poniedziałek, 10 grudnia 2018

Battlefield V


DICE i EA chyba hołdują zasadzie, że "co mnie nie zabije, to mnie wzmocni". Po sukcesie Battlefielda 1 najwidoczniej poczuli się za mocni i postanowili strzelić sobie w stopę Battlefrontem 2. Wówczas wydawało się, że nie da się bardziej spierdolić premiery gry, ale szwedzkie studio, wspierane potęgą wydawniczego molocha, postanowiło pójść krok dalej i spierdolić coś, wydawało się że niespierdoliwalnego - drugowojennego Battlefielda V.

Mieliśmy więc totalnie poronioną zapowiedź w akompaniamencie ideologicznych manifestów, po czym nastąpiło otwarte obrażanie fanów, wypuszczenie zniechęcającej bety, odłożenia, a następnie rozczłonkowanie, premiery (tak, że już nikt nie widział czy i kiedy BFV właściwie wychodzi - i w sumie po premierach Black Ops 4 oraz Red Dead Redemption 2, przestało to już obchodzić większość graczy)... Jeśli cokolwiek mogłoby być spierdolone w nowym Battlefieldzie, to zostało spierdolone.

No właśnie czy oby na pewno? No bo co jeśli ten spierdolony Battlefield V wychodzi i, na przekór wszystkiemu, okazuje się być całkiem dobrą grą?


No cóż, pomimo miesięcznej obsuwy Battlefield V na pewno nie został wydany w stanie ukończonym. W grze jest cała masa bugów i glitchy przypominających parumiesięcznego (czyli już nie tragicznego, ale wciąż niedorobionego) Battlefielda 4. A to w powietrzu zawiśnie część zawalonego budynku, a to gra się zawiesi przy ładowaniu mapy, a to przeciwnicy się teleportują, a to nie możesz reanimować kolegi, a to w jednej chwili giniesz od jednego pocisku, który nie miał prawa cię zabić (na co szczególnie mocno narzekają battlefieldowi weterani nieprzyzwyczajeni do natychmiastowych zgonów). Do tego cała masa uciążliwych pierdółek związanych z działaniem nieergonomicznego menu, przełączania sprzętu itd.

W następnych miesiącach część rzeczy zostanie załatana, dopracowana, czy też po prostu dodana. Już miesiąc przed premierą EA otwarcie ogłosiło, że "wydanie gry to tylko początek" i podzieliło się z graczami planami do marca 2019. Generalnie wydaje się, że na wiosnę Battlefield V będzie już pełnowartościowym produktem - z zupełnie przyzwoitą ilością map, trybów innych ficzersów.

Co będzie potem?

Albo na razie ważniejsze pytanie: co jest teraz?

Po parudziesięciu godzinach spędzonych w multiplayerze (bo w sumie czymże innym - ostatni tryb kampanii Battlefielda jaki przemęczyłem do końca był w trójce, w roku 2011) mogę powiedzieć: tego się nie spodziewałem!

Po pograniu w betę byłem sceptyczny wobec nowych pomysłów (mechanika reanimacji, niedobór amunicji, budowanie okopów itd.) i nie wyobrażałem sobie, że w ciągu kilku tygodni DICE będzie w stanie nagiąć i ukształtować to wszystko do jakiejś zdatnej postaci. Przypomniała mi się sytuacja z betą Titanfall 2, gdzie od samego początku twórcom przyświecały poronione założenia, i nawet po zmianie założeń kiepskie pomysły rzutowały na poprawiony multiplayer w ostatecznej postaci (chociażby przez zaburzony balans miedzy pilotami i tytanami po dziś dzień twierdzę, że jedynka stała pod względem rozgrywki multiplayerowej co najmniej oczko wyżej). Wydawało mi się, że wyżej dupy BFV nie podskoczy, tymczasem okazało się, że projektanci z DICE a to przycięli (np. czas respawnu) to dodali (np. amunicji) i wyszło dobrze.


Serio, po premierze przeciągnięte umieranie przestało wkurwiać (chociaż wciąż przydałoby się je bardziej przyspieszyć), a te dziesiątki randomów wreszcie zaczęło się nawzajem reanimować, uskuteczniając natarcia i generalnie czyniąc mecze bardziej dynamiczne. Medycy reanimują szybciej i posiadają nieskończone zapasy apteczek (którymi uleczać się mogą pozostałe klasy - aczkolwiek posiadają tylko jedną na raz), ale już sam fakt utracenia przez nich monopolu świadczy o odświeżeniu formuły Battlefielda. Podobnie teraz różne klasy mają dostęp do tych samych gadżetów niszczących/naprawiających pojazdy, a zabici przeciwnicy pozostawiają po sobie amunicję. Dołóżmy do tego widoczne zwiększenie skuteczności broni, gdzie kolejne trafienia po prostu zabijają szybciej i wreszcie można z zaskoczenia zabić wielu przeciwników jednym magazynkiem (no i generalnie używanie broni wydaje się dużo bardziej realistyczne niż w BF1 - wystarczy porównać obsługę karabinów maszynowych).

Wszystko to wskazuje na ukierunkowanie rozgrywki na pojedynczych randomów, gdzie można skastomizować dowolną klasę na dowolną okazję i przez to bardziej uniezależnić się od oddziału. Jeśli ktoś jest battlefieldowym wyjadaczem z aktywną, onlajnową drużyną, to może skrzywić się na taką herezję. Dla mnie osobiście... bomba!

Takie podejście bardzo mi odpowiada, bo słaba broń oraz niemożność podjęcia walki z pojazdami, jeśli wybrało się "niewłaściwą" klasę, zawsze były powodem mojej rezerwy wobec Battlefielda (zwłaszcza czwórki). W BFV po prostu dobrze mi się gra i jeśli miałbym się czegoś w rozgrywce czepić, to jakichś pierdół: np. że karabiny powtarzalne są za słabe (wymaganie headszota w wersjach konsolowych nie ma sensu, skoro KMy na tym samym zasięgu, w sekundę mogą zrobić z przeciwnika sito), albo że sprint w przykucu (nowość w serii) jest kiepsko oznaczony i czasem nie wiadomo w jakiej właściwie pozycji stoi kierowana przez nas postać.

Niektóre z tych pierdół mogą zostać zmienione, albo i nie, ale już teraz jeśli miałbym ocenić wyłącznie rozgrywkę Battlefield V, to byłby bardzo dobry poziom - jakościowo, powiedzmy Battlefield 1 (albo Bad Company 2: Vietnam). Jednocześnie BFV jest zupełnie innym podejściem do battlefieldowej rozgrywki niż BF1 (który z kolei bardzo różnił się od BF4), więc pomimo wizualnych podobieństw (w końcu obie wojny dzieliło jedno pokolenie), nie można nowej gry nazwać "przepłaconym DLC do BF1" (co zdarza się wśród internetowych krytyków, którzy albo nie grali w te gry, albo chuja się znają).

Tak jest! Gdybym miał zakończyć w tym miejscu, to pewnie napisałbym, że gdy bugi zostaną wyprasowane, a zawartość obrośnie w zapowiadane, dodatkowe (i darmowe) mięsko to Battlefield V będzie grą zasługującą na coś rzędu 8/10 - siłą impetu nowe dzieło DICE stałoby się multiplayerową grą roku.

A jednak, ciężko optymistycznie patrzeć w przyszłość, gdy na internet przeciekają takie rzeczy:


Jakby ktoś nie wiedział, na początku grudnia, szwedzki oddział DICE (a więc twórcy Battlefielda V oraz serii w ogóle) świętował w Sztokholmie wypuszczenie gry. Impreza była zamknięta, więc szef studia, Oskar Gabrielson pozwolił sobie przemówić do swoich pracowników na temat PR-owego piekła, jakie zaczęło się po zapowiedzi gry i "postępowych" idei, jakie na przekór niezadowolonych fanów, będą propagowane przez studio.

W tle wyświetlono nawet cytaty (zapewne celem wyśmiania) takie jak ten, że "feminazistki chcą sfałszować historię!" I wiecie co jest w tym wszystkim najśmieszniejsze/najbardziej wkurwiające? Że przez ideologicznie zindoktrynowane łby z DICE nawet nie przewinęła się myśl, że autorzy tych cytatów mogą mieć rację. Multiplayer to multiplayer (i rządzi się swoimi prawami) ale opowieści z trybu kampanii faktycznie zahaczają o fałszowanie historii!

Ja rozumiem, że to tylko gra i w Wolfensteinie mogą być cyber-naziole i zombiaki, ale tu chodzi o co innego. DICE wzięło np. prawdziwą operację Brytyjczyków i Norwegów mającą na celu zastopowanie niemieckiego programu nuklearnego i zastąpiło prawdziwych komandosów (którzy wykazali się naprawdę olbrzymią determinacją - polecam poczytać na ten temat) jakąś nastoletnią dziewczynką! Historii o senegalskich tyralierach (murzynach walczących w armii francuskiej) nie chcę nawet odpalać z obawy przed ideolo-pierdolo jakie mogę tam znaleźć.

Kurwa, to nie powinno tak być - tryb kampanii Battlefielda powinien być przeze mnie omijany z zupełnie innych względów (czyli drętwoty, wtórności i nudy)!

Po poronionej zapowiedzi niektórzy optymiści twierdzili, że ideologiczna "inkluzywność" została narzucona DICE przez Electronic Arts celem sprzedaży kosmetycznych pierdółek. Przecieki z zamkniętej imprezy wskazały, że źródło problemu stanowią sami deweloperzy. Nagle zaczęło się to wszystko układać: czemu żołnierze niemieccy (walczący pod sztandarem II Rzeszy zamiast III Rzeszy - i to zarówno w multiku jak i w kampanii) są wyłącznie biali i wyglądają tak, jakby byli poddani selekcji na swoją aryjskość (niektóre, białe postacie ze strony Alianckiej jakoś nie dały się zakwalifikować)? Skoro chodziło o dowolną kastomizację postaci, to właśnie tej opcji nie ma. Nie wygląda też, żeby chodziło o prawdę historyczną, bo mamy tutaj również kobiety (podczas gdy podczas II wojny światowej nieskończenie bardziej prawdopodobne było zobaczenie azjaty czy nawet murzyna w mundurze Waffen SS, niż kobiety w wojskowym mundurze niemieckim). No więc o co chodzi?

Szczerze powiedziawszy, wydaje mi się że twórcy pogubili w rasistowskich teoriach spod znaku "identity politics". Ich rozumienie historii jest podporządkowane ich własnym, "nowoczesnym" poglądom politycznym.


I powiem, że normalnie poglądy polityczne twórców gier zwisają mi i powiewają. Mam w dupie czy dany grafik albo programista jest nacjonalistą, komunistą czy anarchokapitalistą... Tyle tylko, że w tym przypadku wygląda to tak, jakby deweloperzy w imię swoich idei sabotowali swoją własną grę.

Według przecieków nowy Battlefield sprzedaje się w ilościach podobnych do niesławnego Hardline (który obiektywnie okazał się wtopą). EA próbuje poprawiać wyniki sprzedażowe nieustannymi promocjami (obecnie można np. kupić BFV za połowę ceny, jeśli wejdzie się do sklepu przez menu z któregoś z poprzednich Battlefieldów), ale generalnie o grze jest zatrważająco cicho. Wszystko wskazuje, że przeszłość serii jest zagrożona, a tymczasem szwedzki oddział DICE w najlepsze szydzi z niezadowolenia (byłych) fanów.

Być może już położyli chuja na fanów, a może i całą serię. Być może uznali, że nie mają już nic do stracenia, więc pozostaje im się wkupić w łaski... w sumie nie całkiem wiadomo, kogo.

Tak czy inaczej przyszłość Battlefielda V rysuje się kiepsko, bo ile pieniędzy wpompuje EA we wspieranie gry, którą sprzedają za pół ceny mniej niż miesiąc po premierze? Wsparcie dla Titanfall 2 sprowadziło się do dodania raptem kilku map z jedynki. Wsparcie Battlefronta 2 (który i tak odniósł większy sukces, niż Battlefield V) to była bieda.

Niestety, pomimo tego, że Battlefield V to bardzo udana część serii, to jednak niedługo zniknie w mrokach dziejów i to z bardzo głupich powodów.


P.S. Doom obchodzi właśnie ćwierćwiecze istnienia. Zaiste, czas zapierdala jak skurwol po mięsnym.

piątek, 7 grudnia 2018

Black Ops 4

Black Ops 4 to rollercoster. Najpierw rozczarowująca zapowiedź i średnia beta trybów kompetytywnych, potem wielki, mejnstrimowy sukces nowego trybu battle royale... A zaraz potem biznesowe niusy, że zamiast zarobić przewidziane 550 milionów dolarów przez pierwsze trzy dni, Black Ops 4 zarobił "jedynie" pół miliarda, przez co okazał się pierwszą częścią w historii Call of Duty, która rozczarowała inwestorów Activision (w sumie takie Modern Warfare 3 z 2011 roku zarobiło 400 milionów tylko pierwszego dnia i tylko w USA oraz UK).


To jednak sprawa która mnie, jako gracza nie dotyczy. Dotyczy mnie co innego i tutaj zacznijmy od postawienia sprawy wprost: Black Ops 4 jest grą technicznie niedopracowaną. Niektórzy recenzenci z bożej łaski pisali już w pierwszych dniach, że oto wreszcie jest Call of Duty zdatne na samą premierę... No właśnie gówno prawda. Z wierzchu wszystko wygląda jako tako (zwłaszcza jeśli porówna się to do sierpniowej bety), ale jeśli ktoś siądzie i pogra i chce sprawdzić wszystko, co BO4 ma do zaoferowania to zamiast wypieczonego ciasta mamy tutaj zakalec na zakalcu (że pozwolę sobie na piekarnicze porównania).

Przy okazji posta poświęconego nowo kupionemu, potężnemu XBOXowi wspomniałem, że na nim gra działa tak, jakby była dla niego zaprojektowana. No niby tak, ale wciąż wydajnościowo mamy poziom pierwszego Black Opsa dopalanego na przegrzewającym się PS3. Papierkiem lakmusowym w sprawach technicznych jest tryb podzielonego ekranu (w trybach online dla dwóch osób, w trybach offline dla czterech), a ten można nazwać po prostu tragicznym. Na podstawowych modelach PS4 i Xbox One jest to ledwogrywalne (miejscami w stronie niegrywalnego) gówno z klatkami regularnie spadającymi poniżej 30 na sekundę (przy zakładanych docelowych sześćdziesięciu) i ciągłymi zacinkami.

Nic nie jest w stanie wytłumaczyć tak beznadziejnej wydajności. Ani tryb battle royale na 100 osób (bo wydajność jest chujowa niezależnie od trybu), ani jakieś nowe, graficzne wodotryski (których nie ma). Mamy do czynienia z czymś, co powinno być optymalizowane jeszcze kilka(naście) tygodni zamiast zostać oddane w ręce graczy.

Najgorsze są zawiechy gry (które szczególnie często zdarzają się właśnie na Xboxie One X), bo te potrafią się zdarzyć w najmniej pożądanych miejscach. Gram z żoną i siostrzeńcem w Zombie i po pół godziny rozkminiania mapy cyk... zawiecha. Albo gramy w drużynowego Blackouta i już moja drużyna została wybita i się patrzy jak mi idzie, bo poza mną zostało tylko sześć osób na mapie i właśnie słyszę odgłosy że się ktoś zbliża i cyk... zawiecha.

Czy gra zostanie zoptymalizowana? Czy zawiechy przestaną się zdarzać?

Kiedy, do chuja, bo już prawie święta!

Niektórzy mogą wspomnieć, że brak kampanii jest najbardziej jaskrawym przejawem tego, że Black Ops 4 został zrobiony na odpierdol. Są nawet tacy co stwierdzają, że przez to gra nie jest warta tych pełnych 60 baksów, które Activision żąda. No cóż, jeśli ktoś kupuje Call of Duty głównie dla trybu kampanii to faktycznie, pozbawione go BO4 jest produktem ułomnym. Czy jednak obiektywnie gra nie jest warta pełnej ceny?

Wejdźmy w buty przeciętnego, samotnego gracza. Powiedzmy, że obecny stopień optymalizacji mu nie przeszkadza (bo nie widzi różnicy między 60 a 40 klatkami, a podzielony ekran ostatni raz widział jak mieszkał z bratem i rodzicami), a zawiechy i bugi nie mają nawet startu do legendarnego Fallouta 76. Co taki ktoś otrzyma w zamian za te 60baksów (przeliczone na prawie 3 setki złociszy)?


Ano dostanie osławiony tryb Blackout - który góruje niemal wszystkim nad (masakrycznie brzydkim i niedopracowanym) PUBG sprzedawanym za 30baksów. Do tego doda stosunkowo (na standardy CoDowe) taktyczny tryb kompetytywny, który ilością i jakością nie odstaje za bardzo od jakiegoś Overwatcha (zresztą z tej samej stajni Activision/Blizzard) sprzedawanego za cenę pełnej gry. Na dokładkę dostajemy tryb Zombie, który w wielu aspektach góruje nad jakimśtam Killing Floor 2 - zresztą sprzedawanym, podobnie jak PUBG, za połowę "pełnej" ceny.

Z obiektywnego punktu widzenia, jeśli dwa z trzech trybów z Black Ops 4 ci podejdą, to pełna cena całego pakietu jest jak najbardziej uzasadniona - tutaj nie będę się kłócić. Tyle tylko, że ta konkretna część CoDa zupełnie subiektywnie, jakoś mi nie podeszła w tym roku i to nie tylko z powodu wspomnianych problemów technicznych.

Weźmy podstawowe 6v6 - jakbym miał je opisać w paru słowach, to byłaby taka trochę spieprzona wariacja na temat Black Ops 2. Czemu spieprzona?

Ano weźmy najlepsze, kompetytywne Call of Duty ever, a następnie dodajmy wszystkim o połowę więcej zdrowia bo niby wtedy gra wydaje się być bardziej taktyczna (przynajmniej w oczach tych, którzy dostawali wpierdol w Modern Warfare i przez dekadę nie potrafili zrozumieć czemu) i z tych samych powodów dodajmy mechanikę uleczania się zastrzykami. Poza tym drugorzędny ekwipunek przypiszmy sztywno do klas - podobnie jak wzięte z Black Ops 3, ładujące się przez pół meczu (bądź cały mecz) moce specjalne.

Być może kompetytywny multik rozkwita w trybach zadaniowych (bo coś tam się zazębia z czymśtam), ale ja tych trybów nie trawię. Zawsze wolałem Quake'owe mano a mano zamiast CSa. Dlatego właśnie wciąż grałem w kolejne CoDy, zamiast przerzucać się na jakieś hero szótery czy Rainbow Six: Siege, bo wolę gry stawiające na samodzielne akcje, zamiast użerania się z randomami z drużyny.

Z tych względów nawet Infinite Warfare wciągnęło mnie bardziej. No i tam przynajmniej miałem zgrabny zestaw kilkunastu, świeżych mapek, podczas gdy spora część map w BO4 to remake'i z poprzednich części. Ja już dziesiątki godzin spędziłem na Summit, czy Slums, czy Firing Range, czy Jungle (zresztą tą ostatnią uznałem najlepszą mapą BO1) i już mi wystarczy, tymbardziej, że wszystkie one zostały przeniesione bardzo wiernie (tak jak w Modern Warfare Remastered wiernie odtworzono mapy z Call of Duty 4). Dla mnie Black Ops 4 nie ma startu do zeszłorocznego WWII, czy wspomnianego BO2...

...no dobra, koniec z tym wylewaniem żółci. Zamknijmy oczy, zróbmy krok w tył, głęboki wdech i przemyślmy to wszystko. Gdyby ta gra nie nazywała się "Call of Duty: Black Ops 4", a jakoś inaczej, to pewnie podszedłbym do niej na luzie. Pewnie napisałbym, że kopiuje z CoDa patenty zachowując przy tym swój własny feeling, łączący realistyczną wymianę ognia z długimi killtajmami i przegiętymi gadżetami (ktoś gdzieś stwierdził, że przypomina mu to Halo 2... i w sumie porównanie byłoby na miejscu gdyby w Halo 2 istniały różnorodne klasy). Pewnie nawet bym pokusił się o stwierdzenie, że stanowi dla CoDa jakąś alternatywę...

W sumie to powyższy opis pasowałby też do innej części CoDa - konkretnie do Advanced Warfare, które również CoDową formułę wywróciło do góry nogami. Koniec końców jednak muszę stwierdzić, że o ile AW łykałem w całości, tak do BO4 muszę się jednak nieco przymuszać. Od tak po prostu. Różne są gusta, różni są ludzie, różne są zestawy panvitan.

Jako dodatek standardowe 6v6 (czy w sumie 5v5 - bo ciężar przeniesiony został na tryby zadaniowe) spełnia swoją rolę - tak, jak wcześniej rolę dodatku spełniała kilkugodzinna kampania. Jednak prawdziwa siła tegorocznego CoDa leży gdzie indziej.


Blackout to solidny kręgosłup i mocno bijące serce Black Ops 4. Bez niego nie byłoby nawet tej "marnej" połowy miliarda dolarów w pierwsze trzy dni. Obiektywnie rzecz biorąc, mamy tu po prostu najlepszy tryb battle royale na rynku. Jeśli ktoś jest fanem tego typu rozgrywki to nie ma zmiłuj - musisz kupić całe Black Ops 4, bo ominie cię główny punkt sezonu 2018/2019. O czym będziesz opowiadać dzieciom, gdy spytają czy grałeś w Blackout? Że zamiast tego dalej męczyłeś się z niedorobionym PUBG? Czy że wolałeś wykonywać z bandą gnojków jakieś tańce w Fortnite?

Odpalając Blackout odnosi się wrażenie, jakby wszystkie zmiany (te, na które marudziłem kilka akapitów wyżej) wprowadzone do multika, zostały wprowadzone specjalnie pod ten tryb. Nagle te 150 punktów zdrowia i apteczki nabierają sensu.

Mój osobisty problem polega na tym, że generalnie nie podniecam się battle royalem. Fajnie, ląduje się, szuka rzeczy i walczy o przeżycie i generalnie jest adrenalina... ale cały czas mam wrażenie, że czegoś tu nie rozumiem. Skąd ten fenomen? Nawet gdy wygrałem solo jakoś nie potrafiłem się z tego cieszyć, bo przecież te kilkadziesiąt poległych nie widziało mojej ksywy na szczycie tablicy wyników, tylko grało już kolejny mecz, zupełnie nie pamiętając kto i jak zabił ich kilka minut wcześniej. Jakoś za cholerę nie łechta to moich kompetytywnych instynktów.

Może właśnie nie ma ich łechtać? Może chodzi o co innego? Może posiedzę jeszcze nad Blackoutem i, głównie w celach porównawczych, nad PUBG (bo do Fortnite'a się raczej nie przekonam nigdy) w poszukiwaniu tego czegoś? Może gdy to znajdę to napiszę na tym blogu filozoficzną ścianę tekstu? Może, może, może...

No i jeszcze jest rozbudowany tryb Zombie w którym spędziliśmy z żoną i siostrzeńcem cały wieczór. Grało się zajebiście tropiąc kolejne mechanizmy popychające akcję do przodu... i zawiecha. Mecz po meczu i próba po próbie nie dało się tak po prostu usiąść i zagrać bo kurwa nie.

Z perspektywy kilku tygodni, mogę tylko napisać, że Black Ops 4, w skali serii jest dla mnie lekkim zawodem i jeśli miałbym je oceniać, to gdy nic nie zawiesza i gra po prostu działa, dałbym w porywach do dobrego 7/10 - można kupić i pograć i się z tego cieszyć, ale obsrywy nie ma. Szczerze powiedziawszy, to gdyby nie opcja podzielonego ekranu i nie to, że mam sprzęt który tą opcję jest w stanie znośnie uciągnąć (najpotężniejszą konsolę na świecie znaczy się), to tegoroczne dzieło Treyarch pewnie bym olał, tak, jak olałem chociażby Overwatch - zdaję sobie sprawę, że to dobra gra i ma swoich fanów, ale nie jestem jednym z nich.


No i jeszcze taka sprawa, że oczekiwałem Battlefielda V, aby oba tegoroczone, wysokobudżetowe, kompetytywne szótery sieciowe porównać w jednym poście. Okazało się jednak, że Battlefield V to jednak bardzo ciekawy okaz, zasługujący na swojego własnego, osobne, posta.

W dobrym i w złym znaczeniu, o czym kolejnym razem.

poniedziałek, 19 listopada 2018

Pół życia rozpadu połowicznego


Half-Life... Jak na blog poświęcony starym (i nowym) strzelankom pierwszoosobowym jakoś mało tekstów poświęciłem jednemu z największych growych klasyków wszechczasów. Czemu tak się działo? W sumie nie wiem. Jednak, jako że pierwsze dzieło Valve obchodzi właśnie dwudziestą rocznicę wydania, wypadało by jednak coś konkretnego napisać.

Oto gra, która wywarła olbrzymi wpływ na branżę (wiele z jej pomysłów zostało powtórzone, bądź rozbudowane m.in. w Halo) i w którą do tej pory codziennie grają setki graczy (jeśli patrzeć na statystki Steama) - pomimo tego, że jest przede wszystkim singleplayerowa (multiplayerowy Half-Life został zmiażdżony przez swoje dziecko - CSa) i ma, kurwa, 20 lat! Niby stare dzieła Id Software, czy 3D Realms, czy Epic to są klasyki, ale jeśli patrzy się obiektywnie, to po tych wszystkich latach jednak żaden z nich nie ma takiej siły przebicia jak dzieło grupy amatorów.


Czy ja przesadziłem nazywając Valve "grupą amatorów"? No właśnie nie. W chwili formowania studia Gabe Newell oraz Mike Harrington byli 30-parę letnimi emerytami. Po dekadzie pracy w Microsofcie mogli sobie pozwolić na oddaniu się swoim nowym zajawkom. Po wielkim sukcesie Windowsa 95 (który był ukoronowaniem poprzednich wersji systemu operacyjnego - nad którymi to wersjami pracowali właśnie Newell i Harrington) stan Washington zaludnił się właśnie takimi młodymi milionerami, którym posiadanie akcji Microsoftu pozwoliło na spełnianie marzeń. Jedni zakładali restauracje, inni wykupywali farmy, a Gabe z Mike'm postanowili zrobić grę. Niby posiadali jakieś ku temu umiejętności (wszak byli programistami), jednak przez resztę growej branży nie byli traktowani poważnie.


Ostatecznie okazało się, że właśnie świeże spojrzenie amatorów pozwoliło stworzyć dzieło, w które dobrze grało się wszystkim, niezależnie od wieku i stażu. Tyle że w połowie roku 1996 nic nie zapowiadało jeszcze takiego obrotu sprawy - obiektywnie rzecz biorąc to wówczas było po prostu dwóch kolesi, bez pracowników, bez zaplecza technologicznego, bez doświadczenia i bez wydawcy... i chcieli oni zrobić grę swoich marzeń.


Na szczęście inny, były pracownik Microsoftu, Michael Abrash, był ich kolegą i tak się złożyło, że akurat pracował on w Id Software. Jako że właśnie pomógł w dopracowaniu silnika graficznego Quake'a, znał on growo-technologiczne zagadnienia od podszewki. Przekonał on chłopaków, że licencja na silnik od Id jest najlepszym możliwym wyjściem i jednocześnie przekonał Johna Carmacka, aby tejże licencji udzielił.

Bez pośrednictwa Abrasha Valve nie miałoby od czego zacząć, bo nikt inny w Id nie miał zaufania do dwóch nieznanych, ex-microsoftowych programistów. Gdyby ktoś wówczas robił zakłady, to pewnie wszyscy postawiliby dolary przeciwko orzechom, że Sin robiony przez Ritual czy Daikatana zapowiedziana przez Johna Romero, wgniotą jakąśtam gierkę od jakiegośtam Valve, w absolutną glebę.


Najbardziej jednak Gabena i spółkę lekceważyli wydawcy. Ponoć czasem wystarczyło, że Newell wspomniał o planowanym zaimplementowaniu animacji szkieletowej, aby został wyśmiany i wyproszony ze spotkania - w sumie większość gier operowała wówczas bitmapami (wydany w połowie 1996 roku Quake był pierwszą strzelanką z przeciwnikami w ogóle animowanymi w trójwymiarze), a ten chciał wystrzelić z jakąś kosmiczną technologią.


Do Valve ponownie jednak uśmiechnęło się szczęście (czy też sprzyjający splot okoliczności... czyli w sumie szczęście), bo w niedalekim Seattle (studio Valve mieściło się wówczas w mieście Kirkland - będącym przedmieściami Seattle) siedzibę miło Sierra On-Line, które jako jeden z ówczesnych "dużych" wydawców nie posiadało w swojej ofercie strzelanki pierwszoosobowej i brak był zauważony przez szefa-założyciela, Kena Williamsa.

Ponoć kilka lat wcześniej Williams przegapił szansę kupna Id Software i obiecał sobie nigdy nie powtórzyć podobnego błędu. Gdy w listopadzie 1996 roku zgłosili się do niego poszukujący wydawcy zapaleńcy z gotową (licencjonowaną od Id) technologią, z miejsca umówił ich na spotkanie w siedzibie Sierry. Na tym spotkaniu spotkał grupę doświadczonych inżynierów (programowania znaczy się), co utwierdziło go w przekonaniu, że projekt Quiver (czyli "kołczan" - tak wstępnie nazwano wymarzoną grę) jest przez twórców traktowany absolutnie na serio. Podpisano więc umowę na jedną grę (termin wydania wyznaczono na Boże Narodzenie następnego roku) i z załatwionym zapleczem finansowym, prace ruszyły pełną parą.

Według wstępnych założeń gra nie miała być jakaś epicka - miała być to produkcją właśnie na miarę mocy przerobowych początkującego studia, z kilkoma świeżymi pomysłami. Wielkość przyszła jednak jakby sama - w toku sumiennej pracy grupy bardzo inteligentnych ludzi.


Gdzieś między zakupem silnika, a znalezieniem wydawcy Valve rozrosło się o pracowników, rekrutowanych ze wszelkich, możliwych źródeł. Czasami (jak w przypadku byłego pracownika 3D Realms, artysty plastyka Chucka Jonesa) byli to ludzie z doświadczeniem w tworzeniu gier, czasami byli to młodzieńcy rzucający studia (jak w przypadku projektantów Johna Guthrie oraz Steve'a Bonda) po to, aby na serio zająć się swoją pasją (np. dwaj wspomniani aktywnie działali we florydzkiej społeczności moderów Quake'a).

Gaben oraz Harrington byli bezpośrednimi świadkami olbrzymiego rozrostu Microsoftu i do tego potrafili przeszczepić zbliżoną, nastawioną na rozwój, kulturę korporacyjną na grunt ich własnej, rozwijającej się firmy. Wszystko grało jak w dobrze naoliwionej maszynie i twórcy bardzo efektywnie wcielali w życie swoje pomysły - zarówno te dotyczące warstwy technologicznej, jak i samej rozgrywki.

Na targach E3 w czerwcu 1997 zrobiono prezentację i BUM! Branżowi dziennikarze zadziwieni, gracze zamawiają setki tysięcy kopii, inni deweloperzy... No nie, akurat ponoć John Carmack dalej pozostawał sceptyczny, ale generalnie świat dowiedział się, że Half-Life nadchodzi i ostro zamiesza. Pod wpływem reakcji Sierra zgodziła się nawet na przełożenie premiery produkcji do Święta Dziękczynienia 1998, celem dopracowania produkcji i znokautowaniem wszystkich mocnym ciosem.


Half-Life miał masę zupełnie nowatorskich patentów, które niby były dodatkami, ale ich obecność okazywała się w ostatecznym rozrachunku kluczowa. Na przykład: jako że w grze miała być cała masa zarówno wrogich, jak i przyjaznych NPCów, przewidziano potrzebę na całą masę animacji zależnych od kontekstu danej sytuacji. Jako że tradycyjna, poklatkowa (jak w Quake'u) animacja postaci zabierała w pamięci zbyt wiele miejsca, postanowiono postawić na animację szkieletową, gdzie w pamięci zapisano tylko przesunięcia poszczególnych stawów, a otaczająca je, trówymiarowa "skóra" rozciągała i naginała się sama.

Odciążało to pamięć, jednak wymagało dużo większej mocy obliczeniowej, niż dotychczasowe metody animacji. Na szczęście wówczas następował bardzo duży postęp na rynku kart graficznych oraz akceleratorów 3D i moce coraz mocniejszych Pentiumów były zwalniane dla właśnie takich obliczeń. Ewoluujący w ten sposób silnik Quake'a stał się podwalinami pod własną technologię Valve, nazwaną GoldSrc (czyli "Gold Source" - silnik będący przodkiem do dzisiaj używanego np. w Titanfall, silnika Source).


Wspomniane zainwestowanie w animację szkieletową okazywało się kluczowe w kilku aspektach. Po pierwsze postacie zaczęły poruszać się dużo płynniej, a przez to bardziej wiarygodnie. Po drugie postacie mogły wykonywać dowolne, niepowtarzalne, a akurat przewidziane scenariuszem czynności, przez co na kolejnych poziomach mogły powstawać skrypty aktywujące wydarzenia centralnie przed oczyma gracza. Po trzecie bohaterowie Half-Life'a wreszcie mogli poruszać ustami i na bieżąco komentować i tłumaczyć zawiłości historii (i nie wyglądali przy tym jak kukły).

A właśnie! Fabuła...


Kojarzycie książkę Stevena Kinga pod tytułem "Mgła"? W roku 2007 powstał na jej podstawie bardzo fajny film (nie mylić z filmem "The Fog" Johna Carpentera z roku 1980, ani z remakiem tegoż z roku 2005). Generalnie w opowiedzianej historii chodziło o eksperyment wojskowy z obcymi wymiarami, który to wymyka się spod kontroli i powoduje inwazję obcej fauny do małe, amerykańskie miasteczko.

Pomysł inwazji z obcych wymiarów bardzo zaintrygował Gabena i spółkę, ale do sprawy postanowiono podejść w pełni profesjonalnie (w sumie jak do wszystkiego) - latem 1997 zatrudniono "prawdziwego" pisarza science fiction w postaci Marca Laidlawa (tego samego, który po odejściu z Valve pozwolił sobie streścić nieistniejący, trzeci epizod Half-Life'a 2), aby dopracował on postacie oraz ich losy. Skoro wydawca zgodził się na przedłużenie deadline'u o kolejny rok, można sobie było pozwolić na dogłębne przeoranie projektu.

W ten sposób poszczególne poziomy uszeregowano w logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy. niepasujące elementy wywalono/zastąpiono, pasujące rozwinięto i na wcześniejszych fundamentach postawiono solidną, przemyślaną konstrukcję.


Ciekawe było to, że w przeciwieństwie do innych gier nastawionych na fabułę, protagonista Half-Life pozostaje niemy przez całą grę (w przeciwieństwie do Doomguya, Gordon Freeman nawet nie stęka), tak, aby graczowi łatwiej było się z nim utożsamić. Pomimo tego bierze on czynny udział w historii z drugim (i może nawet trzecim) dnem, gdzie nieudany eksperyment międzywymiarowy i próby zatuszowania go przez rząd amerykański, to tylko wierzchołek góry lodowej.

Używano tutaj rozpoznawalnych wzorców (np. jeden z modeli naukowców wygląda jak Albert Einstein, a tajemniczy, przewijający się przez całą grę G-man ewidentnie wzorowany był na postaci Palacza z bardzo wówczas popularnego X-Files itd.), jednak zrobiono to w taki sposób, że wgłębianie się w poszczególne wątki i fanowskie teorie, nie nosi znamion obrazy dla inteligencji. Pod koniec gry, gdy przychodzi nam zwiedzać obce wymiary, rozmiar nieznanego wszechświata zaczyna uświadamiać, że tu nie chodzi po prostu o inwazję kosmitów spowodowaną nieudanym eksperymentem. Ta historia sięga dalej i głębiej... aż do sequela i jego sequeli (czyli tych nieszczęsnych, niedokończonych epizodów).


W sumie większość graczy nie zwraca uwagi na kwestie techniczne czy zakamarki opowiadanej historii. Oni po prostu chcą się dobrze bawić i gdyby pod względem samej rozgrywki Half-Life się nie sprawdził, to obecnie mało kto by pamiętał o Valve, i czegoś takiego jak Steam po prostu by nie było (bo prawda jest taka, że na początku Valve przymusiło graczy do Steama, sprzedając im upragnionego Half-Life'a 2 ściśle powiązanego ze Steamem).

Właśnie to, że rozgrywka w Half-Life została zaprojektowana przez ludzi nie siedzących w grach spowodowało, że miliony ludzi (zarówno zapalonych graczy jak i zupełnych, niedzielnych noobów) tak dobrze się w niej odnalazło. Można powiedzieć, że Half-Life był zupełnym przeciwieństwem robionego przez gatunkowych weteranów i posiadającego masę hardkorowych patentów, Sina. Tutaj całą masę pracy włożono w to, aby stworzyć coś z pozoru prostego, co sprawi wrażenie naturalnego, namacalnego świata w który wejść może każdy.

Taka właśnie filozofia przyświeca korporacjom zajmującym się technologią użytkową, a tak się składa, że ostatnim zadaniem Gabena w Microsofcie, było stworzenie funkcjonalnej nakładki na Windowsa (chodzi o niesławnego Boba, po którym pamięć zaginęła). Przeniesienie tych "użytkowych" założeń na grunt strzelanek pierwszoosobowych zaowocowało miażdżącą kombinacją.


Gdy we wrześniu 1998 wypuszczono demo składające się z 1/5 pełnej gry (nazwane Day One - dorzucono je do kart graficznych i generalnie starano się nie ułatwiać dostępu do niego szeregowym graczom), to zarówno dziennikarze jak i branżowi weterani zesrali się z wrażenia.

Czasem żeby przełamać schematy potrzebny jest ktoś z zewnątrz, komu te schematy są obce. Half-Life jest tego bardzo dobrym przykładem.


Z jednej strony dopracowana sztuczna inteligencja (czy to "taktycznie" współpracujących oddziałów żołnierzy, czy też "instynktowne" zachowania stadne kosmitów), która jest niezauważalna, dopóki nie zestawi się jej z zalatującymi sztucznością, schematami zachowań postaci z innych gier. Z drugiej strony flow kolejnych poziomów, które oddzielone są jedynie kilkusekundowym ładowaniem i sprawiają wrażenie jednolitej podróży bez trzymanki.

I tak, Half-Life był grą stosunkowo liniową (chociaż zdarzały się kilku/nasto minutowe rozgałęzienia) i naszpicowaną skryptami, ale tą grę po prostu przyjemnie się przechodziło. Pamiętam, że jak pierwszy raz zagrałem w dzieło Valve, bardzo przypominało mi to... Prince of Persia. Chodzi o to, że w obu grach mamy ciąg interesujących wyzwań - w przypadku PoP to były kolejne ekrany, gdzie albo się przeskakiwało, albo złaziło, albo walczyło itd. W Half-Life również były rozbudowane sekcje platformowe, a gdy już zdarzała się walka, to polegała raczej na przechytrzeniu komputerowego wroga i zajściu go z niespodziewanej strony - ze względu na mocny auto-aim z jednej, i zabójczą celność wrogów z drugiej strony, element zręcznościowy jako taki, raczej był nieistotny w momentach wymiany ognia.

Jeśli podwinie się noga to myk - quick load i jedziesz dalej. Nie umiesz quick save? No to nie ma sprawy, bo twórcy po raz pierwszy w historii pecetowych fpsów wprowadzili rozbudowany system auto sejwowania (w sumie to nawet w konsolowych fpsach z epoki autosejwy zdarzały się może raz na poziom).


No więc pomimo bardzo mocnej konkurencji w końcu lat 90-tych, to właśnie Half-Life przebił wszystkie te Quake'i, Unreale, Bloody, Siny i tak dalej... Jak bez Half-Life'a wyglądałoby Halo? Jak bez Half-Life'a wyglądałby Titanfall 2? Jak wyglądałoby Metro? Wpływ produkcji Valve na rozwój gatunku jest nieoceniony i zakładam, że nie muszę w tym poście opisywać jak wygląda kompleks Lambda ani świat Xen, bo każdy kto to czyta, zna te miejsca (...a wiecie chociażby, że ta wielka winda zjeżdżająca po pochylni w sektorze B ośrodka Black Mesa jest żywcem przeniesiona z mangi Akira?)!

Może właśnie dlatego tak długo zajęło mi liźnięcie tematu Half-Life'a, bo cokolwiek bym nie napisał, to przez ostatnie dwie dekady zostało to przewałkowane wielokrotnie, przez ludzi dużo bardziej kompetentnych niż ja?


Wszystkie obrazki pochodzą z wczesnych wersji Half-Life/Quiver i duża część z tego mogła zostać wywalona z wersji końcowej, bądź bardzo zmieniona. Generalnie, jako że Valve ma się świetnie, a Half-Life wciąż jest bardzo popularny, to pamięć o tej grze jest bardzo pielęgnowana na internetach. Wystarczy wygooglować "half life alpha" albo "half life beta" i zaraz ma się dostęp do całej masy obrazków (a nawet filmików) przedstawiające wczesne wersje gry.


A tutaj pierwszy, oficjalny screenshot Half-Life'a z maja 1997 roku:


Pisanie o dodatkach (Opposing Force, Blue Shift i całej masie mniej oficjalnych modów), sequelach i mutacjach multiplayerowych (do których zalicza się Counter Strike oraz Team Fortress) na razie odpuszczę, bo to tematy same w sobie.


niedziela, 4 listopada 2018

20 lat w Grzechu


Zakładałem tego bloga z zamiarem pisania o strzelankach pierwszoosobowych - z naciskiem na drugą połowę lat 90-tych, kiedy to Id Software było królem, 3D Realms śmiało poczynało sobie ze swoim Księciem, Unreal przesuwał granice rzeczywistości, jakieś tam Valve nagle zadziwiło wszystkich jakimś tam Half-Life'em (o czym niebawem ;)), a w czasopismach co jakiś czas pojawiały się niusy na temat mających wyjść lada chwila, totalnie rewolucyjnych gier takich jak Daikatana, Duke Nukem Forever czy Prey. Piękny okres gamingu, kiedy trawa była bardziej zielona, a słońce bardziej słoneczne...


Każdy, kto posiadał wówczas peceta, wie już, o czym będzie ten post. Bo chociaż Sin niby zaginął w mroku dziejów, to jednak dla tej konkretnej grupki graczy był on symbolem epoki.


Przesadziłem? No może tak. "Symbol" to dużo powiedziane w przypadku gry, która została wydana w pośpiechu - byle tylko zdążyć przed debiutanckim (dla Valve) Half-Life'em. A jednak, jeśli ktoś pamięta, pierwszoosobowe, pecetowe granie drugiej połowy lat 90-tych, to Sin (czy SiN) jest tak charakterystycznym dzieckiem tych czasów, że bardziej się chyba nie da.

Zacznijmy może od twórców.


W sierpniu 1996 grupka dezajnerów stworzyła w Dallas studio Hipnotic. Jakby ktoś nie wiedział, Dallas w tamtym czasie było stolicą pierwszoosobowych strzelanek. To tutaj mieściły (i w sumie wciąż mieszczą) się siedziby Id Software oraz 3D Realms (oraz paru mniej znanych, jak chociażby Rogue - twórcy American McGee's Alice) i to tutaj ciągnęły najbardziej twórcze umysły okresu.

Wśród założycieli Hipnotic byli chociażby Richard "Levelord" Gray (o którym nieco pisałem przy okazji rocznicowej edycji Duke Nukem 3D) oraz Tom Mustain (projektant poziomów m.in. Final Doom, czy wydanego 20 lat później, nowego Dooma). Można powiedzieć, że to była śmietanka, posiadająca wiedzę, umiejętności, znajomości i narzędzia do tworzenia strzelanek pierwszoosobowych z wysokiej półki.


Pierwszym strzałem był pakiet dodatkowych poziomów do pierwszego Quake'a - Scourge of Armagon wyszło pod koniec lutego 1997 i z miejsca pokazało, jak mapki do pierwszego, w pełni trójwymiarowego dzieła Id Software mogły (i być może powinny) wyglądać od razu.

Pamiętacie to narzekanie na pierwszego Quake'a (według mnie, nie całkiem uzasadnione), że jego tryb kampanii nie umywa się do Duke Nuke Nukem 3D? Faktem jest, że twórcy DN3D bardzo twórczo wykorzystali silnik build (technologię 2.5D - nieco tylko bardziej rozwiniętą niż tą z pierwszego Dooma) do stworzenia różnorodnych, ciekawych poziomów dla pojedynczego gracza. No więc weźmy twórców tych poziomów i dajmy im w pełni trójwymiarowy silnik Quake'a.


Scourge of Armagon było po prostu zajebiste. Sposób wykorzystania wszelkich cech (zarówno tych świadomie zaprojektowanych przez Johna Carmacka, jak i bugów) silnika pierwszego Quake'a miejscami wykazywały ślady geniuszu. Do tego sposób, w jaki kolejne poziomy były ułożone znajdywał się poziom (hłe hłe) wyżej niż wersja podstawowa Quake'a. Otóż podobnie jak w DN3D, wyraźnie widoczny był tutaj ciąg przyczynowo - skutkowy i nawet bez czytania ścian tekstu opowiadających historię, gracz wiedział kiedy z futurystycznej bazy przenosił się portalem do wymiarów rządzonych przez przedwieczne zło...

Jakość mission paka broniła się sama, więc Hipnotic znalazło wsparcie Activision, co zaowocowało dostępem do najnowszych technologii Id Software (które wówczas również znajdowało się w stajni Activision).


Swego czasu pisałem na temat piekła produkcyjnego, przez jakie przeszła Daikatana. Porównania do Sina cisną się same - mówimy ludziach z tego samego kręgu (Dallas), tym samym okresie (lata 1997-1998) i tej samej technologii (obie gry zaczęto robić na silniku pierwszego Quake, po czym zrobiono przesiadkę na Quake 2). Różnica była taka, że o ile dowodzone przez Johna Romero Ion Storm było zlepkiem przypadkowych pasjonatów, bez większego doświadczenia w branży, o tyle Hipnotic (w czerwcu 1997 przemianowane na Ritual) było wspólnym przedsięwzięciem (bardziej lub mniej doświadczonych) weteranów.


Programista, Scott Alden, wspomniał kiedyś o "plemiennych" stosunkach, jakie panowały wewnątrz studia. Pomimo, że poszczególni ludzie posiadali pewne doświadczenie na swoim poletku, to nie było wówczas jeszcze wytartych schematów procesu produkcyjnego strzelanek 3d, a proces decyzyjny przebiegał bardziej "horyzontalnie" niż w typowych korpo-biurach. Każdy, niezależnie od pozycji i stażu wrzucał swoje pomysły, i jeśli te nie odstawały za bardzo, to zostawały w kodzie gry. Wstępne założenia były takie, aby czyny gracza we wcześniejszych poziomach miały przełożenie na poziomy późniejsze. A to wysadzona część budynku, owocowała zniszczeniami w kolejnym poziomie, a to w zależności od sposobu ukończenia poziomu, gracz zaczynał w innym miejscu na kolejnej mapie itd. Do tego doszła możliwość zniszczenia niemal każdego obiektu 3d na mapie. Ogółem chodziło o to, aby stworzyć produkcję, w której interakcja gracza w świat gry wystrzeliła generację wyżej niż to, co oferował Duke Nukem (o Quake'u nawet nie wspominając).


Do grudnia 1997 projekty wszystkich poziomów były wstępnie ukończone i z części projektowej (na silniku Quake 1), produkcja przeszła w fazę wykonawczą (już na silniku Quake 2). Podobnie jak w przypadku Daikatany, zakładano, że przesiadka na nowy silnik potrwa parę miesięcy i produkcja wyjdzie na wiosnę 1998.

Jak dobrze wiemy, w przypadku Daikatany do tych paru miesięcy doszły kolejne dwa lata (Daikatana ostatecznie wyszła w kwietniu 2000). W przypadku Sina sprawy również nie poszły aż tak gładko, jak się spodziewano, jednak nie tak topornie, jak miało to miejsce w Ion Storm. Biorąc pod uwagę goniące terminy, pracownicy Ritual stosunkowo sprawnie przenosili na silnik Quake 2 to, co mieli wcześniej zaprojektowane na silniku Quake 1, wraz ze zmianami, które możliwe były na nowszej technologi (kolorowe oświetlenie, przezroczystości itd.) oraz dodawaniem całej masy autorskich patentów (a więc np. zupełnie nowym systemem animacji czy sztucznej inteligencji).


Nie było produkcyjnych dramatów, ale niestety (dla graczy - stety), na wiosnę 1998 pojawił się Unreal, a w kolejnych miesiącach coraz bardziej czuć było świeży oddech nadchodzącego, rewolucyjnego Half-Life. Activision poganiał, bo Sin miał wyjść nie tylko przed świętami, ale nawet przed premierą produkcji od Valve. Jednocześnie ambitne głowy w Ritual do samego końca dodawały do swojego dziecka kolejne skrypty (umożliwiające m.in. włamanie na czyjeś konta na poziomie rozgrywającym się w banku) oraz wszelkie detale na kolejnych mapach, aby wycisnąć z silnika Quake'a 2 i akceleratorów graficznych jak najwięcej.

Wystarczyło porównać demo z sierpnia 1998 do tego samego poziomu w wersji końcowej, aby gołym okiem zauważyć zmiany, jakie zaimplementowano w ciągu ostatnich paru miesięcy - mówimy chociażby o zupełnej wymianie lwiej części tekstur i dodaniu skryptów umożliwiających m.in. hakowanie komputerów (z systemem operacyjnym wzorowanym na DOSie).


Gonienie terminów odciskało się na zespole. Rotacja młodszych pracowników była spora, a każdy dorzucał coś od siebie co skutkowało całą masą szczególików, patentów i dupereli, które trzeba było spiąć w całość przed premierą wyznaczoną na 4 listopada 1998. No i cóż... nie całkiem się to udało.

Sin w wersji 1.00 był najbardziej niedorobioną premierą jesieni - a mówimy o tym samym okresie, w którym wyszedł Blood 2. Były zawiechy, były glicze i bugi, no i to legendarne, liczone w dłuuugich minutach wgrywanie kolejnych poziomów czy chociażby sejwów. Natychmiast wydano patcha 1.01, jednak ważył on ponad 30 mega, a że wówczas internety działały inaczej niż obecnie (w sensie, że w większości przez starożytne łącza telefoniczne), to zamiast fali pozytywnego hajpu w środowisku graczy rozszedł się niesmak.

Doszło do tego, że Activision podjął się wysłania każdemu chętnemu płytki z pierwszym patchem - który uznano za tak niezbędny, iż dopiero po jego zainstalowaniu możliwe było kolejne łatanie gry. Dopiero w lutym wyszła wersja 1.03, którą można było uznać za w miarę ukończoną (a przynajmniej na tyle, aby stanowiła podstawę dla oficjalnego mission paka - o którym później).


Nic dziwnego, że wypucowany i wypolerowany Half-Life zgniótł konkurencję.


No dobra, co było zaraz po premierze, to było zaraz po premierze. Po kilku(nastu) patchach można było już zasiąść do Sina - takiego, jaki powinien zostać zapamiętany (a więc dobrze). Teraz, po 20 latach, dzieło Ritual to idealny wehikuł, przenoszący nas w czasie do różowych lat 90-tych (a właściwie do drugiej połowy tychże). W tamtym okresie widać było w gatunku pierwszoosobowo-strzelańskim podział na gry mroczno-ponure (a więc te od Id Software i może jeszcze pierwszy Unreal) oraz prześmiewczo-radosne (a więc te zrobione na silniku Build).

Sin był syntezą jednych i drugich. Z jednej strony porządne zaplecze technologiczne, a z drugiej protagonista rzucający suchary jak Duke Nukem czy Lo Wang (zresztą poza protagonistą mieliśmy jeszcze jego, komentującego przez radio, pomocnika zwącego się JC).

Podobnie jak gry oparte na Buildzie, gra starała się odwzorowywać realnie istniejący świat (miasto, biura, magazyny itd.), jednak robiła to z mocą dużo bardziej namacalnego, zasilanego akceleracją graficzną, pełnego 3d.


Sin był również najbardziej "niegrzeczną" grą na rynku. Dowcipy (zarówno rzucane przez głównego bohatera, jak i easter eggi obficie występujące na kolejnych poziomach) były bardziej dosadne niż w Diuku, zdarzały się przekleństwa wagi średniej (było to jeszcze przed upowszechnieniem się grach wysokobudżetowych "fucków"), a miejscami nawet coś zahaczającego o goliznę (chociaż w sumie gołe cycki były już w DN3D). Powiem szczerze, że nie przypominam sobie w jakiejkolwiek grze bardziej przerysowanej seksbomby niż Elexis Sinclaire - głównej złej Sina (rozumiecie: SINclaire). Nie chodzi tylko o jej wielkie, kanciaste cyce, ale "przeseksualizowaną" osobowość - niektóre tekstury (obrazów, plakatów itd.) z prywatnej kwatery antagonistki zostały nawet ocenzurowane w steamowej wersji Sina, bo ktoś uznał, że nie przystają w XXI wieku (wersja z GOGa na szczęście została po staremu).

Poza tym twórcy co chwila puszczali oczka do graczy obeznanych z ówczesnym rynkiem fpsów. A to John R Blade (wspomniany protagonista) puścił do zabijanego przeciwnika tekst typu "I'm gonna make you my bitch" (przytyk do niesławnej reklamy Daikatany), a to przy zaworze hydraulicznym napisano wielkimi literami "don't play with valve" (no bo studio Valve robiło Half-Life'a), a to pod wodą można znaleźć było ryby wzorowane na Dopefish (jednego z przeciwników z Commander Keen - platformówki zrobionej przez Id Software)... Było tego dużo i teraz growi historycy mają kolejne warstwy ciekawostek do odgrzebywania.


Co zaś się gejmpleja tyczy, to Sin na tle pozostałych fpsów wyraźnie wybijał się w kilku aspektach. Poza wspomnianą wcześniej, mocno rozbudowaną interakcją, od razu rzucał się w oczy system różnych stref trafień. Podobnie jak w Quake 2, na ciałach przeciwników (i w sumie wszystkich postaci) pojawiały się tekstury obrażeń (krwi, ran, a nawet zniszczonych ubrań), jednak tym razem nie tylko zachowania (co w sumie miało również miało swoje początki w podrygach trafionych przeciwników w Q2), ale stopień obrażeń był różny w zależności od miejsca trafienia. Podstawowych przeciwników "ludzkich" (w sensie, że nie opancerzonych ani mutantów/cyborgów - bo takich w grze było na pęczki w późniejszych etapach) można było zastrzelić jednym headszotem. Można też było odstrzelić komuś broń z ręki, albo generalnie znęcać się jak jakiś zwyrol. Do czasu pierwszego Soldier of Fortune (które wyszło pod koniec marca 2000 roku) nie było w fpsach nic bardziej złożonego i realistycznego.

Co prawda ten system trafień był bronią obosieczną i sterowani przez komputer snajperzy też mogli ustrzelić gracza pojedynczym headszotem (co w paru miejscach było mocno irytujące jeśli nie lubi się rozgrywek w stylu "obczajanie każdego milimetra alei snajperów"), ale cóż - bez bólu nie ma postępu.


Ciekawe, że zastosowanie realistycznego podejścia do wymiany ognia i obrażeń nie przeszkodziło twórcom we władowaniu do gry całej masy przegiętych typów broni i przeciwników (jak z co bardziej radosnych strzelanek). Obok pistoletów maszynowych, strzelb i realistycznej snajperki były więc jakieś laserki i inne bronie energetyczne.

O ile gra zaczynała się od strzelania do bandytów napadających na bank, tak kończyła się walką na rakiety z kilkumetrowym, zmutowanym, cybernetycznym bossem, którego nie powstydziłyby się największe klasyki epoki. I to było i jest zajebiste - można powiedzieć, że gdyby Duke Nukem Forever wyszedł wedle pierwotnych planów (a więc gdzieś na przełomie lat 1998/99 i na silniku Quake'a) to mielibyśmy biedniejszą, bardziej prymitywną i mniej ambitną wersję Sina właśnie.


Twórcy z Ritual chcieli urozmaicić rozgrywkę całą masą dodatkowych patentów, które w ówczesnych grach nie zdarzały się zbyt często (i jeśli już, to raczej w mission packach - bardziej nastawionych na gameplayowe eksperymenty). Tak więc czasami gra wymagała skradania, eliminację kolejnych przeciwników snajperką, ścigania się na quadach, wspomnianego używania komputerów... No i część z tego się udała, a część nie do końca i ostatecznie mamy taką bardzo interesującą, ale nierówną jazdę. Jednak w związku z tym, że jest to jazda z pewnej epoki, to staje się jeszcze bardziej interesująca.

Czaicie?

No chodzi o to, żeby minusy nie zasłoniły nam plusów. Sina należy znać, niezależnie czy w latach 90-tych przynależało się do frakcji Księcia, czy Wstrząsu. Jeśli zaś ktoś jest za młody aby pamiętać późne lata 90-te, to w przypadku dzieła Ritual ma tą epokę podaną w mocno skoncentrowanej postaci.


I jeszcze taka sprawa, że jakby ktoś teraz chciał kupić Sina, to polecam raczej wersję z GOG, niż ze Steama. Po pierwsze nie ma ona ocenzurowanych tekstur (i już nawet nie chodzi o to, czy ktoś chce zobaczyć dwa piksele cycka czy nie, ale generalnie o zasadę), a po drugie dołączony do niej jest mission pack zatytułowany Wages of Sin.

W przypadku tegoż należy wspomnieć, iż nawet zachłyśnięci Half-Lifem recenzenci, w roku 1999 (mission pack wyszedł w lutym) zachwycali się nim jeden przez drugiego. Generalnie było to po prostu więcej Sina - z nowymi rodzajami przeciwników, nowymi rodzajami broni i miejscami przegiętym stopniem trudności (zwłaszcza pod koniec), ale to wystarczyło, aby produkcję nie przesłoniętą bugami (i premierą innej, bardziej znaczącej gry) można było ocenić bardzo wysoko.

Studio tworzące Wages of Sin, nazywało się 2015 i należy o nim pamiętać, gdyż to ono zrobiło później kultowe Medal of Honor: Allied Assault, po wydaniu którego główni projektanci odeszli i stworzyli Infinity Ward (czyli studio tworzące pierwsze Call of Duty, a parę lat później Modern Warfare). Nawet i z tegoż powodu growi historycy powinni Sina łykać w całości... i tutaj jego historia się jeszcze nie kończy...


Po nie całkiem udanej premierze Sina w roku 1998, Activision nie paliło się do wydawania sequela. Jakoż jednak, że prawa zostały przy deweloperach, a tytuł obrastał jakimśtam kultem (w roku 2000 powstało nawet oficjalne, godzinne anime) to Ritual niezależnie robiło projekty kolejnych przygód Johna R Blade'a oraz Elexis Sinclaire. Pomimo stosunkowego natłoku pracy w ówczesnym czasie (niezależne studio tworzyło, bądź współtworzyło kilka innych gier - należy wspomnieć chociażby o kultowym Heavy Metal: F.A.K.K. 2 oraz drugiej części Star Trek: Elite Force - równie dobrej jak jedynka zrobiona przez Raven), w sierpniu 2003 ukończono demo dla wydawców.

O tymże demie nie wiadomo właściwie nic, poza tym, że zawierało dwa poziomy, a pełna gra miała nosić tytuł "Sin 2". Do tej pory twórcy nie ujawnili nawet, na jakim silniku to działało - biorąc pod uwagę mocne wówczas powiązania z technologią od Id Software (Ritual nawet wyprodukował i sprzedawał na licencji zestaw narzędzi programistycznych dla silnika Quake'a 3 pod nazwą UberTools), mogła to być modyfikacja Id Tech 3, chociaż nie można wykluczyć wczesnej wersji Source Engine od Valve (o czym później).


Niestety, pomimo starań ludzi z Ritual, żaden wydawca nie pokwapił się wydzielić "kilku milionów dolarów" (taki, według anonimowego pracownika studia, miał być wstępny budżet Sina 2). W grudniu 2003 do internetów wypuszczono jedynie dwa screenshoty, pokazujące modele Johna Blade'a i cycatej Elexis, i sprawa sequela przycichła na parę lat.

W międzyczasie rynek gier się zmieniał, a dowództwo Ritual przeliczyło zamiary na siły.


Zamiast zrobić jedną, dużą grę, sequel Sina postanowiono wydawać w mniejszych kawałkach. Docelowo miało być dziewięć, kilkugodzinnych gier, wydawanych w odstępach sześciu miesięcy i sprzedawanych po dwadzieścia dolarów od sztuki za pomocą Steama (chociaż epizodu pierwszy wydano także fizycznie). W ten sposób Ritual mogłoby finansować kolejne epizody ze sprzedaży poprzednich, a fani mogliby na bieżąco wpływać na rozwój opowiadanej historii. Co się mogło nie udać?


Teraz już wiadomo, że w sumie wiele. W pół roku po premierze (która nastąpiła 10 maja 2006 roku - i ponownie, jak w przypadku oryginalnego Sina, została przesłonięta wydaniem trzy tygodnie później Half-Life 2: Episode One) Ritual sprzedało 150 tysięcy sztuk Sin Episodes: Emergence. Ponoć koszty produkcji się zwróciły, ale funduszy na produkcję drugiego epizodu już zabrakło. Na początku 2007 roku Ritual zostało sprzedane MumboJumbo - producentowi i wydawcy popierdółkowatych, mobilnych gówien, Przez pewien czas tliła się jeszcze nadzieja, że może Ritual zrobi jeszcze jakąś "prawdziwą" grę (może nawet Sina...), ale kolejni pracownicy zaczęli odchodzić spod korporacyjnego pręgierza.

Po kilku latach sam Richard "Levelord" Gray postanowił rzucić wszystko w piździec i wyjechać do Rosji. Ritual niby jeszcze istnieje, jako wewnętrzne studio MumboJumbo, ale dla fanów strzelanek praktycznie umarło.


No cóż. Pozostał nam oryginalny Sin oraz dobry mission pack. Jeśli jednak ktoś nie ma odwagi na zrobienie nura w świat kanciastej (dwudziestowiecznej) grafiki i miejscami topornej mechaniki, to w pierwszej kolejności powinien sprawdzić krótkie i zwięzłe Sin Episodes: Emergence - gdzie klimat futurystycznego miasta przeniesiono na silnik Source (w sumie można nazwać przewrotnością losu fakt, że Source i Steam od Valve umożliwiły stworzenie i wydanie sequela dla gry, która pierwotnie miała być największą konkurencją dla Half-Life'a). Dzięki temu oprawa nie zestarzała się za bardzo (mówimy o czymś na poziomie Half-Life 2), a rozgrywka łączy Sinowe patenty z bardzo solidną fizyką.


I tylko smutno się robi, gdy po paru godzinach zasadzania bandziorom headszotów dochodzimy do końcowego cliffhangera i zapowiedzi epizodu drugiego.


Zapowiedzi czegoś, czego nigdy nie zobaczymy.


Wszystkie screenshoty w tym poście pochodzą z wczesnych wersji Sina (niektórych jeszcze na silniku Quake'a 1 - można poznać po kwadratowych teksturach i braku kolorowego oświetlenia). Część z tego zmieniła się mocno do premiery.





Silnik Quake 1/2 miał problem z wyświetlaniem dużych, otwartych przestrzeni (związane to było z drzewkami bsp - o czym chyba pisałem w postach poświęconych Quake'om). Ritual nie przeskoczyło tego problemu, ale ich mapy wykorzystywały absolutne granice możliwości technologii Johna Carmacka.



Ostatecznie bank z pierwszej misji wyłożono całą masą czarnego marmuru.





Gdyby Duke Nukem Forever wyszło według pierwotnych planów, to pewnie wyglądałoby całkiem podobnie.

















Co ciekawe, podwodne poziomy Sina nie były najgorsze.














JC spełniał w Sinie rolę z grubsza taką samą, jaką w Halo spełnia Cortana - 3 lata przed Halo.


Sin oczywiście posiadał kompetytywnego multiplayera. Niektóre z przygotowanych aren były naprawdę ciekawe (zmieniona grawitacja itd), jednak to była nisza niszy - bez startu do np. Quake 2, a, że w ciągu roku od wydania Sina wyszły kolejno Counter Strike, Unreal Tournament i Quake 3, to ten, tego...




A'propos porówniań do dzieła 3D Realms - rakietnica z Sina wyglądała jak żywcem wyjęta z wczesnych screenów DNF...


...za to w wydanym w 2011 roku DNF'ie widać było wyraźne wypływy Sina.





A za dwa tygodnie dwudziestolecie obchodzi Half-Life. Chyba już najwyższy czas zmierzyć się z tematem jednego najbardziej wpływowych fpsów w historii.