poniedziałek, 24 lutego 2014

Na początku był Quake...

Na początku...było Hovertank 3d... a potem Catacomb 3d... a potem Wolfenstein 3d... a potem pojawił się Doom i cały (growy) świat zaczął się jarać małą, teksańską firmą Id Software. Doom poza szokującą grafiką posiadał wiele różnorodnych typów broni, przeciwników rodem z piekła i ciekawie zaprojektowane poziomy wykorzytujące możliwości nowoczesnego (na owe czasy) silninika graficznego. Były ściany stawiane pod dowolnym kątem, była namiastka oświetlenia (i ciemności), były podłogi na różnej wysokości, schody, windy, okna, drzwi i wszystko to, co sprawiało że człowiek po kilku chwilach zapominał, że to co się dzieje na ekranie jest „tylko” grą komputerową. Nawet z dzisiejszej perspektywy można śmiało stwierdzić, że Doom jest takim samym klasykiem jak Pac Man, Super Mario czy Street Fighter 2.

Gdy gracze ochłonęli nieco po premierze Dooma (oraz jego drugiej części), przypomniano sobie, że już w czasach tworzenia platformówek 2d (gdzieś około roku 1990) Id Software zapowiedziało zupełnie nową markę, która miała łaczyć rpg z szóterami - Fight For Justice, której głównym bohaterem miał być niejaki Quake. W istocie, niedługo po premierze Doom 2 zapowiedziano iż następna gra będzie jeszcze bardziej rewolucyjna niż przygody kosmicznego marine. Zrezygnowano z tytułu „Fight For Justice” (i bardzo dobrze, bo był on obciachowy nawet jak na standardy trzecioklasowego beat’em upa) na rzecz prostszego „Quake” i zapowiedziano, że tym razem gra będzie dużo bardziej złożona. Główną bronią miał być młot, a całość miała przenosić gracza w świat mrocznego fantasy (pierwotnie cośtam przebąkiwano o wzorowaniu się na kulturze Azteków...). Pojawiły się nawet screenshoty pokazujące możliwości nowego silnika graficznego, który poza pełnym, nieoszukanym 3d oferował prawdziwie dynamiczne oświetlenie. Wydaje się, że Id Software w połowie lat 90tych zaczęło „modę” na screeny gier, pokazujące posępne, zamkowe mury pod dziwnymi ujęciami, które byłyby niemożliwe do wykonania na technologii chociażby Dooma. W istocie pierwsze screeny konkurencyjnego Unreala czy Preya (autorstwa odpowiednio Epic MegaGames oraz 3d Realms) wygladały niemal bliźniaczo podobnie. Na jednym z obrazków widać było lecącego smoka zrobionego w całości w 3d, co samo w sobie zapowiadało rewolucję bez precedensu (wszak gracze przyzwyczajeni byli do strzelania do pikselowatych animków). Do tego interakcja z postaciami miała być dużo bardziej rozwinięta niż standardowe „strzelaj aż umrze” i generalnie miało być czymś, co obecnie nazwalibyśmy Bioshockiem czy nawet Deus Exem w świecie fantasy.
Jednak za drzwiami studia nie działo się zbyt dobrze. Główny projektant, John Romero, znajdował się w jawnej opozycji do głównego „technologa” Id, Johna Carmacka. Według tego pierwszego, ten drugi za bardzo skupiał się na kodowaniu przy absolutnym olewaniu warstwy fabularnej oraz artystycznej, według tego drugiego ten pierwszy za dużo paplał. Ostatecznie wraz z ukończeniem Quake, John Romero odszedł z Id Software, założył własne studio – Ion Storm, i w chwale Dooma i Quake’a, za grube miliony rozpoczął produkcję gry swoich marzeń – Daikatany...

A jak przedstawiał się Quake? Z perspektywy czasu wiemy, iż rozpoczął on multiplayerową rewolucję, której owocem są obecnie Call of Duty bądź Halo. Mnie osobiście młodość przeszła pod znakiem ćwiczenia rocket jumpów i nie dam sobie wmówić, że nie jest to jeden z najważniejszych tytułów w ogóle. Aczkolwiek parę miesięcy przed premierą Quake (a ta odbyła się na początku lata 1996), wyszedł Duke Nukem 3D wrzucający do fpsów tyle nowych pomysłów, że dzieło Id Software wydawało się być przy nim po prostu nudne. Duke wykorzystywał silnik graficzny, tylko nieznacznie bardziej zaawansowany niż ten z Dooma, jednak starał się odtwarzać realnie istniejący świat. Łaziło się po Los Angeles, w którym było kino, gdzie na ekranie laska kręciła dupą, w toalecie były kible, które dało się rozwalić, aby następnie pić tryskającą wodę. Były też striptizerki pokazuje cycki gdy dało im się dolary. Do tego plecak odrzutowy umożliwiający latanie, spluwy zamrażanjące czy zmniejszające przeciwników, ściany rozpadające się od wybuchów i generalnie tysiące nowych patentów na przyciągnięcie młodszych, jak i starszych graczy. Tymczasem w Quake grało się jak w Dooma z lepszą grafiką - przynajmniej na początku tak to wyglądało. Po obiecanych elementach rpg nie został ślad. Nie było młota ani smoków. Była woda zniekształcająca obraz i rozbłyski, liczonego w czasie rzeczywistym, światła przy okazji wybuchów. Do tej pory pamiętam artykuł jakiegoś ówczesnego redaktora jakiegoś ówczesnego czasopisma o grach, przekonujący czytelników, że Duke Nukem 3D jest dużo lepszą grą niż Quake a wrogowie w pełnym 3d to tylko nic nie znaczący „bajer”. Ciężko się było bardziej mylić. Wraz z rozpowszenieniem gry za pomocą klawiatury i myszki (jakby ktoś nie wiedział: klawiatura odpowiada za ruch i generalnie to, czym zajmuje się lewa gałka analogowa, a myszka odpowiada za rozglądanie i generalnie to, czym zajmuje się prawa gałka analogowa... no chyba że ktoś jest ortodoksem i do tej pory zacina na pececie...) rozglądanie i precyzyjne celowanie stało się podstawowym elementem rozgrywki. Można było zaatakować przeciwników od góry, można było wystrzelić pocisk w dowolnym kierunku i generalnie świat gry stał się dużo bardziej namacalny. Nie tylko grafika, ale i fizyka świata wydawała się tak naturalna, że mało kto nawet zauważał takie szczegóły jak np. realistycznie odbijające się granaty. Wielu malkontentów narzekało że Quake to tylko szare zamki, zielone lochy czy brązowe katakumby. W sumie jest w tym sporo racji. W kłejkowym bestiariuszu nie ma takich legendarnych postaci jak Cyberdemon, nie ma też epickich walk na otwartych polach, z dużą ilością wrogów jednocześnie. Podejrzewam że gdyby nie genialny multiplayer, Quake zostałbym zapamiętany jako wysokobudżetowe demo technologiczne.

Jeśli ktoś chciałby poznać/odświeżyć sobie ten tytuł, a nie może znaleźć chętnych do pogrania po sieci, polecam mission packi Scourge of Armagon oraz Dissolution of Eternity, autorstwa Hipnotic Interactive (przemianowanym później na Ritual) oraz Rogue Entertaiment. Oba studia zamieszały później na rynku fpsów, a i ich początkowe dzieła pokazują, jak Quake powinien wyglądać od początku. Poziomy są bardziej różnorodne i dużo ciekawiej skonstruowane (trafiły się nawet motywy Azteckie). Dodatkowo w SoA wreszcie pojawił się potężny młot, a końcowym bossem w DoE jest latający smok, tak więc można powiedzieć, że dzięki mission packom Quake jest dziełem kompletnym.
Najrozsądniejszą opcją aby obecnie zagrać w Quake’a oraz mission packi jest zakupienie wszystkiego na Steamie. Wersja ta co prawda nie posiada legendarnej muzyki autorstwa Nine Inch Nailes (była ona na płycie z grą w postaci audiotracków), ale znalezienie płyty z grą może okazać się bardzo trudne (nie mówiąc o mission packach, których znalezienie jest raczej niewykonalne). Jeszcze trudniejsze może być znalezienie wersji na Nintendo 64 czy Segę Saturn, ale biorąc pod uwagę wyższą jakość i lepszą dostępność wersji pecetowej, szukanie takowych jest pozbawione sensu.

Co było potem z twórcami? John Romero założył Ion Storm i po paru latach wydał Daikatanę, a ta okazała się jedną z największych klap w historii komputerowej rozrywki. Nigdy już nie odzyskał pozycji jaką posiadał po wydaniu Quake. John Carmack i reszta Id Software zrobili Quake 2 a potem Quake 3 Arena, ale to już inna historia...
Obrazki pochodzą z bardzo wczesnej wersji Quake'a i większość z tego stuffu nie znalazła się w ostatecznej wersji gry. Jako, że jest to część jakieśtam spuścizny, pozwolę sobie wkleić tego więcej:












2 komentarze: