serio? Aż takie to ważne, żeby w ogromie zarzutów, na jakie ten tytuł zasłużył, poruszać kwestie broni i zdrowia?

Osobiście uważam siebie za bardziej oldskulowego gracza, ale system dwóch broni i regeneracji zdrowia uważam za jak najbardziej ok. Dawniej przechodziło się poziom i gdy kończyła się amunicja, zmieniało się broń. Natomiast gdy kończyło się zdrowie, zaczynało się wracać do wcześniejszych miejsc w poszukiwaniu pozostawionych apteczek. Obecnie gdy kończy się zdrowie, należy się na chwilę schować, natomiast szwendanie po wcześniejszych lokacjach ma miejsce, gdy kończy się amunicja i należy cofnąć się po pozostawioną broń. Który system jest lepszy, bardziej intuicyjny, bardziej realistyczny i w ogóle? Jeśli gra jest dobrze zrobiona to takie szczegóły naprawdę nie mają znaczenia. Weźmy taką serię Resistance: w dwójce były dwie bronie i regeneracja zdrowia, w trójce cały arsenał i apteczki (co zapewne miało być ukłonem w stronę oldskulowych marud, które głoszą tezę opisaną w drugim akapicie). Która część była lepsza? Obie były zajebiste!

Inna sprawa to wspominanie czasów, gdy kampanie dla pojedynczego gracza były epickie. Spoko. Faktycznie epickich kampanii nigdy dość, tylko czemu pojawia się tutaj zawsze wątek CoDa? Bo seria charakteryzuje się krótkimi, schematycznymi kampaniami o durnych scenariuszach i jest pod tym względem wdzięcznym chłopcem do bicia. Okej, tyle że CoD to po roku 2007 seria ewidentnie nastawiona jest na multiplayer! A i tak kampanie w jej kolejnych częściach zawsze i wszędzie biją na głowę to, co dla samotnego gracza miał do zaoferowania Quake 3 czy Unreal Tournament. Gdy wyszedł Quake 1, jego tryb single playerowy był krytykowany nie tylko względem Duke Nukem 3d, ale wręcz Dooma 2! Narzekanie na chujowe kampanie w obecnych grach i dawanie przykładu militarnych szóterów, to jak narzekanie na smród podczas kąpieli w gnojówce. Chcesz epickich, rozbudowanych poziomów a'la Unreal, z masą sekretów i kryjówek? Zagraj np. w Crysis 3, od Battlefieldów trzymaj się zdala.

No i multiplayer - dawniej był bardziej skillowy i wymagający. Zaraz ktoś jeszcze wrzuci coś o wyższości myszki nad padem i konsologłowiu... Zaraz, zaraz. Duke Nukem 3d po kablu był skillowy gdy męczyłeś go na klawiaturze? Może Quake 1, gdzie rakiety miały większy aim assist niż w obecnych grach konsolowych? Że rocket jumpy itd... John Romero przyznał, że robiąc Quake'a nikt w Id nie wiedział o rocket jumpach. Wszystkie te skróty na standardowych mapach deathmatchowych to przypadek i dowód na to, że to od poświęcenia graczy zależy, czy gra okaże się skillowa czy nie. Gdyby tak nie było, to nie byłoby dzieciaków grających na Xboxie, które regularnie zaliczają w CoDzie mecze z wynikiem np. 30 do 1.

Przydałoby się jakieś sensowne podsumowanie. Coś w stylu: gry lat 90tych miały klimat, ale gry robione obecnie też mają klimat i ten klimat będzie wspominany przez obecną dzieciarnię za dwie dekady. Może jeszcze coś o dorastaniu ludzi, ewolucji kultury oraz nostalgii. W sumie nie chce mi się już wymyślać - jestem w trakcie przechodzenia Quake'a jedynki z jego mission pakami. Szkoda że takich poziomów, z pułapkami, sekretami i drzwiami zamkniętymi na klucze, nie ma w obecnych grach...

czwartek, 13 marca 2014

Krótka piłka: Condemned 2


Condemned 2 (tudzież z podtytułem "Bloodshot", jeśli akurat trafi się wersja amerykańska) jest kontynuacją Condemded: Criminal Origins - chyba najlepszej gry startowej z Xbox'a 360, skonwertowanej potem na pecety. Nazwać grę fpsem jest lekką pomyłką - głównym narzędziem obrony (bo akurat w tym wypadku aktywne poszukiwanie przeciwników celem ubicia jest niewskazane) są tutaj głównie gazrurki czy sztachety. Jeśli znajdzie się broń palna, to możemy być pewni że zaraz zabraknie amunicji (choć jest to jedna z bardzo niewielu gier, gdzie prosty pistolet jest jedną z najmocniejszych broni). Od czasu do czasu rozwiązuje się zagadki typu: "przy użyciu nowoczesnej aparatury, dowiedz się, skąd na środku pokoju wzięły się wypatroszone zwłoki". Takie detektywistyczne akcenty może nie stanowią podstawy gameplayu, ale z całą pewnością stanowią o wyjątkowości tej gry. Dzięki gęstej atmosferze i coraz bardziej dziwacznej intrydze, napieprzanie się z kolejnymi falami menelów podbija adrenalinę do poziomu, przy którym nie myślimy o tym, że system walki jest monotonny, albo że coś nie pasuje. My tu po prostu walczymy o przeżycie.


Condemned 2 wyszło na PS3 oraz 360, z pominięciem pecetów. Pomimo tego, że mamy do czynienia z kontynuacją, nie trzeba znać części pierwszej aby się dobrze bawić. Nie trzeba, ale warto (tutaj pomocna może okazać się psioczona przeze mnie dystrybucja cyfrowa) i nawet jak ktoś z konsol posiada tylko PS3, w prequel może (i powinien) zagrać nawet i na laptopie. Wszak gra już nie młoda i na średnich detal powinna pójść. Tych którzy jedynkę przeszli, raczej nie trzeba namawiać do sprawdzenia dwójki. To jest ten ciężki, zboczony klimat, który albo wciąga, albo odrzuca od razu, a sequel jest pod tym względem jeszcze cięższy i bardziej zboczony. O ile przy jedynce autorzy deklarowali inspiracje "Milczeniem Owiec" i "Siedem", to tutaj bardziej odpowiednie byłoby przyrównanie do "Piły" skrzyżowanej z "Drabiną Jakubową". Szkoda że nie będzie trzeciej części (dwójka nie sprzedała się najlepiej). Chociaż w sumie zakończenie dwójki (bez zbytniego spoilowania) zapowiadałoby raczej grę z intrygą na poziomie światowym, a to chyba nie pasowałoby do klaustrofobicznego klimatu marki (choć pod tym względem dwójka i tak ma większy rozmach niż jedynka).


Podsumowując:
+ Bardzo ciężki klimat z dobrze oddanym poczuciem zaszczucia.
+ Może i dziwaczny, ale na pewno niebanalny scenariusz, przerzucający nas coraz bardziej zaskakujących miejscach.
+ Brutalny system walki...
+ ...i urozmaicające go zagadki detektywistyczne.
- Chujowy multiplayer, w którego i tak już nikt nie gra (i mało kto grał). Szkoda że te nakłady pracy nie poszły na jeszcze bardziej dopracowaną kampanię (nawet sami twórcy nad tym boleją).

W skali 1-10, gdzie 5 to przeciętność, dałbym tej grze 8. Biorąc pod uwagę że na allegro można ją wyhaczyć za śmieszne pieniądze (w momencie gdy ją wydawali nie było jakichś multi-passów czy innego badziewia premiującego kupowanie gier nieużywanych), po prostu wypada zaznajomić się z tą, bardzo wyjątkową, produkcją.

wtorek, 11 marca 2014

Duży miecz Johna Romero

Zdarzyło się wam kiedyś obejrzeć film tak zły, że aż dobry? Zapewne każdy pamięta taki przypadek, gdy tzw. beka wynikła z nieudolności twórców pozwoliła dotrwać do napisów końcowych. A jak to jest w przypadku gier? Tutaj już sprawa wygląda nieco ciężej. O ile film można oglądać z przymrużeniem oka, o tyle gra zawsze wymaga zaangażowania. Gdy film jest naszpikowany niedoróbkami, wciąż może być tak zły, że aż dobry. Gra w takim wypadku jest po prostu niegrywalna...


Tym złowieszczym wstępem przejdźmy dalej, do opisu gry, która złamała (nie jedną zresztą) bardzo dobrze zapowiadającą się karierę i była powodem zamknięcia nie jednego, a dwóch studiów developerskich, i to takich, które wydały na świat tak legendarne marki jak Deus Ex oraz Thief... Gry, która po wsze czasy pojawiać się będzie w każdym jednym zestawieniu "top 10 wtop w historii gier wideo".


Tak jest, oto John Romero's Daikatana!


John Romero - człowiek - instytucja, który wziął najnowocześniejszą technologię autorstwa swojego kolegi z Id Software, Johna Carmacka, i ulepił z niej prawdziwe legendarne gry. Dosłownie. Kojarzycie pierwszy epizod Dooma? To właśnie John Romero zrobił te wszystkie sekretne pomieszczenia z migającymi światłami, klatki schodowe, windy, mosty nad kwasem i okna z widokiem na góry. A ten poziom z początku Quake'a, którym robił od razu za menu wyboru stopnia trudności i epizodu (wraz z "tajnym" stopniem Nightmare)? No i kto wprowadził do świata gier termin "deathmatch" albo "gibs"(z tym że to drugie straciło na znaczeniu w czasach, gdy większość strzelanin oznaczona jest znaczkiem pegi-16...)? Gwiazdor? Być może. Artysta któremu się poszczęściło? Bynajmniej. Należy pamiętać, że Romero zajmował się również programowaniem (zanim z firmy Softdisc wyłoniło się Id było to jego główne zajęcie). To on napisał edytory poziomów do Dooma i Quake'a, które to pozwoliły "normalnym ludziom" robić mapy i mody. Tak więc mógł ze swojej głowy uczynić de facto końcowego bossa w Doomie 2 i nikt nawet nie śmiał zarzucić tu komuś megalomanii.


No więc taki właśnie wizjoner odchodzi z macierzystej firmy z chęcią zrobienia prawdziwie epickiej gry swoich marzeń. Posiada przy tym licencje na używanie najnowocześniejszego silnika graficznego na rynku, oraz nazwisko, które przyciąga najlepszych artystów i koderów. Jest pomysł, jest talent, jest technologia i jest PR, a wszystko to na najwyższym możliwym poziomie. Kto nie postawiłby na to swoich ostatnich pieniędzy?


Pomysł wygląda tak: John Romero, wraz ze swoim dobrym kolegą Tomem Hallem zakładają firmę Ion Storm (w listopadzie 1996 roku - parę miesięcy po premierze Quake'a). Hall robi autorskiego erpega pod tytułem Anachronox, a Romero produkuje superprodukcję, która detronizuje Quake'a i generalnie niszczy wszelką konkurencję na rynku fpsów. W międzyczasie, wraz z innymi współzałożycielami (Toddem Porterem i Jerrym O'Flaherty'm) kupują dobrze zapowiadające się gry, zaczęte przez inne studia i robią z nich hity gruntujące pozycję nowo powstałej firmy. Jedno studio, produkujące jednocześnie trzy gry - wydawca (brytyjski Eidos) z góry podpisał umowę na sześć tytułów. Każdy wie, że szefem jest w tym wszystkim John Romero, a najważniejsze jego, nazwane już, dziecko - Daikatana.


Jak, to sam stwierdził: "Daikatana była powodem, dla którego założyłem Ion Storm". Czujecie to podekscytowanie? Masa ludzi czuła. Gdy ogłoszono nabór na grafików, maporobów i generalnie wszystkich tych, którzy są potrzebni aby zrealizować wizje Johna Romero, do Dallas ruszyli chętni nie tylko ze Stanów, ale z całego, cywilizowanego świata. W międzyczasie Romero skończył dokumentację projektu. W założeniach z marca 1997 roku, gra miała mieć 24 poziomy, podzielone na 4 epizody (każdy w innych realiach: daleka przyszłość, starożytna Grecja, średniowieczna Norwegia oraz niedaleka przyszłość), 25 bardzo różnych rodzajów broni (dla porównania: Quake miał 8 i w zasadzie połowa z nich się dublowała) oraz 64 rodzaje przeciwników (Quake miał 15 - wliczając jednorazowych bossów). Tak epicko zapowiadająca się gra miała być gotowa na gwiazdkę 1997. Niemożliwe do wykonania? Jak się nazywa John Romero, ma się niewyczerpalne zasoby ludzkie oraz całkowite zaufanie wielkiego wydawcy (takiego z naprawdę zasobnym portfelem) to nie ma rzeczy niemożliwych.


W czerwcu 1997, na targach E3, pokazano próbkę tego, co szykował Romero ze swoją świeżą ekipą. Publiczność nie była zachwycona. Był to czas kiedy na rynek wchodziły akceleratory graficzne 3dfx (oferujące 16 bitowy kolor i filtrowanie dwuliniowe tekstur). Z takich właśnie akceleratorów korzystał pokazany na tych samych targach Quake 2, autorstwa byłych kolegów z Id Software. Dzięki sprzętowej akceleracji "kafle" na powierzchniach zostały rozmyte, a do tego całość została oświetlona wszystkimi kolorami tęczy. Co prawda silnik graficzny Quake'a 1 (na którym wówczas działała Daikatana) miał już wówczas wsparcie dla akceleracji (w sumie sprowadzało się to do rozmywania tekstur i efektu przezroczystości), ale gdzie tam mu było do Q2... Sam Romero stwierdził że różnica którą zobaczył, była jak między filmem czarno-białym a technicolorem. Zapadła decyzja: Daikatana zrobiona zostanie na nowszym silniku (co wg. Romero miało opóźnić premierę o góra trzy miesiące).


To, co się działo w następnych miesiącach i latach to coś, co możemy określić mianem piekła deweloperów: docieranie się ludzi, wymiana prawie całego zespołu, nieudane dema czy wreszcie narzucenie przez wydawcy nadzoru. Na Gamespocie wciąż znaleźć można artykuł "Knee Deep in a Dream - The Story of Daikatana", który ciekawie i szczegółowo opisuje cały proces (niestety, został on gdzieś przeniesiony i ciężko go namierzyć - aczkolwiek jak znajdę to wrzucę linka). W skrócie: ludzie nie przyuczeni do fachu robili grę w oparciu o silnik Quake'a 1, a gdy dostali w swoje ręce kod Quake'a 2 (już po premierze tegoż), okazało się, że nowa technologia jest bardzo różna od starej i pracę trzeba zaczynać prawie od początku. W międzyczasie okazało się, że artyści robiący zajebiste grafiki dla Marvela, nie rozumieją ograniczeń narzucanych przez technologię. Bardzo obrazujący jest przykład gdy grafik miał zrobić teksturę na strzałę do kuszy: normalnie wystarczyłyby 3 piksele na krzyż (tym bardziej że silnik graficzny nie pozwalał na więcej niż 64 kolory na jednym obiekcie), ale artysta wziął się do pracy i dostarczył obrazek w wysokiej rozdzielczości w milionach kolorów. Teraz weźmy cały zespołów takich grafików i dorzućmy do tego maporobów, dla których hobby nagle stało się kieratem oraz koderów mających poczucie wyższości na tą zbieraniną laików. No i jeszcze John Romero, który nigdy nie zarządzał większą liczbą ludzi...


Wydawca wsadził w produkcję Daikatany dziesiątki milionów dolarów (coś się wspomina między 20, a 30 milionami). Ucierpiały podległe mu studia - w ramach restrukturyzacji Looking Glass Studios zostało zamknięte, pomimo zrobienia dwóch fenomenalnych części Thiefa. Atmosfera w Ion Storm gęstniała jak stygnący budyń.


Ostatecznie, świat też nie stał w miejscu przez cały ten czas. Już na wiosnę 1998 wyszedł Unreal, który z miejsca zdeklasował Quake'a 2 zarówno technologicznie, jak i artystycznie. Kilka miesięcy później wyszedł Half-Life który zrewolucjonizował rozgrywkę (sposób narracji, system checkpointów, budowa poziomów etc.) w fpsach. Unowocześniony Quake 2? W międzyczasie zdążył powstać Quake 3, a jego największą konkurencją był Unreal Tournament, a nie jakaś Daikatana (która wyszła kilka miesięcy później). Przy takiej konkurencji Romero próbował jeszcze reklamować swoją grę jako bardziej wymagającego fpsa, ale ciężko było tak nazwać Daikatanę po tym, jak na świat przyszedł chociażby System Shock 2! W rzeczy samej Ion Storm nie mogło sobie pozwolić na zrobienie gry przeciętnej (tym bardziej że pierwsza wydana przez nie gra - Dominion, okazała się zwyczajnie słaba), a jednocześnie wszystko takową zapowiadało.


Ostatecznie, w kwietniu 2000, Daikatana wyszła. Z góry napiszę że ci, którzy narzekają, iż obecnie wydawane gry są w chwili premiery niedorobione, powinni zagrać w wersję 1.0 Daikatany. Patch jednak nie pojawił się pierwszego dnia czy tygodnia (co obecnie wydaje się być regułą), a trzy miesiące po premierze. Żeby było zabawniej, ważył grubo ponad 40 mega, co w czasach, gdy całe gry spokojnie mieściły się na jednej płycie cd, a większość ludzi wciąż miała parudziesięcio kilobitowe łącza telefoniczne, było lekkim przegięciem. Najgorsze że nawet po załataniu grało się, lekko mówiąc, topornie.


Odpalając grę, graczy witało intro zrobione na silniku gry. Co się rzuca w oczy? Dwie kanciaste postacie dyskutują zawzięcie przez 10 minut, a animatorzy nie postarali się nawet o to, aby poruszały ustami - półtora roku po premierze Half Lajfa ciężko było nie stwierdzić, że coś tu nie gra. Po rozpoczęciu właściwej gry, główny bohater zostaje zaatakowany przez chmary wyjątkowo irytujących komarów i żab. Johnie Romero, serio? Twoja epicka gra zaczyna się od tłuczenia komarów i żab? Dodajmy do tego zielonego blasterka, którego rykoszetujące pociski są dla gracza takim samym zagrożeniem jak wspomniani przeciwnicy, oraz wyrzutnia min. Wiem że tłuczenie komarów za pomocą min brzmi co najmniej głupio i zapewniam, że w grze nie ma to najmniejszego sensu. Co więcej, detekcja obiektów szwankuje i wystrzelona mina zwykle przyczepia się do powietrza, tuż przed graczem. Potem już tylko eksplozja (bo to mina zbliżeniowa, bez taryfy ulgowej) i napis "game over". Ktoś ma ochotę na więcej?


Niektórzy na internetach piszą, że po pierwszych paru poziomach jest lepiej i trzeba zacisnąć zęby. Ja twierdzę że jest gorzej. Oczywiście coraz mniej komarów i żab (za to pojawiają się strzelające rakietami szczury!), coraz więcej bardziej postawnych przeciwników oraz coraz fajniejsze typy broni (moim faworytem jest automatyczna strzelająca seriami dwurura, która co prawda nadaje się do tępienia robactwa równie co wspomniana wyrzutnia min, ale na której odrzucie można latać jak na rocket jumpach). Tyle że dochodzimy do momentu w którym główny bohater spotyka pierwszego ze swoich dwóch "pomocników". Wtedy to zaczyna się tragedia...


System sidekicków miał być konikiem Daikatany. Czymś, co obok umożliwiającego podróże w czasie miecza, było podkreślane przy każdej zapowiedzi. Wyszło gówno. Totalnie chujowe, ciężkie do zdzierżenia gówno, którym twórcy powinni smarować swoje twarze po wsze czasy. O ile bez dwójki skończonych, sparszywiałych idiotów-samobójców snujących się za graczem, Daikatana byłaby grą przeciętną, ale zjadliwą, o tyle ten element centralnie psuje grę. Jak gwóźdź w oponie, jak drzazga pod paznokciem, jak świadomość posiadania HIVa, "pomocnicy" w Daikatanie nie pozwalają cieszyć się grą (czy życiem, bo dla prawdziwego gracza jedno i drugie to to samo ;)). Żeby nie było że przesadzam: wyobraźcie sobie rozgrywkę z masą małych, upierdliwych przeciwników. Gdzieś pomiędzy biega "pomocnik" zbierając na klatę wszelkie obrażenia. Gdy zginie, gra się kończy, więc musi przeżyć. Do jego kontrolowania używane są komendy "idź", "zostań", "weź", "atakuj" oraz "odsuń się" (intuicyjne jak sam skurwysyn, nie ma co). Najrozsądniej jest dziada zostawiać na początku poziomu i przechodzić grę samotnie. Tyle że aby przejść poziom, "pomocnik" musi być obecny tuż obok gracza, tak więc po wybiciu wszystkich przeciwników należy się po dziada wrócić na początek poziomu, tudzież usiąść i czekać, aż dziad sam przejdzie przez poziom. Jedna i druga opcja równie chujowa, tym bardziej, że taki debil, obdarzony sztuczną nie-inteligencją notorycznie potrafi się zgubić, zablokować, a nawet zabić i gracz nie może tutaj nic zrobić. Gdy przechodziłem Daikatanę po raz pierwszy (tak jest, przechodziłem grę wielokrotnie, ale o tym dalej...) "pomocnicy" zablokowali mi się na poziomie tuż przed finałowym bossem i bez możliwości zadziałania, przy każdym restarcie poziomu. Żeby nie było, to była wersja 1.1 gry. Gry, która potrafiła wkurwić tak, jak żadna wcześniej ani później.


Najbardziej rozdupcające jest to, że John Romero zdawał się nie widzieć problemu. "Pomocników" nie poprawiono/usunięto nawet w finalnej wersji 1.2. Zamiast tego było wciąż to samo pieprzenie, że Daikatana jest grą "wymagającą". Kurwa, szkoda że twórcy nie wymagali tyle od siebie! Nie wyobrażam sobie aby ktokolwiek był w stanie przejść jeden poziom, korzystając z "pomocy" jebanego, wkurwiającego i stereotypowego Superfly'a Johnsona tudzież równie jebanej, równie wkurwiającej i równie stereotypowej Mikiko Ebihary.


Ulżyło mi nieco...


Czemu więc grałem w tą grę do samego końca? Czemu gdy wspomniany glitch uniemożliwił przejście przedostatniego poziomu, poczekałem na patcha 1.2 i ponownie zacząłem przechodzić grę (od początku, bo dawniej patche w grach powodowały niekompatybilność sejwów)? Czemu ostatecznie przeszedłem ją kilkukrotnie? Odpowiedzi raczej nie zrozumie ktoś, kto nie wychował się na wczesnych fpsach. Ja po prostu kocham te gry. Nie chodzi tylko o strzelanie laserami do potworów (chociaż jakby nie patrzeć, jest to temat przewodni), ale całą ich historię. Tak się składa, że Daikatana to kawał historii. Gdy podejdzie się do niej w ten sposób, masa elementów wyda się wystarczająco interesująca, aby zacisnąć zęby i przechodzić dalej, gdzie czeka więcej i więcej atrakcji.


Interesujące są tekstury Kennetha Scotta. Gość był potem głównym grafikiem w Id Software i to on odpowiada za charakterystyczny styl Quake'a 3, Dooma 3 oraz Rage. Ten sam styl można było podziwiać w Halo 4. Zresztą, obecna żona Kena, niejaka Corrinne Yu, również ćwiczyła na Daikatanie swój warsztat. Jako programistka wycisnęła z przestarzałego silnika Quake'a 2, efekty specjalne, które nawet w niektórych późniejszych grach nie wyglądają równie dobrze (jak opady, mgła etc.). Jako ciekawostkę napiszę, że i ona pracowała nad Halo 4 (gra aż się prosi o dokładniejsze opisanie).


Wreszcie, sama gra jest bardzo różnorodna. Jakby nie patrzeć John Romero nie poszedł na kompromisy względem swoich planów z marca 1997. Mamy bardzo różne miejscówki, z coraz to nowymi typami przeciwników i zmieniającym się arsenałem broni. Jeśli ktoś chce przykład oldskulowego, epickiego, długiego fpsa z laserami i potworami, to Daikatana będzie jego podręcznikowym przykładem. Na pewno niedorobionym i na pewno wymagającym sporej dozy wyrozumiałości, ale też na pewno posiadającym to "coś". Moment, w którym gracz przenosi się z futurystycznej Japonii do starożytnej Grecji wciąż jest jednym z bardziej pamiętnych, i w sumie uroczych, zwrotów akcji w grach wideo (coś jak lądowanie na Halo). Grając w to, robi się trochę szkoda, że za Romero nie stał bardziej doświadczony zespół, albo że fpsy nie poszły tą drogą i zamiast epickich kampanii z whujdylionem różnorodnych typów przeciwników i pierdyliardem dziwacznych broni, mamy to, co mamy.


Z ciekawostek mogę wspomnieć, że jeszcze przed premierą zaczął powstawać sequel oparty na silniku Unreala. Odpowiadało za niego Human Head studios, które po klapie Daikatany przerobiło projekt na mordobicie tpp, znane wszystkim jako Rune. Pozwala to przypuszczać iż gracz ponownie przenosił się do średniowiecznej Skandynawii (aczkolwiek sam Romero przebąkiwał coś o planach wypuszczenia piątego epizodu, którego akcja działaby się w przedkolumbijskiej Ameryce). Później to samo studio zreanimowało Preya (ale to temat na inny raz). Tymczasem Ion Storm nie uratował nawet sukces Deus Exa (robionego przez przygarniętego do firmy Warrena Spectora). Najpierw studio zostało podzielone na oddział w Dallas (ten oryginalny) i w Austin (ten Spectora). Po tym jak Tom Hall skończył Anachronoxa (ponoć niezły erpeg wzorowany na jrpg - chwilę pograłem, ale że jrpgów nie lubię...) w 2001 roku, "oryginalne" Ion Storm zostało zamkniete (oddział w Austin pociągnął do 2005 robiąc lekko rozczarowujący sequel Deus Exa, oraz całkiem dobrą trzecią część Thiefa). Sam John Romero przez ostatnie parenaście lat wciąż bryluje w branży, zmieniając firmy i żony, aczkolwiek nic nie wskazuje, aby kiedykolwiek odzyskał pozycję choćby zbliżoną do tej z połowy lat 90-tych.


Jeśli ktoś chce sprawdzić własne nerwy, albo poszukuje tego specyficznego klimatu oldskulowych fpsów, może za śmieszne pieniądze kupić Daikatanę na gog.com czy na steamie.


Obrazki pochodzą z wczesnej wersji gry (czy to bety, czy to alfy, czy to nawet jeszcze wcześniejszej). Jakby komuś było mało, polecam sprawdzić stronę Johna Romero: http://rome.ro/games_daikatana.htm - co prawda linki do zassania wczesnej wersji roboczej (jeszcze na silniku Quake'a 1) nie działają, ale miło poczytać, jak sprawa wyglądała z punktu widzenia samego twórcy.


Jeszcze więcej obrazków:




W starożytnej Grecji mieli być cyklopi (jak to w starożytnej Grecji). Niestety, w ostatecznej wersji gry nie było po nich śladu:


Ale najbardziej w naszej pamięci i tak odcisnęły się obrazki, z jeszcze wcześniejszej wersji gry, robionej na silniku Quake'a jedynki: