sobota, 29 marca 2014

Alicja

Zdarzają się takie gry, które po prostu skazane są na kultowość. Może i nie osiągają zawrotnego sukcesu komercyjnego, ale i tak pozostają w sercach i umysłach graczy na długie lata. Czasem nawet trafiają się przypadki, które pozostają w sercach i umysłach ludzi, którzy z grami mają niewiele wspólnego... i przy tym wciąż nie przekraczając granicy między dziełem kultowym, a bestsellerem.


Tak jest. Alicja... Wciąż jest obecna w naszych sercach. Wciąż stanowi natchnienie dla cosplayerów, artystów-amatorów, czy "alternatywnych" nastolatek czujących więź z tą dziwną dziewczynką z zakrwawionym nożem. Niektórzy mogą nawet nie kojarzyć że jest taka, już kilkunastoletnia, gra, ale wariatka w białym fartuchu ze szczerzącym zęby, wychudzonym kocurem to motyw, który na stałe wpisał się do świadomości masowej, wypierając zarówno XIX wieczne ilustracje Johna Tenniela, jaki i kreskówkę Disneya.


Pełny tytuł gry to "Alicja Amerykanina McGee". Kim jest ten "Amerykanin" i jaki ma to związek z blogiem poświęconym fpsom? American McGee (imię nadane przez matkę-hipiskę, która uznała, że "Amerykanin" to dobre imię dla synka...) rozpoczynał swoją karierę jako pomoc techniczna i tester gier w Id Software. Z czasem awansował na stanowisko dezajnera z tendencją do robienia dobrych map. Pamiętacie levele od drugiego do siódmego w Doomie 2? Pamiętacie zajebiste dm2 oraz dm4 z Quake'a? A może te maszyny rozszarpujące, rozgniatające i przemielające żołnierzy w Quake 2? Dokładnie.


A jednak, McGee został wyrzucony z Id Software po zrobieniu Quake'a 2. Ponoć jego ostatnim (i niedokończonym) dziełem miały być mapy w Quake 3, z motywem przewodnim wijącej się i pulsującej żywej tkanki (jak wszyscy pamiętamy, faktycznie w Q3 były mapy z dziwnymi jęzorami czy trzewiami, tyle że były raczej statyczne). Jednak nie bój żaby, bo co może robić były pracownik Id Software w drugiej połowie lat 90tych? Otóż to! Grę sygnowanym własnym nazwiskiem! McGee został zatrudniony przez Electronic Arts, które do pracy nad projektem wedle jego pomysłu oddelegowało studio profesjonalistów z Rogue Entertainment (mających na koncie grę Strife, dobre mission paki do obu części Quake'a i niezłą wersję Q2 na Nintendo 64).
Czujecie tą różnicę między historią Daikatany Johna Romero, a obecną sytuacją? Tym razem to faktycznie mogło się udać! Zakupiono silnik graficzny Quake'a 3, a więc technologię, z którą zarówno studio Rogue (jak i sam American McGee) było nieźle obeznane. Dodatkowo wzmocniono ją modyfikacjami autorstwa Ritual Entertaiment (ci od Sina i Heavy Metal: FAKK 2), pozwalającymi na animację szkieletową z synchronizacją ust do mówionych kwestii, dynamiczną muzyką (zamiast audio traków) i masą drobiazgów zmieniających silnik Q3 w kod idealnie nadający się do zasilania gry opowiadającej pewną historię.


W sumie można by uznać, że adaptacja "Alicji w Krainie Czarów" (oraz "Po Drugiej Stronie Lustra") w wersji mrocznej i zwichrowanej to samograj: dziewczyna trafia do świata, który choć jest dziwaczny to jednak rządzi się swoimi prawami logiki (należy pamiętać że Lewis Carroll poza byciem pisarzem, artystą i pedofilem, był przede wszystkim matematykiem). Mamy gadające zwierzęta-mutanty, ucinanie głów, dragi... "Alicja..." sama w sobie zdecydowanie nie jest bajką dla małych dzieci, co jednak nie przeszkodziło przegiąć ją jeszcze bardziej. Bohaterką gry jest dziewczyna która po wpływem traumatycznym przeżyć (jej rodzina ginie w pożarze domu) traci kontakt z rzeczywistością i w swych psychotycznych wizjach trafia do świata ze swojej ulubionej książki (zgadnijcie jakiej...). Gracz wie, że cała historia dzieje się w umyśle wariatki zamkniętej w zakładzie i to samo w sobie wpływa na odbiór gry. Chcemy żeby bohaterka przezwyciężyła swoje koszmary, bo daje to nadzieję na powrót do zdrowia psychicznego (no chyba że ktoś jest zwyczajnie niewrażliwy na fabułę, ale wówczas powinien trzymać się od tej gry z daleka i zostać przy tłuczeniu innych graczy w deathmatchach).
We wczuciu się pomaga warstwa artystyczna gry. W istocie wybór silnika graficznego był nieprzypadkowy: wzorcowo wykorzystano portale i krzywizny, a tekstury to często małe dzieła sztuki. W Id Software McGee z lubością umieszczał na mapach skomplikowane maszynerie (jak te z Quake'a 2) i ma to swoje odzwierciedlenie na poziomach Alicji, a w nawiązaniu do arcywroga - Królowej Serc, znalazło się nawet miejsce dla pulsującej żywej tkanki. O ile ciężko oczekiwać aby American McGee osobiście siedział na każdym kołem zębatym i każdą pulsującą żyłą, to jednak dizajn i jego techniczne przełożenie sugerują, że nazwisko w tytule gry nie znalazło się przypadkowo. No i generalnie za McGee nie stali amatorzy (jak np. za Johnem Romero gdy ten płodził swoją Daikatanę), ale zaprawieni w wysokojakościowych produkcjach weterani z Rogue. Wszystko zostało zrobione solidnie i dopięte na ostatni guzik, dzięki czemu nawet teraz gra prezentuje się nieźle.
Należy wspomnieć również o zajebistej ścieżce dźwiękowej autorstwa Chrisa Vrenny (wcześniej współpracował z Nine Inch Nails, potem jeszcze zrobił ścieżkę dźwiękową do Dooma 3 a potem grał z Marilynem Mansonem... generalnie utalentowany gość). Muzyka została odegrana z sampli stworzonych na bazie olskulowych, zabawkowych instrumentów, co w połączeniu z zapadającymi w pamięci melodiami tworzy definicję ponadczasowości.
Jednak żeby nie porzygać się od tych zachwytów to powiem, że sam gameplay, choć solidny i wystarczający w chwili premiery, po tych wszystkich Devil May Cry'ach czy Prince of Persiach które ukazały się w kolejnych latach, jest totalnie biedny i prymitywny (zarówno jeśli chodzi o system walki, jak i elementy platformowe). No chyba żeby porównywać Alicję do dziecięcych platformówek 3d (które wciąż zdają się nie ewoluować zbyt daleko od Super Mario 64), ale przecież nie jest to gra dla dzieci...


Nie mniej jednak dizajn Alicji gniecie nawet dzisiaj, a w chwili premiery to była totalna, popkulturowa petarda. Wes Craven (tak, ten od szponiastego Freddiego) wyraził chęć wyreżyserowania filmu na podstawie gry. Nawet jakieś dokumenty były w tej sprawie podpisywane, ale z czasem sprawa adaptacji jakby nieco przycichła (ostatnio prawa do tytułu przypisywano Sarze Michelle Gellar - czyli Buffy od wampirów). Ciężko stwierdzić jaki wpływ całe to zamieszanie miało na Tima Burtona, ale szczerze powiedziawszy, porównywać jego film z 2010 do gry, to jak porównywać gówno do budyniu (mimo że zapowiadało się całkiem nieźle).
Choć z całą pewnością Alicja była sukcesem artystycznym, czy nawet kulturowym, to jednak nie pociągnęła wystarczającego sukcesu komercyjnego. Konwersja na Playstation 2 została odwołana, studio Rogue rozwiązane (wielu jego pracowników przeszło do Nerve Software, które to obecnie wspomaga robienie kolejnych odsłon Call of Duty), a zdegustowany takim obrotem spraw American McGee zajął się dłubaniem przy innych produkcjach i przy pomocy innych developerów - generalnie z bardzo różnym skutkiem. Wyszło więc American McGee Scrapland, American McGee Bad Day L.A., American McGee's  Grimm...


W roku 2005 American McGee przeniósł się do Chin (początkowo do Hong Kongu, ostatecznie do Szanghaju), gdzie założył studio Spicy Horse, zajmujące się głównie popiedółkowatymi gierkami mobilno-przeglądarkowymi. Nie mniej jednak, lata leciały, a pamięć o Alicji w ludziach nie umierała. Wciąż pojawiały się fanarty czy zdjęcia dziewczynek w niebieskiej sukience, z białym fartuszkiem i psychopatycznym wyrazem twarzy. Po niemal dekadzie wszystko zaczynało się skłaniać ku ponownemu ruszeniu marki. American McGee miał pod sobą zespół kilkudziesięciu utalentowanych Chińczyków gotowych do zrobienia gry nawet z kategorii AAA (przy dużo mniejszych kosztach produkcji), a EA coraz bardziej skłonne było spieniężyć kult, jakim Alicja narosła przez lata.


Pierwsza oficjalna zapowiedź sequela nadeszła w lutym 2009, co jeszcze bardziej nakręciło fanów. Twórcy fanartów, dziewczęta bawiące się w cosplaye, szeregowi gracze pamiętający przełom wieków - wszyscy nabrali długo oczekiwanego, drugiego oddechu. Pojawił się nawet fanowski trailer, który specyficzną oprawą artystyczną zmylił niektórych, myślących że mają do czynienia z oficjalnym tworem Spicy Horse.
Ostatecznie gra wyszła w czerwcu 2011 i zebrała niezłe, ale nie rewelacyjne recenzje (70/100 na metacritic) przy czym czepiano się głównie niedoróbek. Pozwolę sobie stwierdzić, że niezbyt uczciwie, skoro na tych samych serwisach niedorobione koszmarki pokroju Battlefield 4 potrafią dostawać w chwili premiery oceny rzędu 9/10... Osobiście przeszedłem grę od początku do końca i nie przypominam sobie większych błędów. Oczywiście, nie jest to szlif na poziomie wysokonakładowych produkcji Sony, ale wszystko jest na swoim miejscu i tworzy zgrabną, grywalną i zapadającą w pamięć, całość. Silnik graficzny to, jak przystało na siódmą generację konsol, Unreal 3, a dizajn jest co najmniej tak dobry i tak samo pokręcony jak w oryginale. Miejscówki są bardzo klimatyczne i zwyczajnie interesujące. Jeśli ktoś lubi zagłębiać się w świat gry, to zagłębianie się w wizjach Alicji (tudzież w wizjach Americana McGee dotyczących wiktoriańskiej Anglii) dostarczy niezapomnianych wrażeń. Powiem szczerze że na mnie nawet Rapture nie zrobiło takiego wrażenia...
Rozwinięto warstwę fabularną. Alicja, już jako pannica, miota się między "rzeczywistością" (cudzysłów nieprzypadkowy biorąc pod uwagę kierunek artystyczny, jaki obrali twórcy) XIX-wiecznego Londynu a swoimi wizjami. Coraz bardziej te światy się ścierają i coraz mocniej dają o sobie znać demony przeszłości, prowadząc do zaskakującego finału. Wątki z poprzedniej części, o których istnieniu nawet żeście nie wiedzieli, zostają rozwinięte i rozwiązane. W sumie to znajomość gry z 2000 zupełnie nie jest potrzebna, bo Alice: Madness Returns broni się sama, jako oddzielna gra.
Również gameplayowo jest całkiem nieźle. System walki został znacząco rozbudowany i choć do najlepszych slaszerów wciąż mu brakuje, to nawet na tym polu jest na czym masterować i ćwiczyć skilla. Mamy komba i uniki, bronie na dystans i specjalne moce - jest się czym bawić. Poziomy potrafią się rozgałęziać, więc żeby zobaczyć wszystko, należałoby przejść grę przynajmniej te dwa razy. W dobie gdy wszystkie gry są liniowe (tudzież sandboxowe z liniowymi etapami) jest to bardzo miła odmiana. Fajne są też wplecione mini etapy, jak ukazanie akcji z boku, w formie klasycznej platformówki 2d. Rekompensuje to jakoś brak bardziej rozwiniętych elementów platformowych w trójwymiarowym środowisku, których pełno jest w Prince of Persia czy Uncharted.


Niestety, historia lubi się powtarzać i gra znowu nie odniosła takiego sukcesu, jakiego życzyłoby sobie Electronic Arts. Pomimo braku zainteresowania ze strony wydawcy, American McGee coś tam jeszcze próbuje zdziałać w sprawie kontynuowania marki. Zrobiona przez niego w tej intencji zbiórka na kickstarterze zakończyła się sukcesem, ale czy za 220 tysięcy dolarów zrobi w obecnych czasach grę na poziomie, na jaki Alicja zasługuje? Nawet jeśli będzie robiona przez uzdolnionych, ale tanich Chińczyków? Nie wiem. Nie jestem pewien.
Jestem natomiast pewien że w obecnej chwili, gdy Alice: Madness Returns w wersji na konsole można kupić za psie pieniądze (dziewicze pudełka mają wewnątrz kod na ściągnięcie darmowego dlc w postaci oryginalnej gry w hd i w 60 klatkach na sekundę!), grzechem jest się nie zanurzyć się w zwichrowanym umyśle Alicji. Tak więc lećta do sklepu i kupta! Jest to jedna z tych gier, które nie tylko wypada znać, ale wypada mieć na półce, gdzie będą w spokoju czekać kolejne lata na okazję zainfekowania co bardziej ciekawych umysłów, kolejnych pokoleń graczy.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz