środa, 26 października 2016

Gears of War 4


Gears of War to bez wątpienia jedna z moich ulubionych serii. Czasem w przypadku gier trzecioosobowych nachodzi mnie taka myśl: "to byłoby dużo lepsze z widokiem z pierwszej osoby". W Girsach tak nie mam, bo wszystko jest tutaj na swoim miejscu: ostrzeliwanie, przeskakiwanie między osłonami, ogarnianie pozycji wrogów i sojuszników. Tego gejmpleju nie dałoby się przełożyć na pierwszą osobę.

Do tego ten wojenny, ciężki klimat. A ciężki bo wojenny i mroczny. A mroczny bo ciężki... Czaicie? Jakoś Polacy lubią tego typu produkcje, bo jeśli jest coś lepszego od przedstawienia realistycznej, brutalnej wojny, to jest to wojna w realiach sci-fi, gdzie brutalność nie jest ograniczona jakąś prawdą historyczną (ponoć nawet w czasach PS2 najlepiej sprzedającą się w Polsce grą na konsole nie był jakiś Tekken czy GTA czy FIFA, ale pierwszy Killzone!). Po prostu mamy takie zboczenie i dlatego to Gears of War, a nie Halo jest w Polsce xboxową marką numer jeden.


Jak ma się ten klimat w GoW4? Na planecie Sera od ćwierć wieku panuje względny pokój i wyrosło pokolenie ludzi, które nie pamięta desperackiej walki z szarańczą. Tak jak Europa zachodnia miała ćwierć wieku po II wojnie zalew zniewieściałych ćpunów słuchających Pink Floyda, tak jak ostatnio świat cywilizowany opanowują "millenialsi" nie pamiętający tych potwornie ciężkich czasów przed rozpowszechnieniem internetu i telefonii komórkowych, tak w nowych Girsach mamy Jamesa Dominica Fenixa, Delmonta Walkera oraz Kait Diaz.

Trójka bohaterów jest młoda, nieco zabawna, beztroska i... nijaka. Co jednak ciekawe, ta nijakość jest cechą pozytywną - po prostu wydają się być bardziej realistyczni niż bohaterowie oryginalnej trylogii. Nawet fizycznie bardziej przypominają normalne (acz aktywne fizycznie) istoty ludzkie niż te ćwierćtonowe góry mięsa i stali, którymi sterowało się we wcześniejszych Girsach. Gdy w drugim akcie pojawia się stary Marcus, to na tle młodszego pokolenia wypada niemal jak postać komiczna, ze swoim mrukliwym usposobieniem i bezkompromisowym zachowaniem.

Najlepsze, że to jednak wciąż ten sam Marcus! Jest starszy i martwi się o swoje pomidory (choć jeszcze ćwierć wieku temu z lekką pogardą traktował rzodkiewki swojego przyjaciela, Doma), ale to świat wokół niego się zmienił.


Pierwsza połowa gry bardzo mocno eksponuje zmiany, jakie zaszły w uniwersum GoW od czasu wydarzeń z trójki. Pozornie jest bezpiecznie, kolorowo i jakoś tak... przyjemnie. Nawet te burze, które trąbami powietrznymi i wyładowaniami elektrycznymi rozpierdalają wszystko, wydają się być tylko drobną niedogodnością dla odbudowującej się cywilizacji. Oglądamy więc miasto budowane przez roboty, dziką, ludzką osadę, a później posiadłość i farmę - wszystko tak sielskie, jak nic w dotychczasowych Girsach.

Powiedziałbym nawet, że pierwszy akt jest najnudniejszym w historii serii - lokacje są proste, przeciwnicy mocno przewidywalni, a na końcu czeka nas tutorial na temat mechaniki związanej z najnowszą odsłoną trybu Hordy. Akcja zdecydowanie rusza w akcie drugim, a im dalej, tym bardziej gra przypomina najlepsze momenty dwójki i trójki. Ostatnie poziomy są już totalnie epickie, a zakończenie daje takiego twista, że fani uniwersum będą jeszcze długo siedzieć z rozdziawioną paszczą. Nawet jeśli kogoś początkowo uwierała trójka młodych bohaterów (a spotkałem się nawet ze zdaniami, że obsadzenie w głównych rolach blondasa, murzyna i kobiety to jednak zbyt duży ukłon w stronę promowania "różnorodności" czy innych, lewackich wynalazków... serio) to po ubiciu końcowego bossa pozostaje tylko uznanie ich za integralną część uniwersum Girsów. Przejęcie pałeczki nastąpiło oficjalnie i w pełni.


Żeby nie było zbyt różowo, to trzeba powiedzieć wprost, że kampania nie jest zbyt długa. Przejście na stopniu normalnym zajęło mi mniej niż osiem godzin, zaś w kooperacji z żoną, na stopniu hardkorowym (gdzie żona w sumie uczyła się tak podstawowych mechanik jak aktywne przeładowanie czy przeskakiwanie między osłonami) zrobiło się tych godzin około dziesięciu. Okej, 10 godzin na stopniu hardkorowym wygląda już nieźle, ale trzeba przyznać, że jest to najtrudniejszy stopień hardkorowy od czasu jedynki (gdzie gracz nie mógł być "ożywiany" po obaleniu) i wiele akcji jest powtarzanych po kilka razy z powodu zgonów. Ostatni stopień trudności to już jest zabawa dla masochistów.

Dodatkowo, raz po raz odnosiłem wrażenie, że twórcy celowo przedłużają kampanię scenami, w których po prostu siedzi się w miejscu i walczy z falami nacierających wrogów. Ja rozumiem, że osławiona Horda 3.0 to duża rzecz w GoW4 i chciano graczy nauczyć jej podstaw jeszcze w kampanii, ale powtarzanie zabawy z fabrykatorem więcej niż dwa razy to jednak przesada. Tym bardziej, że poza scenami bezpośrednio nawiązującymi do Hordy, zdarza się też dużo momentów zwyczajnego odpierania nadchodzących fal przeciwników, kiedy to rozgrywka niebezpiecznie zbliża się do tej ze średnio udanego Judgment.


Okej, pomarudziłem, ale nie chcę pozostawić wrażenia, że tryb kampanii w GoW4 jest słaby. Co to to nie! Może przez większość czasu nie ma w nim rozmachu z trójki, ale jest bardziej różnorodny i po prostu lepszy niż ten z jedynki, bądź z Judgment. W moim prywatnym rankingu plasuje się gdzieś na poziomie... Gears of War 2? Chyba to będzie ten poziom, a przez ostatnie kilka miesięcy robiłem sobie odświeżanie kolejnych części (przed nadchodzącą czwórką) więc mam w miarę bezpośrednie porównanie.

Typów przeciwników jest stosunkowo dużo - niemal każdy z wcześniejszych ma tutaj swój odpowiednik, a dodatkowo doszło kilku zupełnie nowych, których zachowanie poznaje się i rozpracowuje w miarę przechodzenia gry. Nigdy wcześniej nie grałem w strzelankę, gdzie zostałem dosłownie pożarty i tylko od kolegów z zespołu (sztuczna inteligencja jest użyteczna, ale nic nie zastąpi żywego gracza w kooperacji lokalnej) zależało czy przeżyję.

Mechanika poruszania się i walki jest bardzo dopracowana (wreszcie można przeskakiwać przez przeszkody z biegu - bez wcześniejszego chowania się) i na tle poprzednich części wydaje się lekka, przyjemna i intuicyjna. Korzysta na tym nie tylko kampania, ale przede wszystkim tryb kompetytywny (przemianowany w wersji polskiej z "Versus" na "Kontra").


O ile jestem fanem serii, o tyle zawsze po przejściu trybu kampanii kolejne gry się dla mnie kończyły. Nie bawiły mnie tryby Hordy, bo nigdy (w jakiejkolwiek grze) nie było dla mnie bardziej wkurwiającego zajęcia, niż po prostu siedzenie w jednym miejscu i odpieranie kolejnych fal przeciwników sterowanych przez sztuczną (dez)inteligencję. Z kolei tryb kompetytywny jest ze swojej natury w Girsach tak specyficzny, że nawet popełniłem na ten temat posta.

Beta GoW4 zapowiadała bardzo podobne podejście, a jednak moim skromnym zdaniem, tryb multi z czwórki jest najlepszym z całej serii i ma szansę być przeze mnie ogrywanym stosunkowo często. Pomijając już wspomnianą lekkość, oraz nowe patenty (jak możliwość wyciągnięcia za fraki przeciwnika kryjącego się za osłoną) jest tutaj moje nowe, ulubione narzędzie mordu w postaci pełnoprawnego pistoletu maszynowego. Czemu to takie ważne?

Już tłumaczę.


Girsy mają ten system osłon i chociażby nie wiadomo jak konstruowano mapy (bo te z czwórki są zdecydowanie większe i bardziej otwarte niż z jedynki), zawsze walka zostanie sprowadzona na bliski dystans. Tutaj strzelba rządziła zawsze i jedyne co można było zrobić to dać jej godnego przeciwnika. Epic próbował wprowadzać obrzyna oraz Retro Lancera w trójce, jednak to wciąż jeszcze nie było to.

Dopiero The Coaltion wprowadziło Egzekutora i dla graczy zmęczonych tyranią strzelby pojawiła się rozsądna alternatywa. Okej, pistolet maszynowy ma mały magazynek (zwykle po wystrzeleniu serii przeciwnika trzeba dobijać kopem...) oraz generalnie mało amunicji (którą w jego przypadku rzadko idzie uzupełnić) i oczywiście miażdżąca większość dotychczasowych fanów i tak pozostaje przy strzelbie... ale jednak wreszcie walcząc z innymi graczami w GoWie czuję, że dobrze się bawię! Wreszcie jest gejmplejowa różnorodność (dodatkowo spotęgowana kilkoma nowymi typami broni) i wreszcie mogę przegrać w GoW4 cały wieczór, czy nawet kilka dni z rzędu!


W sumie to nawet tryb Hordy 3.0 jakoś bardziej mnie bawi niż dotychczas. Dowolne ustalanie położenia fabrykatora, zabijanie przeciwników, zbieranie po nich świecidełek (bodajże energii) i stawianie kolejnych zasieków i wieżyczek jest zabawne. Na tyle zabawne, że do tej pory spędziłem z żoną i online'owymi randomami dobrych kilka godzin na odpieraniu kolejnych fal Roju, robotów i innego badziewia. Normalnie bym odpadł z tego typu zabawy po paru meczach, a tutaj proszę - fajnie się gra i fajnie się inwestuje kolejne godziny na ulepszanie każdej z pięciu dostępnych klas. O ile żona nie lubiła Girsów, o tyle czwórka ma szansę przejść do naszego panteonu wspólnie ogrywanych produkcji.

Generalnie Gears of War 4 to pełny pakiet, jak chociażby Black Ops 3 - jest tutaj dobra kampania, dobre multi kompetytywne i dobre multi kooperacyjne. Wszystkie tryby można grać online albo siedząc obok drugiego gracza. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, co pozwoli mu wsiąknąć na kilkadziesiąt godzin. Kiedyś Microsoft raczył posiadaczy Xboxa takim produktem praktycznie co roku, jednak od czasu wypuszczenia na rynek Xboxa One coś się mocno spierdoliło. To, w jaki sposób seria Halo upadła, woła o pomstę do nieba!

Tymczasem najnowsza część Gears of War wychodzi i z miejsca okazuje się być produkcją absolutnie dorównującą starszym częściom (niech nikt nie sugeruje się niższą średnią ocen na Metacritic - sporą część tych recenzji napisali dyletanci). Wreszcie jest "ekskluzyw", dla którego warto kupić Xboxa! Okej, można też pograć na pececie, ale wiadomo o co chodzi - o powrót utraconej dumy.


No i się tak zastanawiałem, czemu Gears of War 4 zrobione przez The Coalition w ciągu 2-i-pół roku jest dobre, a Halo 5 robione przez trzy lata przez 343 Industries okazało się chujnią grzebiącą, niegdyś dobrą, markę? Czy to dlatego, że The Coalition było sprawnie działającym studiem deweloperskim, jeszcze zanim zajęło się Girsami, podczas gdy 343i zostało sklecone z kogo popadnie na potrzeby robinia Halo? Czy zachowawcza filozofia szefa (Roda Fergussona, który to wcześniej współtworzył nie tylko wcześniejsze części GoW, ale i nowego Bioshocka) pozwoliła nakierować prace na właściwe tory, podczas gdy w 343i na wyższych stanowiskach toczy się korporacyjny wyścig szczurów bez patrzenia na oczekiwania fanów?

Tak czy inaczej, mam nadzieję, że Microsoft wyciągnie wnioski na tyle wcześnie, aby odratować serię Halo. Mam nadzieję, że za dwa lata Halo 6 będzie co najmniej tak udane jak Gears of War 4.


Jakby to wszystko podsumować:
+ Odświeżone spojrzenie na uniwersum Gears of War...
+ ...ale z zachowaniem najlepszych cech dotychczasowych gier...
+ ...i do tego mechanikę tak usprawniono, że gra się tak komfortowo jak nigdy.
+ Najbardziej przystępne i po prostu najlepsze jak do tej pory, wcielenie tego specyficznego, Girsowego, multiplayera.
+ Ciekawie zaprojektowani przeciwnicy oraz cała ta zabawa z fabrykatorem powoduje, że granie w tryb Hordy jest ciekawszy niż dotychczas.
- Kampania mogłaby być dłuższa.

Mnie wychodzi 9/10 - idźta, kupta i grajta. Jak nie macie Xboxa, to kupcie Xboxa, a jak naprawdę nie chcecie Xboxa to grajcie na pececie (w tym wypadku dostaniecie wersję cyfrową, którą będzie można odpalać na nadchodzącym Scorpio...). Cokolwiek i jakkolwiek, bo oto mamy mocnego pretendenta do tytułu gry roku!


wtorek, 18 października 2016

Beta kosmicznego Call of Duty

W weekend odbyły się testy beta wielce kontrowersyjnego Call of Duty: Infinity Warfare. Testy te powiedziały na temat nadchodzącej gry bardzo dużo. Więcej, niż chcieliby tego sami twórcy.


Start był bardzo ciężki. Serwery nie chciały zadziałać, a gdy już zaczęły to łączenie graczy szło bardzo topornie. Seria Call of Duty wciąż działa na systemie hybrydowym - w zależności od kilku czynników, gracze są łączeni do serwerów dedykowanych lub innych graczy, spełniających rolę gospodarzy. System ten pozwala ludziom z krajów mniej cywilizowanych (i znajdujących się daleko od serwerów dedykowanych) wciąż grać w CoDa, jednak jest bardzo skomplikowany i problematyczny.

W sumie dla serii Call of Duty to standard - każda kolejna część, choć ma premierę w listopadzie, to optymalnie zaczyna działać dopiero w grudniu. Najwyraźniej Infinite Warfare nie będzie w tym względzie wyjątkiem.

A gdy już udało się znaleźć mecz? Jak się można było spodziewać, gra jest bardzo zbliżona do Black Ops 3. Powiedziałbym że nawet bardziej, niż np. Modern Warfare 3 był podobny do Black Ops 2. Poruszanie się jest nieznacznie wolniejsze, a przeciwnicy mają paski zdrowia nad głową, ale poza tym mamy tutaj wszystkie elementy, jakie można było znaleźć w zeszłorocznym dziele Treyarch.


Latanie na plecaku odrzutowym? Jest. Bieganie po ścianach? Jest. Klasy postaci z ładowaniem zdolności specjalnej i uruchamianiem jej kombinacją L1+R1? Jest. System dziesięciu slotów? Jest. Wygłupy po wygranym meczu? Są. Kupowanie paczek z losowym badziewiem? Jest i to nawet w tych samych cenach 10 oraz 30 cósiów. Nawet feeling strzelania bardziej przypomina Black Ops 3 (z jego nieco zmniejszonym w stosunku do starszych części auto celowaniem) niż cokolwiek stworzonego przez Infinity Ward.

Dosłownie wszystko to wygląda jak lekko zmodyfikowane Black Ops 3. Ciekawe co twórcy by zrobili, gdyby na początku cyklu produkcyjnego wiedzieli, jaka będzie reakcja internetów na ich grę? Czy wówczas również uważaliby, że rżnięcie wszystkiego z Treyarch jest najbezpieczniejszym sposobem na zrobienie udanej części Call of Duty?

A w sumie nie tylko z Treyarch - z Advanced Warfare zaczerpnięto warianty broni i po sprawdzeniu jednego z nich w becie nabieram obaw co do balansu rozgrywki, gdy online zostanie zalany milionem różnych ganów. Już w AW był z tym problem, ale idea była taka, żeby zalety i wady poszczególnych wariantów wyrównywać. Tymczasem w becie bardzo szybko dostałem wariant pistoletu maszynowego, który różnił się od oryginału większą stabilności przy strzelaniu ogniem ciągłym. Tak po prostu pistolet był lepszy niż wersja podstawowa i tak jak w wersji podstawowej możliwe było dowolne przyłączanie dodatków.


Ale żeby nie było, że Infinite Warfare jest grą złą. To nie jest Ghosts, który starał się "poprawiać" rozgrywkę i spierdolił wszystko. Tym razem Infinity Ward skonstruowało swoją grę bezpiecznie, w oparciu o sprawdzone schematy z BO3 i jeśli się nie jest uprzedzonym do "nowoczesnego" CoDa, to tutaj wszystko wydaje się być na swoim miejscu. Te cztery mapki w becie nie miały jakichś konstrukcyjnych felerów - nie były ani za duże, ani zbyt chaotyczne, a nawet ich futurystyczno-kosmiczny design może się podobać. Problemy z połączeniami będą naprawione, a balans broni i wynalazków będzie na bieżąco dopracowywany. Tutaj raczej nie ma się o co martwić w dłuższej perspektywie.

To znaczy nie w sensie rozgrywki, bo problemem Infinite Warfare nie jest gra sama w sobie. Jego problemem jest zlanie ze strony graczy i beta bardzo wyraźnie to unaoczniła.

Nie przypominam sobie jakiejkolwiek innej bety, otwartej bądź zamkniętej, w której tak bym się napocił w walce o kille. Pomimo tego, że gra nie premiuje jakoś specjalnie rozgrywki horyzontalnej (powiedziałbym że jest nawet spokojniejsza niż BO3 z powodu nieco wolniejszego poruszania na wszystkie sposoby), to wielu graczy i tak skakało jak żaby (jak w Advanced Warfare), a przy tym robiło to skutecznie - zabijając noobów takich jak ja w ułamek sekundy.

Moja żona, która lubi Advanced Warfare i uwielbia Black Ops 3 spytała mnie nawet czy byśmy nie odwołali jednak tego preordera, bo ciężko mówić o dobrej zabawie, gdy przegrywasz miażdżącą większość pojedynków.


Czemu tak się działo? Jedyne wyjaśnienie to takie, że preordera na Infinite Warfare złożyła sama śmietanka wyjadaczy z BO3, a bardzo niewielu szeregowych graczy. Nieważne, że do premiery zostały (niecałe) trzy tygodnie, a Activision już dało możliwość grania w kampanię Modern Warfare Remastered - w betę IW ewidentnie grało dużo mniej normalsów niż w betę Black Ops 3. Pomimo tego, że beta BO3 była organizowana trzy miesiące przed premierą i dostęp do niej również wymagał preordera!

Infinite Warfare faktycznie będzie najmniej popularną częścią Call of Duty od dekady. Faktycznie Battlefield 1 ma szansę zmiażdżyć tą grę pod względem popularności i to nie w perspektywie lat (jak Battlefield 4 zrobił z Ghosts), ale w perspektywie nawet pierwszych kilku tygodni. Czy remaster Modern Warfare będzie popularniejszy? Jeśli zostanie wypuszczony jako samodzielna gra to być może. Obecnie, jako dodatek, nie był on w stanie zachęcić "masowego" gracza do kupna Infinite Warfare.

No, a posiadacze Xboxów dodatkowo mają w tym roku zajebiste Gears of War 4 (które obecnie twardo ogrywam).


P.S. Według najnowszych przecieków następne Call of Duty nie będzie umiejscowione w czasie II wojny światowej (jak się osobiście spodziewałem), ale w wojnie wietnamskiej. W sumie też dobrze.

czwartek, 13 października 2016

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour


Shareware'owa wersja Duke Nukem 3D wyszła 29 stycznia 1996 roku. Trzy miesiące później, 19 kwietnia na półki sklepowe trafiła gra zawierająca trzy epizody. Ta wersja była nazywana "pełną" do czasu, gdy w listopadzie tego samego roku wyszła kolejna wersja, zawierająca już cztery epizody i zwąca się Atomic Edition. 12 października 2016 roku opublikowana została edycja upamiętniająca 20-tą rocznicę tamtych wydarzeń oraz dodająca kolejny, piąty epizod pod wielce mówiącym tytułem Alien World Order.

Nie mówimy tutaj o jakimśtam nieoficjalnym, fanowskim epizodzie a'la Karaiby czy Waszyngton, ale zupełnie nowym dziele ludzi, którzy dwie dekady temu tworzyli mapy w oryginalnym Duke Nukem 3D! Muzykę do nowych poziomów też stworzył od podstaw ten sam człowiek co 20 lat temu! Jon St. John, który od dwudziestu lat podkłada głos pod Diuka, nagrał raz jeszcze swoje kwestie! Silnik gry to zremasterowana wersja starego Builda!

Łaaaaał! Albo też WOW!


Pomimo całego syfu, jaki ostatnio przylepił się do Duke Nukema (DNF zawiodło wielu ludzi, były sprawy sądowe o prawa do marki itd.), nowe wydanie wydaje się być raczej dzieckiem miłości, niż cynicznym wykorzystywaniem nostalgii do reanimacji starej marki (w końcu Gearbox nie biłby się o nią, gdyby nie liczył na przyszłe zyski). Nawet pomimo stosunkowo wysokiej ceny dwudziestu baksów (przeliczonych na PS Store na 84zł, a w sklepie Xboxa na 69zł) - parukrotnie większej niż dotychczasowe wydania DN3D.

To, że nowe mapy robił Allen Blum III nie jest jakimś szokerem - koleś nie tylko współtworzył DN3D, ale był głównym projektantem poziomów w Duke Nukem Forever. Nawet gdy w maju 2009 3D Realms zwolniło niemal wszystkich pracowników, Blum sklecił z nich studio Triptych Games, które kontynuowało pracę nad grą przez kolejne dwa lata (nawet gdy nie było jeszcze jasne, czy projekt uzyska pomoc Gearbox oraz 2K). Toż to oczywiste, że nie mogło go zabraknąć przy rocznicowym Duke Nukemie.


Natomiast ciekawe jest zaangażowanie w projekt Richarda "Levelorda" Graya (drugiego po Blumie projektanta poziomów) oraz Lee Jacksona (kompozytora). Obaj są już praktycznie na emeryturze, a z Duke Nukemem styczność mieli dawno temu.

Levelord odszedł z 3D Realms jeszcze w 1996 roku, aby zostać współzałożycielem Ritual Entertainment (z początku Hipnotic Interactive). Tworzył poziomy do Sin, a gdy Ritual zostało przejęte przez MumboJumbo (twórcę i wydawcę popierdółkowatych gierek mobilnych i przeglądarkowych), szefował studiu jeszcze przez kilka lat. Ostatni raz czytałem o nim gdzieś w roku 2012, gdy stwierdził, że zajmuje się wyłącznie pielęgnowaniem swojego ogródka i nie tęskni do tworzenia, czy w ogóle oglądania, gier. Coś musiało się zmienić, bo ponoć wystarczył jeden mejl, aby przekonać go do współpracy nad DN3D:20thAWT (zajebisty skrót swoją drogą). Co ciekawe, przeniósł się do Moskwy, co ma przełożenie na jeden z nowych poziomów...

Lee Jackson stosunkowo wcześnie (bo w roku 2002) odpadł z produkcji Duke Nukem Forever i zajął się pracą w lokalnym radiu. Od paru lat stan zdrowia nie pozwala mu pracować, jednak, jak widać, nie pozostał obojętny na wezwanie.


Powierzchowne spojrzenie na produkcję powoduje uśmiech na twarzy, bo wszystko to wygląda jak wygłup grupki starych znajomych, którzy niesieni nostalgią postanowili przypomnieć sobie i światu, jak się robiło strzelanki w latach 90-tych. Gdy spojrzy się pod powierzchnię wychodzi coś nieco innego - dzieło fachowców którzy wszystko starannie przeanalizowali, rozplanowali i wykonali tak, aby niszowy odbiorca posiurał się w majty. Nie ma tutaj śladu po George'u Broussardzie i Scottcie Millerze (z którymi to dopiero co Gearbox się sądził), ale do pomocy najęto studio Nerve Software (które generalnie często pomaga m.in. przy kolejnych częściach Call of Duty).

20th Anniversary World Tour było projektowane nie tylko jako kolejna, unowocześniona wersja DN3D, ale produkcja generalnie bardzo mocno siedząca w pierwszej połowie drugiej połowy lat 90-tych (ma to sens? tak lata 96-97). Spójrzmy na zmiany, które zastosowano w silniku gry: podobnie jak w przypadku np. Megaton Edition (które pozwoliłem sobie nieco opisać przy okazji postu o PS Vita) zamiast 2.5D mamy tutaj silnik graficzny w pełnym 3D (dzięki czemu ściany nie wydają się koślawe przy spoglądaniu w górę i dół), jednak pozbawiony rozmycia tekstur (i dobrze!). Najbardziej dającą po oczach zmianą jest dodanie dynamicznego, kolorowego oświetlenia, przypominającego to, co widzieli posiadacze pierwszego Playstation czy Segi Saturn, jednak dużo, dużo bardziej szczegółowego (i do tego wpływającego na tekstury - te miejscami wyglądają jakby miały jakieś bump- czy lightmapping). Jako właściciel tej drugiej konsoli pamiętam konwersję DN3D, która wyglądała właśnie tak - trójwymiarowo i kolorowo (tzn. na pewno nie wyglądała tak dobrze, ale jak dobrze wiemy, pamięć ma tendencję do wybielania przeszłości).

Taki dobór elementów starych i nowych nie jest przypadkowy. Ktoś ustawił każde z tych światełek i każdą piksel. Ktoś z niezłym wyczuciem tematu. A jeśli dany gracz jest jednak purystą i chce oryginalnej grafiki? No to też dobrze trafił, bo tryby ("true 3D rendering" i klasyczny) można na bieżąco przełączać w czasie rozgrywki (podobny patent był w rocznicowych wydaniach Halo 1 oraz 2).


Dobra, więc ustaliliśmy, że jeśli ktoś chce sobie odświeżyć, albo w ogóle poznać DN3D, to 20th Anniversary World Tour jest jego najlepszym, dotychczasowym wcieleniem. Czy jednak nowy, piąty epizod się broni? Wszak te 69-84zł to jednak cena, za którą można kupić kilka gier z epoki na GOGu czy Steamie. No tak, ale nie Duke Nukema (zresztą, po oryginalnym DN3D ani widu ani słuch na wymienionych serwisach) i nie w formie takiego fajnego remastera.

Bez bicia przyznaję się, że nie jestem największym fanem Duke Nukem 3D. Jako dzieciak wolałem mroczne klimaty z Dooma i Quake'a, a gdy już przekonałem się do bardziej krejzolskich gier na silniku Builda, to DN3D wydawał się taki jakiś... zachowawczy w stosunku do Blooda czy Redneck Rampage. W połowie lat 90-tych twórcy z 3D Realms mieli takie założenia, żeby ich gra działała na procesorach 486, więc nie robili szaleństw podobnych do późniejszych produkcji (gdzie sequelo-dodatki do Redneck Rampage na wysokiej klasy Pentiumach działały gorzej niż strzelanki w pełni trójwymiarowe). Przy robieniu nowych poziomów nie było już praktycznie żadnych ograniczeń wydajnościowych, więc pozwolono sobie na realizację najbardziej zwariowanych pomysłów. Olbrzymie przestrzenie, dziesiątki obiektów na raz, jakieś małe szczególiki poupychane tu i tam - to wszystko, co do tej pory było raczej zarezerwowane dla amatorskich maporobów, mających w dupie, że ich poziom krzaczy na sprzęcie dwukrotnie mocniejszym niż zalecany przez producentów gry.


Oczywiście pewne ograniczenia wciąż są, bo tego wymagają założenia rocznicowego wydania: chodzi o to, żeby projekty nowych poziomów w ogóle były kompatybilne z możliwościami starego silnika (bo nawet w trybie ulepszonej grafiki, wciąż mamy tutaj prastarego Builda). Jest coś ujmującego w obserwowaniu jak projektanci i graficy poradzili sobie z odwzorowywaniem realnych i ogólnie znanych miejscówek wewnątrz gry, operującej wciąż w dwóch wymiarach. To coś jakby architektoniczna wersja pixelartu - gdzie wykorzystuje się ograniczenia formy dla uwypuklenia treści. Droga do bossa na wzgórzach Hollywood, to odjazd - takiego klimatu Los Angeles nie ma nigdzie w epizodzie pierwszym czy trzecim.

Fani analizowania tego typu spraw mogą nawet włączyć komentarze deweloperów i od nich samych usłyszeć, co mieli na myśli w momencie tworzenia danego miejsca. Dotyczy to również starych epizodów i wówczas możemy się dowiedzieć m.in. jak miały pierwotnie wyglądać poziomy sprzed dwudziestu lat. Podchodzi się do obiektu ikonki, włącza i słucha opowieści wynurzeń twórców - jak w Half-Life 2 (w The Orange Box).

Przy okazji postu o Duke Nukem Forever napisałem, że Gearbox doskonale rozbudował dodatki w taki sposób, aby skierować produkcję w stronę graczy z zacięciem badawczo-archeologicznym. Ten typ graczy będzie miał nawet więcej frajdy w przypadku 20th Anniversary World Tour. Już same komentarze twórców mogą być wystarczającym powodem do kupna DN3D piąty raz (dokładnie tak było w moim wypadku).


A jeśli ktoś jest po prostu fanem strzelanek retro z powodu ich specyficznego gejmpleja (nie zaś jakichś archeologicznych ciągot)? Napisałem już, że projektanci mogli pozwolić sobie na odrobinę szaleństwa i tą możliwość jak najbardziej wykorzystali. Przez większość czasu jest to po prostu więcej oldskulowego DN3D - biegania, strzelania, skakania i szukania kluczy, jednak czasem trafiają się momenty przebijające cokolwiek oficjalnie wydanego w latach 90-tych w formie 2.5D. Ot chociażby nigdy wcześniej nie widziałem takiego użycia portali (zwykle wykorzystywanych do tworzenia jednych pomieszczeń nad innymi) do zobrazowania efektu upalenia zielskiem, jak w na poziomie w Amsterdamie. Nie wykluczam, że jakiś maniak się teraz zaśmieje, bo widział on dużo więcej w nieoficjalnych modach, ale na mnie wywarło to duże wrażenie.

Poziomy nie są jakieś bardzo długie, więc ukończenie Alien World Order to w praktyce jeden wieczór. Wieczór pełen różnorodnej, ciekawej i trudnej zabawy w klimatach retro. Nie jedyny wieczór, bo te nowe poziomy to jednak tylko część tego, co DN3D:20thAWT ma do zaoferowania.


Tylko dwie rzeczy mnie wkurwiają i muszę o nich napisać. Po pierwsze, czekam na patcha, bo wersja na Xboxa (w którą grałem) ma mocno wkurwiające problemy techniczne - gra zacina na ułamek sekundy kiedy dzieje się coś nowego (Duke podnosi broń, albo się odzywa, albo w ogóle jakiś przeciwnik się pojawia). Że co? Złe zarządzanie RAMem? Na konsoli? Jak to przeszło testy?! No i skoro już jest kooperacja online, to czemu nie ma kooperacji lokalnej? Ja chcę kooperację lokalną do chuja!

piątek, 7 października 2016

Zew Powinności: Nowoczesne Działania Wojenne Zremasterowane


Dawno, dawno temu popularne były strzelanki "na szynach", gdzie jedyną funkcją gracza było strzelanie w odpowiednie miejsce, w odpowiednim czasie. Potem przyszły "filmowe" strzelanki militarne, gdzie twórcy dali graczom złudzenie swobody, przez przerzucenie na nich obowiązku poruszania postacią do przodu. Przyznam, że choć początkowo nie widziałem problemu (takie Modern Warfare 2 przeszedłem na wszystkich stopniach trudności, odnajdując pod drodze wszystkie badziki), to już pod koniec 2010 roku, w okolicach pierwszego Black Opsa oraz "zmodernizowanego" Medal of Honor, odczułem mocny przesyt.

Obecnie tego typu rozgrywką serdecznie rzygam. MoH:Warfighter przeszedłem może do połowy, a z ostatnich dwóch Battlefieldów odpadłem na początku. Jeszcze z poczucia obowiązku przechodzę kampanie w CoDach (chociażby żeby wiedzieć, kto do siebie strzela w multiplayerze i czemu - jestem jednym z tych ludzi, którzy według Johna Carmacka potrzebują fabuły w pornosie) i tak wyszło, że przeszedłem kampanię zresmasterowanego Modern Warfare...


Całkiem niedawno (może ze 2 lata temu) odświeżyłem sobie kampanię Call of Duty 4 (w remasterze cyferkę pominięto) i powiem zupełnie szczerze, że nawet na standardy gatunku wydała mi się ona odpychająca. Tak, wiem. Znajomi robią duże oczy gdy im o tym mówię, jakbym co najmniej Papieża Polaka obrażał. Jeden mój kolega to nawet powiedział, że też ostatnio przeszedł CoDa czwórkę i wciąż mu się podobało. Nie jestem obiektywnym sędzią w ocenie, kto jest tutaj większym dziwakiem, ale skoro dopiero co przeszedłem remastera (który to pod względem rozgrywki pozostał niezmieniony), to pozwolę sobie parę spraw wygarnąć na świeżo.

Zapomnijmy na razie o ciągnięciu za rączkę (a na etapach skradankowych to za nos), poziomach o konstrukcji korytarza i tym, czym militarne szótery generalnie karmią pojedynczego gracza. Nawet na tej formule można przy odrobinie inwencji zrobić dobrą grę singleplayerową (ot weźmy trzecioosobowe SpecOps: The Line, gdzie twórcy za pomocą opowiedzianej historii przeszli do podręczników hipsterskiej grologii). Jednak CoD4 posiada pewną wkurwiającą cechę, która w późniejszych grach tego typu została wyprasowana. Przysięgam, że ze wszystkich błędów, jakie mogą popełnić projektanci trybu kampanii, nie ma gorszego niż postawienie na respawnujących się przeciwników.

CoD4 postawiło na nich i to mocno - rozgrywka polega praktycznie na przedzieraniu się do punktów respawnu wrogów tak, aby te posuwały się dalej, w stronę końca poziomu. A jeśli dana misja wymaga przeczekania w jakimś punkcie kilku minut i odpierania fal przeciwników? Przyznam się, że grając kiedyś na wyższym poziomie trudności, pod koniec misji w Prypeci (gdy trzeba w wesołym miasteczku czekać na przylot helikoptera) cofnąłem się kilka korytarzy i zablokowałem punkt respawnowania zwyczajnie na nim stojąc.


Rozgrywka w trybie kampanii w CoD4 właśnie polega na oszukiwaniu gry. Żeby do końca nie ocipieć w gradzie kul, trzeba szukać błędów w systemie stworzonym przez Infinity Ward i bezczelnie je wykorzystywać. Reszta to kwestia szczęścia. Nie skilla i nie taktycznego rozplanowania kolejnych akcji, ale właśnie farta, że przebiegając z jednego zaułka do drugiego postrzeli nas pięć pocisków a nie np. siedem. Pod tym względem Modern Warfare jest po prostu żałosne i nikt mi nie wmówi, że jego singleplayerowa rozgrywka jest dobra.

Albo że w ogóle się jakoś broni.

Powody dla których miliony graczy wciąż dobrze wspominają kampanię CoD4 są zupełnie inne. Po pierwsze było to coś nowego. Świeże były jeszcze sprawy takie jak inwazja Iraku i wojenny klimat po prostu miażdżył. Gracz był tak zaangażowany w bitwę rozgrywającą się na ulicach bliskowschodniego miasta, że gdy w samym centrum wybuchła bomba atomowa to efekt WOW był oszałamiający. Dosłownie jak przy wybuchu bomby atomowej. No a później spacerek po Zonie z jej postsowiecką szarością (nie ma nic lepszego niż beton i brzozy) i mamy produkcję, która skradła wyobraźnię całego pokolenia.

Skradła tak skutecznie, że nawet konfrontacja po latach z samą grą, nie jest w stanie zmienić wyobrażenia na jej temat. Przynajmniej ja tak to widzę w przypadku niektórych entuzjastów przeciskania się pod gradem kul od skryptu do skryptu.


Przy tym wszystkim pierwsze Modern Warfare nie bombardowało gracza aż tak, jak nowsze części CoDa. Wielu uważa, że właśnie oszczędne dawkowanie ciosów w ryj pozwoliło budować niepowtarzalny klimat produkcji. W końcu, co większość graczy zapamiętała? Umieranie po wybuchu atomówki czy leżenie w trawie pod Prypecią, gdy nad głową przejeżdża czołgami oddział ruskich terrorystów. Innymi słowy sceny, w których z gejmplejowego punktu widzenia, nic się nie dzieje! Nikt nie strzela i nie trzeba gonić z punktu A do punktu B. Trzeba leżeć i patrzeć.

Osobiście bym nie przesadzał z przecenianiem wolniejszych momentów, bo wspomniane wcześniej MoH:Warfighter również posiada sceny dające graczowi odetchnąć (i nawet pomyśleć) jak również bardzo klimatyczne miejscówki (jak Sarajewo zwiedzane wspólnie z oddziałem GROMu!), a pomimo tego gra po prostu utonęła (i nie pomógł jej multiplayer, który był gorszy niż w dwa lata wcześniejszym MoH). Jeśli już, to uważam, że zarzucanie gracza coraz bardziej bombastycznymi scenami w nowszych CoDach, pozwoliło mi w ogóle te gry ukończyć. W Ghosts czy Advanced Warfare czułem się jakbym oglądał dzieło Michela Baya, a nie budżetowe kopie jego filmów (gdzie reżyser zapożycza się u znajomych aby nakręcić jedną i najważniejszą scenę wybuchu).

Siłą, która broni kampanii CoD4, jest nostalgia. Każdy ma inne wspomnienia związane z grą i dlatego z siłą nostalgii się nie walczy i nawet nie dyskutuje (a tak przy okazji, to podobnie jest z wirusem HIV, który u każdego mutuje inaczej i dlatego stworzenie szczepionki wspólnej dla wszystkich idzie tak topornie). Można natomiast dyskutować na temat jakości remastera - co zmieniono? Co zostawiono? Konkretne konkrety znaczy się, a nie jakieś pierdu pierdu, że przy misji w Czarnobylu straciłem dziewictwo albo że dziadek zażyczył sobie, żeby na jego pogrzebie poleciała muzyka z menu głównego.


Konkretnie to już na początku widać, że remaster robiony był z okrojonymi zasobami czasowo-finansowymi. Toż to ten sam silnik, który napędzał oryginalne CoD4! Swego czasu The Coalition zrobiło coś podobnego w Gears of War:Ultimate Edition i chodziło o to, aby na bieżąco przerabiać kolejne elementy gry ze starszych na nowsze bez większej ingerencji w kod, programowanie i wszystkie te techniczne sprawy, w których coś się może spierdolić. Różnica taka, że jedynka Gearsów działa na silniku Unreal Engine 3 (a więc tym samym, na którym wciąż pięknie wygląda i działa Batman: Arkham Knight), podczas gdy silnik Modern Warfare to proste oświetlenie i ubogi zestaw efektów.

To znaczy, nie można powiedzieć, że wygląda to źle, tym bardziej, że to remaster gry, która w swoich czasach wyglądała tak sobie (Infinity Ward stawiało zawsze na 60 klatek). Gdyby stare CoD4 zwyczajnie podbić do 1080p na konsolach obecnej generacji, to wyglądałoby potwornie brzydko. Tymczasem studio Raven przerobiło całą geometrię, podkręciło bump mapping, światło wolumeryczne oraz odbicia w wodzie i... wyszło ok. Można się przyczepić że nie ma jakiejś aberracji chromatycznej w miejscach, gdzie by pasowała (czy innych efektów specjalnych, które są w Black Ops 3), jak również, że roślinność (zwłaszcza drzewa) miejscami wygląda jakby była wyciągnięta z ery późne PS2/wczesne 360. Można też obrócić wszystko na pozytywy i uznać, że skoro oryginał był pod względami artystycznymi minimalistyczny, to remaster godnie reprezentuje jego ducha na konsolach obecnej generacji.


Czy klimat miejscówek z CoD4 został zachowany? Swego czasu popełniłem posta, w którym się o to martwiłem, jednak w sumie jest okej. Pomimo zmienionych tekstur i obiektów, arabskie miasto wciąż wygląda jak arabskie miasto, a ruska wiocha wciąż wygląda jak ruska wiocha. Zdarzają się zauważalne różnice, które nieco zmieniają nastrój danego momentu - najbardziej rzuciło mi się w oczy, że w scenie umierania po wybuchu atomówki postać gracza nie jest otoczona przez trupy, lecz również konających od promieniowania kolegów. Pewnie chodziło o spotęgowanie efektu (bo każdy już w CoD4 wybuch atomówki widział, i to wielokrotnie), ale i pewnie znajdą się marudzący na brak klimatu osamotnienia czy innej pierdoły...

No i w pierwszej misji wojsk amerykańskich zmieniono filtr z mocno prześwietlonego zimnymi barwami (jak z filmu Jarhead) na cieplejszy, łagodniejszy i bardziej naturalny.

Generalnie zmieniono szczegóły. Nie zmieniono rozgrywki... Kurwa mać.

No nic, czekam na multiplayera, a żona na Infinite Warfare. Te kilka stów wydanych na preordera pewnie jakoś się zwróci.