środa, 26 sierpnia 2015

Wrażenia z bety Black Ops 3

Przyznam bez bicia, że po nadchodzącym Black Ops 3 obiecuję sobie naprawdę wiele. Po pierwsze w Black Ops 2 grałem najwięcej ze wszystkich części Call of Duty, świetnie się przy tym bawiąc. Po drugie wraz z przeskokiem na nową generację konsol, Activision wydłużył cykl produkcyjny do przyzwoitych trzech lat, co dobrze rokuje biorąc pod uwagę, jak Treyarch radził sobie z wykorzystywaniem dotychczasowych dwóch. Po trzecie ilość zapowiadanych ficzersów (kampania projektowana pod kątem coopa, rozbudowany tryb Zombie i mocno zmodernizowany multiplayer) przełoży się na setki godzin radosnego marnowania czasu z padem w ręku.

Na chwilę obecną nie ma solidniejszego kandydata do zainwestowania tych paru stów.


No więc głównym daniem, będzie oczywiście multiplayer z meczami 6 na 6 i na tym właśnie skupiła się beta. Wiadomo było, że, podobnie jak w przypadku Advanced Warfare, rozgrywka będzie zakładała poruszanie się w trzech wymiarach i używanie najdziwniejszych gadżetów, jakich istnienie dałoby się uzasadnić w coraz bardziej odległej przyszłości. Różne klasy postaci posiadają różne zdolności specjalne, których założenia bardzo przypominają te z Destiny - gdy naładuje się nam kółko u dołu ekranu, wciskamy L1+R2 (tudzież oba bumpery - jak zwał tak zwał) i nasza postać wyciąga jakąś super-broń albo urządza jakąś przegiętą akcję.

Jak bardzo przegiętą? A to różnie. Powiem tylko, że moim faworytem jest... teleportacja.

Tak jest.

Drony z Black Ops 2? - To już przecież teraźniejszość.

Niewidzialność z Advanced Warfare? - Wciąż słabo.

W Black Ops 3 technologia doszła do zakrzywiania jebanej czasoprzestrzeni!

Pierwszy raz w historii mojej przygody z Call of Duty nie mogę się doczekać kampanii - chociażby po to, aby zobaczyć, jak wynalazki z multiplayera będą ukazane w kontekście fabuły. Niesamowite, że seria która zaczęła się od II Wojny Światowej dotarła w rejony Terminatora. Jeśli tak dalej pójdzie, to następne dzieło Treyarch będzie traktować już chyba o walce z kosmitami na ziemskich koloniach. Oczywiście, zakładam że powrót do II Wojny nastąpi i to niebawem, ale z trzema różnymi pod-seriami Call of Duty staje się najbardziej różnorodną (zarówno pod względem fabuły jak i gameplayu) marką w ogóle. Ewidentnie czasy, gdy piąty czy siódmy rok z rzędu sprzedawano graczom to samo Modern Warfare odeszły.


A jak mi się właściwie grało w tego multiplayera? Gdy pisałem sobie reckę Advanced Warfare, napisałem, że zeszłoroczne dzieło Sledgehammer to Black Ops 2 na sterydach. Grając w Black Ops 3 uświadomiłem sobie, że jednak AW to gra jednak inna niż dzieło Treyarch.

Niektórzy piszą na internetach, że BO3 ma najszybszą rozgrywkę w serii, ale osobiście nie widziałem ludzi aż tak popierdalających we wszystkich trzech wymiarach, jak ma miejsce w AW - gdzie jeśli ktoś wytrzymuje pięć sekund bez podwójnego skoku czy kilkumetrowego susa, to zapewne jest urodzonym kamperem. Zamiast tego powróciło do BO3 odnoszenie obrażeń po upadku ze zbyt dużej wysokości, a bieganie po ścianach wymaga dużo większej precyzji niż w takim Titanfallu. W połączeniu ze stosunkowo wolnymi skokami (czy też raczej wznoszeniem się) na większe wysokości, daje to ten przyjemny, znajomy feeling, który weterani Black Ops 2 poczują po paru meczach.

Niech sobie napaleńcy urządzają parkour po ścianach - ostatecznie wcale nie staną się przez to trudniejsi do zabicia przez tych, którzy wolą nie odrywać stóp od ziemi. Dostępne mapki wcale nie premiowały wykonywania małpich sztuczek i włażenia na dachy (w przeciwieństwie do tych z Advanced Warfare). Nawet zdarzają się snajperzy skutecznie quickscopujący (będący utrapieniem BO2...) pomimo tego, że ze snajperek ponoć zdjęto auto-aima.

