sobota, 28 lutego 2015

Far Cry 4


Powiem szczerze, że współczuję redaktorom profesjonalnych portali growych. Wychodzi taka epicka, wciągająca gra, a ci niezależnie od humoru i pogody na zewnątrz, muszą w ograniczonym czasie ją ograć i ocenić. Natomiast hobbiści (tacy jak ja) mogą sobie grę kupić, pograć, odstawić na półkę, znowu pograć, tudzież złapać konkretną zajawkę i ogrywać jak pojebani...

Far Cry 4 jest epicki i wciągający. Jego jedynym problemem może być ciężar sukcesu wydanego dwa lata wcześniej Far Cry 3 i łatka typu "Far Cry 3.1". Chociaż "problem" to jednak bardzo dyskusyjne określenie - wszak Far Cry 3 to zajebista gra w którą przestałem grać tylko dlatego, bo całe Rook Island obszedłem wzdłuż i w poprzek. Kupując nowe Far Cry chcę po prostu więcej Far Cry! Chcę odkrywać kolejne miejsca na mapie - wyzwalać kolejne posterunki i wspinać się na kolejne wieże, a gdy cała mapa zostanie odkryta, chcę szwendać się po wielkim, otwartym terenie w poszukiwaniu znajdziek.


No więc jak widać i czuć, do gry podchodziłem entuzjastycznie. Rozumiem porównania do boskiej trójki, ale jeśli komuś ta trójka się podobała, to nie ma możliwości, aby coś go w czwórce odrzuciło. Wszystkie, sprawdzone patenty są jeszcze bardziej dopracowane i nawet postacie występujące w grze (po których niemal wszyscy na internetach jeżdżą jak po burej suce), wcale nie są tak denne, jak początkowo mogłoby się wydawać. Ubisoft trochę niepotrzebnie chciał wykreować postać Pagan Mina na drugiego Vaasa - raz że Vaas na dobrze wszedł do kanonu growo-pop-kulturowych ikon i ciężko się z nim mierzyć, dwa że Pagan Min to jednak zupełnie inna postać.

Przyznam, że w miarę jak poznawałem fabułę gry i historię kryjącą się za poczynaniami bohaterów, ten "tyran-szaleniec" wydawał się coraz mniej szalony! Choć przez pierwsze kilka minut gry dostajemy prosto w twarz teatrzyk ekscentryzmów siwego Chińczyka, to jednak pod koniec gry, gdy zdobyłem większość kartek z pamiętnika Mohana (ojca głównego bohatera i arcy-wroga Pagana Mina), oraz po obcowałem dłużej z bohaterami "pozytywnymi" (seria Far Cry przyzwyczaiła nas do tego, aby podejrzliwie patrzeć na postacie sojuszników), Min okazał się postacią głęboką, wiarygodną i jakby trochę mniej... złą (choć faktycznie ekscentryczną jak sam skurwysyn).


Generalnie bohaterowie Far Cry 4 oferują dużo więcej odcieni szarości niż bohaterowie części poprzedniej. Choć początkowo wydają się bardzo schematyczni i nudni, to jednak z czasem okazuje się, że takie podejście wychodzi grze na dobre. W sandboxie takim jak w Far Cry ważne jest to uczucie immersji - nie gramy postacią, ale nią jesteśmy i nie odpierdalamy akcji jak w Saints Row (czy nawet GTA), ale eksplorujemy świat w poszukiwaniu kolejnych znajdziek. W takich warunkach "nudni" bohaterowie są bardziej wiarygodni, a również wszelkie ludzkie konflikty i zdrady są bardziej odczuwalne.

Nie będzie dużym spoilerem gdy napiszę, że zakończenie kampanii jest tylko wstępem do dalszej gry gdzie... czeka ostateczne zakończenie wątku Sabala/Amity - w zależności którą drogę gracz ostatecznie wybierze pod koniec gry. Zwłaszcza jedno z nich może okazać się zaskakujące dla kogoś przywykłego do czarno-białych "wyborów moralnych" w grach.


Jednak najlepsze jest co innego. Mianowicie główny wątek fabularny Far Cry 4 można ukończyć w 20 minut i to bez oddania jednego strzału czy nawet zrobienia jednego kroku! To zakończenie przez wielu uważane jest za najlepsze i aż dziwne, że nie stoją za nim żadne Trofea czy Acziwmenty.

Serio.

Na samym początku gry, gdy Pagan Min prosi Ajaya (głównego bohatera) o poczekanie przy stole, wystarczy nie robić nic. Po kwadransie Min wraca i cała fabuła zostaje szczęśliwie rozwiązana (a skomplikowany wątek z przeszłości rodziny Ghale zostaje prosto i treściwie wyłożony).


Mistrzostwo i kolejny przykład na wyższości gier wideo nad książkami i filmami. Prolog i ukryty epilog w jednym. Coś, co rzuca nowe światło na kompetencje scenarzystów i projektantów gry.


No, ale przecież wątek fabularny to tylko pretekst do rzucenia gracza w olbrzymią "piaskownicę", jaką jest Far Cry 4 (to samo tyczyło się zresztą dwóch poprzednich części). Początkowo niezbyt ucieszyłem się na wieść, że terenem działań będą Himalaje (wolę raczej gorące, tropikalne klimaty), ale jednak miejscówka sprawdza się naprawdę nieźle. Można nie tylko pływać po jeziorach, przechadzać się po łąkach, tudzież polować po lasach, ale i wspinać się po górach (i to całkiem wygodnie - dzięki kotwiczce wspinaczkowej). W ten sposób znalezienie jakiejś znajdźki, gdzieś na obrzeżu dostępnego świata, wiele tysięcy metrów nad poziomem morza, jest jeszcze bardziej satysfakcjonujące.


Samo fikcyjne państewko Kyratu, choć jest bardzo małe (jak na państewko, bo jak na otwarty świat gry jest całkiem spoko), to jednak oferuje bogactwo różnorodnych, klimatycznych miejscówek. Sama jego nazwa pochodzi z sanskrytu (jakby ktoś nie wiedział to taki starożytny, hinduski język) i pierwotnie określała prastare plemię zamieszkujące obecny Nepal. Jednak poza wpływami nepalskimi widoczna jest tu mieszanka Bhutanu, Tybetu a nawet północnych Indii, jeśli więc czujesz że jesienna monotonia północnego Kyratu cię przytłacza, biegniesz/jedziesz/lecisz/płyniesz parę kilometrów na wschód czy południe i otoczenie zaraz się zmienia w wiosenną sielankę. Innymi słowy, całe Himalaje (czy może ich wyobrażenie - ciężko mi stwierdzić bo w tym zakątku świata jeszcze nie byłem) zostały ściśnięte i udostępnione graczowi na parudziesięciu kilometrach kwadratowych.

W zadaniach pobocznych (i parę razy w głównych...) trafia się na zaśnieżone szczyty, a nawet narkotyczne wizje legendarnego Shangri La. Zwłaszcza to drugie pokazuje kunszt grafików i miażdży klimatem (coś jak połączenie krainy Oneiros z Undying z zaświatami z Mortal Kombat), jednak przyznam się, że jako takie, liniowe misje zwyczajnie mi w Far Cry (którymkolwiek) nie podchodzą. Może generalnie oferują więcej swobody niż oskryptowane kampanie z szóterów militarnych, ale i tak zwykle staram się przez nie przecisnąć, aby jak najszybciej wrócić do otwartego świata, gdzie można odetchnąć wirtualną, pełną piersią.


Jaranie się tak rozbudowaną grą mogłoby być zaćmione gdyby twórcy zawalili jakiś szczegół (bądź "szczegół"), jednak wszystko jest ułożone na swoim miejscu i doszlifowane na cycuś glancuś. Nie ma sytuacji takiej, jak chociażby w arcy-potężnym GTAV, gdzie pomimo trybu pierwszej osoby (mówimy tu o wersji na PS4 oraz XBone) nie tylko mechanika strzelania leży i kwiczy, ale i jazda samochodem doprowadza do szewskiej pasji (przynajmniej mnie). O nie. Tutaj wszystko robi się z przyjemnością. Strzela się jak w dobrej strzelance, jeździ jak w dobrej, arcade'owej ścigałce (tylko trzeba ustawić kontrolę pojazdów na "klasyczną" gdzie przyśpiesza i hamuje się spustami) a eksploruje się otwarty świat jak... w dobrym Far Cry'u.


Szkoda że twórcy nie dodali tym razem bonusowego trybu kooperacji lokalnej (jest kooperacja online w otwartym świecie), bo poprzednim razem wyszło to całkiem przyzwoicie i grę można by nazwać dziełem kompletnym. W sumie twórcy dodali masę innych bonusów, jak asymetryczny tryb online i edytor poziomów, więc nawet po spenetrowaniu każdego zakamarka Kyratu, zawsze pozostanie coś ekstra do sprawdzenia.


No to może czas na konkretne podsumowanie:

+ Solidna, rzemieślnicza robota.
+ Otwarty, rozbudowany, a niejednokrotnie wręcz piękny świat gry.
+ Masa znajdziek, zarówno tych małych, jak i tych dość istotnych jeśli nie dla historii zawartej w grze, jak i dla historii Kyratu...
+ ...i jeszcze chciało im się twórcom umieszczać asymetryczny tryb multiplayerowy z edytorem map!
- Na upartego można by się przypieprzyć, że nie ma osobnego trybu z opcją kooperacji lokalnej, jak miało to miejsce w Far Cry 3...
+ ...jednak przypieprzanie się, że nie ma podobnego bonusa w tak dużej grze to już czepiactwo.

W skali od 1 do 10, gdzie 5 oznacza średniość, dałbym 9. Jak dla mnie Far Cry 4 to gra ubiegłego roku i teraz czekam na piątkę, szóstkę i siódemkę. W sumie to nawet mam nadzieję, że Ubisoft zacznie markę porządnie doić, jak robi to z wydawanym co roku Assassin's Creed. FC4 pokazało, że fundamenty stworzone w trójce uniosą serię przez długie lata.


piątek, 13 lutego 2015

Top 7 fpsów dla dwojga

Badania przeprowadzone przez amerykańskich naukowców wykazały, że gracze również łączą się w pary. Gra we dwoje? Oczywiście! Jednak niestety, nawet wówczas zarysowują się różnice między płciami, które rzutują na to w co, i jak, się gra. Zwykle jest to tak, że kobieta gra w Simsy, tudzież jakieś fejsbukowe pierdoły, a do grania w strzelanki trzeba ją jednak nieco... przyuczyć.

Po pierwsze z kobietą trzeba grać siedząc obok niej - dokładnie tak, jak ogląda się z nią filmy. Ten aspekt fizycznej obecności jest dla płci przeciwnej (do naszej) bardzo ważny. Stąd też w fpsy trzeba grać na konsoli w trybie dzielonego ekranu. Kobieta to nie kumpel (przynajmniej niezupełnie) i jakieś opcje a'la lan-party zupełnie się nie sprawdzą. Dla kobiety to dzielenie wspólnych momentów jest dużo ważniejsze niż właściwa gra.

Po drugie gry muszą być ciekawe dla obojga, aby na dłuższą metę żadna ze stron nie czuła się, jak podczas odpierdalania pańszczyzny. Słyszałem dużo argumentów, czemu fpsy są rozrywką typowo męską (że niby przemoc i spluwy to męska rzecz, albo że kobiecy mózg nie radzi sobie wystarczająco z abstrakcyjną, trójwymiarową przestrzenią, aby skutecznie grać z punktu widzenia pierwszej osoby...) jednak doświadczenie pokazuje, że to totalny bulszit!

Kobiety jak najbardziej nadają się do grania w strzelanki, tylko że trzeba znaleźć odpowiednie tytuły. To, co z pozoru wydaje się być idealne dla dwojga, w praktyce może nie zdać egzaminu. Takie gry jak Gears of War czy Army of Two niby są robione pod kooperację dwuosobową, ale ze zdziwieniem odkryłem, że kobiety w ogóle nie dbają o historyjki oparte na męskiej przyjaźni, a wcielenie się w półtonową kupę mięśni i stali (hello Marcus...) jest dla nich czymś równie odpychającym, co dla prawdziwego mężczyzny granie w Simsy.

Z kolei w takie Resistance 3 bardzo dobrze gra się z kolegą, ale oldskulowy tryb oparty na apteczkach powoduje w grze z kobietą niepotrzebne ciśnienie. Co również ciekawe, historia mężczyzny oddzielonego od rodziny i walczącego o przetrwanie całego gatunku w ogóle kobiet nie rusza... Generalnie baby wzruszają się zupełnie innymi rzeczami, więc poszukiwanie gier których historia złapie za serce oboje jest pomysłem z gruntu poronionym (trochę jak z filmami, gdzie kobiety upatrują w chujowych romansidłach i musicalach znamion sztuki wysokiej, zaś mężczyźni wzruszają się filmami wojennymi a podniecają niemieckim porno).

Należy również pamiętać, że z założenia kobiety nie są głupsze od nas (a przynajmniej nie powinniśmy się z takimi wiązać). Jeśli zapodamy coś zbyt prostego, to zanudzą się być może równie szybko co my sami. Ważniejsze jest, aby w miarę szybko kobietę zaangażować w grę. Tutaj niestety objawia się inna cecha kobiet - podobnie jak różni są mężczyźni, różne są też kobiety. Jeśli kobieta nie jest w stanie pograć w coś przez godzinkę, to znaczy że trzeba dać sobie spokój z danym tytułem.

A teraz zapodam kilka tytułów które jak najbardziej powinny się sprawdzić we wspólne, wciąż jeszcze długie, wieczory (im dalej, tym wyższa szkoła jazdy, ale i największa satysfakcja):

Left 4 Dead (na Xbox 360)


Gra może odepchnąć niewygodną (na obecne czasy) kontrolą, a na dłuższą metę monotonią, jednak nic tak nie cementuje związku jak wspólne strzelanie do zombiaków. Jeśli jednak L4D okaże się zbyt nieprzystępne...


Call of Duty (konkretnie tryb Zombies na wszystkich konsolach)


Tutaj mamy prucie do zombiaków w wydaniu przystępnym. Jest szybko, sprawnie, w miarę taktycznie i może nieco bezsensownie (w sensie, że prędzej czy później umrzemy - ważne że wspólnie ;)). Dla początkujących par kilka rundek będzie w sam raz do ogarnięcia tematu fpsów i przejścia do czegoś bardziej zaawansowanego (a może nawet do wspólnego strzelania po sieci).


Far Cry 3 (na Playstation 3 oraz Xbox 360)


Mało kto pamięta, że Far Cry 3 poza sandboxowym trybem dla pojedynczego gracza, posiada również oddzielny, całkiem nieźle zrealizowany tryb współpracy. Mamy tu inny scenariusz, z innymi bohaterami, w innych lokacjach i jest to tryb naprawdę wymagający. Przebijanie się przez kolejne lokacje potrafi dać w kość nawet doświadczonym graczom.

Co jednak ciekawe, (przynajmniej mojej) kobiecie się spodobało! Nie wiem czy to urok tropikalnej wyspy, czy może wymuszenie solidnej współpracy pobudziło jakieś ośrodki w mózgu, ale powiedziałbym, że pod koniec ostatniej misji, nasz związek był mocniejszy niż na samym początku ;). Poza tym twórcy tak zaprojektowali misje, że kiedy walka o przeżycie zaczyna nużyć, wrzucone są relaksujące etapy z jazdą na quadach czy skuterach wodnych.


Rage (na Playstation 3 i Xbox 360)


Podobnie jak w przypadku Far Cry 3, tak i w Rage została stworzona osobny tryb z osobnymi misjami zaprojektowanymi specjalnie po współpracę. Mamy tu bardziej do czynienia z arcade'ówką w stylu Zombies/L4D - pary (bo właśnie pod kątem par zrobiony został ten tryb) zaliczają kolejne misje, które przeważnie sprowadzają się do odpierania kolejnych fal mutantów, tudzież przebijania się przez zastępy wrogich żołnierzy.

Choć klimat gry wydaje się być niepoważny (taki Mad Max na wesoło), to jednak przebijanie się przez kolejne miejscówki nie raz (i nie dwa) będzie wymagać ustalania taktyki. Akurat na tyle, aby kobiety nie wystraszyć, a obojgu dać odpowiednią dozę satysfakcji po zaliczeniu misji.


F.3.A.R. (na Playstation 3 i Xbox 360)


Trzecia część F.E.A.R.a stoi w cieniu swoich poprzedniczek (głównie pierwszej, najbardziej klimatycznej i kultowej części). Twórcy (mało znane Day 1 Studios - ostatnio wykupione przez twórców World of Tanks) wiedzieli że nie przebiją dzieła swoich kolegów z Monolith i nawet nie podejmowali tematu straszenia gracza długowłosymi dziewczynkami.

Akcja F.E.A.R. 3 (stylizowanego na "F. trzy. A. R.") rozgrywa się w bardzo popieprzonym świecie, który jest w prostej linii następstwem wydarzeń z jedynki (i dwójki). Jest to świat, gdzie parapsychiczne demony szlajają się po ulicach, a duchy martwych dziewczynek są zapładniane przez żołnierzy z oddziałów specjalnych (taki niewinny spoilerek, ale jeśli ktoś nie ukończył F.E.A.R. 2 to i tak zostanie mu wszystko wyłożone wraz z przechodzeniem trzeciej części).

Jednocześnie ten świat jest tylko tłem do wprowadzenia trybu współpracy dla dwóch graczy - będącego kwintesencją tej gry. Gracze wcielają się w dwóch braci - synów Almy. Granie jako pierwszy z nich niewiele różni się od grania w typowe shootery militarne (może za wyjątkiem zdolności do spowalniania czasu). Drugi ma za to kupę paranormalnych zdolności (w końcu jest duchem...), jednak żeby nie czuł się pokrzywdzony brakiem broni palnej, w każdej chwili może przejąć władzę nad ciałem któregoś z przeciwników (i grać z jego perspektywy).

To właśnie współpraca oparta na wymianie zdolności (np. jeden gracz spowolni czas, a drugi w tym momencie uniesie telekinezą przeciwnika znad zasłony) nadaje grze rumieńców, a ciężki, paranormalny klimat można dodać jako bonus. Wrażenia lepsze niż ze wspólnego oglądania jakiegoś popieprzonego horroru.


Bordelands 2 (tudzież inna część - na Playstation 3 oraz Xbox 360, a niedługo na konsole nowej generacji)


Gdyby Diablo 3 było fpsem, to na pewno znalazło by się na tej liście. Jednak nie trzeba się zbytnio naginać, bo przecież mamy Borderlands!

W związku wypełnionym graniem w arcade'ówki prędzej czy później wkrada się rutyna, a wtedy warto poświęcić dłuższą chwilę na odwiedzenie świata Pandory. Na pewno gra wymaga dużo czasu do ogarnięcia i jeśli wejdzie się w nią bezpośrednio po czymś wyżej wspomnianym, to przez pierwsze kilkadziesiąt minut rozgrywka będzie stała pod znakiem "co? gdzie? jak?". Trzeba przez tą fazę przejść.

Najgorzej gdy kobieta nie ma w ogóle zadatków na nerda, wówczas przez te kilkadziesiąt minut samouczka (w sumie po prostu "uczka", bo interfejs i rozwijanie postaci trzeba jednak ogarnąć samemu) może nas po prostu znienawidzić... Jednak na dłuższą metę rozwijanie postaci - jej przebieranie i dozbrajanie okazuje się być tak samo wciągające dla płci przeciwnej, co "naszej". Levelowanie i wspólne polowanie na loota to zajęcia które po prostu wciągają jak czarna dziura, a jeśli już dać się wciągać, to nie samemu.


Halo (w sumie dowolna część, na wszystkie Xboxy)


Seria Halo jest idealnym rozwiązaniem dla par chcących wspólnie postrzelać. Niezależnie od części, czy trybu, mamy do czynienia z solidnie wykonanym shooterem w uniwersum tak przebogatym (a jednocześnie spójnym - gdzie każdy szczegół z każdej gry/komiksu/książki/filmu musi pasować do ogólnie przyjętego kanonu), że pary nerdów nie opuszczą go przez lata.

Chcemy z kobietą przeżyć fantastyczną przygodę w różnych zakątkach galaktyki? No to zaliczamy kolejne (bardzo różnorodne) misje. Chcemy niezobowiązująco postrzelać do ludzi online? No to przyłączamy się do bitwy 8 na 8, gdzie na dużych mapach możemy sobie pojeździć quadami i polatać jakimiś kosmicznymi wynalazkami. A może czujemy się na siłach aby powalczyć w drużynach 4 na 4? Dla najbardziej hardkorowych par istnieje tryb 2 na 2, gdzie mogą pokazać online'owym cwaniaczkom potęgę ich związku.

Nie ma innych gier, gdzie jest taka różnorodność i gdzie tak dużo rzeczy jest zrobionych dobrze. W domach szczęśliwych, grających par zwyczajnie musi znajdować się Xbox.


W sumie jest siedem fpsów, jednak dodam jeszcze jeden bonusik, który, choć nie jest strzelanką, powinien zostać wypróbowany:

Portal 2 (na Playstation 3 oraz Xbox 360)


Doświadczenie pokazuje, że na dłuższą metę sprawdzają się gry angażujące, które nie zawsze są najłatwiejsze przy pierwszym kontakcie. Teoretycznie tryb kooperacji w Portal 2 powinien się sprawdzić.

Tylko jedna sprawa: czy twoja kobieta ma problemy z parkowaniem tudzież wyjeżdżaniem tyłem? Jeśli odpowiedź jest twierdząca, istnieje duże prawdopodobieństwo, że zamiast radosnego pokonywania kolejnych pomieszczeń czekać was będzie droga przez mękę.

Z drugiej strony, jeśli trafimy na kobietę ogarniającą abstrakcyjne przestrzenie (a założenia Portala się na tym opierają), to tryb kooperacji z drugiej części da nam podwójną radość. Zagadki są odpowiednio stopniowane, a drobiazgi, takie jak wskaźniki przedmiotów, dodatkowo ułatwiają komunikację (i synchronizację wspólnego myślenia).

poniedziałek, 9 lutego 2015

Były sobie bety trzy

Święta Bożego Narodzenia oraz koniec/początek roku to okres wzmożonego ruchu sieciowego. W tym okresie deweloperzy oraz wydawcy szykują coś specjalnego, co przykuje uwagę większej ilości graczy. Akurat jak na złość w Święta'14 usługi PSN oraz XBL zostały zaatakowane przez grupę hakerską Lizard Squad. Co prawda "jaszczurki" zostały po tym incydencie wyłapane (i miejmy nadzieję że nie raz zostaną przecwelone za to, co uczyniły milionom graczy), ale przypomina to czemu robienie "pełnowymiarowych" gier stricte online, nie jest dobrym pomysłem. Gry takie jak Destiny oraz Titanfall były wogóle niegrywalne i to akurat, gdy były najbardziej potrzebne.

Niemniej jednak online wciąż wydaje się być priorytetem dla twórców fpsów i ci w ciągu ostatnich kilku tygodni próbowali zaprezentować swoje wizje na obecną, wciąż jeszcze młodą i głodną nowości, generację. Mieliśmy bety (coraz częściej mylone z demami przedpremierowymi ;)) takich produkcji jak Halo 5: Guardians, Evolve oraz Battlefield: Hardline. Może opisywanie wrażeń rozpocznę od produkcji, od której odpadłem po niecałej godzinie...


Evolve zostało zrobione przez ludzi, odpowiedzialnych wcześniej za kultowe Left 4 Dead. Zresztą, na etapie zapowiedzi właśnie wyłaniał się taki obraz: kooperacja z L4D podniesiona, do nowego, nextgenowego wymiaru. Jest drużyna, której członkowie mają różne, wzajemnie się uzupełniające zdolności, i jest jakiś potwór, sterowany przez piątego gracza. Teoretycznie, przy odpowiednim wybalansowaniu powstaje kooperacyjno-kompetytywny (sprawdziłem - w języku polskim jest takie słowo ;)) samograj, z nieskończoną ilością zagrywek i godzin spędzonych na radosnym giercowaniu.

Teoretycznie.

Szczerze - nie wróżę grze sukcesu. Pewnie znajdzie się jakaś grupka zapaleńców, ale o czymś na miarę L4D wydawca (oraz sam deweloper) nie ma co marzyć. Ta gra wymaga ścisłej współpracy wewnątrz drużyny. To nie jest jak w Battlefieldzie, że wobec ogólnego chaosu bitewnego, współpraca (oparta na solidnej komunikacji) wewnątrz pojedynczej drużyny i tak nie ma znaczenia (wobec czego miażdżąca większość graczy po prostu zatraca się w wojennym chaosie i nie dba o to, do jakiej klasy przynależą pozostali członkowie losowo sformowanej drużyny). Tutaj komunikacja miedzy członkami drużyny ma znaczenie podstawowe. Problem jest taki, że gra jest pozbawiona podstawowej funkcji, znacząco ułatwiającej formowanie sprawnie działających drużyn. Domyślacie się o czym mówię?

Tak jest - gra nie ma nawet zasranego split screena! Oczywiście, istnieją jakieś nołlajfy, które będą na forach internetowych werbować drużyny i wymagać stałej komunikacji głosowej... ale kaman. Po tych wszystkich Battlefieldach czy Destiny ilu jeszcze graczy rzuci się na jakieśtam Evolve? Za kilka miesięcy ta gra będzie dużo bardziej martwa niż Titanfall.


Zdecydowanie więcej czasu poświęciłem becie Halo 5 - po części dlatego, bo beta była otwarta przez 3 tygodnie (a nie jak Evolve - 3 dni). No cóż, jeśli ktoś liczył, że Halo 5 przyniesie fanów serii do chwalebnych lat 2008-2009 (gdy Halo 3 bez problemu gromadziło setki tysięcy graczy online), to może się obudzić.

Dla niezorientowanych opiszę, jak wygląda obecnie baza fanowska Halo:

Miażdżąca większość dzieciaków z ubiegłej dekady (tzw. Halo kids) się zestarzała i przeniosła na inne gry. Ci co zostali wciąż pierdolą, że Halo wciąż by gromadziło setki tysięcy graczy, gdyby jego twórcy pozostawili grę w identycznej postaci do Halo 2/3 (a więc z okresu zanim w konsolowych fpsach rozpowszechniło się strzelanie z przycelowania, sprint oraz customizacja klas). Nie będę się zagłębiał w (bez)sens takich dywagacji (no bo oczywiście miliony graczy wciąż by grało w Dooma, gdyby nie miał skoku oraz patrzenie w górę i w dół!), jednak ewidentnie 343 Industries (studio obecnie odpowiedzialne za robienie gier z serii na "H") daje posłuch hałasującej mniejszości. Co więcej, twórcy Halo 5 podeszli do sprawy na tyle poważnie, że faktycznie udostępnili wersję beta gry - na niemal rok przed premierą graczom został udostępniony bardzo wczesny produkt, z grafiką w niskiej rozdzielczości (720p) i pozbawiony chociażby... opcji podzielonego ekranu (obiecanej w pełnej wersji).


Ciekawe że twórcy postawili na zaprezentowanie trybu 4v4 - który już parę lat temu ustąpił miejsca popularności bitwom na większą skalę (w przypadku Halo oznacza to 8v8). Nawet nowe patenty (jak uniki a'la Advanced Warfare) zostały na tyle osłabione (zapewne aby nie denerwować wspomnianych "purystów"), że używanie ich jest w praktyce nieopłacalne. Konsolowa klasyka pełną gębą.

Nie wydaje mi się, aby takie podejście przyniosło zamierzony skutek (a więc przywrócenie chwały marce Halo, a co za tym idzie danie kolejnym milionom graczy decydującego powodu do zakupu nowego Xboxa). Dla nowych graczy i tak będzie zdecydowanie zbyt topornie, a pod wieloma względami rozgrywka z jednym, z góry narzuconym uzbrojeniem to krok w tył w stosunku do Halo 4. Natomiast "starzy" i tak będą kręcić nosami (być może grając w bólach naprawiane Halo: The Master Chief Collection). Tak czy inaczej, jeśli ktoś do tej pory nie zapałał do serii miłością, raczej nie rzuci się do sklepów po nową część.

Osobiście mam nadzieję, że jednak w trybie kampanii (czy nawet potyczkach większych drużyn), twórcy skupią się na dostarczeniu graczom dobrej, w miarę nowoczesnej gry.


Najświeższą (bo dopiero co zakończoną) betą było Battlefield: Hardline. Jak wypada Battlefield w wydaniu policyjnym, robiony przez twórców Dead Space? Zapewne wszyscy zainteresowani już znają odpowiedź na to pytanie. Osobiście napiszę tylko jak sam ją odbieram...


Na pierwszy rzut oka jest to po prostu mod do Battlefield 4. Z tej perspektywy wszystkie przywary, których czepiałem się kilka miesięcy temu, pozostają aktualne. Nawet grafika pozostała niezmieniona (w wersji na Xbox One oznacza to wyjątkowo obrzydliwie wyglądające 720p) co sugeruje że twórcy gry w ogóle nie zagłębiali się w silnik Frostbite - sądząc po technicznej wpadce z Battlefield 4, zapewne wybrali mniejsze zło.

Grafikę można by jakoś ścierpieć, gdy w grę dobrze się grało ale...

Używanie podstawowej broni jest zwyczajnie uciążliwe - przy bardzo wydłużonych killtajmach (z karabinu szturmowego potrzebne jest 5-6 trafień do zabicia!) podrygująca i zaciągająca broń tylko pogarsza sprawę. Ja rozumiem że wydłużone killtajmy wymuszają zagrania zespołowe (bo w takim razie pojedynczy gracz nie będzie mógł liczyć w starciu z grupą na element zaskoczenia i zawsze będzie to siła dwóch/trzech karabinów przeciw jednemu), a podrygiwanie i zaciąganie ma na celu zwiększanie uczucia realizmu, tyle że tych rzeczy za cholerę nie idzie połączyć!

Hardkorowi fani serii mają tryb "hardcore" gdzie obrażenie od broni bardziej zbliżone są do tych z CoDa (co już po kilku minutach gry z takimi ustawieniami wydaje się być bardzo rozsądnym kompromisem), ale czemu podstawowe ustawienia muszą być aż tak irytujące? Zwłaszcza że w becie Hardline trybu hardcore nie było i przez większość czasu, większość graczy waliła na oślep pociskami zrobionymi z wacików...


Sytuacja poprawiła się nieco gdy w ręce wpadły lepsze (w sensie - mniej podrygujące) karabiny. Gdy gracz wreszcie czuje że ma wpływ na kierunek lotu pocisków, Hardline zaczyna przypominać... Bad Company 2!

To właśnie nawiązanie do BC zdaje się być celem twórców Hardline. Mniej poważna (bo policyjno-złodziejska) otoczka oraz mniejsze skale bitew (z mniejszymi dystansami) tylko to potwierdzają. Problem jest taki, że fani Battlefielda raczej odbiją się od gangsterskiej otoczki, zaś fani szybkiej i bardziej bezpośredniej rozwałki mają gry, które są zwyczajnie lepsze. Powiem szczerze, że nawet Call of Duty: Ghosts, pomimo że uznane przez wielu za najgorszą część serii, wciąż jest bardziej wciągające (i zwyczajnie przyjemniejsze), niż Battlefield w wersji arcade.

No i generalnie fajnie by było, gdyby twórcy Battlefielda wreszcie zauważyli różnicę między pecetem a konsolą i zaczęli do konsolowych wersji swoich gier dodawać opcję podzielonego ekranu dla ludzi chcących formować drużyny w zaciszu domowej kanapy...

wtorek, 3 lutego 2015

Krótka piłka: Bulletstorm


Zakładam że większość tu obecnych kojarzy grę Painkiller oraz studio People Can Fly - wszak stojącemu za nimi Adrianowi Chmielarzowi udało się swego czasu osiągnąć niemal gwiazdorską rangę (w naszym, małym, polskim, growym światku oczywiście). Po międzynarodowym sukcesie sprzed dekady, studiem zainteresował się Epic (twórca osławionej technologii Unreal oraz nieco już zapomnianej gry, od której ta technologia zaczerpnęła nazwę), który polecił Polakom przygotowanie pecetowej konwersji swojego największego konsolowego hitu - Gears of War. Konwersja wypadła nieźle (nawet zawierała dodatkowe etapy, zrobione od podstaw przez PCF), więc więzy ze studiem zaciśnięto - do tego stopnia że obecnie zamiast People Can Fly, mamy do czynienia z warszawskim oddziałem Epic Games.


Zanim jednak doszło do wchłonięcia studia, People Can Fly zdążyło zrobić dla Epica dzieło będące duchowym spadkobiercą rozpierduchy znanej z Painkillera - Bulletstorm (był jeszcze spinoff serii Gears of War, ale o tym może kiedy indziej...).

Postawiono na ładną (można wprost powiedzieć że słoneczną) grafikę, epickich bossów oraz epickie sposoby mordowania hord pomniejszych przeciwników. Wszystko dopracowane, treściwe i radosne - jak w Painkillerze. Niby wszystko fajnie i na swoim miejscu.


Żeby nie przedłużać za bardzo, od razu wygarnę, co mi się w grze nie podoba.

Po pierwsze jest to prymitywna strzelanina. No tak, niby takie właśnie są jej założenia - jednak ta gra bezlitośnie ukazuje, że taka formuła nie sprawdza się w konsolowych tytułach za dwie stówy. Dobrze gdy w fpsie mechanika walki daje zastrzyk adrenaliny, ale gdy na tym, jedynym elemencie próbuje stworzyć się całą grę, okazuje się że całość zaczyna przynudzać, gdy poziom hormonów wraca do normalnego poziomu.

Po drugie gra jest do bólu liniowa i do tego zajebiście krótka. Niby standard, ale gdy nie ma multiplayera, gdzie gracze mogliby na sobie nawzajem popróbować kolejnych technik mordu, to okazuje się, że po paru godzinach spędzonych w świecie gry, zwyczajnie nie ma po co wracać. Nie ma też opcji podzielonego ekranu, więc gra nie sprawdza się nawet jako głupi, imprezowy czasoumilacz.

Ktośtam mógłby coś beknąć, że ma być oldskulowo... No właśnie nie! Do chuja! Poziomy w oldskulowych strzelaninach to były łamigłówki z różnokolorowymi kluczami, przełącznikami i innym ustrojstwem na którym trzeba było się namęczyć. Tutaj są "nowoczesne" (lecz w założeniach zajebiście prymitywne), liniowe korytarze ze skryptami. Ani w te, ani wewte - po prostu bieda.


Nie mniej jednak, żeby nie było że w ogóle nie ma sensu Bulletstormem się zainteresować - obecnie starsze gry na odchodzącą generację konsol są tanie jak barszcz. Przy założeniach, że szukamy niezobowiązującego strzelania na dwa-trzy wieczory, warto dać dziełu PCF szansę. Nie przerodzi się to raczej w dozgonną miłość (zresztą marne są szanse, aby marka była rozwijana), ale też nie będzie to czas zmarnowany.

Może się podobać świat gry (zrujnowany ośrodek wczasowy na odległej planecie) czy nawet koszarowy humor bijący z dialogów. Niektórzy być może nawet wkręcą się w nabijanie punktów za fantazyjne zabijanie wrogów. Jednym zdaniem - jeśli komuś podobał się Painkiller czy nawet Serious Sam, to Bulletstorm jest pierwszym i najpewniejszym wyborem na spędzenie kilku godzin.


Osobiście bez większej rozkminy dałbym grze 5/10.