Raz na jakiś czas w zdarza się dzieło, które na wstępie kopie w ryj, potem hipnotyzuje, a potem zostawia z uczuciem, że oto doświadczyliśmy czegoś, o czym będziemy kiedyś opowiadać dzieciom. W rzeczy samej, gdyby gry komputerowe były lekturami szkolnymi... to Unreal pewnie i tak zostałby pominięty bo przecież lektury szkolne to chujnia wybierana przez dyletantów i kryptogejów. Nie mniej jednak jest to dzieło, którego nieznajomość powinna być wytykana palcami z całą surowością.
Czemuż Unreal jest tak ważny dla historii gier? Chociażby jeden z powodów: odpalcie którąś z nowszych gier. Gears of War? Bioshock? Batman? - Co zobaczymy na wstępie? Że gra zrobiona na technologii Unreala. Oczywiście nie tej z 1998 roku, ale przecież jakoś to się musiało zacząć. I zaczynało się...
Firma Epic Megagames kojarzyła się w połowie lat 90-tych głównie z platformówką Jazz Jackrabbit, strzelanką Tyrian, mordobiciem One Must Fall: 2097, fliperami Epic Pinball tudzież masą shareware'owych gierek. Podobnie jak w przypadku wczesnego Id Software czy 3D Realms, taki model pozwalał firmie prosperować, w międzyczasie pracując nad większym i bardziej wymagającym produktem. Gdy więc Id zapowiedziało Quake'a, a 3D Realms Preya, Epic odpowiedział Unrealem - swoim pierwszych fpsem w pełnym 3d.
Ciekawe jest to, jak pod wpływem niezależnych przyczyn projekty pierwszego Quake'a oraz Unreala zbliżyły się do siebie. Z początku Quake miał być rpgiem z umiejscowieniem w zamkach i lochach jakiegoś świata fantasy. Ostatecznie jednak powrócono do broni palnej i prostszej, strzelankowej rozgrywki, pozostając przy tym w zamkach i lochach. Z kolei Unreal miał być strzelanką umiejscowioną w bardziej naturalnym środowisku. Początkowo dominować miały skały i jaskinie, jednak z czasem projektanci (pod wodzą Cliffa Bleszinskiego) doszli do wniosku, że ograniczenia sprzętowe narzucają kanciaste środowisko - czyli że zamiast jaskiń i skał, dużo lepiej wyglądać będą... zamki i lochy. Zresztą, można nawet porównać wczesne screeny Unreala (te, które są wklejone w tego posta) do wczesnych screenów Quake'a aby podobieństwa pomiędzy projektami same rzuciły się w oczy.
Pierwotnie Unreal miał się ukazać mniej więcej w tym samym czasie co pierwszy Quake, jednak na skutek małego piekiełka deweloperów premiera zaliczyła dwuletni poślizg. W przeciwieństwie jednak do niektórych przypadków wyszło to grze absolutnie na plus. W międzyczasie programiści (po wodzą Tim Sweeneya) dodawali do silnika gry kolejne bajery, skrzętnie wykorzystywane przez pracujących równolegle artystów. Dodawano i udoskonalano kolorowe oświetlenie, efekty mgły czy zupełnie nowe patenty z portalami (wykorzystywanymi głównie dla ukazania efektu luster) i szczegółowymi teksturami (pozwalającymi pokazać np. drobniutkie słoje na wielkiej, drewnianej belce).
Ciekawie przedstawiają się wspomnienia osób pracujących nad projektem (które niestety znikają z internetu łącznie z całymi stronami z drugiej połowy lat 90tych). W jednym z nich programista opisuje jak jadąc do pracy widział mgłę, po czym dojechał i rozpoczął pisanie kodu odwzorowującego takież zjawisko. Powstała w ten sposób przepiękna, i realistycznie wyglądająca mgła wolumeryczna. Jako że takich patentów powstawało w silniku gry na pęczki, można było sądzić że silnik gry zadusi biedne pecety. Co jednak najciekawsze, wszystkie efekty (łącznie z rozmyciem tekstur) dostępne były w trybie softwarowym, pozbawionym akceleracji sprzętowej. Jako że w międzyczasie wyszły na rynek akceleratory 3dfx, z miejsca ulżyły one procesorom, zmniejszając ilość megahertzów potrzebnych do cieszenia się grą. Gotowy Unreal z miejsca skasował nie tylko pierwszego, ale nawet drugiego Quake'a (który ukazał się pół roku wcześniej - pod koniec listopada 1997) i ustanowił na długi czas standardy, pod kątem których oceniało się grafikę w grach.
Nie tylko na graczach taki słicz zrobił wrażenie - motyw statku kosmicznego rozbijającego się w tajemniczym (i fascynującym) świecie wykorzystywany był z powodzeniem w późniejszych fpsach (na szybkiego do głowy przychodzi mi Halo 1/4 oraz Turok z 2008 roku). Tym bardziej że był to tylko wstęp do większej przygody - do tego wielkiego, otwartego świata, który można było zwiedzać i za każdym razem znajdywać coś nowego. Na poziomach porozrzucane były strzępy informacji, bardziej lub mnie użytecznych, w postaci wszelkiego typu logów, listów czy pamiętników. Czasem były to niesformułowane wprost podpowiedzi odnośnie przejścia jakiegoś etapu, a czasami po prostu małe kawałki większej układanki, takiej jak historia planety, bohaterów (przeważnie już martwych) i generalnie fabuła gry. Unreal zdecydowanie nie prowadził gracza za rączkę. Dawał natomiast świat do zwiedzania i tylko od gracza zależało ile z tego wyłowi.
Obecnie powiedzielibyśmy że Unreal posiadał rozbudowane elementy sandboxowe. Wówczas, gdy GTA przypominało raczej zabawę resorakami, była to gra jedyna w swoim rodzaju. Jako że główny protagonista pozostawał od początku do końca postacią anonimową, głównym bohaterem stawała się z miejsca planeta Na Pali, której mieszkańcy modlili się do swoich bogów o nadejście mesjasza, który to wyzwoli ich spod tyranii najeźdźców z wyjątkowo wrednej rasy Skaarj (wyglądającej jak skrzyżowanie predatorów z krokodylami). Poza tym wątkiem były również inne, jak to że planeta była wcześniej ludzką kolonią, w poza statkiem więziennym, grawitacja ściągała na Na Pali różne inne statki kosmiczne, często należące do zupełnie innych gatunków czy frakcji.
Jednak Unreal wyszedł w czasie gdy dla większości graczy liczył się przede wszystkim rodzący się wówczas multiplayer, i całe bogactwo gry zostało postawione naprzeciw mocarnego Quake'a 2. Tak więc gracze narzekali na chujowy kod sieciowy, chujowe mapy i (dosłownie) słaby arsenał. Z obecnej perspektywy wydaje się to trochę dziwne, bo to tak, jakby wszyscy zarzucili arcydobremu Far Cry 3, że CoD jest lepszą grą multiplayerową. Niestety w ludziach Epic Megagames obudziła się ambicja do udowodniania światu, że potrafią zagrozić Id Software na polu strzelanin multiplayerowych. Historię rywalizacji Unreal Tournament z marką Quake wszyscy znają...
Co jednak działo się z Unrealem (w sensie nie gry multiplayerowej, ani nawet silnika graficznego)? Rok po premierze zaprzyjaźnione studio Legend Entertainment wydało bezpośredni ciąg dalszy w postaci pakietu dodatkowych misji. Same poziomy były dobrze zaprojektowane, różnorodne i tak epickie, jak można się było po Unrealu spodziewać. Spaprano tylko "drobny" szczegół w postaci narracji. O ile w wersji podstawowej gracz kierował osamotnionym, anonimowym kolesiem (choć wedle kanonu uniwersum Unreala, bohaterką pierwszej części była kobieta!), o tyle tutaj główny bohater papla w najlepsze między poziomami o tym co właśnie zrobił i co jeszcze zrobi...
