czwartek, 28 grudnia 2017

Pierwszoosobowa retrospektywa 2017


No i mija nam kolejny rok. Muszę przyznać, że z growego punktu widzenia jestem zajebiście zadowolony z tego, co wyszło w 2017.

Przez lata wyczekiwałem szybkiego, arcade'owego Call of Duty w realiach II wojny światowej i oto wyszło Call of Duty WWII!

Przez lata wyczekiwałem następcy System Shocka 2 i oto wyszło zajebiste Prey!

Chociaż zaraz po premierze obie te gry miały swoje techniczne problemy (i może wciąż daleko im w tym względzie do doskonałości - ale kto jest bez winy...), to na chwilę obecną mogę je tylko i wyłącznie polecić. Nie mam wątpliwości, że latami będę wspominał desperacką walkę na pokładzie stacji kosmicznej Talos 1. Latami będę też pewnie biegał z pepeszą czy thompsonem po bunkrach Normandii.

Te dwie gry, choć są zupełnie od siebie różne, to jednak w pierwszoosobowym yinyangu obie stanowią dla mnie tego(zeszło)roczny numer jeden.


A co poza tym? Ano grało się, bo we wszystkich kategoriach i odmianach, wyszło w roku 2017 coś ciekawego. Odpuszczę jednak opisywanie mordobić (a wyszły takie duże tytuły jak Tekken 7, Injustice 2 czy Marvel vs Capcom Infinite), czy produkcji indykopodobnych (jak chociażby polskiego Get Even), albo nawet strategii czasu rzeczywistego (bo, o dziwo, stosunkowo dużo grałem w Halo Wars 2).

Skupmy się na wysokobudżetowych i pełnopłatnych grach pierwszoosobowych, bo już pomijając wspomniane Call of Duty oraz Prey, działo się!

Już na początku roku zaatakował zaskakujący Resident Evil 7. Tutaj zaskakująca była nie tyle zmiana perspektywy na pierwszoosobową (bo to wiadome było już od miesięcy), co właśnie "residentowość" rozgrywki, która była bardzo mocno osadzona w formule pierwszych części serii. Po ograniu siódemki zastanawiałem się: "nie można tak było od razu"? Faktycznie z początku trzeba było męczyć graczy statycznymi kamerami, aby potem przez kilkanaście lat trzecioosobowej strzelanki wreszcie dojść do punktu wyjścia od lepszej, pierwszoosobowej, strony?


Może trzeba było. I nie wiem czy ten kierunek będzie kontynuowany, ale nawet jeśli nie, to na zawsze zostanie z nami zajebista, klimatyczna jak bagna Luizjany, siódemka - oceniona przeze mnie na ósemkę (co oznacza grę wartą zakupu w pełnej cenie nawet, jeśli nie jest się fanem danej serii czy podgatunku).

Również na ósemkę oceniłem Destiny 2 i jeśli miałbym być szczery, to nie wiem która z tych ósemek jest lepsza. Z jednej strony mniejsze, zwięźlejsze Resident Evil 7, a z drugiej epickie, większe (ale i bardziej rozwlekłe) Destiny 2 z ambicjami do bycia jakimśtam MMO.

Z obecnej perspektywy to bawienie się w MMO właśnie zemściło się na Bungie. Gdyby Destiny 2 zostało wypuszczone jako po prostu fps dla samotnych graczy, to wszyscy zapamiętaliby je właśnie jako dobrą, rozbudowaną produkcję. Tymczasem od premiery swojej nowej gry Bungie zalicza kwas za kwasem (a to kantowanie graczy na eXPie, a to chujowe, płatne DLC) i powoduje niesmak.


Tymczasem gdyby tak zupełnie zapomnieć o całym tym komponencie eMeMOwym, to najnowsze dziecko studia Bungie broni się jako produkcja singleplayerowa (z tym, że niestety wymagająca stałego podłączenia do netu). Jeśli kilkanaście lat temu komuś podobało się Halo, to w Destiny 2 znajdzie wszystkie jego najlepsze patenty. To niemal jakby porównywać Dooma z roku 2016, do tego starego, klasycznego Dooma...

No dobra, bo czuję że przesadziłem. Destiny 2 na pewno nie jest tak dobre jak Doom.

Ale jest dobre!

Dobry, choć raczej z mniejszymi ambicjami, jest Wolfenstein 2. Okej, w tym wypadku również nie obyło się bez kontrowersji, jednak jakieśtam polityczne pierdolamento po prostu bladło w porównaniu do tego, co odpierdalali w 2017 roku inni wydawcy. Dwójka Wolfa wiedziała czym jest i do kogo jest skierowana - chyba z takiego właśnie założenia wychodziła Bethesda umiejscawiając premierę na najbardziej zatłoczony czas w roku.

No cóż, kto ma zagrać ten zagra, a reszta niech się goni.


No i w listopadzie wreszcie wylało szambo, które wzbierało latami. Były dyskusje na temat losowych lootboxów sprzedawanych w formie mikropłatności, ale żeby cokolwiek zmienić, to ktoś musiał wreszcie przegiąć.

Przegięło Electronic Arts i o ile szkoda pracy włożonej przy produkcji Battlefront 2, o tyle dobrze się stało że jebło, bo jebnąć musiało. Smród wyszedł daleko poza zamknięty, growy wszechświat i teraz gdzieś tam, na spotkaniach zarządów wielkich, złych korporacji ktoś przywołuje najnowsze dzieło DICE przy okazji dyskusji na temat sposobu monetyzacji kolejnego produktu.

Właśnie dlatego, choć Battlefront 2 jest najbardziej spierdoloną z opisywanych przeze mnie gier (przynajmniej tych wydanych w roku 2017), to jednak dobrze, że wyszedł w takiej formie, w jakiej wyszedł. Być jego poroniona premiera uratowała wiele kolejnych, wysokobudżetowych gier od popadnięcia w spierdolenie.


I jeśli chodzi o moje podsumowanie odchodzącego roku, to w sumie byłoby na tyle. Powiem szczerze, że z wiekiem jakby mniej czasu było na granie. Nie jarają mnie najnowsze trendy (jakieśtam PUBG czy Fortnite grzeje mnie mniej więcej tyle co LawBreakers), nie jara mnie też eRPeGowa japońszczyzna (bo jakieś Niery czy Zeldy wyszły). Z roku na rok coraz bardziej zorientowany (czy też ograniczony) jestem na wysokobudżetowe tytuły pierwszoosobowe i ten post jest tego wyrazem.

Zobaczymy co będzie za rok. W sumie jeśli już naprawdę nie będę miał o czym pisać, to zrobi się coś takiego, jak parę lat temu (czyli retrospekcję na rok 2004) - tylko że tym razem z przesunięciem o dwie dekady... Rok 1998 - pamięta ktoś? Unreal, Sin, Blood 2, oczywiście Half-Life... i Thief i Shogo i Heretic 2 i Turok 2 i polskie klasyki w postaci gier Pył oraz Target... Wspaniały czas.

Dużo okrągłych rocznic czeka nas w nadchodzących miesiącach.


wtorek, 19 grudnia 2017

Świąteczne DeeLCe


20 lat temu Id Software wydało na świat niedokończonego Quake'a 2. Na premierę brakowało m.in. map multiplayerowych (co w sumie ciekawie się wspomina, gdy obecnymi czasy każda duża gra jest uważana za niedorobioną na premierę), bo dla wydawcy najważniejsze było, aby tylko pudełka z grą znalazły się w sklepach na przedświąteczną gorączkę zakupową. To wypychanie gier na święta nie jest więc jakimś nowym wynalazkiem.

Obecnie coraz częstsze wydaje się nawet wydawanie "dużych" (wysokobudżetowych i pełnopłatnych) gier na okres poświąteczny, kiedy to dana produkcja nie zginie w natłoku. W końcu gracze są coraz starsi, a dorośli ludzie nie potrzebują świątecznej wymówki, aby kupić sobie grę. Jednak świąteczny hajp wciąż obowiązuje, więc gry przypominają o sobie, a to wydarzeniami tematycznymi (jak świąteczny rzut nowych broni oraz nowej, zimowej mapy w Call of Duty) albo za pomocą DLC.


W ten właśnie sposób w grudniu wyszło nam między innymi The Adventures of Gunslinger Joe (do Wolfensteina 2), Curse of Osiris (do Destiny 2), darmowe Not a Hero (do Resident Evil 7) oraz jakieśtam pierdółki do Battlefront 2.

W tym poście zajmę się Curse of Osiris oraz Not a Hero, bo tak się składa, że Destiny 2 oraz Resident Evil 7 oceniłem podobnie (obie gry dostały ode mnie wysokie ósemki) i ciekawie się patrzy, jak różne może być podejście do polityki dlc różnych wydawców.

Weźmy podstawową różnicę: Curse of Osiris zostało na siłę wysrane, żeby tylko Activision zdążyło przed świętami wyciągnąć od fanów Destiny te 20 baksów, podczas gdy darmowe Not a Hero zostało właśnie opóźnione na okres przedświąteczny (bo pierwotnie miało się ukazać jeszcze przed wakacjami).


Wiecie że sprzedaż Resident Evil 7 rozczarowała Capcom? Gra zyskała dobre recenzje (zresztą, osobiście uważam ją za najlepszą część serii), ale pomimo tego zamiast zakładanych dziesięciu milionów sprzedało się niecałe pięć.

Grając w Not a Hero odniosłem wrażenie, jakby twórcy chcieli się odciąć od podstawki, przez postawienie na akcję pełną gębą. Może w wolniejszej rozgrywce albo "straszniejszym" klimacie upatrywali oni źródła finansowej "porażki" (w cudzysłowie, bo sprzedażowy wynik liczony w milionach jest jednak dobry)? Może darmowe Not a Hero jest polem, na którym Capcom testuje, jak można połączyć pierwszoosobowe RE7 z bardziej zręcznościowym podejściem (jak z czwórki, czy piątki, czy nawet szóstki)?

W takim razie niepokoję się o Resident Evil 8. Not a Hero wygląda po prostu tak, jakby ktoś wziął ostatnie dwie godziny z RE7 (czyli najgorsze poziomy z gry) i postarał się je możliwie dopucować. Oczywiście, można je dopucowywać na błysk, ale sam punkt wyjścia stanowi znaczny krok w tył względem zajebistej, klimatycznej siódemki. Jak na darmowy dodatek to spoko, ale mam nadzieję, że Capcom jednak nie pójdzie w tym kierunku.


Natomiast Curse of Osiris... Opiszę je tak, jak oceniłem Destiny 2 - jako grę dla pojedynczego gracza:

Bungie stworzyło najmniejszą miejscówkę w Destiny ever (wielkością bardziej porównywalną do socjalnego huba niż do miejsca faktycznej rozgrywki), do tego dołączono tworzony losowo (jak w Diablo) z przygotowanych (i bardzo szybko opatrzonych) elementów Nieskończony Las i jeszcze odblokowało jeden korytarz i jedną polanę na dotychczasowej miejscówce. Na tej bazie sklecono półtoragodzinną historyjkę z jakimś Ozyrysem i złymi Wexami.

No cóż, jeśli ktoś się spodziewał czegoś na miarę The Taken King czy nawet Rise of Iron to się zawiódł. Tym razem mamy coś w stylu biednych dlc z ery "wczesnego" Destiny, co może być wkurwiające dla tych wszystkich ludzi, którzy faktycznie upatrywali w Destiny 2 pełnoprawnego mmo. Teraz i tak muszą oni kupić Curse of Osiris aby nie wypaść z obiegu, jednocześnie zadając sobie pytanie: jak małą ilość kontentu można im sprzedać za pieniądze (i kij czy 30 baksów czy "tylko" 20)?

Gdzie leży granica przyzwoitości po stronie wydawcy? Gdzie leży granica frajerstwa po stronie graczy?


Dobrze, że dla mnie całe to Destiny to w pierwszej kolejności gra singleplayerowa, która nie traci na wartości z kolejnymi dodatkami...

...Inna sprawa, że i tak te dodatki kupuję.

Jak frajer.

sobota, 9 grudnia 2017

(Nowy) Prey


Pamiętam jak pojawiło się demo System Shock 2. Odpaliłem je, pograłem parę minut i zanim nawet zdążył się napatoczyć jakiś przeciwnik, wyłączyłem i odinstalowałem. Nie dlatego, że mi się nie podobało, ale dlatego, że z miejsca stwierdziłem, że gra jest zajebista, więc i tak ją kupię i będę grać aż do porzygu, a więc nie ma sensu bawić się jakimiś demami.

Kilka dni przed premierą nowego Preya (w maju) Bethesda uraczyła graczy demem (co w dzisiejszych czasach jest bardzo rzadkie), jednak tym razem byłem ostrożniejszy niż kilkanaście lat temu - pograłem z godzinkę (dema nie ukończyłem) zanim stwierdziłem (ponownie) że mam do czynienia z lekturą obowiązkową i tyle. Powiem szczerze, że nawet gdyby posiadała zupełnie inną formułę, to i tak dla maniaka historycznych fpsów, tylko ze względu na sam tytuł byłaby pozycją do sprawdzenia - w końcu jest to MARKA z HISTORIĄ, którą po prostu trzeba śledzić, niezależnie od gry, jaka się pod nią skrywa.

No więc grę kupiłem niemal w dniu premiery, pograłem niecałe dziesięć godzin (co wobec rozmiarów produkcji, nie pozwoliło dojść nawet do połowy) i odstawiłem na półkę z zamiarem późniejszego powrotu. Tak się składa, że wersja na PS4 (na którym to Prey ogrywałem) miała po premierze denerwujące problemy techniczne - klatki skakały, zamiast osiągać stałe odświeżanie (i już nieważne czy 30, czy 60Hz - chociaż są marudy twierdzące, że nawet w stałych 30 nie da się grać, ze względu na szybkość poruszania się przeciwników). Niby nic wielkiego (zdecydowanie mogło być gorzej), ale denerwowało, a akurat była wiosna w pełni, a zaraz lato więc po cóż miałbym się denerwować. Prey się kurzył... aż zrobiłem rachunek sumienia przed nadchodzącym końcem roku i ponownie wsadziłem płytkę w slot konsoli.


Skakanie klatek zostało naprawione i przymykając oczy na kilka niedoróbek, można już po same uszy zagłębić się w korytarzach stacji Talos 1.

Wyjaśnijmy sobie coś dla porządku. Prey żeruje (rozumiecie? "prey" oznacza "żer" :D) na starej marce, jednak jest zupełnie nową grą, z tym, że ta zupełnie nowa gra jest gejmplejowo kolejnym dzieckiem System Shocka. Niby zajebiście, bo ambitnych, pierwszoosobowych akszyn-erpegów nigdy za dużo, ale tutaj część ludzi węszyła przed premierą źródło problemów.

W końcu ile dzieci miał System Shock? Stosunkowo niewiele, bo chociaż elementy rpg bardzo mocno wrosły w gatunek strzelanek pierwszoosobowych (do tego stopnia, że teraz nawet w Doomie obecne są drzewka rozwoju postaci i ekwipunku), to jednak wysokobudżetowe, rozbudowane gry w sposób jawny nawiązujące do klasyków Looking Glass pojawiają się jakoś rzadko (za rzadko), co jest bardzo dziwne biorąc pod uwagę mejnstrimowy sukces Bioshocka dekadę temu.


Okej, jest seria Bioshock, seria Deus Ex, tudzież skradanki Dishoroned i Thief. Do tej rodziny można też wliczyć trzecioosobowego Dead Space'a (zresztą pierwszy Dead Space zaczął powstawać właśnie jako System Shock 3 i później zmienił nieco koncepcję i punkt zawieszenia kamery) i jeszcze co ambitniejsze wynalazki pokroju Clive Barker's Undying czy Tron 2.0 czy Singularity (od Ravena) - które to na dobre upowszechniły w fpsach patent z ulepszaniem poszczególnych gadżetów z ekwipunku (co dziwnym trafem, zwykle jest podparte ponadprzeciętnym tłem fabularnym).

Wymieniłem same (co najmniej) dobre gry, zapominając o... No i właśnie taka sprawa, że w tym podgatunku nie ukazała się do tej pory gra słaba.

Można było czuć rozczarowanie drugim Bioshockiem czy nowszym Thiefem, jednak wciąż był to poziom co najmniej dobry. Czy jest możliwe, żeby jedne podgatunki gier były ze swojej definicji lepsze od innych? Takie twierdzenie zalatuje takim nieco growym rasizmem, więc ludzie po prostu wyczekują, że kiedyś pojawi się kolejne dziecko System Shocka - ale upośledzone, z którego będzie można szydzić i przytaczać w późniejszych dyskusjach jako przykład negatywny.

Jeśli nie przy okazji Prey, to kiedy?


No więc przeglądając recenzje (pojawiające się już po premierze gry - Bethesda od jakiegoś czasu nie wysyła nikomu wczesnych wersji recenzenckich) odniosłem czasem wrażenie, że niektórzy na siłę przypierdalali się do jakichś szczegółów, żeby tylko zachować pozory obiektywizmu. Nie chodziło o wspomniane przeze mnie problemy techniczne, ale totalne widzimisie danego recenzenta z bożej łaski dotyczące sedna gry. Że ktoś nie polubił bohaterów, albo że rozgrywka za mało nowoczesna (cokolwiek by to miało znaczyć)...

Jeśli ktoś lubi System Shock 2 oraz Bioshock, to tutaj też pierwszym rodzajem broni będzie klucz francuski (inna sprawa, że klucz francuski był też pierwszą bronią w Preyu z 2006), strzelba ma ten sam tępawy feeling i oczywiście pierwszy kod, jaki trzeba wstukać będzie zawierał ciąg cyfr 451. Arkane Studios Austin (teksańska filia francuskiego Arkane - odpowiedzialnego za Dishonored) bardzo starało się wżenić swoja grę w tą zasłużoną rodzinę i... udało im się to!

Jednak niestety, z tego typu gier prawdziwy (finansowy) sukces odniósł tylko pierwszy Deus Ex oraz Bioshock, więc tak się składa, że nowy Prey nie sprzedał się zbyt dobrze i raczej nie ma co oczekiwać sequela. Twórcy chyba jednak byli świadomi w co się ładują, bo ich gra bardziej nawet nawiązuje do System Shocka (który pomimo kultu zdecydowanie nie był rentowną marką) niż Bioshock i nawet nie chodzi o umiejscowienie akcji na stacji kosmicznej - w końcu po co się rozdrabniać, skoro i tak się nie zyska sympatii mejnstrimowego motłochu w koszulkach z małymi siostrzyczkami i dużymi tatuśkami (spoko, sam mam taką koszulkę ;)).


O ile Bioshock uprościł rozwój postaci i zarządzanie ekwipunkiem (i ponownie - wcale nie twierdzę, że to źle!), o tyle Prey stara się jak najdokładniej odwzorować wcześniejsze, klasyczne erpegi. Tak więc kolejne ulepszenia zostają podzielone na jeszcze mniejsze typy, a przesuwanie i magazynowanie przedmiotów samo w sobie jest częścią gejmpleju.

"Zkonsolizowana strzelanka udająca akszyn-erpegie"? Takiego chuja - ta gra jest sroga! Twórcy nawet dodali "szybki zapis" i "szybkie wczytanie" do wersji konsolowych i prawdę powiedziawszy nie pamiętam, żebym przez ostatnie kilkanaście lat w jakiejkolwiek grze tak często korzystał z tej opcji.

Stacja Talos 1 to bardzo interesujące miejsce (łączące art-deco z Bioshocka, z kosmicznym science fiction z System Shock) i niby aż się prosi o eksplorację, bo z System Shock 2 zaczerpnięto koncepcję łączenia poziomów, gdzie w miarę postępu gracza coraz więcej miejscówek stoi otworem (zamiast ciągu liniowych poziomów, do których nie można już powrócić - jak w Bioshock). Problem w tym, że z takich samowolnych eskapad niemal zawsze wraca się biedniejszym w amunicję i zasoby. Również gdy wracamy we wcześniejsze miejsca z rozwiniętą postacią i ulepszonym ekwipunkiem to zwykle okazuje się, że te miejsca zdążyły w międzyczasie zdziczeć i obrodzić nowymi, potężnymi rodzajami wrogów.

Kiedy już się wydaje, że wychodzimy na prostą bo mamy dużo amunicji i umiemy to i owo, to gra przywołuje nas do porządku, rzucając w twarz jakąś przegiętą sytuację, po której zaczynamy niemal od zera. Przebijanie się przez kolejne pomieszczenia to walka o przetrwanie i w sumie "walka" to dużo powiedziane - często trzeba już nie tyle się skradać, co po prostu spierdalać na ile pasek kondycji pozwala. Nawet jeśli już odnajdziesz sposób na dany typ przeciwnika (bo teoretycznie, wykorzystując odpowiednią kombinację broni, mocy i elementów otoczenia można najtęższych wrogów zabić w kilka sekund), to zdarzają się takie sytuacje, gdy na otwartą konfrontację z bandą smolistych (tudzież migotających) skurwysynów nie ma już ani chęci, ani zasobów.


Brzmi jak zabawa dla masochistów? Po trochu tak, ale w Prey takie podejście się sprawdza, bo cała ta immersja działa dużo mocniej, gdy nie czujemy pomocnej dłoni dewelopera. Przechodząc Bioshocka miałem wrażenie, że wszystko zostało wyważone i zaprojektowane specjalnie pode mnie, podczas gdy tutaj powrócił ten przygnębiający, niegościnny feeling z System Shock 2, gdzie miejscami miałem wrażenie, że byłem o włos od znalezienia się w sytuacji bez wyjścia (i w sumie faktycznie może trafić się sytuacja, że jakaś misja poboczna będzie niewykonalna z powodu braku posiadania danej zdolności w danym momencie).

Szczerze, to nawet przechodząc ponownie SS2 parę lat temu zdziwiłem się, jak przystępna jest to gra (w końcu lata praktyki zrobiły swoje), a tutaj myk - ponownie jestem słabowitym człowieczkiem próbującym przetrwać w jawnie wrogim środowisku.

Bezkompromisowe podejście do rozgrywki kontrastuje z wielością (potencjalnych) możliwości, jakie dają kolejne moce i umiejętności głównego bohatera. Jest tego od cholery, a połowa drzewka umiejętności to jakaś psychiczna magia. Tyle, że jeśli non stop jesteś zaszczuty i próbujesz przetrwać, to będziesz ładować zasoby w nieznane czary-mary czy w strzelbę? Patrząc po internetach to dużo ludzi wybiera strzelbę i dopiero przy drugim przejściu sprawdza bardziej egzotyczne opcje - a na Peruna i Swaroga, tą grę po prostu trzeba przechodzić więcej niż jeden raz!


Skoro tyle razy przywołałem System Shock 2 oraz Bioshock, to oczywistym wydaje się spodziewać po Preyu pokręconej historii z obowiązkowym twistem. Faktycznie, w takim przypadku największym twistem byłby brak twista wywracającego postrzeganie przedstawionego świata. O ile pozbawione wypierdu "zakończenia" (liczba mnoga, bo w zależności od poczynań gracza otwierają i zamykają się różne drogi do napisów końcowych) mogą rozczarowywać, o tyle właściwy epilog (już po wspomnianych napisach końcowych) zostawił mnie z rodziawioną japą.

Spokojnie, nie będę spoilerzył i powiem tylko, że o ile spodziewałem się czegoś takiego, to nie spodziewałem się konkretnie tego, co scenarzyści gry rzucili mi w twarz. To nie był tani twist zaskakujący swoją nieprzewidywalnością od tak z dupy, tylko coś, co faktycznie siedzi mi teraz w głowie i co rozkminiam długo po ukończeniu gry. Coś, co zmusza do przejścia gry po raz kolejny, ale na zupełnie inny sposób, przy jednoczesnym przyjrzeniu się kolejnym wydarzeniom z większą uwagą.

Co więcej, końcowa scenka nadaje znaczenia niemal każdemu działaniu, jakiego się gracz dopuścił w stopniu, jakiego nie przypominam sobie u któregoś z poprzedników (chociaż współtworzony przez Arkane, Bioshock 2 próbował coś takiego zrobić). Może stwierdzenie, że przy pomocy Preya "gracz poznaje sam siebie" byłoby pretensjonalne, ale takie surowe rozliczenie...

Dobra. Już nic nie mówię. Tyle tylko, że zdumiewają mnie ludzie twierdzący, że kulminacja nowego Preya nie zrobiła na nich wrażenia. To już musi być jakaś znieczulica.


Oczywiście, nowy Prey nie jest grą doskonałą. Technicznie bywa toporny (zwłaszcza dłużą się ekrany ładowania przy przechodzeniu między miejscówkami) i nawet zręcznościowa strona rozgrywki (czyli strzelanie) zdecydowanie mogłaby być milsza w obyciu. Z tym, że o podobne rzeczy można się też było przypieprzać do System Shocka 2 osiemnaście lat temu, co nie przeszkodziło mu uzyskać statusu absolutnego klasyka (ośmielę się stwierdzić, że większego niż mocno zestarzała jedynka).

Nowy Prey jest takim klasykiem. Jest kolejną dużą, ale niedocenioną grą, która będzie obrastać kultem przez kolejne lata, a hipsterscy recenzenci będą pluć sobie w brodę, że kiedyś ocenili ją zaledwie na 7 czy 8 (o skurwysynach dających 6/10 nawet nie wspomnę, bo powinni z miejsca wypierdalać z roboty). W sumie to tygodnie i miesiące po premierze na kanałach jutubowych i portalach growych zaczęły pojawiać się dyskusje o tym, jak to jednak Prey wielką grą jest i to prowadzone przez ludzi, którzy wcześniej ocenili go jak po prostu kolejną gierkę od dużego wydawcy. No cóż, jeśli ktoś spędził na pokładzie Talosa 1 te paredziesiąt godzin, to trauma (ale pozytywna - jest coś takiego? pewnie nie, ale co tam) będzie się ciągnąć jeszcze długo.

Ja mam ten komfort, że piszę już na spokojnie i dlatego bez bawienia się w zliczanie plusów i minusów daję 9/10.


Może nie 10/10, ale bądźmy realistami.

czwartek, 7 grudnia 2017

Te wielkie, chciwe, złe, odnoszące sukcesy korporacje...


Jako że hajp na Gwiezdne Wojny trwa, trwa też hejt na Electronic Arts, które to ośmieliło się spierdolić Battlefront 2 agresywnym zaimplementowaniem losowych paczek (a docelowo mikropłatności). Serwisy growe wyskakują z niusami, jak bardzo fiasko BF2 odbija się na chciwej firmie z Redwood - doszukując się w spadkach cen akcji jakiejś sprawiedliwości dziejowej.

W dwa tygodnie od premiery niesławnej (tudzież po prostu spierdolonej) gry, akcje EA staniały o sześć dolarów, a po kolejnym tygodniu o kolejne parę dolców, zbliżając się niebezpiecznie do poziomu stu dolarów za sztukę. Ktośtam obliczył, że ogółem przełożyło się to na sześć miliardów dolarów strat i generalnie wszyscy (poza akcjonariuszami EA) ucieszyli się, że skurwysyńska chciwość została adekwatnie ukarana.

To im pokaże i już nie będą zadzierać z graczami! Nie?

No właśnie, żeby tylko ta karma faktycznie raczyła być dziwką wtedy, kiedy powinna...


Pamięta ktoś może sezon jesień/zima 2008? To było parę lat zanim Electronic Arts zdobyło (i to dwukrotnie z rzędu) tytuł najgorszej firmy w Ameryce. To było jeszcze przed erą mikropłatności, wycinania z gier rzeczy sprzedawanych później w dlc i tym podobnych patologii. EA w październiku wydało pierwsze Dead Space, a w listopadzie Mirror's Edge. Obie te gry do tej pory są wspominane jako udane (i wręcz kultowe) produkcje z wysokiej półki, w sam raz dla pojedynczego gracza. Lokalny oddział wydawcy pokusił się nawet na obniżenie ceny obu tych produkcji na rynku polskim (wersje konsolowe na premierę kosztowały poniżej 130zł!) i generalnie z punktu widzenia konsumenta naprawdę nie było się do czego przypieprzyć.

I wiecie co? W tym samym czasie akcje EA spadły z poziomu niemal 50 dolców za sztukę, do kilkunastu! Oczywiście była to po części wina ogólnoświatowego kryzysu, jednak jeśli ktoś uważa, że polityka prokonsumencka przekłada się wprost proporcjonalnie na zyski, to był to jeden z przykładów, że właśnie nie. Zdarzają się przypadki takie jak CD Projekt (gdzie wypuścili Wiedźmina 3 bez jakichś ukrytych haczyków i że gra odniosła sukces), jednak takie historie może pobudzają wyobraźnię i napędzają internetowych ekspertów, ale są raczej wyjątkami potwierdzającymi regułę.

Szacunek do graczy (i nawet szacunek od graczy) nie przekłada się na zyski, a niestety, jedynym powodem istnienia tych wielkich korporacji jest właśnie przynoszenie zysków. To, że EA zamiast skończyć jak THQ, wzrosło niemal dziesięciokrotnie od roku 2012, jest w dużej części zasługą zagarniturowanych psychopatów pokroju Andrew Wilsona. Może są zupełnymi ignorantami jeśli chodzi o granie, jednak bezwstydność, z jaką wyciągają od graczy pieniądze przyczynia się do finansowego sukcesu zarządzanych przez nich firm.

Gdyby akcje EA spadły o kilkanaście dolarów kilka lat temu, to byłby koniec tej firmy. Obecnie jest to tylko drgnięcie, o którym nikt nie będzie pamiętał za kilka tygodni. Rok temu, w okolicach premiery Battlefield 1 akcje spadały z poziomu 85 dolarów za sztukę do niemal 75 dolarów i co? Nikt nie twierdził, że to z powodu niechęci graczy czy nieudanej gry, albo że EA coś się w ten sposób nauczy.


Świat nie jest sprawiedliwy, no bo pamięta ktoś Konami?

Tak jest, to samo Konami, które wypięło się na gry wideo, wywaliło Kojimę, skasowało projekt Silent Hills i generalnie spierdoliło wszystko, co było do spierdolenia. Teraz miało już tylko zgnić i zdechnąć ze swoimi kretyńskimi maszynkami do jakiegoś chujowego pacinko, czy paczinko... No i...

I co?

Niedawno przyszły wieści z Japonii i okazało się, że Konami nie tylko trwa, ale wręcz nigdy nie miało się lepiej! Najwidoczniej szacunek fanów gier wideo wcale nie jest potrzebny do osiągania dobrych wyników finansowych.

Jeszcze ze dwa lata temu niektórzy liczyli, że skoro Konami generalnie wycofuje się z gier wideo, to może wyprzeda posiadane przez siebie marki ludziom mającym do nich więcej serca i zapału. Okej, PESa i Metal Gear Solid nie sprzedadzą, bo akurat te gry wciąż jeszcze aktywnie wspierają (chociaż chuj wie czy wydawanie potworków pokroju Metal Gear Survive można nazwać "wspieraniem"), ale mają jeszcze prawa do takich nazw jak Silent Hill, Castlevania czy nawet Contra. No i co z tym? Taki dorobek będzie się marnować?

Z punktu widzenia Konami nie, bo jednak znaleźli swoje własne sposoby na jego wykorzystanie - tyle, że jeśli wyrzuci się sentymenty przez okno to wychodzi, że bardziej opłaca się wrzucić rozpoznawalne logo na jakiś popierdółkowaty automat dla japońskich hazardzistów, niż inwestować w produkcję prawdziwej gry. Panowie w garniturach siedzą sobie w swoich biurach w Tokio, a po godzinach, popijając sake mają w dupie, że gdzieś tam w Ameryce czy Europie, ktoś ich nie lubi z powodu ich biznesowych decyzji.


Chciałbym zakończyć tego posta jakąś mądrością czy nawet jakąkolwiek optymistyczną myślą, ale jakoś nic mi nie przychodzi do głowy. "Gracze nie powinni kupować gier od złych wydawców"? No to wówczas ci źli wydawcy po prostu pokażą środkowego palca (jak Konami) i zaczną doić kogoś innego gdzie indziej. "Może po fiasku Battlefront 2..." No właśnie kurwa też nie - dla EA fiaskiem to był, ale pierwszy Dead Space.

Dobro nie zawsze zwycięża, a zło nie zawsze zostaje ukarane. Czasami jest dokładnie na odwrót. Pomimo tego miłujcie się, zwłaszcza w tą depresyjną jak sam skurwysyn, zimową pluchę.

Piss.