sobota, 15 listopada 2014

Call of Duty: Advanced Warfare


Gdy zobaczyłem pierwszy zwiastun "Zaawansowanych Działań Wojennych" wcale się nie ucieszyłem. Po Black Ops 2, Ghosts czy nawet Titanfall strzelanie z karabinów szturmowych/pistoletów maszynowych w klimatach futurystycznych jakoś straciło swój urok.

Drugim powodem do niepokoju był widoczny początek tendencji do wzorowania kolejnych części Call of Duty na konkurencyjnych produkcjach wydawanych przez Electronic Arts. W przypadku Ghosts miało to raczej negatywne skutki - przerośnięte mapy, które w Battlefield 4 były jednym z punktów akcentujących wchodzenie strzelanek sieciowych w następną generację, nie miały prawa sprawdzać się meczach 6 na 6. W przypadku Advanced Warfare wydawało się, że wzorem do naśladowania stał się Titanfall - gra, którą można po części nazwać przyrodnim rodzeństwem CoDa (ci sami twórcy co CoD 1, 2, 4 oraz Modern Warfare 2, ale świeży pomysł i inny wydawca), jednak będąca od serii Activision tak różna, jak właśnie Battlefield.


Zastanawiające było, jak będzie wyglądać pierwsze Call of Duty robione bez udziału Infinity Ward (czy też jego pozostałości...) i Treyarch. Nie żeby Sledgehammer Games miało sobie nie poradzić (ci sami ludzie robili pierwszą cześć Dead Space, a po odejściu spod skrzydeł EA pomogli strzępom IW zrobić Modern Warfare 3), ale zwyczajnie ciekawe było, jak będzie się w to grało. Niby mówi się że Call of Duty rok w rok jest takie samo, ale jednak kolejne twory Treyarcha różniły się od kolejnych tworów IW. Podtytuł dzieła Sledgehammer Games sugerowałby jakieś nawiązania do Modern Warfare, jednak 5 minut w multiplayerze pokazuje że jednak...

...Advanced Warfare to Black Ops 2 na sterydach!


W istocie feeling jest ten sam co w dziele Treyarcha. Mamy tutaj takie samo dynamiczne, arcade'owe bieganie i strzelanie. Natomiast bardzo dużą zmianą jest egzoszkielet. Nawet nie chodzi o te egzoszkieletowe moce (jak aktywny kamuflaż czy tarcza - które to w ogólnym rozrachunku znaczenie mają marginalne), ale podwójne skoki (oraz brak obrażeń przy upadku z wysokości) które wywracają formułę CoDa do góry nogami. Przewidywanie pozycji przeciwnika za rogiem, staje się w takim wypadku dużo trudniejsze. Wróg wcale nie musi znajdować się na ziemi - może być na dowolnym dachu lub skakać jak żaba na extasy. Najlepsze, że w powietrzu w każdej chwili można wykonać unik w dowolnym kierunku, co pozwala sądzić, że z czasem znajdą się zawodowcy odstawiający w powietrzu cuda i z gracją mordujący "przyziemne" ofiary.

Rozbudowanie tego "wertykalnego" aspektu wymusiło zmianę w konstrukcji map, które również stały się dużo bardziej "wertykalne" i zdają się mieć więcej wspólnego z mapkami z Unreal Tournament. Zresztą, futurystyczny wygląd (jedna z mapek znajduje się u podnóża windy kosmicznej a'la Halo!) tylko potęguje to wrażenie. A co tam, inaczej to ujmę: neony, laserki i przeciwnicy popierdalający we wszystkie możliwe strony - czyżby granie w nowe shootery stawało się tak ciekawe, jak na przełomie wieków?! ;)


Co jednak jeśli ktoś przywykł do klasycznego, "horyzontalnego" gameplaya i nie podobają mu się takie zmiany? Spokojnie. Są też playlisty "klasyczne" gdzie można pograć w najpopularniejsze tryby bez podwójnych skoków czy super dalekich ślizgów. Powiem szczerze, że nawet bez tego ustrojstwa zabawa jest lepsza niż w przypadku ubiegłorocznego Ghosts. Ponoć na długo przed ogłoszeniem prac nad Advanced Warfare ludzie ze studia Sledgehammer Games widywani byli na przeróżnych zawodach, gdzie poznawali opinię i oczekiwania pro-graczy.

Choć sam pro-graczem nie jestem, to jednak doceniam część rozwiązań jakie występują w Advanced Warfare. Zniknęły podkładane miny (wynalazek, który znacznie spowalniał grę i powodował więcej wkurwienia niż pożytku dla kogokolwiek), zniknęły sterowane komputerowo psy, działka czy helikoptery. Teraz niemal każdy killstreak (w sumie scorestreak - bo, podobnie jak w Black Ops 2, nagrody dostaje się za punkty) sterowany jest ręcznie (w sensie, że nawet jak ktoś zafarci z tym killstreakiem to i tak musi znaleźć bezpieczne miejsce na mapie, aby przejąć kontrolę nad jakimś działkiem czy innym latającym badziewiem) i generalnie ma mniejsze wpływ na końcowy wynik. Ostatecznie mecze spędzone na ukrywaniu się przed kolejnymi falami wrogich helikopterów przechodzą do lamusa (i dobrze).


Innym, wspomnianym na początku, problemem poprzedniej części były mapy. Nawet nie to, że część z nich była nieludzko rozwleczona, bo nawet te mniejsze wahały się między przeciętnością a totalnym, chaotycznym, badziewiem. Wówczas zmiany na lepsze nadeszły wraz z kolejnymi DLC. W istocie uważam, że gdyby od początku dano graczom mapki takie, jak wychodziły przez następne miesiące w map pakach (bo te mapki były nie tylko nie za duże, ale też ciekawie zaprojektowane i generalnie ciekawe tematycznie). Ghosts miałoby dużo lepsze przyjęcie wśród graczy.

Tutaj niezłe mapy są już na początku, i choć nie ma ich zbyt wiele (trzynaście + jedna, która będzie odblokowana później, a od początku dostępna jest dla posiadaczy season passa), to można już chyba wytypować evergreeny, które to pewnie będą odświeżane w następnych częściach CoDa. Z miejsca kupiłem jednak season passa, bo doświadczenia poprzednich części CoDa (i w sumie niemal każdego znanego mi shootera online) wskazują, że mapy ukazujące się po premierze są lepsze. Wówczas twórcy zdają już sobie dobrze sprawę z tego, co w ich grze sprawdza się najlepiej, co daje graczom radość, a jakich patentów unikać.


Podobnie jak w Black Ops 2 poszczególne klasy mają tutaj sloty, które gracz dowolnie może zapełniać broniami, dodatkami czy perkami. Jestem pewien że jakieś hardkory znajdą bardziej twórcze zastosowanie tego systemu, ale osobiście (podobnie jak w BO2) wolę maksymalnie odpicować broń główną (jakby nie patrzeć - to główny argument w czasie walki i sprawca 98% zgonów w szeregach wroga) kosztem jakichś mniej ważnych dupereli.

Co do broni, to do wyboru mamy tutaj mieszaninę prawdziwych karabinów, które obecnie znajdują się w fazie badań, bądź dopiero zaczynają karierę, oraz cudeniek wymyślonych przez projektantów ze Sledgehammer Games (a wiec tak jak w BO2). Mamy tutaj bardzo szeroki wachlarz uzbrojenia, od laserów po XXI-wieczną wersje Thompsona. Ciekawe że znalazł się nawet karabin Mk14 - wersja karabinu M-14, który to w czasach kiedy się rozgrywa akcja gry, jest konstrukcją bez mała 100-letnią! W sumie czytałem, że np. brazylijska policja po dziś dzień z powodzeniem używa ręcznych karabinów maszynowych z okresu I Wojny Światowej (widać toporna, ale sprawdzona konstrukcja i duży kaliber przydają się w walkach z brazylijskimi gangami...), więc używanie stuletniego karabinu bojowego (bo tak Amerykanie nazywają ustrojstwa będące czymś pośrednim między karabinami szturmowymi a wyborowymi) w otoczeniu latających dronów i egzoszkieletów też może być jakoś uzasadnione.

Podobny do Black Ops 2 jest też sam feeling ładowania ołowiu w przeciwnika. Wielu ludzi po przesiadce z MW 3, lub na Ghosts, miało z problem z długimi killtime'ami (czy ilością czasu od pierwszego wystrzału do zaliczenia zabicia). Co jednak ciekawe, dokładniejsze badania (zrobione przez jakiegoś CoDowego nerda) wykazały, że średni killtime w BO2 był marginalnie tylko dłuższy niż w Ghosts. Problemem okazywał się dziwny kod sieciowy, który powodował, że wystrzeliwane kule po prostu znikały zanim zdążyły dotrzeć do celu (czyli w praktyce im gorsze połączenie ktoś miał, tym miał słabszy karabin). W Advanced Warfare w istocie potrzeba więcej ołowiu do zaciukania wroga niż miało to miejsce w grach produkcji Infinity Wards (najprościej porównać karabin AK12 - który choć ma w AW nieznacznie większą szybkostrzelność, to jednak do zabicia potrzebuje o jeden pocisk więcej niż swój odpowiednik z Ghosts).


Niestety, feeling ten nie wynika tylko i wyłącznie z celowego działania twórców gry. Ta gra nie tylko zdaje się posiadać bardzo podobny do BO2 kod sieciowy (w sensie że nie dochodzą pociski itd.), ale dodatkowo Activision spierdoliło infrastrukturę sieciową. Gdy zapowiedziano next gen, wszystko miało zawsze śmigać na serwerach dedykowanych (to był sens i cel płacenia za online na PS4), tymczasem wyraźnie mamy tutaj p2p!

Jest to bardzo zastanawiające zagranie. Activision - największy wydawca gier na świecie, skąpi na serwery dla swojej najważniejszej marki strzelanek online? Przecież to czysty nonsens, tym bardziej że jakieś tam Destiny działa tylko i wyłącznie dzięki takim właśnie serwerom dedykowanym, a wydawca pompuje w jego rozwój niespotykaną ilość kasy. Mamy więc wywalanie z meczy, szukanie hosta, niespodziewane lagi i cały ten burdel. Najgorsze, że nawet dla ubiegłorocznego Ghosts ostatecznie ukazał się patch, wprowadzający ten sam system.


No dobra, ale weźmy wróćmy do menu głównego i popatrzmy po kolei, co ono oferuje... O! Na pierwszej pozycji wciąż tryb kampanii! Dziwne... No dobra, co my tutaj mamy...

Ech. Mamy krótką i liniową kampanię z Call of Duty. Co prawda twórcy w wywiadach przypominali, że wcześniej zrobili Dead Space, oraz że zamiast filmami Micheala Baya jarają się filmami Rolanda Emmericha... Gówno prawda! Kampania z Ghosts to był film Emmericha - tam mieliśmy ataki z kosmosu i katastrofy niszczące całe kontynenty, jak gdyby Dzień Niepodległości zrobił z 2012 growego bękarta. To właśnie w Advanced Warfare mamy takiego Baya - nawałnica różnorakich akcji, ale wszystko jakieś takie do bólu przewidywalne. Autorzy starają się dosłownie zasrywać gracza kolejnymi patentami na rozgrywkę - w końcu rok 20XX i gadżety pozwalające na takie rzeczy, że ja pierdolę (ale większość z nich nie zobaczę potem w multi, bo byłoby to zbyt przegięte)... Misja jeżdżona, misja skradana, misja latana misja taka, misja sraka... W sumie okej, bo gdy przychodzi do typowych misji natarcia, gra okazuje się być tak schematycznie nudna, że spodobać się może tylko osobie która zakończyła znajomość serii na CoD 3. Gdy zdarza się element suspensu (starający się krzyczeć "to naprawdę gra twórców Dead Space!"), to zaraz mamy kolejną strzelaninę i wszystko rozłazi się po kościach.


Opowiedziana historia jest tak durna i stereotypowa, że nawet nie będę jej streszczał (można ją traktować tylko jako odpowiedź na pytanie "po co się strzelamy w tym multiplayerze?"). Po nieliniowym Black Ops 2 i całkiem dynamicznym Ghosts wydawało się że twórcy Dead Space'a będą starali się odpowiedzieć czymś lepszym. Nawet nie wiem po jaką cholerę było wszystko reklamować Kevinem Spacey'm - Black Ops zgromadziło w jednej (i to lepszej!) historii Sama Worthingtona, Eda Harrisa, Garego Oldmana i Ice Cube'a, a nie robiło wokół obsady takiej wrzawy.

Dobra, nie będę specjalnie przedłużać i spróbuję jakoś to podsumować:

+ Odświeżenie wytartej formuły Call of Duty...
+ ...i to naprawdę udane!
+ Serio, dobry ten multiplayer.
+ Tryb kampanii jest nieco lepszy niż w ostatnim Battlefieldzie...
- ...ale tam był chujowy, a tu jest taki se. Podobnie jak dodany na siłę tryb Egzo Przetrwanie (Co-Op).
+ Dopracowany produkt z gwarancją wspierania przez twórców (łatanie, szlifowanie i balansowanie) przez następne miesiące...
- ...z tym, że rozpieprzona infrastruktura sieciowa nie daje gwarancji przyzwoitego działania, gdy liczba graczy spadnie z biegiem czasu.

W skali 1-10 (gdzie 5 to przeciętność) z czystym sumieniem daję 8. Dałbym więcej (bo gra jednak jest lepsza niż Ghosts, a tamtej części też dałem ósemkę), ale jednak głupie rozwiązania z brakiem solidnych serwerów dedykowanych oznacza dla grania online potężny cios.


P.S. Coś tam ptaszki świergotają że fajnie by było, aby następny CoD był w realiach II Wojny Światowej. W sumie nie ptaszki tylko Michael Condrey ze Sledgehammer Games, a siedzi on w CoDzie wystarczająco głęboko, żeby nadać takiemu świergotaniu bardzo jednoznaczny sens...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz