piątek, 31 października 2014

Undying Clive'a Barkera


Czasem zdarza się gra będąca strzałem prosto w łeb. Coś, czego nikt się nie spodziewa, zostaje wydane przez wielkiego wydawcę, z miejsca staje się kultowe i... zostaje przez wydawcę olane, nie ciągnąc za sobą żadnych sequeli czy remake'ów. Ale że kult w ludziach nie ginie, gra nie daje o sobie zapomnieć, produkując kolejne strony i fora gdzie fani wymieniają się wrażeniami i swoją własną twórczością. Właśnie takie jest...


Gra prawdziwie i zasłużenie kultowa, mieszająca style i gatunki oraz będąca (zapomnianym) pionierem dla ambitnych, konsolowych (pomimo tego że wyszła tylko na komputery) strzelanin z punktu widzenia pierwszej osoby.


Może zacznijmy od twórców gry, czyli od DreamWorks Interactive. Skojarzenia z wytwórnią filmową DreamWorks (tą założoną przez Stevena Spielberga) jak najbardziej na miejscu. Studio zaczynało robiąc popierdółkowate gry na różnych, dziwnych licencjach (a gdzieś w międzyczasie chociażby Jurassic Park: Trespasser), jednak na dobre rozkwitło gdy Spielberg rozpoczął współpracę z Electronic Arts nad grą Medal of Honor (tym pierwszym Medal of Honor z 1999 roku, na pierwsze Playstation). Rok po tym DreamWorks Interactive na dobre zostało przejęte przez Electronic Arts i przekształcone w wewnętrzne studio światowego molocha (a wytwórnia filmowa DreamWorks skupiła się tylko i wyłącznie na filmach i programach telewizyjnych).


Wraz z przejęciem studia Electronic Arts przejęło również to, nad czym to studio aktualnie pracowało, czyli nad projektem zapoczątkowanym jeszcze przez Spielberga we wczesnych miesiącach 1999 roku. Podobnie jak Medal of Honor czy wspomniany wcześniej Trespasser, była to gra prowadzona z punktu widzenia pierwszej osoby, jednak tak różna od tych tytułów, jak one były różne od siebie (w sumie ciężko znaleźć grę podobną do Trespassera...). Miało być strasznie i magicznie za razem. Głównym bohaterem miał być potężny mag, hrabia Magnus Wolfram, wydziarany i puszczający magiczne czary, zabijające magiczne potworki w równie magicznych krainach.

Była zakupiona należyta technologia (silnik Unreala), było zaplecze techniczne, artystyczne i finansowe wystarczające do stworzenia zajebistej gry z górnej półki. Jednak wraz z odcięciem się od macierzystego DreamWorks i Spielberga, powstała potrzeba znalezienia godnego nazwiska - pisarza, który utorowałby projekt we właściwym kierunku. Podobno na początku rozważano zatrudnienie Stevena Kinga, jednak ostatecznie zdecydowano zwrócić się do autora nieco bardziej "pokręconego" - Clive'a Barkera.


Pisarz z miejsca podjął współpracę i zamienił protagonistę na dużo bardziej przystępnego, zwykłym śmiertelnikom, Patricka Gallowaya (model postaci hrabiego Magnusa został wykorzystany w intrze gry, do ukazania przywódcy przeciwników). Natomiast dla kontrastu, Barker postawił twórcom gry za cel uczynienie świata gry i postaci go zamieszkujących, jak najdziwaczniejszymi. Przypominam że mówimy tu o twórcy Hellraisera...

Ponoć współpraca między studiem i Barkerem układała się dobrze. Były cotygodniowe spotkania i konsultacje udzielane przez pisarza (chociaż sam Barker widzi siebie raczej jako artystę multimedialnego - vide filmy czy inne, poza Undying, gry). Ostatecznie historia zawarta w grze została bardzo sprawnie opowiedziana i zilustrowana przyzwoitą (na owe czasy) grafiką. Poziomy, przedstawiające różnorodne światy, zostały ciekawie zaprojektowane i pomimo liniowości, aż się prosi odwiedzać te miejsca raz na jakiś czas, aby niemal nawdychać się tego, jedynego w swoim rodzaju, klimatu.


Wyjaśnijmy coś sobie - gracze po wsze czasy będą kojarzyć Clive'a Barkera właśnie z Undying, jednak akurat to dzieło nie wydaje się być dla Barkera typowe. Nie jest to klimat znany z Hellraisera czy Nocnego Pociągu z Mięsem - pomimo krwi i potworów mamy do czynienia z historią bardziej tajemniczą i postaciami nieco bardziej złożonymi. Irlandzka posiadłość rodu Covenantów czy ruiny starego klasztoru wydają się, jak na normy pisarza, spokojnymi miejscówkami (gdyby nie liczyć tych demonicznych pomiotów chcących urwać głównemu bohaterowi głowę). Nawet gdy w późniejszych etapach zdarzają się miejsca, które z powodzeniem mogłyby uchodzić za mieszkanie Pinheada, to jednak nie one nadają charakter całokształtowi gry.


Chociaż prawdę powiedziawszy, szata graficzna gry nie zastarzała się za dobrze. Geometria jest kanciasta, tekstury płaskie i w niskiej rozdzielczości... Może gdyby grafika gry była chociażby zbliżona do wydanego 6 lat później Jericho to całość byłaby odczuwana bardziej dosłownie? Undying to gra z przełomu wieków i gdy była wydawana postęp technologiczny w grach zdawał się wciąż przechodzić z XX-wiecznej, niedopowiedzianej, wymagającej dużej dozy wyobraźni szaty graficznej w stosunkowo realistyczną, całkiem dopowiedzianą grafikę z gier XXI wieku (jak chociażby u trójcy FarCry - Doom 3 - Half Life 2 z 2004 roku).

Innymi słowy, przez brzydką grafikę, Clive Barker's Undying wydaje się być tworem bardziej literackim niż growym. Tym bardziej, że jak napisałem wcześniej, poziomy są bardzo liniowe i mało jest tutaj odnóg i sekretów (chociaż czasem, jak już się zdarzą, to potrafią być totalnie zaskakujące, czy wręcz poryte).


Nie mniej jednak, tak jak dobrą książkę można czytać wiele razy, tak Undying jest dobrą grą, której klimat wciąga i nie pozwala o sobie zapomnieć. Historię wyspy stojących kamieni oraz splecione z nią losy rodziny Covenantów znam na pamięć (nie będę nawet próbował tego wszystkiego streszczać, chociażby aby nie zabierać nikomu ewentualnej przyjemności z poznawania poszczególnych wątków fabuły), ale i tak chcę odwiedzać tą posiadłość, te ruiny, te katakumby, te inne, pojebane jak wyobraźnia Barkera, wymiary. I nawet nie chodzi o to żeby się bać (bo w sumie gra nie jest "straszna" nawet za pierwszym podejściem). Chodzi o to żeby zanurzyć się po uszy.

Pomimo wspomnianej, "technologicznej", brzydoty, graficy i projektanci spisali się na medal. Mamy tutaj wybrzeża zachodniej Irlandii kontrastujące z fantastycznymi światami (z wyraźnymi inspiracjami czy to sztuką lewantyńską, czy to szeroko pojętą starożytnością). Czuć, że wszytko jest na swoim miejscu, poukładane, będące częścią jakiegoś lovecraftowskiego wszechświata.


No ale ale, zakładając że ktoś w ogóle nie wie, co to jest... Jak się gra w Undying? Teraz, po tych kilkunastu latach wciąż gra się zajebiście. Ciekawostką jest to, że gra była projektowana z myślą o Playstation 2. Cały interfejs zaprojektowano pod kątem pada z gałkami analogowymi i jeśli ktoś grał w Bioshocka na konsolach, to tutaj od razu załapie jak przełączać na okręgu bronie i czary. Można powiedzieć że Undying jest drugim (po System Shock 2) rodzicem Bioshocka. Mamy tutaj nawet tą samą mechanikę - czyli czary w lewej ręce, broń palna w prawej.

Akurat, jakby na złość, wersja na pecety sprzedała się tak słabo, że prace na wersją na PS2 przerwano (w maju 2001 - trzy miesiące po premierze na pecetach), podobnie jak nad jakimikolwiek innym pomysłami na rozwijanie niedoszłej marki.


Tak więc Undying pozostaje jedynym (chociaż na tle całego growego rynku, kolejnym) strzałem, który uderzył i rozjebał. Brady Bell (główny twórca gry, później robiący, wraz z przemianowanym na EA Los Angeles studiem, różne części Medal of Honor) nazwał je swoim największym dziełem a i sam Barker bardzo dobrze je wspomina. Dobrze wspominają je również gracze, którzy wytworzyli, bardzo zbliżony do Alicji, kult z przebierankami, historyjkami czy fan artem.

Natomiast jeśli ktoś lubi horrory i/lub rozwinięte fabularnie fpsy a'la Bioshock, a nie miał sposobności, to powinien wykonać co następuje:

1) Zakupić za psie pieniądze Clive Barker's Undying na Steamie bądź GOGu.

2) Przez kilka dni nie grać w nowsze gry. Nie patrzeć na trailery, nie narażać się w żaden sposób na nowoczesną grafikę cyfrową. Najlepiej zapomnieć że ostatnie dwie generacje konsol w ogóle istnieją.

3) Otworzyć browar, zgasić światło i odpalić Clive Barker's Undying.

Smacznego.


poniedziałek, 27 października 2014

Mordoklepanie 2.0

Przez (nieco ponad) tydzień byłem w Szanghaju i ku mojemu zdziwieniu, okazało się że chiński rząd jakiś czas temu zablokował Googla i wszystko co się z tym wiąże (czyli również mojego bloga). Jak byłem jakoś dwa lata temu, Google w Chinach rósł w najlepsze - Chińczycy na potęgę zakładali gmaila, sam Google kapował chińskiemu rządowi adresy niepokornych blogerów itd... a tu jedna decyzja gdzieś na górze i dupa - Google staje się, podobnie jak jakieś fejsbuki czy jutuby, niedostępny dla grubo ponad miliarda ludzi.

Normalnie można taki akapit rozwinąć w posta na temat giercowania w Chinach, ale szczerze powiedziawszy, ten temat nie jest zbyt interesujący. Granie dla Chińczyków oznacza generalnie gierki mobilne i przeglądarkowe - co jest dosyć daleko od istoty moich pasji i rozważań (no chyba że mówimy o Quake Live...). Co prawda ledwo co chiński rząd zniósł bana na konsole, ale PS4 i Xbox One to temat nie tyle raczkujący co raczej marginalny (nawet w kosmopolitycznym Szanghaju) w obliczu miliarda(-ów?) ekranów dotykowych, codziennie, namiętnie macanych w Państwie Środka.


Po prostu chciałem wyjaśnić, czemu tego posta publikuję teraz, a nie kilka dni wcześniej ;)

Może zacznijmy od tego, że przez długie lata, moją drugą, obok fpsów, pasją były mordobicia. Można powiedzieć że wychowałem się na Street Fighterze (gdy dorwałem SF2, kartridż z grą nie opuścił slotu mojego SNESa przez chyba rok), Mortal Kombacie czy nawet mordobiciach SNK. Nawet gdy nastała era systemów 32-bitowych, ja wciąż wyżej niż Tekkena czy Virtua Fightera, ceniłem, zdecydowanie bardziej dynamiczne, dwa wymiary.

Dwie postacie napieprzające się nawzajem w celu jak najszybszego pozbawienia przeciwnika paska zdrowia, były (i wciąż są!) najbardziej bezpośrednim, najbardziej dosadnym i męskim sposobem wcielania w praktykę idei współzawodnictwa opartego w równym stopniu na strategii i refleksie. Tutaj nie ma miejsca na kompromisy - albo myślisz i działasz szybciej, albo dostajesz wpierdol, po czym wracasz do tych swoich żałosnych gier "strategicznych" i rozpowiadasz jakie to mordobicia są głupie (a przynajmniej tak to widziałem w latach 90-tych ;)).

Powiem więcej: o ile przesiadka z mychy na analogowe gałki przeszła mi kilkanaście lat temu szybko i bezboleśnie, o tyle nawet na PS3 odpalałem mordobicia niemal wyłącznie na prawdziwym, godnym tego kontrolerze arcade'owym z cyfrową gałą i wielkimi guzikami ułożonymi w dwóch rzęchach pod całą dłonią. Niestety, nowe konsole nie wspierają starszych kontrolerów (a ja od kilkunastu lat byłem wierny plejstejszonowemu kontrolerowi Namco - będącego "cywilną" wersją hardware'u używanego przez Japończyków przy montowania automatów Tekkena kawałka sprzętu).

Nie mniej jednak chyba coś się we mnie przełamuje - oto bowiem zakupiłem z góry oba sezony Killer Instinct na Xbox One i pierwszy raz od ponad dwóch dekad, czuję na skórze lewego kciuka skutki kręcenia ćwierć- i półkoli na cyfrowym krzyżaku.


Jakby ktoś tytułu nie kojarzył, to ma prawo (zwłaszcza gdy wychował się w post-prlowskiej Polsce). Pierwsza część Killer Instinct wyszła na automatach w roku 1994. Wtedy to, po sukcesie Mortal Kombat, growy świat przekonywał się, że do zrobienia dobrego mordobicia wcale nie potrzeba Japończyków. "Amerykańska szkoła" stawiała na przesadzoną brutalność (poza MK, grałem jeszcze w Time Killers - gdzie na bieżąco odcinało się przeciwnikowi kończyny, czy równie dziwaczne BloodStorm), czasem również pokazaną przy pomocy digitalizacji (pamięta ktoś może Primal Rage - gdzie zamiast ludzi, obfotografowano kukiełkowe dinozaury czy małpy?). To było coś zupełnie różnego od mordobić japońskich. Nawet znalazły się (raczej średnio udane) japońskie podróbki Mortal Kombat, jak chociażby Blood Warrior...


Killer Instinct nie było całkiem robione przez Amerykanów, tylko Brytyjczyków (konkretnie Rareware - które  robiło KI pod przywództwem jednak Amerykanina Ken Lobba, a potem wsławiło się zajebistymi grami na N64, a obecnie dogorywa pod pieczą Micro$oftu), ale również było zupełnie różne od japońskiego Street Fightera czy Fatal Fury. Również tryskała krew (ale raczej nie w "mortalowej" ilości) i również były "fatale" (tyle że umiarkowanie brutalne).

Poza tym grafika ropierdalała oczodoły w tamtym okresie - wszystko było albo pre-renderowane, albo zwyczajnie trójwymiarowe i należycie oteksturowane (tyczy to niektórych plansz, bo postacie były pre-renderowanymi bitmapami). Ogólnie gra wyglądała jakby ktoś zrobił mordobicie dwuwymiarowe z trójwymiarową grafiką (z tym że daleko wybiegającą poza wydanego w tym samym czasie Tekkena). Kamera robiła odjazdy i kółka nad areną, a postacie wyglądały tak... epicko pięknie, że ciężko było znaleźć wówczas czystszy przykład zajebistości.


Jednak to nie grafika sprawiła że Killer Instinct zdobył serca graczy (chociaż w sumie w jakimś stopniu się do tego przyczyniła) i pobił ilością sprzedanych egzemplarzy dowolną część Mortal Kombat (przynajmniej w wersji na SNESa). Tutaj dużą rolę odgrywał sam gameplay, z bardzo rozbudowanym systemem kombosów, którego opanowanie bardzo skutecznie dzieliło graczy na leszczy, przeciętniaków i miszczów.

Poza tym zestaw zawodników ukazywał nie tylko bardzo różne style walki, ale nawet bardzo różne formy życia! Bokser, mnicho-ninja, laska w lateksach czy Indianin z tomahawkami to w sumie nic takiego. Jednak obok mamy robota, człowieka-pochodnię, welociraptora, lodowego kosmitę, wilkołaka i kościotrupa. Dodajmy do tego dwugłowego bossa i mamy obraz nędzy i roz... znaczy najbardziej zajebistej bandy lat 90tych. Zwyczajnie, jeśli ktoś uważał styl Mortal Kombat za szczyt odpustowej tandety, to Killer Instinct szedł znacznie dalej - po drodze paląc wioski i gwałcąc co się dało.


Nawet w 1996 wyszedł sequel (skonwertowany na N64 w postaci Killer Instinct Gold), jednak generalnie przez następne kilkanaście lat marka pozostawała raczej w zapomnieniu. Rare robiło platformówki i fpsy dla Nintendo, potem zostało przejęte przez Microsoft, jednak żadna z tych firm nie była zainteresowana KI... aż do teraz.

Na pewno miał na to wpływ sukces Street Fighter 4 czy nowego Mortal Kombat. Okazało się, że wciąż istnieje popyt na "klasyczne" mano-a-mano z dynamicznym, dwuwymiarowym gameplayem. Więc gdy Microsoft przejrzał posiadane przez siebie prawa autorskie (przejęte po zakupie Rare), wydanie Killer Instinct wydawało się strzałem w dychę. Nie zdecydowano się jednak na "pełnoprawny" tytuł wydany na płycie, ale system free to play, gdzie za darmo dostępna jest jedna postać (teraz już dwie), a kolejne się dokupuje (ewentualnie z góry zakupuje pełen pakiet).

O ile rozumiem takie podejście z punktu widzenia biznesowego (bo wydanie starej i nieco zapomnianej marki w pełnobudżetowej formie to jednak spore ryzyko), o tyle rozdrabnianie się z kupowaniem pojedynczych postaci zupełnie nie ma sensu z punktu widzenia gracza. Każdy miłośnik mordobić wie (oczywiście o ile nie jest skończonym lamerem), że zmasterowanie jednej postaci to tylko mały wycinek tego, co w ostateczności przekuwa się na sukces. Dużo ważniejsze jest rozpracowanie WSZYSTKICH postaci, z którymi przyjdzie nam walczyć.


Pod względem rozgrywki nowe Killer Instinct stanowi znaczny progres w stosunku do tego, jak grało się 20 lat temu. To nie jest Street Fighter 4 (które ma system bardzo zbliżony do tego ze Street Fighter 3 - tyle że ubrany w trójwymiarową grafikę i zestaw lubianych postaci), ale też nie jest to MK (które to co prawda ma dwuwymiarowy gameplay, jednak w żaden sposób niepodobny do tego z lat 90tych). Nowicjusze z miejsca nauczą się łączyć kombosy (bo akurat pod tym względem nowe KI jest uproszczone w stosunku do starego systemu), jednak weterani (rozróżniający poszczególne sekwencje kombosów przeciwnika) mają łatwiej z opanowanie breakerów (ciosów przerywających kombo przeciwnika) i kilkoma bardziej skomplikowanymi patentami. Jakby ktoś z początku czuł się przerażony niezmierzoną głębią otrzymywanego wpierdolu, z miejsca może zacząć od trybu Dojo, w którym to system walki zostanie prosto i po kolei wytłumaczony i przećwiczony.

Pod względem grafiki gra trzyma klasę. Wszystkie fireballe, błyski czy inne chujeśmuje nigdy nie wyglądały piękniej - wszystko śmiga w stałych 60 klatkach (co w przypadku mordobić na zasadnicze znaczenie) i rozdzielczości 900p. Na internetach spotkać można szyderę, że "proste" mordobicie na Xbox One nie osiąga pełnego 1080p, ale wyjaśnijmy sobie coś - to że na ekranie są tylko dwie postacie, wcale nie znaczy że procesor graficzny jest mniej obciążony (chociażby efekty cząsteczkowe są na poziomie demonstracyjnych popisówek, dołączanych czasem do drogich, pecetowych kart graficznych).

Poza tym gra wydawana jest sezonami (każdy kolejny dodaje nowe postacie) - przy czym pierwszy robiony był przy użyciu gównianego (ponoć) oprogramowania deweloperskiego i zakładał zostawienie części zasobów Xbox One dla Kinecta. Teraz Kinecta nie ma, a wsparcie programistyczne Microsofta jest coraz lepsze. Następny sezon będzie już hulał z obsługą DirectX 12, więc osiągnięcie pełnego 1080p jest dosyć prawdopodobne. W tym wypadku gdyby gra od początku działała w full hd (bo utrzymywanie stałej liczby klatek w przypadku mordobicia jest zawsze priorytetem), to po dwóch latach odstawałaby od obowiązujących standardów urody.


Na siłę czepię się, że znajdowanie przeciwnika online trwa kilka minut (i to teraz, kiedy wciąż trwa hype na drugi sezon - bo wcześniej wyglądało to jeszcze gorzej). Niby to niezależne od twórców i niby w innych mordobiciach też tak to wygląda, ale jednak można by te kilka minut jakoś zająć. Może zwyczajnie dawać graczowi przeciwników sterowanych przez komputer i przerywać walkę, gdy znajdzie się odpowiedni gracz online? W sumie tak właśnie działało to przez lata na automatach... Przydałaby się też jakaś informacja, ile obecnie trwa przeciętnych czas oczekiwania na znalezienie gracza w danym regionie... Zwłaszcza przy meczach rankingowych jest to bolesne, bo w tym trybie po jednej walce cały proces zaczyna się od początku (w meczach nierankingowych walczy się ze znalezionym pacjentem aż ktoś zrezygnuje).

No i jeszcze pad Xboxa One, choć dużo lepszy niż 360 (przynajmniej pod kątem cyfrowego krzyżaka), wciąż nie jest padem arcade'owym... Chociaż widziałem że nawet na finałach EVO (jakby ktoś nie wiedział to takie światowe mistrzostwa mordobić) zdarzają się mistrzowie, którzy rezygnują z wielkiej gały (bez podtekstów) i guzików, dla standardowego pada. Da się? Da się. A jak się nie da, to za marne 200$ (+przesyłka) można zakupić coś takiego:


W sumie będę kończył tą pisaninę. Oceny końcowej nie wystawię, bo grę spokojnie można sprawdzić za darmo. Powiem tylko, że warto ściągać te kilka (obecnie pewnie już bliżej dziesięciu) giga (a Xboxa One i tak warto zakupić dla nadchodzącego Halo ;)).

Poza tym na Xbox marketplace można też zakupić klasyczne, arcade'owe wersje Killer Instinct 1 oraz 2. Przez lata emulowanie tych gier na pecety było nie lada wyzwaniem (wielkie pliki FMV połączone z trójwymiarową grafiką), więc jeśli ktoś chciał mieć klasykę podaną na tacy, właśnie ją otrzymał. Nowi gracze raczej nie będą zachwyceni (bo gry na obecne standardy rozpikselizowane i nieprzystępne)... ale cóż, oni mają nowe Killer Instinct.

niedziela, 12 października 2014

Straszne gry

Przy okazji postu o Diablo 3, wspomniałem również o niejakim P.T. - prowadzonym z pierwszej osoby, grywalnym trailerze nadchodzącego Silent Hills (liczba mnoga). Przyznam się bez bicia, że gry (czy trailera, czy jak to nazwać) nie ukończyłem (a ponoć można) i nawet nie wiem czy kiedykolwiek to uczynię.

Zwyczajnie się boję!

Czemu o tym piszę? Może od początku... Tydzień temu mijał termin przeterminowania się pieniędzy na moim brytyjskim koncie Xbox Live! - ostrzeżenie dostałem już miesiąc wcześniej, więc tylko należało wyczekać na odpowiednie okazje, które pozwoliłyby nabyć najwięcej (i najlepszego) stuffu za najmniejszą ilość pozostałych funtów szterlingów. Na koncie miałem coś ponad 40 funciaków, a zostałem raptem z siedmioma pensami, więc chyba nieźle się to wszystko ułożyło. Kupiłem pierwszą część Condemned, Far Cry Classic, Bad Company 2: Vietnam (co prawda od paru dobrych lat mam to już na PS3, ale skoro BD2 było rozdawane "złotym" subskrybentom XBL, na Vietnam była zniżka, a pieniądze na koncie i tak miały przepaść), kilka pierdół (jak zbroja Master Chiefa dla mojego awatara) oraz coś takiego:


Poznajecie? Tak jest. Slenderman dostępny jest na konsole starszej generacji! Pamiętam jak w lato 2012, wiedziony powszechnym hypem, starałem się odpalać pierwotną, freewarową wersję na moim laptopie, ale cóż... Ciężko się było bać w kilku klatkach na sekundę. Czekałem więc na pełnowartościowy produkt, który zgodnie z ówczesnymi zapowiedziami twórcy, miał nadejść wkrótce. W marcu 2013 Slenderman Arrival pojawiło się na pecetach (i z tego co kojarzę, miało raczej marne recenzje), więc jako zwolennik konsolek, czekałem dalej...


Nie to żebym miał jakieś ciśnienie, po prostu wychowałem się na horrorach i (przynajmniej jeśli chodzi o filmy) z perspektywy czasu (czy nawet pobieżnie przeglądając moją domową wideotekę) można nazwać je moim ulubionym gatunkiem. Kto wie, może gdyby Doom nie posiadał tego strasznego, satanistycznego klimatu, nie załapałbym fpsowego bakcyla w takim stopniu, żeby 20 lat później jakiegośtam bloga prowadzić?

W każdym razie z growymi horrorami przez lata miałem taki problem, że umieszczanie widoku z perspektywy trzeciej osoby zupełnie na mnie nie działa. Grając w przeróżne części Resident Evil, Silent Hill czy nawet Dead Space nie zdarzyło mi się ani razu popuścić w gacie, czy chociażby podskoczyć w krześle. Dużo większe wrażenie wywierały na mnie Doomy, F.E.A.R.y czy wspomniane wyżej Condemned, Jedna misja w Thief 3 (ten kto grał, pewnie wie, która ;)), wystraszyła mnie bardziej niż kilkadziesiąt godzin spędzonych na japońskich, konsolowych survival horrorach. Co innego wpatrywać się w ciemność, a co innego w dupę/plecy jakiegoś ćwoka, z którym to niby miałbym się utożsamić.


Gdy na pececie zaczęły pojawiać się jakieś Penumbry, Amnezje czy jakieś totalnie niezależne twory (jak SCP - kto nie miał okazji niech wygógluje i ściągnie za darmo) czułem że właśnie oto pod nosem przemyka mi coś ciekawego. Próbowałem odpalać te produkcje na moim lapku, i tylko przypomniało mi to, czemu pecetowe granie zostawiłem dla konsol. Nawet gdy udaje się pokonać wszelkie techniczne problemy (upierdliwe jak sam skurwysyn)... NAWET jeśli się to uda, wciąż jakby czegoś brakuje. Może przez lata podziału: praca = komputer / granie = konsola, wyrobiły się inne odruchy i inna wrażliwość? Bez zbędnego zagłębiania się, cieszy mnie niezmiernie, że wreszcie niezależne (bądź zwyczajnie "niewysokobudżetowe") produkcje spod znaku gęsiej skórki zaczęły wychodzić na konsole.


Jakoś na początku roku na PS4 wyszło bardzo fajne Outlast (od czerwca również na Xbox One), potem pojawiło się jakieśtam Daylight (ponoć pierwsza gra na silniku Unreal 4). Teraz wreszcie Slenderman straszy na konsolach. Niby wszystko fajnie, ale przyznam się, że osobiście nie spodziewałem się, że będę się bał grać w horrory! Odpalam takie Slenderman Arrival, wchodzę do domu (jedna z kilku lokacji), zbieram znajdźki, a gdy gdzieśtam kątem oka zauważę antagonistę, zwyczajnie zaczynam panikować. Zacząłem zastanawiać się skąd u mnie taka reakcja i wysnułem pewną teorię.

Przez lata grania w grania w fpsy przyzwyczaiłem się, że zagrożenie można zwalczać. Jeśli nie rakietnicą czy karabinem, to chociażby nożem albo i sztachetą (ach to Condemned...). W momencie gdy nie mam nawet symbolicznej możliwości obrony, wszystko zaczyna się walić. Nie jestem 30-paro letnim mężczyzną, ale bezradnym dzieckiem, które może jedynie uciekać, wzywając na pomoc rodziców. Serio, uważam że niemożność nawet symbolicznego machnięcia pięścią  jest trochę ciosem poniżej pasa.


Granie w takie produkcje jest trochę jak oglądanie filmowych horrorów. Tak jak obserwując filmowych bohaterów, tak i tu wiem, że zachowałbym się jednak inaczej. Serio myślę, że jakbym był prześladowany przez jakiegoś pozbawionego twarzy, nieruchawego łysola, to jednak nie szukałbym jakichśtam kartek czy innych listów. Sądzę nawet, że w ostateczności puściłyby mi nerwy i jednak próbowałbym dziada zaciukać jakimiś widłami czy czymś. Bez żadnego chojraczenia, myślę, że większość ludzi zrobiłaby podobnie. Tymczasem czegoś takiego tu nie ma. Jest strach, a potem śmierć, bez jakichkolwiek prób obrony.

Chociaż biorąc pod uwagę że 30-paro letni chłop, boi się odpalić gierkę na konsolce, to chyba jednak założenia horroru udaje się realizować, jak nigdy do tej pory. Ciekawe co by było, gdyby ktoś dał mi to do grania 20 lat temu? Ciekawe również jak uda się takie założenia przełożyć na wysokobudżetową produkcję z półki AAA? Parę dni temu miała miejsce premiera Alien Isolation i dawno nie było produkcji która tak podzieliłaby recenzentów. Bardzo chciałbym sprawdzić... ale boję się...

...że wywalę dwie stówy na grę...

...w którą będę bał się grać.