sobota, 27 lutego 2016

Profesjonalne recenzje profesjonalnych recenzentów


Lubię sobie od czasu do czasu połazić po internetach. Można w ten sposób dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Ot chociażby - średnia ocen Black Ops 3 na Metacritic wynosi 81 (w wersjach na PS4 oraz Xbox One). Średnia ocen Black Ops 2 (na PS3 oraz Xbox 360) wynosi 83. Co w tym ciekawego? Ano ciekawy jest rozstrzał między ocenami wydawanymi przez "profesjonalistów" a oczekiwaniami i sympatiami graczy.

Pomimo trolli piszących "recenzje" użytkowników na Metacritic, Black Ops 2 jest uznane przez graczy za najlepszą część Call of Duty - niemal trzy lata po premierze wciąż było w stanie przyciągać 12-milionową rzeszę. Oczywiście, jeśli pytać o najważniejszą część, to zapewne większość ludzi wskaże Modern Warfare, jednak to BO2 jest jedną z tych klasycznych gier, które po latach są aktywnie ogrywane. Wszystko wskazuje na to, że Black Ops 3 idzie w ślady dwójki - gra sprzedaje się jak szalona (ponoć przebiła przewidywania wydawcy) i z miejsca okopała się na szczytach list popularności XBL czy PSN.

A jednak, zarówno trójka, jak i dwójka Black Ops okazuje się być oceniana niżej, niż chujowe Halo 5 (średnia 84)!


Generalnie trend ten nie jest niczym nowym i generalnie często krytykom umyka świadomość obcowania z dziełem ponadczasowym (nawet pamiętam że oceny takiego KoF'98 też swego oscylowały w granicach 70-80%), ale przypadek nowego Call of Duty jest bardzo wyrazisty i bardzo na czasie. Oto jest przedstawiciel bardzo popularnej serii, którą w dobrym tonie jest jechać. W przypadku trójki Black Opsa "profesjonalni" recenzenci sami już nawet gubili się w zeznaniach, nie wiedząc czy mają grę zjechać za to, że jest taka sama jak kilka poprzednich części CoDa, czy za to, że jest zupełnie inna. Wyraźnie widać było, że sami nie wiedzą co różni udane odsłony serii od mniej udanych.

Jeden z CoDowych jutuberów wyjawił, że widać to w czasie spotkań przedpremierowych, organizowanych przez Activision. Ponoć gdy "zawodowi" gracze w CoDa spotykają się z "profesjonalnymi" recenzentami celem ogrywania nadchodzącej akurat części, bardzo wyraźnie wychodzi na wierzch, że ci drudzy zwyczajnie nie mają pojęcia na temat gry. Nawet nie chodzi o jakieś głębsze tajniki, ale zrozumienie podstaw, które różnią przeciętniaków do totalnych noobów. Postrzela taki kilkanaście godzin, napisze recenzję i do zobaczenia za rok.

Powstają w ten sposób zupełnie niepotrzebne i wręcz oderwane od rzeczywistości pisaniny. Moim faworytem jest stwierdzenie "fani powinni być zadowoleni" - co znaczy tyle, że recenzentowi się wydaje, że chyba rozumie co fani widzą w danym tytule, ale generalnie jego kompetencje w ocenie sytuacji są zbliżone do kompetencji homoseksualisty oceniającego urodę kobiety (co w sumie też jest powszechną patologią mediów adresowanych do kobiet).


Czy w takim wypadku jest sens sugerowania się recenzjami? No właśnie chodzi o to, że gracze jakoś specjalnie się nimi nie przejmują. Taki Battlefront ma na Metacritic średnią 73 (co w przypadku produkcji wysokobudżetowej jest wynikiem bardzo słabym), a i tak sprzedał się w tych parunastu milionach egzemplarzy, które mieściły się w planach Electronic Arts.

Wobec rozwojów forów internetowych i portali społecznościowych recenzje w media (nazwijmy to) menstrimowych przestają odgrywać swoje pierwotną rolę. Na pewno nie są one źródłem informacji dla graczy na temat jakości danej gry. Czym w takim razie są?

No cóż. Na pewno wydawcy mają swoje powody aby zapraszać recenzentów na imprezy, płacić za piwo i dziwki i cały ten blichtr.


piątek, 5 lutego 2016

Będzie wojna!


Dekadę temu tematyka II wojny przewijała się w strzelankach do porzygu. Po tym jak Spielberg nakręcił Szeregowca Ryana oraz zlecił zrobienie Medal of Honor, masa chłopców poczuła chęć wzięcia udziału w najbardziej śmiercionośnym konflikcie znanym ludzkości. Chłopcy dorastali, wyszło Call of Duty 4 które narzuciło zmianę klimatów na "nowoczesne" i druga wojna światowa po cichu się skończyła.

Teraz chłopcy mają już dość nowoczesności i chcą znowu, jak starych, dobrych lat postrzelać do siebie nawzajem z Mauserów i Thompsonów. Problem w tym, że strzelanek w realiach drugowojennych nie ma! Ostatnim przedstawicielem jest Red Orchestra/Rising Storm które to raz, że jest grą mocno specyficzną (wręcz hardkorową), dwa że wyszło wyłącznie na pecetach. Chłopcy (z małego Bulkhead Interactive) nie załamali jednak rąk i postanowili samemu zrobić "najlepszą strzelankę drugowojenną tej generacji".


Proszę państwa, oto Battalion 1944!

Trzy dni temu ruszył projekt na Kickstarterze - celem było zebranie 100 000 funtów brytyjskich (czyli drugie tyle, ile twórcy ponoć wykładają z własnej kieszeni). Czy na konsole obecnej generacji da się zrobić dobrą strzelankę multiplayerową za nieco ponad milion złotych? Tego się chyba nie dowiemy, bo już po dwóch dniach suma, w którą celowali twórcy, została przekroczona! Tysiące ludzi tak bardzo zapragnęło II wojny, że postanowiło wesprzeć projekt. Pewnie do początku marca (kiedy to skończy się akcja na Kickstarterze) Bulkhead Interactive będzie pływało w złocie.


Z tym, że finanse to jedno, a zdolności to drugie. Czy małe, niezależne Bulkhead jest w stanie sprostać oczekiwaniom graczy? A może za rok (premiera zakładana jest na maj 2017) będzie kolejny, kickstarterowy skandal, że oto ktoś odpuszcza produkcję i przeprasza, albo w ogóle pokazuje środkowy palec i wypieprza do ciepłych krajów, aby wydać kasę na wódę i dziwki?

Po pierwsze, jakie właściwie są oczekiwania graczy? Osobiście jestem zwolennikiem raczej arena-szóterów i dlatego marzą mi się walki mniejszych oddziałów na dobrych, zwięzłych mapkach. Coś takiego dałoby radę zrobić dobrze, bez jakichś olbrzymich budżetów (w końcu nawet Quake III Arena został zrobiony raptem przez kilkanaście osób). Z radością przyjąłem więc zapowiedzi twórców, że ich celem są mecze szesnastoosobowe (czyli zapewne nie większe niż 8v8), gdzie kładzie się nacisk na starcia piechoty. Gra ma premiować skilla i ducha rywalizacji. I fajnie, i super - jak przeczytałem założenia ze strony Kickstartera to właśnie na takie wcielenie gry drugowojennej miałem (i mam) nadzieję.


Są jednak tacy, którzy zdają się oczekiwać Battlefielda 1944 z czołgami i całym tym ustrojstwem.

Są nawet tacy, co chcą trybu kampanii! Serio! Bo przecież przeciskanie się liniowymi korytarzami od skryptu do skryptu było takie ciekawe kilkanaście lat temu, że formuła w ogóle się od tego czasu nie zużyła! (Sarkazm, kurwa!)


Powiem szczerze, że właśnie czegoś takiego nie chcę i to nie ze względu na osobiste preferencje co do rozgrywki. Do tej pory najbardziej znanym tytułem (a może jedyny? w sumie nawet nie wiem...) zrobionym przez Bulkhead było Pneuma: Breath of Life - taka tam, mała, logiczna gierka z punktu widzenia pierwszej osoby. Pograłem w to trochę (znaczy naprawdę trochę, a nie "trochę" czyli dużo) i powiem szczerze że Portal 2 to to nie był. Znaczy nie było źle, ale to była mała, zwięzła gra od małego, niezależnego studia. A teraz na barki tegoż studia wszyscy spragnieni drugiej wojny gracze, przerzucają swoje oczekiwania.

Naprawdę nie wydaje mi się, żeby twórcy mieli wystarczające zaplecze, aby do dopracowanej rozgrywki z udziałem piechoty, dodać tak samo dopracowaną rozgrywkę z udziałem pojazdów opancerzonych. Coś takiego oznaczałoby nie tylko więcej roboty przy tworzeniu (modelowanie, programowanie itd) pojazdów, ale zaraz trzeba by przerabiać mapy na większe i przerabiać od podstaw same założenia gry (bo niestety większe mapy premiują kamperów i jak to pogodzić z dobrą rozgrywką kompetytywną?).


O trybie kampanii (który to ponoć zjada 3/4 budżetu w przypadku bardziej znanych strzelanek) możemy w ogóle zapomnieć.


A jednocześnie obawiam się właśnie, że po sukcesie na Kickstarterze Bulkhead poczuje wiatr w żaglach (i presję graczy) i posiadając większe (niż zakładało) fundusze zapragnie robić wielką, epicką grę - dokładnie taką, która wymagałaby raczej studia z doświadczeniem. Innymi słowy zamiast zgrabnej, grywalnej produkcji, byłby nieproporcjonalnie przerośnięty, niedopracowany potworek i zawód dla wszystkich.

Serio, mam nadzieję, że młodzi Brytyjczycy będą mierzyć siły na zamiary i w maju następnego roku będziemy mogli sobie wreszcie, bezproblemowo się pobawić w Niemców i Amerykanów (a może z czasem i w Ruskich, i w Japsów...) na Xboxach i Playstationach (a pecetowcy dostaną alternatywę dla produkcji Tripwire).


W sumie to jednak nie ma co się czepiać na zapas. Dotychczasowe materiały wyglądają spoko, a twórcy przedstawili w miarę jasne założenia.

Ale jakby... jakby jednak coś się miało spierdolić, to wciąż można mieć nadzieję, że pojawią się strzelanki drugowojenne i to nie tylko te robione przez małe studia, ale te z najwyższej półki. Nie wiadomo jeszcze o czym będzie traktować następne Call of Duty (to od Infinity Wards), ale tuż po premierze Advanced Warfare Michael Condrey (jeden z jego głównych twórców) wspomniał, że przy okazji następnej części chciałby powrotu do II wojny światowej. Oznacza to tyle, że nawet jeśli w nadchodzącej jesieni Infinity Ward przymuli z kolejnym Ghosts/Modern Warfare, to już rok później, wraz z odsłoną CoDa robioną przez Sledgehammer Games, należy się spodziewać się powrotu do przeszłości.

No i jeszcze wiadomo tyle, że tworzony jest kolejny Battlefield, ale nie jest to Battlefield 5...


środa, 3 lutego 2016

Krew


Jeśli ktoś nie kojarzy pierwszego obrazka, to... no nie. Jeśli ktoś nie kojarzy Blooda to nie wiem jakim cudem znalazł tego bloga. Nawet nie będę pisał o kulcie tego tytułu, bo to przecież sprawa oczywista.

Toż to Blood - najlepsza strzelanka oparta na silniku Build!


Wszystko zaczęło się gdzieś w roku 1993 w głowie Nicka Newharda - programisty, który znudzony pracą w firmie robiącej materiały edukacyjne, postanowił stworzyć mroczną grę, z pogranicza horroru i fantasy. Horror 3D (bo tak się pierwotnie nazywał projekt) miał być oparty na technologii należącej do Apogee/3D Realms (oczywiście mowa o Buildzie - tym samym na którym oparty został Duke Nukem 3D) i generalnie stawiać na klimaty mocno lovecraftowskie.

Pomoc Apogee nie ograniczała się tylko do użyczenia technologii - wydawca finansował produkcję jak i pomagał przy wyszukaniu i naborze ludzi odpowiednich do stworzenia pełnoprawnej gry. W ten sposób grupa zapaleńców pracująca w mieszkaniu Newharda (z początku nosząca dumną nazwę Apogee West - jako że zamiast słonecznego Teksasu, mamy tutaj zachodnie wybrzeże USA, konkretnie stan Waszyngton) rozrosła się wystarczająco, aby zostać oficjalnie zarejestrowanym jako Q Studios.


Projekt się rozrastał, koncept nieco się zmieniał na mniej mroczny (ponoć za namową George'a Broussarda - który, w tym samym czasie, sam podobnie "rozmiękczył" Shadow Warriora) aby ostatecznie upodobnić się do czegoś na kształt drugiej części Evil Dead. Postanowiono dodać nowe ficzersy (jak chociażby prerenderowane filmiki) i coraz bardziej wychodziło, że twórcy gry potrzebują większego zaplecza (technologicznego, finansowego itd), niż wyłącznie to, co może zaoferować im oddalone o tysiące kilometrów Apogee.

Z pomocą przyszło, założone przez kolegę Newharda - Jasona Halla, Monolith Productions. Q Studios przeniosło się do biurowca i krok po kroku stawało się częścią firmy, która przez kolejne kilkanaście lat produkowała wysokie jakościowo strzelanki pierwszoosobowe (Shogo, No One Lives Forever, AvP 2, Tron 2.0, F.E.A.R., Condemned itd.).

W lutym 1996 roku nastąpił wyciek wczesnej, aczkolwiek grywalnej, wersji gry (ochrzczonej jako Blood Alpha). Jeśli ktoś jest zaciekawiony, jak wyglądała Krew kilkanaście miesięcy przed wydaniem, to powinien zajrzeć TUTAJ. Biorąc pod uwagę w jakich ramach czasowych operowano wówczas przy tworzeniu gier (np. Quake 2 został wydany niecałe półtora roku po zupełnie innym od niego Quake'u jedynce) zadziwia spójność względem końcowego produktu (no, może poza "wypełniaczami" przekopiowanymi chociażby z Dooma).


Wyciek był jednym z powodów, z których Apogee postanowił baczniej się przyglądać (wciąż) finansowanemu przez siebie projektowi. Innym było to, że wydany w parę miesięcy później Duke Nukem 3D osiągnął olbrzymi sukces. Apogee chciało iść za ciosem i wydać podobną grę, jeszcze zanim ukończą swojego Shadow Warriora (bo idea sequelu DN3D dopiero raczkowała).

Problemem wciąż pozostawała odległość między stanem Waszyngton a Teksasem - Apogee fizycznie nie mogło regularnie doglądać produkcji, a gdy już sypnęło jakimiś sugestiami/poleceniami, to te potrafiły być sprzeczne z tym, co w międzyczasie wypikcili twórcy. Ostatecznie Monolith postanowił poszukać innego wydawcy (którym na początku 1997 oficjalnie zostało GT Interactive). W marcu 1997 roku światło dzienne ujrzała wersja shareware. 31 maja w Ameryce (a 30 czerwca w Europie) wydano pełną wersję Blooda na płycie CD z muzyką, filmikami i wszystkim tym, czego polscy piraci mogą nie pamiętać ;).


Należy wspomnieć, że połowa roku 1997 to okres dużych zmian w growym światku. Popularność zyskują akceleratory 3d, gracze jarają się screeshotami nadchodzącego Quake'a 2, a tutaj wychodzi rozpikselizowana gra w technologii 2.5d i z miejsca obrasta kultem. Dziwne? A gdzie tam! Blood był bardzo, ale to bardzo dobrą grą, robioną przez ludzi w pełni świadomych możliwości (i ograniczeń) technologii w której robili.

Co tam "był" - jest! Blood jest bardzo dobrą grą, w której wszystko zostało dopasowane tak, aby godnie przetrwać próbę czasu. Silnik graficzny, operujący bitmapami, może nie oferował w momencie wydania pełnego 3d, czy wszystkich tych bajerów, którymi wówczas jarali się gracze (tysiące poligonów, miliony barw i rozmyte tekstury), ale tak właśnie miało być. Dzięki temu po tych wszystkich latach, zamiast trzech kanciastych przeciwników na krzyż, mamy na ekranie wiele zombiaków/potworów/kultystów, a każdy z nich krwawi hektolitrami, pali się jak pochodnia i rozplaskuje jak worek surowego mięsa.

Blood wie, że jest (komedio)horrorem klasy beee i te wszystkie bitmapowe obiekty są tak samo ważna częścią jego jestestwa, jak gumowe protezy są ważną częścią Martwicy Mózgu. Poza tym jest bardzo grywalną gierką, która poza strzelaniem oferuje stosunkowo różnorodne poziomy z zagadkami, sekretami, skryptami czy elementami platformówkowymi.


Tutaj mógłbym podsumować wszystko stwierdzeniem, że każdy powinien czym prędzej zakupić i ściągnąć grę z GOG czy Steama (bo powienien), albo że wydana półtora roku później dwójka nie miała startu - ale nie zrobię tego.

Otóż chodzi o to, że dwójka Blooda zajebiście mi się podobała!


Serio. Był taki moment, że stawiałem Blood 2: The Chosen wyżej nawet niż wydanego w tym samym czasie (czyli pod koniec roku 1998) Half-Life'a!

Ale może po kolei. Zacznijmy od podstaw każdej gry czyli od... silnika.


Silnik Lith Tech został stworzony przez Monolith we współpracy z lokalnym (łoszingtońskim) potentatem - znanym nam wszystkim Microsoftem. Kto wie, może gdyby ta współpraca była przesunięta w czasie od dwa-trzy lata to teraz xboxową marką numer 1 byłoby Shogo a nie Halo? Dobra, nieważne.

Ważne natomiast, że to Shogo (początkowo nazwane "Riot") było pierwszą produkcją, którą opracowywano na nowym, w pełni trójwymiarowym i akcelerowanym, silniku. Nawet w momencie wydawania Blooda, to właśnie na Shogo poświęcano w Monolith najwięcej uwagi (chociaż największe zyski i tak wychodziły z jakichś popierdółkowatych gierek, jak chociażby dobrze znany polskim graczom Kapitan Pazur). W połowie 1997 roku sequel Krwi znajdował się co najwyżej w fazie wstępnych, luźnych pomysłów, a większość ludzi z zespołu deweloperskiego, włączając samego Nicka Newharda, opuściła studio.


Co zrobiło w takim wypadku posiadające prawa do marki, jak i finansujące funkcjonowanie Monolithu, GT Interactive? Nie tylko ogłosiło sequel, ale nawet wyznaczyło datę premiery - konkretnie na Halloween 1998 roku (to jest 31 października jakby ktoś nie wiedział), dając Monolith jedenaście miesięcy na dostarczenie gotowego produktu!

Szaleństwo? Jak najbardziej, ale z szefami się nie dyskutuje.

James Wilson (projektant poziomów w Blood) zastąpił Newharda na stanowisku głównego projektanta, dokoptano wielu nowych ludzi i jazda. Plan był taki, że dwa zespoły w Monolith robią równolegle Shogo i Blood 2 używając tych samych narzędzi (nie tylko silnika - wymieniano się również owocami pracy jak na przykład modelami 3d) i gdy tylko Shogo zostaje ukończone, oba zespoły łączą siły przy dopracowaniu Blood 2.


W międzyczasie na forach dyskusyjnych mocno udzielał się szef Monolithu (Jason Hall znaczy się), co pozwoliło przypuszczać, że sprawy idą dobrym kierunku. Twórcy potrafili się spytać graczy bezpośrednio, czy wolą grę z bardziej rozwiniętą historią i skupiającą się na postaci Caleba, czy też grę krótszą, z kilkoma postaciami (ostatecznie w grze znalazły cztery grywalne postacie, ale wszelkiego typu scenki przerywnikowe zostały opracowane tylko dla Caleba).

James Wilson na bieżąco informował branżową prasę (i coraz popularniejsze serwisy internetowe) o postępach, więc wszyscy spodziewali się dopięcia wszystkiego w wyznaczonym czasie.


Ostatecznie jednak Shogo zostało ukończone na miesiąc przed planowanym oddaniem Blood 2 w ręce wydawcy. Cóż można było zrobić skoro Halloween tuż tuż? Wydłużono prace nad tytułem o kolejne trzy tygodnie, a 31 października 1998 roku wydano demo. Demo to było chyba najgorszą rzeczą, jaką Monolith (czy też raczej GT Interactive - bo to oni popędzali z terminami) mogło wysrać.

Pamiętam, że na moim ówczesnym pececie demo działało w kilku klatkach na sekundę. Okej, może już wówczas Pentium 2 300MHz z 64MB ramu i VooDoo jedynką to nie były jakieś absolutne szczyty, ale sprzęt ten był jak najbardziej wystarczający do odpalania każdej innej produkcji w najwyższych detalach (w rozdzielczości 640 na 480, albo chociaż 512 na 384). Demo Blooda 2 było zwyczajnie niedopracowane, co bardzo, ale to bardzo źle wróżyło. Czym prędzej zrobiono optymalizujący update, ale skoro ukończenie prac nad pełną grą wyznaczono na 6 listopada (dwa tygodnie przed premierą), raczej nikt nie spodziewał się po pełnej grze cudów.


Faktycznie, od strony technicznej gra mocno kulała. Bugi były mocno uciążliwe nawet wiele miesięcy po premierze. Sam pamiętam, że przy pierwszym przechodzeniu gry pod koniec pierwszego epizodu ekran mi ciemniał. Tak po prostu. Gra się załadowała, wszelkie oświetlenie w grze się wygaszało i po kilku sekundach było ciemno jak w dupie. Poza tym były problemy z detekcją, przenikaniem obiektów, zawieszaniem dźwięku, problemami z wydajnością czy notorycznym wywalaniem się gry. Można było powiedzieć, że gracze dostali wersję beta.

Patche wychodziły jednak bardzo topornie. Jason Hall opisał sytuację w jednym z późniejszych wywiadów. Mianowicie GT Interactive nie było zainteresowane finansowaniem gry po jej premierze (jak ktoś obecnie psioczy na EA czy Warnera, to tutaj ma przykład, jakie skurwysyństwa przechodziły kilkanaście lat temu). Monolith mógł wyłożyć własne pieniądze na dopracowywanie Blooda 2 albo zająć się pracą nad kolejnymi projektami. Z punktu widzenia gracza wybór oczywisty - honor nakazywałby naprawić i dokończyć to, co zepsute i niedokończone. Nie?

Z punktu widzenia szefa studia sprawa wyglądała dużo ciężej - albo narażamy studio na bankructwo i zyskujemy szacunek garstki fanów (to jest tych, którzy wciąż byli zainteresowani Blood 2 po wydaniu jej kaszaniastej wersji), albo dalej robimy gry mające szanse na odzyskanie zaufania graczy i utrzymania miejsc pracy dla całego zespołu ludzi.


Postanowiono wybrać wyjście, można powiedzieć, środkowe - nakłonić GT Interactive do sfinansowania dodatku zatytułowanego Nightmare Levels. Za te pieniądze Monolith doprowadził podstawkę  Blooda 2 do stanu względnej używalności oraz dodał raptem parę poziomów, które chociaż zabawne i klimatyczne to były jednak potwornie krótkie (co z kolei starano się zamaskować przegiętym stopniem trudności).

W sumie to nawet po zainstalowaniu wszystkich możliwych patchy gra zwyczajnie nie miała tego sznytu co wydane w tym samym czasie Half-Life czy nawet siostrzane Shogo (czy nawet ostatecznie dopieszczony Sin). Wciąż wszystko pozostało jakieś takie... toporne.


Dla części fanów innym rozczarowaniem było zarzucenie klimatu kultowej jedynki. Akcja pierwszego Blooda rozgrywała się w bliżej niedookreślonych realiach. Jakiś taki surrealistyczny, paranormalny ni to dziki zachód, ni to post-apokaliptyczne miasta. Wiadomo było, że bohater nazywa się Caleb, że należał do sekty Cabal, jednak został zdradzony przez swojego pana - prastare bóstwo Tchernoboga. Wiadomo było, że powstał z grobu aby się zemścić za śmierć swoją i swoich przyjaciół (przede wszystkim ukochanej Ofelii)... a reszta? A reszta to nawiązania do klasyki horroru i wyobraźnia graczy.

Dwójka bardzo mocno wszystko uściśliła - akcja dzieje się w roku 2028 - to jest sto lat po wydarzeniach z jedynki (przy okazji gracze dowiedzieli się, kiedy dokładnie rozgrywała się akcja jedynki ;)) w olbrzymiej metropolii, a Cabal, rządzony przez niejakiego Gideona zmienił się z sekty w megakorporację praktycznie rządzącą światem. To wszystko stanowi podwaliny historii w której pojawiają się starzy znajomi (właśnie tytułowi Wybrańcy).


No więc gracz szwendał się po mrocznych zakamarkach jeszcze mroczniejszego miasta (w zamysłach twórców miało być coś a'la Detroit z Kruka) i strzela do kanciastych przeciwników aż ci rozpadną się na jeszcze bardziej kanciaste kawałki. Broniom brakuje wypierdu, mordowanie przeciwników, pomimo tego że w 3d, nie jest tak efektowne jak w jedynce i generalnie wszystko, z fizyką poruszania się na czele, wydaje się jakieś niedojebane...

...a jednak sam, osobiście przeszedłem grę z pięć razy. Blood 2 ma ten problem, który opisałem przy okazji Undying - pojawiła się już po epoce umownej grafiki dwu (-i-pół) wymiarowej, a jeszcze zanim technologia pozwoliła trójwymiarowym światom nabrać wiarygodnego wyglądu. Zresztą, oba ze wspomnianych tytułów dzielą ponad dwa lata, przez co z obecnego punktu widzenia Blood 2 zestarzał się jeszcze gorzej.

Rozwiązanie tego problemu jest podobne jak przypadku wszystkich gier z końca lat 90-tych - przez kilka dni trzeba odpuścić granie w nowsze produkcje (znaczy takie, które ukazały się przez ostatnie kilkanaście lat). Po takiej kuracji odwykowej być może Blood 2 przemówi do wyobraźni tak, jak wiele lat temu. Znowu, początkowy najazd kamery na Caleba, połączony ze świdrującym podkładem muzycznym wywoła dreszczyk na plecach. Okrzyki kultystów i dosłowne zdmuchiwanie wszystkiego (od przeciwników po wystrój wnętrz) z powierzchni ziemi ponownie da tą dziką, bezmyślną satysfakcję.


No i trzeba przyznać, że pod względem zawartości - wszystkich tych głupkowatych dowcipów (HOTel cORAL esSEX) czy nawiązań do filmów i gier (pozwolono sobie np. powiesić plakat Skaarja z Unreala w kryjówce Predatora) dwójka nie ustępuje jedynce.

Co zaś się tyczy zarzucenia zamczysk i świątyń, to ja się przyznam, że bardzo lubię klimat miasta z Blood 2. Okej, jeśli nie liczyć przeciwników, jest ono pustawe, ale przecież takie właśnie są upadłe, gnijące metropolie a'la obecne Detroit. Głupkowate odzywki i zachowania jego pojedynczych mieszkańców potęgują uczucie szaleństwa w jakim tkwią społeczeństwa po moralnym, finansowym i w ogóle totalnym, upadku. Ten świat nie zasługuje na innych bohaterów niż Caleb i spółka. To świat stworzony przez i dla psychopatów. Przez kolejne poziomy gra nam to przypomina - nieważne czy to laboratoria, czy jakieś katakumby, czy stacje metra, czy biura, czy może obce wymiary - klimat miażdży. Warstwa dźwiękowa wciąż ryje banię z tą muzyką, okrzykami i Stephanem Weyte w roli Caleba.

Może i druga Krew nie jest najbardziej dopracowaną grą na świecie i może nie zestarzała się zbyt dobrze (no, może za wyjątkiem tego udźwiękowienia), ale wciąż zaryzykuję stwierdzenie, że dylogię Blood należy łykać w całości.


Oczywiście, należy też uwzględnić przy tym obiektywnie bezsprzeczny fakt, że jedynka to najlepsza strzelanka na silniku Build, a być może najlepszy reprezentant strzelanek 2.5d w ogóle. Tymczasem dwójka to raczej utrapiony reprezentant raczkującego, pełnego, akcelerowanego 3d.


Co się obecnie dzieje z Bloodem i jego twórcami?

Nick Newhard tworzy jakieś popierdółkowate gierki mobilne. James Wilson odszedł z Monolith po ukończeniu Nightmare Levels i jakiś czas tułał się po różnych deweloperach, aby w końcu osiąść w Blizzardzie (gdzie był głównym projektantem Diablo 3). Monolith jako taki został w 2004 roku kupiony przez Warnera (ostatnio dali o sobie znać wydając na świat Śródziemie: Cień Mordoru). Na skutek branżowych zawirowań (przejęcia, bankructwa, przemianowania i inne sprawy, którymi nie będę tutaj przynudzać) prawa do Blooda należą obecnie do Atari (czyli byłego Infogrames).

Jason Hall zajął się szeroko pojętą branżą rozrywkową i kręceniem programów (jak chociażby autorskiego Jace Hall Show). W roku 2012 ogłosił chęć wskrzeszenia Blooda, jednak pomysł ten spotkał się z brakiem zainteresowania ze strony Atari. Kilka miesięcy później Devolver Digital (firma o której pisałem przy okazji remake'u Shadow Warriora) próbowało kupić prawa do marki, jednak te okazały się zbyt drogie.

Obecne Atari to zasrany pies ogrodnika :(


Większość obrazków w tym poście pochodzi z wczesnych wersji gier (dotyczy to zwłaszcza Blood 2). Wersje końcowe są dostępne w dystrybucji cyfrowej i jak najbardziej należy wydać na nie pieniądze.