Mało tego - nawet umiejętność nurkowania wydaje się tak znajoma, jakby zawsze w Call of Duty była. Taka harmonia między nowymi elementami a znajomym feelingiem jest dowodem, że Treyarch nie opierdalał się przez ostatnie 3 lata i wypucował wszystko wszystko jak należy.

Podobnie jak w Black Ops 2, grafika jest potwornie kolorowa i to może się podobać lub kłóć w oczy - w zależności od preferencji. Co mnie jednak uderzyło to to, że gra wygląda naprawdę... ładnie. Call of Duty nigdy nie było jakimś graficznym benchmarkiem, ale w porównaniu nawet do ubiegłorocznego Advanced Warfare naprawdę widać, że wszystko było robione od podstaw na konsole nowej (czy już raczej obecnej) generacji. Biorąc pod uwagę, że gra działa dużo płynniej niż konkurencja (bo jednak pomimo tego, że obecnie większość strzelanek online celuje w 60 klatek na sekundę, to różnie im to wychodzi) to oczy bombardowane są detalami niezależnie czy patrzymy na ścianę (z jej pęknięciami i zadrapaniami w wysokiej rozdzielczości), czy na otwarte przestrzenie.


Żeby za słodko nie było napiszę, że po lagach mocno czuć było, że to beta. Czasem długo nie znajdywało meczu, a czasem rozłączało na początku. Czasem ping stabilnie wskazywał okolice 50 (bardzo nieźle jak na mój internet), aby zaraz skakać jak pojebany. Jeśli ktoś pamięta pierwsze tygodnie po premierze Black Opsa jedynki na PS3, to tutaj niestety, podobnie to wyglądało. Chociaż może rozpuszczony jestem, bo zwykle bety są traktowane jak demo skończonego produktu, a tutaj twórcy mają jeszcze nieco czasu na dopracowanie kodu sieciowego...

...i co może się wydać dziwne, twórcy Call of Duty wciąż nie przestawili się w 100% na serwery dedykowane!

Może pobawię się przez chwilę w adwokata diabła i napiszę czemu tak się dzieje (co odbija się czkawką przy okazji premier kolejnych części - i co wpłynęło swego czasu na moją ocenę Advanced Warfare). Otóż wystarczy spojrzeć na mapę aktywności w Black Ops 2, aby przekonać się, jak bardzo popularne jest Call of Duty w wielu, egzotycznych zakątkach świata. To jest seria, w którą grają wszyscy i wszędzie - świecące punkty zdarzają się i w "dzikiej" Afryce i na jakichś wysepkach na Pacyfiku. Nie ma bata aby Activision obsadził wszystkie te miejsca poprawnie działającymi serwerami dedykowanymi.

Zdecydowano się więc na system hybrydowy, gdzie gracze łączeni są w grupy (z hostem), lub łączeni do najbliższego serwera dedykowanego, w zależności od tego, co zapewnia każdemu lepsze połączenie. System więc z założenia słuszny, jednak bardzo skomplikowany i wymagający wielu poprawek robionych na bieżąco. Miejmy nadzieję, że w przypadku Black Ops 3 beta dała twórcom wystarczająco informacji, aby zaoszczędzić tych nieszczęsnych tygodni po premierze gry, gdy wszyscy nagle rzucają się na nowe Call of Duty, a to działa najchujowiej (najchujniej?) jak tylko może, przyczyniając się tylko do rozgoryczenia ludzi, psioczących na zły Activision i jego dojną krowę.

sobota, 8 sierpnia 2015

Top 7 najważniejszych map multiplayerowych

Tytuł można przetłumaczyć na: "top 7 mapek z fpsów, które JA uważam za najważniejsze". Nie znaczy to, że są to moje ulubione mapy (to już jest temat na inną listę), ani nie znaczy to, że posiadam jakiekolwiek obiektywne statystki świadczące o ich popularności, tudzież wkładzie w rozwój multiplayera. Co prawda będę się silił na pewną dozę obiektywizmu, ale jeśli ktoś mi wyjedzie, że ta lista powinna wyglądać zupełnie inaczej, to spoko. Mamy pełnię lata i jest to letni post.

Zasady są następujące: tylko jedna mapa na serię (nie grę, bo wówczas bardziej zasłużone serie zdominowałyby listę i byłoby zwyczajnie nudno) i ta właśnie mapa ma wnosić największy wkład w popularyzację danej serii pod kątem multiplayera. Poza tym kolejność od miejsca ostatniego (w pierwszej siódemce znaczy się), do pierwszego:


Entryway (Doom 2)


Pierwszy Doom podłożył fundamenty pod strzelanie po LANie (nie czuje jak rymuje) i dlatego wahałem się, czy aby nie powinienem wstawić tutaj starego, dobrego E1M1. Po namyśle stwierdziłem, że jednak odpowiedniejszy będzie nieco tylko młodsze MAP01 z dwójki, która to rozwinęła Dooma w każdym możliwym kierunku (z deathmatchem włącznie).

Entryway, jak wszystkie mapy z tego okresu, powstała pod kątem singleplayera i nawet jak na te standardy bardzo mocno zarysowany początek i koniec, co utrudnia zabawę w kotka i myszkę. Za to wymuszone jest szybkie planowanie i działanie: czy po zabiciu nas przeciwnik jest na tyle osłabiony, że zaciukamy go pierwszą dostępną bronią, czy też wciąż jest na tyle silny, że można się spodziewać, iż pędzi prosto na nas i powinniśmy pozbierać czym prędzej wszystko co się da oraz zająć strategiczną pozycję? Na mapie zwyczajnie nie ma drogi ucieczki (co najwyżej ślepe zaułki).

Nawet obecnie Entryway jest często rozgrywana wśród ludzi jarających się oldskulowym Doomem (tyle że głównie w postaci przeróbek, często zupełnie zmieniających rozgrywkę).


Facility (GoldenEye 007)


Być może niektórym ciężko w to będzie uwierzyć, ale w skali światowej GoldenEye na Nintendo 64 jest grą co najmniej tak samo ważną dla rozwoju multiplayerowego szaleństwa, jak Quake. Sprzedano ponad 8 milionów kardridży, co oznacza, że w drugiej połowie lat 90-tych liczbę konsolowców strzelających do siebie na podzielonym ekranie można liczyć w dziesiątkach milionów. Facility jest sztandarową mapą z GoldenEye i (wraz z prawie tak samo popularnymi mapkami Complex i Temple) pojawił się on również w duchowym sequelu gry - Perfect Dark.

Kiedyś o GoldenEye napiszę więcej, a teraz skupię się na tym, co istotne w przypadku mapki. Otóż poziomy w grze miały bardzo niestandardowy cykl produkcyjny: w pierwszej kolejności robione pomieszczenia, których głównymi założeniami były po prostu interesujący wygląd. Takie, charakterystyczne miejscówki były ze sobą łączone, czasem z nawiązaniem do filmu, ale często w sposób niemal przypadkowy, co teoretycznie powinno owocować chaotycznym, niegrywalnym miszmaszem. W praktyce jednak sprawdzało się zajebiście, bo poziomy nabierały pozoru otwartych, realnie istniejących miejsc (jak to ktoś określił, miały "organiczny feeling"), nie zaś liniowych korytarzy, przez które twórcy ciągną gracza za rączkę.

Żeby uczynić sukces gry jeszcze dziwniejszym, multiplayer (dzięki któremu, głównie, gra została zapamiętana) został dodany w ostatniej chwili, z dostępnych elementów pozlepianych na szybkiego. Jak się okazało, mapy poskładane ze wspomnianych charakterystycznych pomieszczeń dobrze zadziałały z trybem podzielonego ekranu i to w sposób, który fanom Quake'a czy Unreala może się wydać niedorzeczny. Jeden rzut oka na ekran kolegi pozwolił określi jego pozycję.

Tak jest. Po co walczyć z podglądactwem, skoro można uczynić z niego integralną część gameplaya? W przypadku Facility gracze ganiali się po różnokolorowych korytarzach i chowali po kiblach, ostrzeliwując przez otwierane drzwi i kombinując jak tu zajść z boku kogoś, kto znał każdy ich ruch. Znacie inną grę, która zapewnia podobne wrażenia?


Dust (Counter Strike)


Wiem, że fakt iż Dust nie jest w ścisłej czołówce, może niektórych dziwić. Mam świadomość, że gdyby ta lista była robiona na drodze demokratycznego głosowania przeprowadzanego wśród ogółu polskich graczy, to pewnie mielibyśmy niekwestionowanego lidera. Tyle że jak wspomniałem na początku, to jest MOJA lista ;)

Zwyczajnie, jak na człowieka posiadającego w roku 1999 siedemnaście lat, grałem w Counter Strike'a zadziwiająco mało. Jakoś nigdy gry ściśle zespołowe mnie nie jarały tak, jak solidne mano'a'mano (jak nie mordobicia to arena shootery z mapkami 1v1). Aczkolwiek wcale nie trzeba się jarać Counter Strikiem aby znać Dust (z którejkolwiek wersji) na pamięć - siłą rzeczy człowiek w necie zalewany jest filmikami, screenami i memami z bliskowschodnim miasteczkiem w roli głównej. To chyba najlepiej świadczy o pozycji tej mapki w internetowej popkulturze (a więc popkulturze w ogóle - bo jak wiadomo, jeśli czegoś nie ma w sieci, to nie istnieje).


Overgrown (Call of Duty 4: Modern Warfare)


Jeśli chcieć wskazać najważniejszą część Call of Duty, to sprawa jest prosta: pierwsze Modern Warfare, które uczyniło z marki multiplayerowego behemota przechodzącego przez kolejne lata (i generacje sprzętu) zawsze będąc na pierwszym miejscu najpopularniejszych fpsów. Problem zaczyna się gdy trzeba wskazać najważniejszą mapkę. No bo czemu Overgrown, a nie na przykład Crash?

Albo czemu w ogóle mapka z Modern Warfare jedynki, skoro miliony graczy więcej godzin łącznie spędziło na mapkach z Modern Warfare 2 albo Black Ops? Ano temu, że bez CoD 4:MW nie byłoby ani kolejnych części MW, ani BO.

A czemu Overgrown? Paradoksalnie dlatego właśnie, bo jak na CoD 4, ta mapka jest zajebiście nijaka (a paradoksalne jest właśnie to, że działa to na jej korzyść). Większość innych miała jakieś bardzo charakterystyczne, i narzucające jednostajny gameplay, cechy. Albo były ciasne i szybkie, albo symetryczne, otwarte i kamperskie. Tymczasem na Overgrown każdy znajdzie coś dla siebie: snajperzy mają otwarte przestrzenie, miłośnicy pistoletów maszynowych ciasne budynki itd. Innymi słowy każdy na tej mapce będzie się dobrze bawił, czerpiąc z tego, co w Call of Duty najlepsze. Ostatecznie to właśnie takie wybalansowanie ciasnych budynków i otwartych przestrzeni stało się cechą wielu, bardzo dobrych map z serii.


Deck 16 (Unreal)


Pierwszy Unreal miał sporo chujowych mapek. Zdarzały się też jakieś całkiem przyzwoite twory (jak choćby Curse), ale tylko jedna mapa okazała się ponadczasowym evergreenem. W Unreal Tournament dochodziły jakieś Facing Worlds (dwie wieże połączone pomostami, gdzieś na orbicie ziemskiej) czy Morpheus (dachy wieżowców wiele kilometrów nad powierzchnią Ziemi), ale tylko Deck 16 był na samym początku i, z lekkimi tylko modyfikacjami, dotrwał do Unreal Tournament 3.

Siłą rzeczy na hasło "Unreal Tournament" od razu przychodzą na myśl trzy pochyłe kładki wiszące nad mostem łączącym  odległe krańce mapy. To właśnie w tym pomieszczeniu snajperzy zbierali największe żniwo. Poza nim były jeszcze korytarze proszące się o zapełnienie całej szerokości rakietami, czy pomieszczenie z windami, gdzie rozgrywały się być może najbardziej emocjonujące pojedynki w całej grze.

Jak przystało na strzelankę z późnych lat 90-tych, Deck 16 było mocno zorientowane na walkę w trzech wymiarach, gdzie uważać trzeba było na nagłe ataki od góry i dołu. Było również tak zaprojektowane, że wybornie nadawało się dla dowolnej liczby graczy - co było cechą dobrych map arenowych, równie dobrze nadających się do pojedynków 1 na 1, starć drużynowych jak i radosnego chaosu każdy-na-każdego. W sumie podejrzewam, że jakby remake Deck 16 wrzucić do najnowszych części Call of Duty czy Halo, to sprawdzałoby się równie dobrze co 10 czy 15 lat temu w UT. To po prostu zajebiście rzetelna mapa.


Blood Gulch (Halo)


Przyznam się bez bicia, że wielkie, otwarte Blood Gulch nie jest wcale moją ulubioną mapką z serii Halo. Jest jednak tą najważniejszą, która wybudowała podwaliny konsolowych, epickich starć drużynowych z użyciem pojazdów. Zresztą, mapka jest tak skonstruowana, że w połączeniu z gameplayem z pierwszego Halo (gdzie podstawowy pistolet działa niemal jak snajperka) można było odtworzyć namiastkę takich właśnie epickich starć grając wyłącznie we czterech na jednej konsoli! Nawet wtedy można się było ostrzeliwać z drugiego końca mapy czy we dwóch wsiąść na Warthoga, gdzie jeden gracz kierował a drugi pruł z karabinu maszynowego, wymuszając na przeciwnikach chowanie się do bazy czy po jaskiniach.

Najlepsze jednak gdy zebrało się takich szesnastu nerdów i zrobiło lan-party. Wówczas Blood Gulch okazywał się być olbrzymim placem zabaw, z pojazdami, snajperami i całym tym zamieszaniem. Natomiast prawdziwie masowe szaleństwo zaczęło się, gdy Halo 2 (posiadające mapę Coagulation, będącą remakiem Blood Gulch) zaoferowało matchmaking przez internet...

Czy mielibyśmy Battlefielda gdyby nie Halo i Blood Gulch? Głupie pytanie - oczywiście że tak ;). Tyle że grając obecnie w Battlefielda 4 na konsolce (a według statystyk pecet wcale nie jest tutaj platformą dominującą) trzeba pamiętać, że większość tych graczy z którymi się radośnie ostrzeliwujemy z czołgów czy helikopterów, zaczynała właśnie od przejmowania flagi z bazy wroga na przeciwnym krańcu krwawego kanionu.


The Dark Zone (Quake)


Choć mapki z Quake'ów mają swoje nazwy własne, to jednak sądzę, że większość graczy dużo lepiej kojarzy tą konkretną jako kultowe DM6. To ganianie się po jej mrocznych pokojach było tym, co zapaliło w milionach serc iskierkę, z której ogień płonąć będzie przez pokolenia.

Przesadzam? A gdzie tam!

DM6 było mapką narzucającą zajebiste, podbijające adrenalinę, tempo. Tutaj ze wszystkich miejsc były przynajmniej dwie drogi ucieczki (no może poza dwoma zaułkami, idealnymi do schowania się i zmylenia pościgu), a teleporty dosłownie wypluwały graczy w środek akcji. Nieważne czy mapka używana była do (z natury taktycznych) pojedynków 1 na 1, czy też radosnego free-for-all - akcja goniła akcję na złamanie karku, a człowiek musiał się dwa razy zastanowić, zanim uruchomił głośną, powolną zapadnię prowadzącą do spawary i niewidzialności...

Mroczna Strefa udowodniła, że z pozoru wolniejszy (niż Doom) Quake może nie tylko dawać podobne do starszego brata doznania, ale wynosić je w kolejny, trzeci wymiar. Jej zasługi idą zresztą dużo dalej - wszak jej szybkie, rusherskie tempo żywe jest do dziś chociażby w mniejszych i bardzo popularnych, mapkach serii Call of Duty.

Swoją drogą, twórca DM6, Tim Willits jest w Id Software do dziś (zdaje się, że nawet został szefem studia). Wraz z grafikiem, Kevinem Cloudem są jedynymi, którzy przetrwali od czasów Quake'a, a obecnie są aktywnie zaangażowani w pracę nad nowym Doomem.

środa, 5 sierpnia 2015

Quo vadis Xbox?

Ponoć Gamescom to największe targi gier wideo na świecie, większe nawet od amerykańskiego E3. Co jednak ciekawe, w tym roku Sony zupełnie odpuściło robienie konferencji (ostatecznie, niemal zmonopolizowali europejski rynek z PS4), otwierając Microsoftowi drogę do zrobienia show i nadrobienia strat.


Osobiście wciąż nie mogę przeboleć braku podzielonego ekranu w Halo 5, ale reakcje większości ludzi wydają się być bardzo pozytywne. Zaczęto pokazem Quantum Break (które w akcji wygląda jak połączenie Maxa Payna z Singularity) a skończono niemal zupełnym zaskoczeniem w postaci Halo Wars 2. Było też Crackdown 3, które wreszcie zrobi użytek z osławionej "chmury" (pamiętacie to gadanie sprzed premiery Xbox One?) i będzie oferować niespotykaną skalę deformacji map multiplayerowych. Nawet w wypadku gier pokazywanych wcześniej na E3, nie powtarzano starych materiałów, ale pokuszono się o zrobienie zupełnie nowych gameplayów, z zupełnie nowymi elementami.

A jednak, pomimo całego tego blichtru wydaje się, że Microsoft przestaje wierzyć w swoją własną konsolę. Jak na razie wiadomo tyle, że tytułami eksluzywnymi dla Xbox One będą Halo 5, Forza 6, Crackdown 3 i Gears of War 4. Będzie jeszcze wspomniane Quantum Break, ale dziwnym by było, gdyby ostatecznie nie podzieliło losów Alana Wake'a (które to z czasem pojawiło się i na pececie), tym bardziej że niemal wszystkie pozostałe gry od razu są zapowiadane na Windows 10.

Dosłownie. Gears of War: UE? Xbox One i Windows 10. Halo Wars 2? Xbox One i Windows 10. Trzeci sezon Killer Instinct? Xbox One i Windows 10. Pierdyliard gier robionych przez mniejszych twórców? Xbox One i Windows 10...

Albo Microsoft zakłada, że robienie z mniejszych gier Xboxowych exclusivów się nie opłaca, albo zwyczajnie kładą fundamenty i z czasem na pececie pojawiać się będą gry takie jak Halo 6, Gears of War 5 czy Forza 8. Zacieranie granic między Xbox One i Windows 10 staje się faktem - Phil Spencer już zapowiedział, że XO będzie wspierał klawiaturę i myszkę (i ponoć właśnie na nich będzie się dało grać w Halo Wars 2, niezależnie od platformy). Są nawet tacy, co twierdzą, że jest to prosta droga do zupełnej rezygnacji z Xboxa.


Jakie jest moje zdanie?

Na pewno Xbox One jest w gorszym położeniu względem konkurencji, niż szefostwo z Microsofta przewidywało 2 lata temu. Pewnie wydawanie gier na pecetach ma na celu łatanie dziury w finansach, tym spowodowanej. Czy jednak Xbox przestanie istnieć? Nie.

Po pierwsze Xbox jest wciąż mocną, przynoszącą dochód marką. Nawet gdyby Microsoftowe exclusivy przestały wychodzić na konsolę, a Windows 10 stał się przyjazną (grom i graczom) platformą, to i tak Xbox (a więc zamknięta konsola, podłączana do telewizora w głównym pokoju) jest jedynym sposobem dotarcia z grami do milionów bogatych Amerykanów (i zresztą nie tylko nich, bo osobiście również w nowe gry gram wyłącznie na konsoli).

Po drugie pecety pecetami, ale konsolowy gejming, pomimo wieloletnich, apokaliptycznych przewidywań, ma się lepiej niż kiedykolwiek z perspektywami na wzrost (ostatnie przewidywania są takie, że PS4 nie tylko dorówna, ale prześcignie PS2, a i ilość sprzedanych do tej pory Xbox One przekracza to, czym po dwóch latach mógł się pochwalić pierwszy Xbox - znaczy że konsole mają się generalnie lepiej teraz, niż parenaście lat temu!). Szefostwo Microsoftu jest tego świadome i dziwnym by było, gdyby nagle zrezygnowali z kawałka tego tortu, tylko dlatego, bo Xbox One jest "zaledwie" drugą konsolą na rynku.

Bardziej prawdopodobne, że czwarta generacja Xboxów jest bliżej niż PS5 (chociaż w ciemno możnaby zainwestować domenę play5tation.com ;)) i tym razem Microsoft postawi na zrobienie stuprocentowej konsoli (jak PS2, Xbox 360 czy w tej generacji PS4). W międzyczasie robią to, co każda wielka, kapitalistyczna firma robiłaby na ich miejscu - czerpią zysk skąd się da.


Tak w ogóle to niektórych może wkurwiać to, że zamiast pisać o (głównie starszych i pecetowych) fpsach ostatnio piszę jakieś analityczno-filozoficzne pierdoły. "Problem" taki, że letnia pogoda raczej nie służy garbieniu się w ciemności nad klawiaturą i myszką, i ogrywaniu bibliotek starszych tytułów z GOGa czy Steama ;)