To samo Legend Entertainment zrobiło również Unreal'a 2, który wydany został na nowej wersji silnika (sam Epic, w tym samym czasie, na jego podstawie zrobił Unreal Tournament 2003 oraz 2004). O ile nazywać grę "porażką" jest trochę na wyrost, to na pewno nie jest to Unreal, którego oczekiwali fani. Wielkie, otwarte poziomy zastąpiono szeregiem liniowych misji, a zamiast tajemniczego świata, mieliśmy historię załogi statku kosmicznego latającego po uniwersum Unreala. Pograć można, bo jest solidnie i z wypierdem, ale jeśli ktoś szuka prawdziwych spadkobierców Unreala, powinien poszukać gdzie indziej...
...no ale w sumie gdzie?
No cóż, nawet teraz, po kilkunastu latach nie uzbierało się tego zbyt wiele. Jeśli chodzi o fpsy z otwartymi poziomami no to mamy Far Cry, którego druga i trzecia (i już niebawem czwarta) część na dobre poszła w sandboxa. Jeśli ktoś chce poznawać tajemnice kosmicznego uniwersum i postrzelać do potworków, to najlepszą opcją wydaje się zainwestować w Xboxa i serię Halo... Ciężko jednak znaleźć grę, która łączyłaby te elementy. Myślę że najodpowiedniejszym kandydatem do miana duchowego spadkobiercy pierwszego Unreala byłaby seria Crysis... Tutaj również mamy duże, otwarte poziomy z masą poukrywanych "znajdziek" pogłębiających naszą wiedzę na temat świata gry. Mamy też strzelanie do tajemniczych kosmitów... Nie mniej jednak chyba każdy kto pamięta granie w roku 1998, wciąż czeka na kolejnego Unreala, godnego naszych czasów.
Póki co, ciężko się jednak czegoś takiego spodziewać. Epic (przemianowany z Megagames, na po prostu Games) trzepie kasę na czwartej już generacji silnika Unreal, zupełnie zaniedbując samą markę gier. Ponoć wewnętrzne studio zapaleńców robi kolejnego Unreal Tournamenta w formule free to play (gdzie płacić będzie się za zawartość tworzoną przez fanów), jednak jeśli chodzi o epicką grę z równie epickim światem, to temat został jakby zapomniany.
Nawet gdy w połowie lat dwutysięcznych Epic wchodził z nową wersją silnika Unreal, pierwszą grą na nim opartą (robioną zresztą przez tych samych ludzi, którzy wcześniej robili pierwszego Unreala) było wydane w 2006 roku (początkowo tylko na Xboxa 360) Gears of War. Zresztą, ostatnio Cliff Bleszinski odszedł z Epic, twierdząc że od tej pory będzie robił gry niezależne, czy mobilne i generalnie zamiast kategorii A+ skupi się na jakichś popierdółkowatych projektach.
Szkoda, wielka szkoda...
Chociaż w sumie nowa gra od Bungie, Destiny zapowiada się epicko...
Z tym że jakby nie patrzeć to jest to mmo, wymagające ciągłego dostępu do sieci, a do tego pomimo wydania na konsole i posiadania wielu opcji robionych pod kooperację tudzież zwyczajnego multiplayera, pozbawiona jest możliwości gry wielu osób na podzielonym ekranie...
...ale to generalnie nijak ma się do tematu Unreala ;)
Wszystkie screeny pochodzą z wczesnych wersji gry, więc dużej części z tego co widać, nawet w grze nie ujrzymy. W sumie to bez znaczenia, bo pełna gra, w porównaniu do tych screenów, prezentuje się dużo lepiej.
A to tutaj wygląda po prostu jak Quake:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz