wtorek, 24 stycznia 2017

Beta Halo Wars 2, czyli w sumie co?


Jeśli ktoś grał na pecetach w drugiej połowie lat 90-tych, to z całą pewnością pamięta też szał związany z gatunkiem gier ochrzczonym mianem "strategii czasu rzeczywistego" (w skrócie rts). Było tego pełno - C&C, Total Annihilation Dark Reign, KKND i tak dalej... Każdy wydawca musiał coś takiego wydać, a jeśli jakieś studio deweloperskie chciało narobić wokół siebie trochę szumu to sklecenie gierki z małych ludzików i pojazdów wydawało się najprostszym sposobem na wybicie się.

Osobiście traktowałem gatunek z lekką pogardą. Zdarzyło się przejść demo z płyty z czasopisma, albo spiracić coś od kolegi, ale jedynym rtsem w którego pograłem dłużej (w sensie stoczyłem dwucyfrową liczbę meczy) to (oczywiście) StarCraft. Miałem inny, ulubiony rodzaj "strategii czasu rzeczywistego" czyli mordobicia, gdzie idea zarządzania zasobami (czyli paskami zdrowia oraz innymi super-kombosami) połączonego z szybkim reagowaniem na zagrywki przeciwnika, wypada imo ciekawiej, dynamiczniej i bardziej intuicyjnie.


Niezależnie od mojego widzimisia, trzeba jednak oddać rtsom sprawiedliwość. Swego czasu były one potęgą i ich wkład w rozwój gejmingu jest znaczny, czego przykładem może być Halo - gra, która początkowo miała być właśnie strategią czasu rzeczywistego. Chociaż w sumie również Halo może być przykładem tego, jak gwiazda rtsów przygasała - na przełomie wieków studio Bungie znane było głównie z Myth, a obecnie tworzy fpsowe mmo...

Pod koniec ubiegłej dekady nastąpił jakby ostatni podryg i ostania próba przywrócenia rtsów do growego mejnstrimu. EA po raz ostatni próbowało wydać C&C oraz Red Alert w postaci pełnowartościowych gier, zaś Microsoft postanowił wrócić do "erteesowych" korzeni Halo, wiedząc, że lepsza okazja już się może nie powtórzyć. Nawet ludzie z Ensamble pracowali nad Halo Wars ze świadomością, że studio zostanie zamknięte zaraz po ukończeniu produkcji (a mowa o twórcach serii Age of Empires - bardzo dużej, rozpoznawalnej i wydawałoby się, że mocnej marki).


No więc u szczytu szału na Halo (niecałe półtora roku po najbardziej popularnej trójce) i w czasach gdy rtsy wciąż jako tako istniały, Halo Wars sprzedało się w ponad dwóch milionach egzemplarzy. Niby zajebiście, ale jednak jest to z dziesięć milionów sztuk za trójką i parokrotnie mniej niż dowolna część serii, będąca strzelanką pierwszoosobową. Obecnie, gdy jedynym liczącym się rtsem jest StarCraft (a jak ktoś ma wątpliwości jak inne rtsy mają się na pecetach, to może sprawdzić), a seria Halo totalnie spierdoliła się pod pieczą partaczy z 343 Industries, nikt nie spodziewał się Halo Wars 2. Dlatego też zapowiedź z targów Gamescom z sierpnia 2015 roku zszokowała wszystkich.

Okej, powiedzmy że Halo Wars 2 faktycznie będzie dobrą grą (w końcu robią ją weterani z Creative Assembly - twórcy serii Total War), ale jak Microsoft chce zarobić pieniądze na skrzyżowaniu przebrzmiałej marki i totalnie niszowego (aby nie powiedzieć "martwego") gatunku? W sumie z punktu widzenia gracza, nie powinienem się zastanawiać nad decyzjami biznesowymi olbrzymich korporacji, tylko cieszyć się grami. No, niby tak, ale wciąż mnie to zastanawia, jak oni do tego doszli? To były jakieś głębsze badania rynku, czy właśnie jego niezrozumienie (Microsoft przy okazji zapowiedzi Xboxa One pokazał, że wielkie korpo żyją w innym świecie), czy jak?


Osobiście średnio się zajarałem, bo i pierwsze Halo Wars kupiłem po przecenie, przeszedłem kampanię, pograłem kilka meczy online i... tyle. Bez obsrywy i zdecydowanie bardziej jako fan uniwersum Halo, niż fan strategii. W drugiej części bardzo ciekawy jestem dalszej części historii załogi statku kosmicznego UNSC Spirit of Fire, jak i głównego przeciwnika (Atrioxa - który, po przeczytaniu niedawno wydanego komiksu wykluwa się na najciekawszego łotra w całej serii), no ale przecież gry kupuje się po to, żeby grać, a nie po to, żeby oglądać filmiki między misjami.

Pół roku temu wyszła otwarta beta i w sumie przeszła ona bez większego echa (przynajmniej w mejnstrimowej skali). Jakoś ta rozbudowa baz, wydobycie surowców i budowa kolejnych jednostek nie mogły się w obecnych czasach przebić do masowej świadomości. Potrzebne było coś nowego i zabawnego, w co mogliby pograć nie tylko zadeklarowani fani kompetytywnych strategii (a więc stosunkowo mała grupa), ale generalnie wszyscy fani Halo. Najnowsza beta, opublikowana na miesiąc przed pełną grą właśnie skupia się na zupełnie nowym trybie...


Tryb blitz (przetłumaczony jako "najazd") to przeniesienie zasad z multiplayerowych fpsów (konkretnie z battlefieldowej dominacji/podboju) w uproszczonego rtsa. Zupełnie wywalono wątek rozbudowy bazy, a wydobywanie zasobów sprowadza się rozwalania losowo pojawiających się na mapie beczek (czy innych puszek). Zamiast jednostki produkować w odpowiednich budynkach (czy też częściach bazy - bo w Halo Wars wszystkie te baraki i fabryki muszą przywierać do budynku głównego), wybiera się kartę danej jednostki i zrzuca się ją w dowolne, widoczne miejsce.

Znając politykę wielkich, złych korporacji, to pewnie system kart zostanie wykorzystany do wyciągania dodatkowych pieniędzy od co głupszych graczy (zapewne zbliżając się do znienawidzonego pay 2 win...), jednak sama rozgrywka przypomniała mi nieco starego Mytha od studia Bungie. Tak jak i tam, tak i tutaj sednem rozgrywki jest szybkie zarządzanie dostępnymi jednostkami. W sumie ciekawe, że Halo miało początkowo być właśnie Mythem przeniesionym w sci-fi. No więc po kilkunastu latach ludzie, którzy czekali na tamto Halo, wreszcie je dostaną!


Pomimo szybkiej akcji (mecze trwają po kilka minut), jednak nie sądzę, żeby prawdziwie kompetytywna społeczność jakoś to łyknęła. Za dużo tutaj przypadkowości: przypadkowe są miejsca lądowania zasobów, przypadkowa kolejność kart, a jak ktoś jest każualem, albo dopiero zaczyna to przypadkowi będą też partnerzy ("standardowym" ustawieniem jest granie 2v2, a niestety jedynym dużym rtsem w historii, jaki obsługiwał granie lokalne był StarCraft na Nintendo 64). Sądzę, że gdyby wydano konsolowe wersje StarCrafta 2, to tylko wersja na Xboxa przyciągnęłaby większą publikę niż Halo Wars 2.

Niemniej jednak, przyznam, że zacząłem się zastanawiać nad zakupem Halo Wars 2 po premierze. Już nie tylko ze względu na tryb kampanii, ale nawet tego multiplayera, który warstwa po warstwie ujawnia swoje kolejne oblicza. Kilka dni temu uczyłem do czego służy dana jednostka, teraz uczę się łączyć te jednostki w oddziały (na padzie nie jest to takie intuicyjne jak na klawiaturze... choć pewnie to kwestia wyuczonych za młodu odruchów), a być może za kolejnych kilka dni będę umiał przeprowadzać zsynchronizowane akcje tymi oddziałami...


Tak jak nie jarałem się Halo Wars 2 wcześniej, to jednak zaczynam zauważać w grze pewien potencjał. Mam jeszcze miesiąc aby zdecydować, czy zrobię ten skok wiary czy nie. Z niszowymi grami kompetytywnymi jest tak, że im dłużej się zwleka po premierze, tym większe ma się zaległości i tym trudniej się dobrze bawić obrywając w dupę raz za razem w nadziei na jakiś postęp.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz