poniedziałek, 27 października 2014

Mordoklepanie 2.0

Przez (nieco ponad) tydzień byłem w Szanghaju i ku mojemu zdziwieniu, okazało się że chiński rząd jakiś czas temu zablokował Googla i wszystko co się z tym wiąże (czyli również mojego bloga). Jak byłem jakoś dwa lata temu, Google w Chinach rósł w najlepsze - Chińczycy na potęgę zakładali gmaila, sam Google kapował chińskiemu rządowi adresy niepokornych blogerów itd... a tu jedna decyzja gdzieś na górze i dupa - Google staje się, podobnie jak jakieś fejsbuki czy jutuby, niedostępny dla grubo ponad miliarda ludzi.

Normalnie można taki akapit rozwinąć w posta na temat giercowania w Chinach, ale szczerze powiedziawszy, ten temat nie jest zbyt interesujący. Granie dla Chińczyków oznacza generalnie gierki mobilne i przeglądarkowe - co jest dosyć daleko od istoty moich pasji i rozważań (no chyba że mówimy o Quake Live...). Co prawda ledwo co chiński rząd zniósł bana na konsole, ale PS4 i Xbox One to temat nie tyle raczkujący co raczej marginalny (nawet w kosmopolitycznym Szanghaju) w obliczu miliarda(-ów?) ekranów dotykowych, codziennie, namiętnie macanych w Państwie Środka.


Po prostu chciałem wyjaśnić, czemu tego posta publikuję teraz, a nie kilka dni wcześniej ;)

Może zacznijmy od tego, że przez długie lata, moją drugą, obok fpsów, pasją były mordobicia. Można powiedzieć że wychowałem się na Street Fighterze (gdy dorwałem SF2, kartridż z grą nie opuścił slotu mojego SNESa przez chyba rok), Mortal Kombacie czy nawet mordobiciach SNK. Nawet gdy nastała era systemów 32-bitowych, ja wciąż wyżej niż Tekkena czy Virtua Fightera, ceniłem, zdecydowanie bardziej dynamiczne, dwa wymiary.

Dwie postacie napieprzające się nawzajem w celu jak najszybszego pozbawienia przeciwnika paska zdrowia, były (i wciąż są!) najbardziej bezpośrednim, najbardziej dosadnym i męskim sposobem wcielania w praktykę idei współzawodnictwa opartego w równym stopniu na strategii i refleksie. Tutaj nie ma miejsca na kompromisy - albo myślisz i działasz szybciej, albo dostajesz wpierdol, po czym wracasz do tych swoich żałosnych gier "strategicznych" i rozpowiadasz jakie to mordobicia są głupie (a przynajmniej tak to widziałem w latach 90-tych ;)).

Powiem więcej: o ile przesiadka z mychy na analogowe gałki przeszła mi kilkanaście lat temu szybko i bezboleśnie, o tyle nawet na PS3 odpalałem mordobicia niemal wyłącznie na prawdziwym, godnym tego kontrolerze arcade'owym z cyfrową gałą i wielkimi guzikami ułożonymi w dwóch rzęchach pod całą dłonią. Niestety, nowe konsole nie wspierają starszych kontrolerów (a ja od kilkunastu lat byłem wierny plejstejszonowemu kontrolerowi Namco - będącego "cywilną" wersją hardware'u używanego przez Japończyków przy montowania automatów Tekkena kawałka sprzętu).

Nie mniej jednak chyba coś się we mnie przełamuje - oto bowiem zakupiłem z góry oba sezony Killer Instinct na Xbox One i pierwszy raz od ponad dwóch dekad, czuję na skórze lewego kciuka skutki kręcenia ćwierć- i półkoli na cyfrowym krzyżaku.


Jakby ktoś tytułu nie kojarzył, to ma prawo (zwłaszcza gdy wychował się w post-prlowskiej Polsce). Pierwsza część Killer Instinct wyszła na automatach w roku 1994. Wtedy to, po sukcesie Mortal Kombat, growy świat przekonywał się, że do zrobienia dobrego mordobicia wcale nie potrzeba Japończyków. "Amerykańska szkoła" stawiała na przesadzoną brutalność (poza MK, grałem jeszcze w Time Killers - gdzie na bieżąco odcinało się przeciwnikowi kończyny, czy równie dziwaczne BloodStorm), czasem również pokazaną przy pomocy digitalizacji (pamięta ktoś może Primal Rage - gdzie zamiast ludzi, obfotografowano kukiełkowe dinozaury czy małpy?). To było coś zupełnie różnego od mordobić japońskich. Nawet znalazły się (raczej średnio udane) japońskie podróbki Mortal Kombat, jak chociażby Blood Warrior...


Killer Instinct nie było całkiem robione przez Amerykanów, tylko Brytyjczyków (konkretnie Rareware - które  robiło KI pod przywództwem jednak Amerykanina Ken Lobba, a potem wsławiło się zajebistymi grami na N64, a obecnie dogorywa pod pieczą Micro$oftu), ale również było zupełnie różne od japońskiego Street Fightera czy Fatal Fury. Również tryskała krew (ale raczej nie w "mortalowej" ilości) i również były "fatale" (tyle że umiarkowanie brutalne).

Poza tym grafika ropierdalała oczodoły w tamtym okresie - wszystko było albo pre-renderowane, albo zwyczajnie trójwymiarowe i należycie oteksturowane (tyczy to niektórych plansz, bo postacie były pre-renderowanymi bitmapami). Ogólnie gra wyglądała jakby ktoś zrobił mordobicie dwuwymiarowe z trójwymiarową grafiką (z tym że daleko wybiegającą poza wydanego w tym samym czasie Tekkena). Kamera robiła odjazdy i kółka nad areną, a postacie wyglądały tak... epicko pięknie, że ciężko było znaleźć wówczas czystszy przykład zajebistości.


Jednak to nie grafika sprawiła że Killer Instinct zdobył serca graczy (chociaż w sumie w jakimś stopniu się do tego przyczyniła) i pobił ilością sprzedanych egzemplarzy dowolną część Mortal Kombat (przynajmniej w wersji na SNESa). Tutaj dużą rolę odgrywał sam gameplay, z bardzo rozbudowanym systemem kombosów, którego opanowanie bardzo skutecznie dzieliło graczy na leszczy, przeciętniaków i miszczów.

Poza tym zestaw zawodników ukazywał nie tylko bardzo różne style walki, ale nawet bardzo różne formy życia! Bokser, mnicho-ninja, laska w lateksach czy Indianin z tomahawkami to w sumie nic takiego. Jednak obok mamy robota, człowieka-pochodnię, welociraptora, lodowego kosmitę, wilkołaka i kościotrupa. Dodajmy do tego dwugłowego bossa i mamy obraz nędzy i roz... znaczy najbardziej zajebistej bandy lat 90tych. Zwyczajnie, jeśli ktoś uważał styl Mortal Kombat za szczyt odpustowej tandety, to Killer Instinct szedł znacznie dalej - po drodze paląc wioski i gwałcąc co się dało.


Nawet w 1996 wyszedł sequel (skonwertowany na N64 w postaci Killer Instinct Gold), jednak generalnie przez następne kilkanaście lat marka pozostawała raczej w zapomnieniu. Rare robiło platformówki i fpsy dla Nintendo, potem zostało przejęte przez Microsoft, jednak żadna z tych firm nie była zainteresowana KI... aż do teraz.

Na pewno miał na to wpływ sukces Street Fighter 4 czy nowego Mortal Kombat. Okazało się, że wciąż istnieje popyt na "klasyczne" mano-a-mano z dynamicznym, dwuwymiarowym gameplayem. Więc gdy Microsoft przejrzał posiadane przez siebie prawa autorskie (przejęte po zakupie Rare), wydanie Killer Instinct wydawało się strzałem w dychę. Nie zdecydowano się jednak na "pełnoprawny" tytuł wydany na płycie, ale system free to play, gdzie za darmo dostępna jest jedna postać (teraz już dwie), a kolejne się dokupuje (ewentualnie z góry zakupuje pełen pakiet).

O ile rozumiem takie podejście z punktu widzenia biznesowego (bo wydanie starej i nieco zapomnianej marki w pełnobudżetowej formie to jednak spore ryzyko), o tyle rozdrabnianie się z kupowaniem pojedynczych postaci zupełnie nie ma sensu z punktu widzenia gracza. Każdy miłośnik mordobić wie (oczywiście o ile nie jest skończonym lamerem), że zmasterowanie jednej postaci to tylko mały wycinek tego, co w ostateczności przekuwa się na sukces. Dużo ważniejsze jest rozpracowanie WSZYSTKICH postaci, z którymi przyjdzie nam walczyć.


Pod względem rozgrywki nowe Killer Instinct stanowi znaczny progres w stosunku do tego, jak grało się 20 lat temu. To nie jest Street Fighter 4 (które ma system bardzo zbliżony do tego ze Street Fighter 3 - tyle że ubrany w trójwymiarową grafikę i zestaw lubianych postaci), ale też nie jest to MK (które to co prawda ma dwuwymiarowy gameplay, jednak w żaden sposób niepodobny do tego z lat 90tych). Nowicjusze z miejsca nauczą się łączyć kombosy (bo akurat pod tym względem nowe KI jest uproszczone w stosunku do starego systemu), jednak weterani (rozróżniający poszczególne sekwencje kombosów przeciwnika) mają łatwiej z opanowanie breakerów (ciosów przerywających kombo przeciwnika) i kilkoma bardziej skomplikowanymi patentami. Jakby ktoś z początku czuł się przerażony niezmierzoną głębią otrzymywanego wpierdolu, z miejsca może zacząć od trybu Dojo, w którym to system walki zostanie prosto i po kolei wytłumaczony i przećwiczony.

Pod względem grafiki gra trzyma klasę. Wszystkie fireballe, błyski czy inne chujeśmuje nigdy nie wyglądały piękniej - wszystko śmiga w stałych 60 klatkach (co w przypadku mordobić na zasadnicze znaczenie) i rozdzielczości 900p. Na internetach spotkać można szyderę, że "proste" mordobicie na Xbox One nie osiąga pełnego 1080p, ale wyjaśnijmy sobie coś - to że na ekranie są tylko dwie postacie, wcale nie znaczy że procesor graficzny jest mniej obciążony (chociażby efekty cząsteczkowe są na poziomie demonstracyjnych popisówek, dołączanych czasem do drogich, pecetowych kart graficznych).

Poza tym gra wydawana jest sezonami (każdy kolejny dodaje nowe postacie) - przy czym pierwszy robiony był przy użyciu gównianego (ponoć) oprogramowania deweloperskiego i zakładał zostawienie części zasobów Xbox One dla Kinecta. Teraz Kinecta nie ma, a wsparcie programistyczne Microsofta jest coraz lepsze. Następny sezon będzie już hulał z obsługą DirectX 12, więc osiągnięcie pełnego 1080p jest dosyć prawdopodobne. W tym wypadku gdyby gra od początku działała w full hd (bo utrzymywanie stałej liczby klatek w przypadku mordobicia jest zawsze priorytetem), to po dwóch latach odstawałaby od obowiązujących standardów urody.


Na siłę czepię się, że znajdowanie przeciwnika online trwa kilka minut (i to teraz, kiedy wciąż trwa hype na drugi sezon - bo wcześniej wyglądało to jeszcze gorzej). Niby to niezależne od twórców i niby w innych mordobiciach też tak to wygląda, ale jednak można by te kilka minut jakoś zająć. Może zwyczajnie dawać graczowi przeciwników sterowanych przez komputer i przerywać walkę, gdy znajdzie się odpowiedni gracz online? W sumie tak właśnie działało to przez lata na automatach... Przydałaby się też jakaś informacja, ile obecnie trwa przeciętnych czas oczekiwania na znalezienie gracza w danym regionie... Zwłaszcza przy meczach rankingowych jest to bolesne, bo w tym trybie po jednej walce cały proces zaczyna się od początku (w meczach nierankingowych walczy się ze znalezionym pacjentem aż ktoś zrezygnuje).

No i jeszcze pad Xboxa One, choć dużo lepszy niż 360 (przynajmniej pod kątem cyfrowego krzyżaka), wciąż nie jest padem arcade'owym... Chociaż widziałem że nawet na finałach EVO (jakby ktoś nie wiedział to takie światowe mistrzostwa mordobić) zdarzają się mistrzowie, którzy rezygnują z wielkiej gały (bez podtekstów) i guzików, dla standardowego pada. Da się? Da się. A jak się nie da, to za marne 200$ (+przesyłka) można zakupić coś takiego:


W sumie będę kończył tą pisaninę. Oceny końcowej nie wystawię, bo grę spokojnie można sprawdzić za darmo. Powiem tylko, że warto ściągać te kilka (obecnie pewnie już bliżej dziesięciu) giga (a Xboxa One i tak warto zakupić dla nadchodzącego Halo ;)).

Poza tym na Xbox marketplace można też zakupić klasyczne, arcade'owe wersje Killer Instinct 1 oraz 2. Przez lata emulowanie tych gier na pecety było nie lada wyzwaniem (wielkie pliki FMV połączone z trójwymiarową grafiką), więc jeśli ktoś chciał mieć klasykę podaną na tacy, właśnie ją otrzymał. Nowi gracze raczej nie będą zachwyceni (bo gry na obecne standardy rozpikselizowane i nieprzystępne)... ale cóż, oni mają nowe Killer Instinct.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz