sobota, 8 sierpnia 2015

Top 7 najważniejszych map multiplayerowych

Tytuł można przetłumaczyć na: "top 7 mapek z fpsów, które JA uważam za najważniejsze". Nie znaczy to, że są to moje ulubione mapy (to już jest temat na inną listę), ani nie znaczy to, że posiadam jakiekolwiek obiektywne statystki świadczące o ich popularności, tudzież wkładzie w rozwój multiplayera. Co prawda będę się silił na pewną dozę obiektywizmu, ale jeśli ktoś mi wyjedzie, że ta lista powinna wyglądać zupełnie inaczej, to spoko. Mamy pełnię lata i jest to letni post.

Zasady są następujące: tylko jedna mapa na serię (nie grę, bo wówczas bardziej zasłużone serie zdominowałyby listę i byłoby zwyczajnie nudno) i ta właśnie mapa ma wnosić największy wkład w popularyzację danej serii pod kątem multiplayera. Poza tym kolejność od miejsca ostatniego (w pierwszej siódemce znaczy się), do pierwszego:


Entryway (Doom 2)


Pierwszy Doom podłożył fundamenty pod strzelanie po LANie (nie czuje jak rymuje) i dlatego wahałem się, czy aby nie powinienem wstawić tutaj starego, dobrego E1M1. Po namyśle stwierdziłem, że jednak odpowiedniejszy będzie nieco tylko młodsze MAP01 z dwójki, która to rozwinęła Dooma w każdym możliwym kierunku (z deathmatchem włącznie).

Entryway, jak wszystkie mapy z tego okresu, powstała pod kątem singleplayera i nawet jak na te standardy bardzo mocno zarysowany początek i koniec, co utrudnia zabawę w kotka i myszkę. Za to wymuszone jest szybkie planowanie i działanie: czy po zabiciu nas przeciwnik jest na tyle osłabiony, że zaciukamy go pierwszą dostępną bronią, czy też wciąż jest na tyle silny, że można się spodziewać, iż pędzi prosto na nas i powinniśmy pozbierać czym prędzej wszystko co się da oraz zająć strategiczną pozycję? Na mapie zwyczajnie nie ma drogi ucieczki (co najwyżej ślepe zaułki).

Nawet obecnie Entryway jest często rozgrywana wśród ludzi jarających się oldskulowym Doomem (tyle że głównie w postaci przeróbek, często zupełnie zmieniających rozgrywkę).


Facility (GoldenEye 007)


Być może niektórym ciężko w to będzie uwierzyć, ale w skali światowej GoldenEye na Nintendo 64 jest grą co najmniej tak samo ważną dla rozwoju multiplayerowego szaleństwa, jak Quake. Sprzedano ponad 8 milionów kardridży, co oznacza, że w drugiej połowie lat 90-tych liczbę konsolowców strzelających do siebie na podzielonym ekranie można liczyć w dziesiątkach milionów. Facility jest sztandarową mapą z GoldenEye i (wraz z prawie tak samo popularnymi mapkami Complex i Temple) pojawił się on również w duchowym sequelu gry - Perfect Dark.

Kiedyś o GoldenEye napiszę więcej, a teraz skupię się na tym, co istotne w przypadku mapki. Otóż poziomy w grze miały bardzo niestandardowy cykl produkcyjny: w pierwszej kolejności robione pomieszczenia, których głównymi założeniami były po prostu interesujący wygląd. Takie, charakterystyczne miejscówki były ze sobą łączone, czasem z nawiązaniem do filmu, ale często w sposób niemal przypadkowy, co teoretycznie powinno owocować chaotycznym, niegrywalnym miszmaszem. W praktyce jednak sprawdzało się zajebiście, bo poziomy nabierały pozoru otwartych, realnie istniejących miejsc (jak to ktoś określił, miały "organiczny feeling"), nie zaś liniowych korytarzy, przez które twórcy ciągną gracza za rączkę.

Żeby uczynić sukces gry jeszcze dziwniejszym, multiplayer (dzięki któremu, głównie, gra została zapamiętana) został dodany w ostatniej chwili, z dostępnych elementów pozlepianych na szybkiego. Jak się okazało, mapy poskładane ze wspomnianych charakterystycznych pomieszczeń dobrze zadziałały z trybem podzielonego ekranu i to w sposób, który fanom Quake'a czy Unreala może się wydać niedorzeczny. Jeden rzut oka na ekran kolegi pozwolił określi jego pozycję.

Tak jest. Po co walczyć z podglądactwem, skoro można uczynić z niego integralną część gameplaya? W przypadku Facility gracze ganiali się po różnokolorowych korytarzach i chowali po kiblach, ostrzeliwując przez otwierane drzwi i kombinując jak tu zajść z boku kogoś, kto znał każdy ich ruch. Znacie inną grę, która zapewnia podobne wrażenia?


Dust (Counter Strike)


Wiem, że fakt iż Dust nie jest w ścisłej czołówce, może niektórych dziwić. Mam świadomość, że gdyby ta lista była robiona na drodze demokratycznego głosowania przeprowadzanego wśród ogółu polskich graczy, to pewnie mielibyśmy niekwestionowanego lidera. Tyle że jak wspomniałem na początku, to jest MOJA lista ;)

Zwyczajnie, jak na człowieka posiadającego w roku 1999 siedemnaście lat, grałem w Counter Strike'a zadziwiająco mało. Jakoś nigdy gry ściśle zespołowe mnie nie jarały tak, jak solidne mano'a'mano (jak nie mordobicia to arena shootery z mapkami 1v1). Aczkolwiek wcale nie trzeba się jarać Counter Strikiem aby znać Dust (z którejkolwiek wersji) na pamięć - siłą rzeczy człowiek w necie zalewany jest filmikami, screenami i memami z bliskowschodnim miasteczkiem w roli głównej. To chyba najlepiej świadczy o pozycji tej mapki w internetowej popkulturze (a więc popkulturze w ogóle - bo jak wiadomo, jeśli czegoś nie ma w sieci, to nie istnieje).


Overgrown (Call of Duty 4: Modern Warfare)


Jeśli chcieć wskazać najważniejszą część Call of Duty, to sprawa jest prosta: pierwsze Modern Warfare, które uczyniło z marki multiplayerowego behemota przechodzącego przez kolejne lata (i generacje sprzętu) zawsze będąc na pierwszym miejscu najpopularniejszych fpsów. Problem zaczyna się gdy trzeba wskazać najważniejszą mapkę. No bo czemu Overgrown, a nie na przykład Crash?

Albo czemu w ogóle mapka z Modern Warfare jedynki, skoro miliony graczy więcej godzin łącznie spędziło na mapkach z Modern Warfare 2 albo Black Ops? Ano temu, że bez CoD 4:MW nie byłoby ani kolejnych części MW, ani BO.

A czemu Overgrown? Paradoksalnie dlatego właśnie, bo jak na CoD 4, ta mapka jest zajebiście nijaka (a paradoksalne jest właśnie to, że działa to na jej korzyść). Większość innych miała jakieś bardzo charakterystyczne, i narzucające jednostajny gameplay, cechy. Albo były ciasne i szybkie, albo symetryczne, otwarte i kamperskie. Tymczasem na Overgrown każdy znajdzie coś dla siebie: snajperzy mają otwarte przestrzenie, miłośnicy pistoletów maszynowych ciasne budynki itd. Innymi słowy każdy na tej mapce będzie się dobrze bawił, czerpiąc z tego, co w Call of Duty najlepsze. Ostatecznie to właśnie takie wybalansowanie ciasnych budynków i otwartych przestrzeni stało się cechą wielu, bardzo dobrych map z serii.


Deck 16 (Unreal)


Pierwszy Unreal miał sporo chujowych mapek. Zdarzały się też jakieś całkiem przyzwoite twory (jak choćby Curse), ale tylko jedna mapa okazała się ponadczasowym evergreenem. W Unreal Tournament dochodziły jakieś Facing Worlds (dwie wieże połączone pomostami, gdzieś na orbicie ziemskiej) czy Morpheus (dachy wieżowców wiele kilometrów nad powierzchnią Ziemi), ale tylko Deck 16 był na samym początku i, z lekkimi tylko modyfikacjami, dotrwał do Unreal Tournament 3.

Siłą rzeczy na hasło "Unreal Tournament" od razu przychodzą na myśl trzy pochyłe kładki wiszące nad mostem łączącym  odległe krańce mapy. To właśnie w tym pomieszczeniu snajperzy zbierali największe żniwo. Poza nim były jeszcze korytarze proszące się o zapełnienie całej szerokości rakietami, czy pomieszczenie z windami, gdzie rozgrywały się być może najbardziej emocjonujące pojedynki w całej grze.

Jak przystało na strzelankę z późnych lat 90-tych, Deck 16 było mocno zorientowane na walkę w trzech wymiarach, gdzie uważać trzeba było na nagłe ataki od góry i dołu. Było również tak zaprojektowane, że wybornie nadawało się dla dowolnej liczby graczy - co było cechą dobrych map arenowych, równie dobrze nadających się do pojedynków 1 na 1, starć drużynowych jak i radosnego chaosu każdy-na-każdego. W sumie podejrzewam, że jakby remake Deck 16 wrzucić do najnowszych części Call of Duty czy Halo, to sprawdzałoby się równie dobrze co 10 czy 15 lat temu w UT. To po prostu zajebiście rzetelna mapa.


Blood Gulch (Halo)


Przyznam się bez bicia, że wielkie, otwarte Blood Gulch nie jest wcale moją ulubioną mapką z serii Halo. Jest jednak tą najważniejszą, która wybudowała podwaliny konsolowych, epickich starć drużynowych z użyciem pojazdów. Zresztą, mapka jest tak skonstruowana, że w połączeniu z gameplayem z pierwszego Halo (gdzie podstawowy pistolet działa niemal jak snajperka) można było odtworzyć namiastkę takich właśnie epickich starć grając wyłącznie we czterech na jednej konsoli! Nawet wtedy można się było ostrzeliwać z drugiego końca mapy czy we dwóch wsiąść na Warthoga, gdzie jeden gracz kierował a drugi pruł z karabinu maszynowego, wymuszając na przeciwnikach chowanie się do bazy czy po jaskiniach.

Najlepsze jednak gdy zebrało się takich szesnastu nerdów i zrobiło lan-party. Wówczas Blood Gulch okazywał się być olbrzymim placem zabaw, z pojazdami, snajperami i całym tym zamieszaniem. Natomiast prawdziwie masowe szaleństwo zaczęło się, gdy Halo 2 (posiadające mapę Coagulation, będącą remakiem Blood Gulch) zaoferowało matchmaking przez internet...

Czy mielibyśmy Battlefielda gdyby nie Halo i Blood Gulch? Głupie pytanie - oczywiście że tak ;). Tyle że grając obecnie w Battlefielda 4 na konsolce (a według statystyk pecet wcale nie jest tutaj platformą dominującą) trzeba pamiętać, że większość tych graczy z którymi się radośnie ostrzeliwujemy z czołgów czy helikopterów, zaczynała właśnie od przejmowania flagi z bazy wroga na przeciwnym krańcu krwawego kanionu.


The Dark Zone (Quake)


Choć mapki z Quake'ów mają swoje nazwy własne, to jednak sądzę, że większość graczy dużo lepiej kojarzy tą konkretną jako kultowe DM6. To ganianie się po jej mrocznych pokojach było tym, co zapaliło w milionach serc iskierkę, z której ogień płonąć będzie przez pokolenia.

Przesadzam? A gdzie tam!

DM6 było mapką narzucającą zajebiste, podbijające adrenalinę, tempo. Tutaj ze wszystkich miejsc były przynajmniej dwie drogi ucieczki (no może poza dwoma zaułkami, idealnymi do schowania się i zmylenia pościgu), a teleporty dosłownie wypluwały graczy w środek akcji. Nieważne czy mapka używana była do (z natury taktycznych) pojedynków 1 na 1, czy też radosnego free-for-all - akcja goniła akcję na złamanie karku, a człowiek musiał się dwa razy zastanowić, zanim uruchomił głośną, powolną zapadnię prowadzącą do spawary i niewidzialności...

Mroczna Strefa udowodniła, że z pozoru wolniejszy (niż Doom) Quake może nie tylko dawać podobne do starszego brata doznania, ale wynosić je w kolejny, trzeci wymiar. Jej zasługi idą zresztą dużo dalej - wszak jej szybkie, rusherskie tempo żywe jest do dziś chociażby w mniejszych i bardzo popularnych, mapkach serii Call of Duty.

Swoją drogą, twórca DM6, Tim Willits jest w Id Software do dziś (zdaje się, że nawet został szefem studia). Wraz z grafikiem, Kevinem Cloudem są jedynymi, którzy przetrwali od czasów Quake'a, a obecnie są aktywnie zaangażowani w pracę nad nowym Doomem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz