środa, 25 marca 2015

Cieniowy Wojownik


Gdyby zrobić listę top 10 najbardziej zasłużonych silników graficznych (tak, wiem jak idiotycznie to brzmi i jaka nerdoza wali od tej idei), z pewnością znalazłby się na niej Build napisany przez Kena Silvermana. Ten kawał kodu sam w sobie nadawałby się na osobnego posta (jednak raczej odpuszczę, a zainteresowanym zgłębianiem tematyki radzę po prostu kliknąć tutaj). W skrócie był to silnik 2.5d - czyli fizyka gry, mapa itd. były obliczane w 2d, natomiast wyświetlany obraz dawał złudzenie pełnego 3d, podobnie jak miało to miejsce chociażby w Doomie.


Pierwszą, prawowitą grą hulającą na Buildzie by oczywiście legendarny Duke Nukem 3d. Ken Silverman pracował wówczas dla Apogee/3D Realms, więc na obecne czasy powiedzielibyśmy że technologia była dla twórców Duka "in-house" (coś jak Unreal Engine dla Epica, albo CryEngine dla Cryteka, albo Id Tech dla Id Software). To czyni wydanego w maju 1997 roku, dokładnie z tej samej stajni, Shadow Warriora szczytowym osiągnięciem w dziedzinie prawilnie wydanych gier w technologii 2.5d.

Shadow Warrior nie osiągnął jednak sukcesu na miarę Duke Nukem 3d. Jedna z bardziej oczywistych przyczyn: rok wcześniej wydany został Quake (w pełnym, a nie udawanym 3d), za pół roku ukazać się miał Quake 2, a za rok Unreal. Wydawanie "starej" (znaczy bez akceleracji 3d, z bitmapowymi przeciwnikami) gry w tym okresie, z góry skazywało ją na półkę "drugorzędne gierki dla ludzi z przestarzałym sprzętem".  Biorąc pod uwagę że taki Duke wydany został raptem 16 miesięcy wcześniej, daje to pojęcie o tym, jak wyglądał pecetowy wyścig zbrojeń w latach 90-tych.


Co prawda 3D Realms zdawało sobie wówczas sprawę, że zastosowana technologia jest przestarzała (już wówczas robili Duke Nukem Forever na silniku Quake'a zakupionym od konkurencyjnego Id Software), jednak to wcale nie przeszkadzało im zrobić dobrej gry, z wykorzystaniem wszelkich patentów i doświadczeń zdobytych przy robieniu DN3D.

Co ciekawe, historia produkcji Shadow Warrior sięga roku 1994, gdy na topie były mroczne klimaty a'la Doom. Wówczas to chciano zrobić właśnie taką, mroczną (dosłownie, wystarczy spojrzeć na wczesne screenshoty - pod postem reszta ze znalezionych w sieci cudeniek) grę w realiach dalekiego wschodu. W marcu 1995 banda japońskich świrów pod przywództwem swojego guru, Shoko Asahary, rozpuściła w tokijskim metrze sarin (gaz bojowy, jakby ktoś nie kojarzył) powodując śmierć 12 osób, co być może wpłynęło na kształt fabuły nadchodzącej gry.


Gracz miał wcielać się w wojownika ninja, który walczył ze złą sektą, dążącą do władzy nad światem (czy też apokalipsy - tutaj są różne wersje ;)) przy użyciu uzbrojenia znanego fanom filmów akcji klasy beee... Były smoki, demony i zamczyska w klimatycznej wersji dalekowschodniej. Jednak sukces wydanego na początku 1996 roku Duke Nukem 3D zmienił nieco plany twórców. Z klimatów mroczno-demonicznych, zdecydowano się bardziej na prześmiewczo-radosne.

Innymi słowy, chciano zrobić azjatycka wersję Duke Nukem 3D.


Teraz trochę żałuję, że wcześniej nie wziąłem się za temat Duka, ale zakładam, że każdy zapoznał się z tą lekturą obowiązkową. Otóż Shadow Warrior był grą dużo lepiej zrealizowaną i, powiedzmy wprost, lepszą. O ile w przypadku DN3D projektanci z 3D Realms dopiero uczyli się wykorzystywać dobrodziejstwa wspomnianego Builda (nachylone podłogi i sufity, piętra, kolorowe oświetlenie itd.) o tyle w Shadow Warrior pojawiło się kilka nowych patentów (jak obiekty wykonane z wokseli zamiast "płaskich" bitmap czy przezroczyste powierzchnie), a i te stare zaczęły być wykorzystywane z większą pomysłowością.

Może z obecnego punktu widzenia różnica nie jest tak zauważalna (bo zarówno DN3D jaki SW ciężko porównywać do nowych strzelanek), ale stereotypowa, chińska dzielnica z Shadow Warriora wygląda dużo bardziej... przekonująco niż wysokie, oblepione płaską teksturą, ściany z DN3D udające centrum Los Angeles. Mamy tutaj dużo więcej smaczków, szczególików i pomieszczeń które faktycznie wyglądają i funkcjonują zgodnie ze swoimi pierwowzorami ze świata rzeczywistego. Metro faktycznie wygląda jak metro, bagażownia na lotnisku to bagażownia na lotnisku, a łodziami (czyli z technicznego punktu widzenia trójwymiarowymi, ruchomymi częściami mapy!) można sobie popływać w te i nazad.


Mamy też większe zagęszczenie easter eggów,gdzie twórcy jeżdżą zarówno po ówczesnych grach (np. w jednym z sekretnych pomieszczeń na ścianie przywiązana wisi Lara Croft), jak i ówczesnych trendach popkulturowych. Tak jak w przypadku Duke Nukem 3D wszystko było stereotypowo "amerykańskie" (zwłaszcza główny bohater, wzorowany na pewnym Austriaku...), o tyle tutaj było "azjatycko" do porzygu. Ninja, miecze i shurikeny? Są. Psy i szczury wiszące w gar-kuchniach? Są. Japońskie mega-korporacje? A jakże - w ostatecznej wersji zamiast złej sekty (jak było w pierwotnych założeniach), mamy złą korporację Zilla, której szefem (i końcowym bossem) jest olbrzymi, demoniczny cyber-samuraj.

Są nawet chińskie ciasteczka z wróżbą i mangowe laski. Ewidentnie twórcy nie pierdolili się z rozdrabnianiem, co jest chińskie, co japońskie, a co w ogóle wymyślone - mamy wszystko wrzucone do jednego gara i okraszone debilnymi komentarzami Lo Wanga, wypowiadanymi ze stereotypowym, "azjatyckim" akcentem. Wszystko tak bezczelne i toporne, że Mortal Kombat ze swoim "dalekowschodnim" jarmarkiem mógłby przy tym uchodzić za przykład taktu i ogłady w traktowaniu kultur i mitologii Azji Wschodniej (i może Indii, bo nie uwierzę że nazwanie czterorękiego babsztyla "Sheeva" to kwestia przypadku).


Ewidentnie twórcy chcieli z Lo Wanga (czyli właśnie tytułowego Shadow Warriora) zrobić drugiego Duke Nukema, jednak "trochę" im to nie wyszło. Już nawet pomijając fakt, że Shadow Warrior wydawał się w chwili wydania grą przestarzałą technicznie, "azjatyckie" klimaty to dla milionów graczy była bajka raczej zbyt egzotyczna. Po wydaniu DN3D zaroiło się od dzieciaków bezmyślnie powtarzających kwestie Duka i nie czających satyry na bohatera wyrwanego wprost z lat 80-tych.

Azjatyckie (czy nawet "azjatyckie" - patrz chociażby "Wielka Draka w Chińskiej Dzielnicy" Johna Carpentera) kino akcji to raczej domena marginalnej grupy odbiorców (można powiedzieć "koneserów"). Tymczasem w oczach pryszczatych (czy wręcz dopiero gubiących mleczaki) fanów DN3D, Lo Wang  wyglądał jak dziwadło nie wiadomo skąd. Dosłownie tak, jakby dzieciakowi po seansie Terminatora 2 puścić Robo Vampire (dostępne w całości na jutubie z angielskim dubbingiem ;)) Godfreya Ho. Z tej perspektywy dużo przystępniejsze było nawet wydane w tym samym czasie (również na silniku Build), traktujące o amerykańskich wieśniakach, Redneck Rampage, które to w przeciwieństwie do Shadow Warrior, doczekało się kilku (płatnych) rozszerzeń, a nawet oficjalnego sequela.


Jednak tak, jak wspomniałem, Shadow Warrior wciąż pozostaje szczytowym osiągnięciem 3D Realms w dziedzinie prawdziwie olskulowych fpsów (takich z zbieraniem kluczy, rozwiązywaniem zagadek, zbieraniem apteczek i dziesięcioma broniami przypisanymi do poszczególnych cyferek na klawiaturze). Zaprawdę, pomimo wyśrubowanego stopnia trudności, gra się zwyczajnie przyjemniej. Chociażby bronie są bardzo dobrze zaprojektowane (w przeciwieństwie do DN3D, gdzie wynalazki typu zamrażacz czy zmniejszacz okazują się badziewiem używanym tylko wtedy, gdy skończy się amunicja do karabinu maszynowego i strzelby) - wyobraźcie sobie czterolufową, maszynową strzelbę albo railguna... Tak jest! Pół roku przed Quake 2 gracze mogli postrzelać z potężnego, zostawiającego błękitne smugi karabinu snajperskiego (wzorowanego na filmie Eraser)!

Ciekawe wykorzystanie ficzersów dostępnego silnika, bardzo różnorodne poziomy, zajebiste rodzaje broni palnej, baaardzo egzotyczna (nawet dla Chińczyka z Hong Kongu) otoczka, i wrogowie efektownie rozpadający się po cięciu mieczem. Shadow Warrior to po prostu kult. Może nie jest lekturą obowiązkową każdego gracza, ale z pewnością będzie bardzo ciekawą lekturą dla tych, którzy ściągną grę ze Steama czy GOGa.


A tutaj dla porównania kilka obrazków, ze wczesnych wersji Shadow Warriora:


Na marginesie to ostatnio ogrywam "nowego" Shadow Warriora - remake zrobiony niedawno przez Warszawiaków z Flying Wild Hog.


Jak na razie to remake całkiem spoko.


Bardziej w klimatach liniowego Painkillera, niż oldskulowego szukania kluczy, ale spoko.









1 komentarz:

  1. Aż wstyd przyznać, że się nie grało. Bo się nie grało, chociaż mam Shadow Warriora w pełnej wersji od kilku lat. Jak tylko skończę przygodę z Hexenem (którego aktualnie rozpracowuje), to już wiem za co złapię :) Fajnie dobrane screeny, podkręcają apetyt.

    OdpowiedzUsuń