Pokazywanie postów oznaczonych etykietą LUŹNE GADKI. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą LUŹNE GADKI. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 9 maja 2019

Jak zrobić domowy automat - wszystko w jednym miejscu

Po trzech miesiącach użytkowania własnego automatu do gier doszedłem do wniosku, że każdy człowiek powinien mieć w domu automat do grania w arcadową klasykę. To jak posiadanie domowej biblioteczki w czasach przed-internetowych - to jest coś co bawi dorosłych, wychowuje dzieci i generalnie jak wchodzisz do kogoś do mieszkania i to widzisz, to wiesz, że masz do czynienia z człowiekiem na poziomie.

Czemu posiadanie w domu arcadowej klasyki jest takie ważne? Odpowiedź na to pytanie każdy powinien podświadomie znać, tak, jak każdy powinien wiedzieć, czemu nie powinno się srać w pościel. Gdyby jednak ktoś był społecznie, życiowo i intelektualnie nieogarnięty, to pozwolę sobie wytłumaczyć.

Gry automatowe walczyły o popularność w zupełnie innych warunkach niż gry domowe. To nie było tak, że ktoś wypuścił jakieś Shaq-Fu czy Rise of the Robots (jakby ktoś nie znał... to w sumie niewiele stracił) i wielką kampanią reklamową zapewnił milionową sprzedaż i multi-milionowe zyski. O nie! Gry na automatach musiały radzić sobie same. Gdy już dana produkcja przykuła uwagę i zachęciła do wrzucenia monety, to miała tylko jedną szansę - właśnie ten jeden kredyt (zaufania) po którym gracze decydowali, czy inwestować, czy zapomnieć.

Gry na automatach musiały się bronić samym, czystym gejmplejem. Gra mogła wyglądać pięknie i mieć wykurwiste intro, ale jeśli się grało chujowo, to nie przyciągała monet i zaraz została wymieniana przez właściciela salonu (czy w warunkach polskich - "salonu").


Niektórzy zarzucają arcadówkom brak "głębi", ale prawda jest taka, że właśnie klasyki posiadały najbardziej szczerą głębię ze wszystkich - głębię uzależniającej grywalności. To, że wciąż urządzane są turnieje Street Fighter 2, albo że wciąż pobijane są rekordy w Donkey Kong właśnie stanowi świadectwo ponadczasowości tej filozofii grania. To jest to, czego powinniśmy uczyć nasze dzieci - w grach najważniejsza jest właśnie grywalność, a automatowe klasyki są jej orędownikami. To nie tak jak z nowoczesną FIFĄ czy Mortalem, że każdy, rozpoczynający rozgrywkę musi zapoznawać się z dłuuugimi tutorialami (i to akurat w momencie gdy wódka stygnie), aby w ogóle być w stanie zagrać. Podstawy jakiegoś Super Sidekicks 3 (chyba najpopularniejszej gry piłkarskiej na Neo Geo) każdy załapie w niecałą minutę, po czym można bezpośrednio wejść w świat sportowej rywalizacji opartej na taktyce i refleksie.

No dobra, ale czemu po prostu nie grać w te klasyki na obecnych konsolach, na których przecież jest cała masa bardzo udanych portów z przeszłości? Albo podpiąć pady pod peceta i odpalić emulator?

Jak mawia stare, chińskie przysłowie (które przed chwilą wymyśliłem): "jeśli dasz pijanemu koledze kolegi dostęp do konsoli, to wykasuje ci sejwy. Jeśli dasz mu automat, to wszyscy będziecie się dobrze bawić przez cały wieczór". Właśnie chodzi o zamknięte, solidne pudło w którym każdy będzie miał dostęp do rozrywki, ale bez dostępu do najbardziej newralgicznych elementów. Zdarzało mi się, że po domówkach po miałem ochotę zabić imprezowiczów (bo cośtam mi spierdolili po pijaku w grze konsolowej, albo nawet samej konsoli), a przecież nie o to chodzi.

No i jeszcze taka sprawa, że do tych gier po prostu trzeba stać (albo siedzieć) bezpośrednio przy monitorze, szarpać gałami, wciskać wielkie, kolorowe przyciski i chłonąć pozytywne (czy negatywne) wibracje. Arcadówki do tego właśnie zostały zaprojektowane i granie w innych warunkach nie wywrze odpowiedniego wrażenia. To jak z graniem w Halo na pececie - postukasz i niby nawet może się na swój sposób spodobać, ale wciąż gdzieś tam z tyłu głowy się zastanawiasz: o co całe to halo?

Tymczasem np. w przypadku mordobić każda wibracja od strony panelu kontrolnego przeciwnika ma znaczenie, a solidna, czterokierunkowa gałka jest konieczna do kolejnych pobijania rekordów w Pac-Manie. To są rzeczy których się nie odtworzy z konsolą czy kompem, nawet jeśli się zainwestuje w nowoczesne arcadesticki.

No dobra, więc do rzeczy: chcemy mieć w domu automat - od czego zacząć, żeby skończyć na tym, co chcemy? I tak, wiem, że na internetach są dostępne rady prawdziwych ekspertów, ale nie o to mi w tym poście chodzi. Chodzi mi, żeby komuś początkującemu ułatwić przebycie tej drogi, na początku której ja sam się znalazłem kilka miesięcy temu. Odsiać szum informacyjny i zostawić to, co potrzebne i przydatne... Przynajmniej taką mam nadzieję.

Okej, więc po pierwsze trzeba się określić, w jakie konkretnie klasyki będzie się grać. O jaką epokę chodzi? Wczesne lata 80-te? Czy późne? Czy 90-te wczesne czy późne? Nawet jeśli się odpuści granie w jakieś strzelanki (wymagające pistoletów) czy rajdówki (wymagające kierownicy, pedałów itd.) i flipery (... a to już zupełnie inna beczka) to wciąż pozostają różne konstrukcje gałek, różne ułożenie monitora itd. Wbrew pozorom są to ważne sprawy, tym bardziej, że chcemy mieć w domu coś schludnego, co ma stanowić centrum życia towarzyskiego, gdy tylko przybędą goście.

Zacznijmy do tego, z czym mamy bezpośredni kontakt, czyli:


Kontrola

W przypadku automatów rodzajów kontrolerów było (i jest) naprawdę sporo, skupmy się jednak na tym, co sprawdzi w się 90% przypadków, czyli gałkach i przyciskach. Jest to coś, co można bez problemu kupić bezpośrednio u chińskich producentów na AliExpress. No więc ile i jakich przycisków potrzebujemy?


Osobiście uważam, że absolutnie wystarczy 6 przycisków (+ jeden przycisk "start") na gracza i jest to ilość, która wystarczy do odpalenia w praktyce każdej gry automatowej. W Azji przyjęły się przyciski wypukłe, a na zachodzie (czyli też u nas) wklęsłe, jednak generalnie kształt, kolor i ułożenie to już sprawa indywidualna. Większość urządzeń wsadzanych do środka automatu i tak nie rozpozna więcej niż te 6 przycisków (o czym później), a jeśli nie zamierzamy grać w mordobicia, to do większości puzzli/chodzonych mordobić/shoot-em-upów/platformówek czy gier sportowych spokojnie wystarczą 2 czy 3 przyciski (z tym że wówczas jesteśmy udupieni, gdy zachce nam się zagrać w Street Fightera, czy Mortala czy gry z systemu Neo-Geo).

Z gałkami sprawa jest bardziej skomplikowana i wypadałoby prześledzić ich ewolucję, aby bardziej świadomie wybrać to, na czym nam zależy. Generalnie pierwsze, robione masowo automaty miały gałki 4-kierunkowe. Polegało to na tym, że we wnętrzu podstawy joysticka było wycięcie w kształcie kwadratu (z rogami u góry, u dołu i na boki - odpowiadającymi ułożeniu styków odpowiedzialnych za poszczególne kierunki). Uniemożliwiało to wychylanie gałki na skosy, ale w grach z serii Pac-Man czy Donkey Kong (czy wielu innych z tego czasu) dużo ważniejsza była szybkość wychylania w czterech, podstawowych kierunkach (zamiast wyginania gałki we wszystkie strony w nadziei, że akurat styk załapie).

Gdy w połowie lat 80-tych pojawiły się gry wymagające wychylania gałki na skosy (a więc jednoczesnego włączanie dwóch, sąsiadujących ze sobą styków) Japonia i zachód poszły w dwóch różnych kierunkach. W USA i w Europie wycięcie na trzon gałki stało się okrągłe (co umożliwiało płynne obracanie gałki), a w Japonii obrócono kwadrat o 45 stopni tak, że jego boki odpowiadały kierunkom podstawowym, a rogi wyznaczały skosy.

Czemu Japońce tak zrobiły? Chuj ich wie, ale wyznaczyło to kierunek w jakim ewoluowały tamtejsze gry. Jeśli ktoś się zastanawia czemu w japońskich, dwuwymiarowych mordobiciach ciosy specjalne tak często wymagają operowania skosami (chociażby skąd się wzięły shoryukeny, gdzie najpierw wychyla się gałę do przodu, potem na dół i przesuwa do skosu) to właśnie z budowy japońskich gałek automatowych. Właśnie "wnętrze" gałki jest ważniejsze dla odczuć niż jej kształt, z tym, że generalnie przyjęło się, że joysticki w stylu japońskim mają kształt kulki (nawet większość nowoczesnych arcadesticków do konsol jest "japońska" zarówno w kształcie jak i w działaniu), a w stylu amerykańskim są smuklejsze i wyższe.

Jaką więc gałkę (i przyciski) wybrać?

Jeśli chce się grać wyłącznie w najstarszą klasykę z początku lat 80-tych to przyda się pojedyncza (bo wtedy na dwóch graczy grało się po kolei, a nie na raz) gałka 4-kierunkowa. Pac-Man grany na gałce 8-kierunkowej (i nieważne czy japońskiej czy zachodniej) to jednak nie to - gałka rozłazi się we wszystkie strony, przez co styki nie zawsze wychwycą wciśnięcie danego kierunku na czas. W przypadku tak "wyspecjalizowanej" maszyny można też zaoszczędzić na przyciskach, bo poza dwoma startami, mało która gra z tej epoki używała więcej niż jednego/dwóch przycisków (i jak w przypadku gałki - wystarczy pojedynczy zestaw). Poza tym przyda się dodatkowy przycisk (bądź dwa) odpowiedzialny za komendę wrzutu monety, bo (zwłaszcza w starszych produkcjach) nie zawsze możliwe jest ustawienie w grze opcji "free play".

Oczywiście zdarzają się wyjątki, bo do obsługi gry Centipede przydałby się trackball, a Defender używa aż pięciu przycisków (do tego ułożonych w bardzo konkretnej konfiguracji), są to jednak wyjątki dla których szkoda poświęcać schludny (bo oszczędny) panel kontrolny automatu... Ale w sumie co kto lubi.

Jeśli chce się grać w gry późniejsze (w sensie od połowy lat 80-tych aż do gier wydawanych na początku XXI wieku), to wtedy przydają się dwa zestawy (czyli dwie gałki + 2x po sześć przycisków + 2 starty + wrzut monety).

No dobra, ale jaki rodzaj gałki sprawdzi się lepiej? Tutaj robi się bardzo ciekawie. Jak wspomniałem, budowa joysticka w stylu azjatyckim wpłynęła na tamtejsze gry i to samo stało się w USA. Ciosy specjalne w Mortalu czy jakiemś Primal Rage wykonuje się wymachując gałą w tył i w przód jak jakimś kijem bejsbolowym (w sumie nawet kształt joysticków był zbliżony...), natomiast starsze tytuły z Neo-Geo (czyli japońszczyzna - gdzieś do połowy lat 90-tych) po prostu uwielbiają sztywnego trzymania się granic wyznaczanych przez "japońskie" skosy.

Nawet w obrębie jednej gry różnice są mocno odczuwalne - np. w Super Street Fighter 2 Turbo supercombo Zangiefem (obrót gałką o 720 stopni) jest dużo łatwiejsze na joysticku amerykańskim, a supercombo Guile'a (przytrzymywanie i machanie na skosy) po prostu prosi się o joystick w stylu japońskim. Jak się nie kręcić, zawsze coś stracimy (i coś zyskamy) decydując się na któryś ze standardów, ale w drugiej połowie lat 90-tych japońscy deweloperzy ułatwili życie zachodnim graczom i w późniejsze części serii Fatal Fury, czy King of Fighters wywalono co dziwniejsze kombinacje, przez co gra się już wygodnie na obu rodzajach gałek. Z drugiej strony, w tym samym czasie na zachodzie powoli odpuszczano wydawanie gier na automaty (np. ostatnim Mortalem wydanym na automatach była czwórka z przełomu lat 1997/1998), więc standard ten nie przetrwał "w naturze" do XXI wieku i obecnie (jak zresztą cała kultura automatowa w USA i Europie) istnieje wyłącznie w wydaniu retro.

Warto też zaznaczyć, że większość dostępnych obecnie gałek 4-kierunkowych można bez problemu przełączyć w tryb 8-kierunkowy (w stylu japońskim) i vice versa - wystarczy odczepić u spodu plastik z kwadratowym wycięciem, przekręcić wycięcie o 45 stopni i przyczepić plastik ponownie. Można w ten sposób zrobić automat, na którym wygodnie gra się zarówno w Pac-Mana, jak i w Marvel vs Capcom 2. Nie będzie to najbardziej estetyczna rzecz na świecie (o czym dalej), ale jak się nie ma w chałupie miejsca na kilka maszyn, to można mieć wszystko w jednej maszynie.

Teoretycznie więc, jeśli się chce zrobić jedną maszynę, to najlepiej będzie kupić na AliExpress zestaw wzorowany na japońskim producencie Sanwa: 2x gałka z przełącznikiem 4/8-kierunków, do tego co najmniej 12 przycisków (na AliExpress często oferowane są zestawy 2x po 8 przycisków) i dodatkowo 2 przyciski start. Do tego należy dodać jeden (bądź dwa) przycisk do "wrzucania monety".

Osobiście do swojego automatu wybrałem joystick w stylu amerykańskim bo przez lata używałem do konsol i emulatorów arcadesticków wzorowanych na japońszczyźnie, więc w przypadku automatu chciałem coś bardziej... automatowego - co bardziej przybliży mnie do różowych lat 90-tych.

W sumie nie chodzi tylko o nostalgię, ale nawet względy praktyczne. Generalnie gałki w typie amerykański generalnie są bardziej wytrzymałe co może być kluczowe przy eksponowaniu automatu pijanym (albo zwyczajnie podjaranym) jegomościom. Żywotność japońskich gałek w rękach polskich graczy często mierzy się w sekundach (piszę to na serio, z doświadczenia i chodzi mi o oryginalne, japońskie gałki z arcadesticków z wysokiej półki).


Dobra, więc mamy przyciski i gały i trzeba by je do czegoś podłączyć...


Serce automatu

W zależności od tego, na czym będzie hulać nasza maszyna, istnieją różne sposoby podłączenia panelu kontrolnego (czyli gałek i przycisków). W latach 80-tych wśród producentów automatów rozpowszechnił się standard JAMMA i jeśli w takie właśnie złącze będziemy wlutowywać poszczególne kabelki odchodzące od poszczególnych styków (czyli przycisków oraz kierunków), to później teoretycznie możemy w każdej chwili wymienić serce automatu nie tylko na dowolne urządzenie emulujące (np. 60-in-1, Pandora's Box, Raspberry Pi albo nawet pełnoprawnego peceta z odpowiednią przejściówką), ale nawet wsadzić oryginalną płytę główną z prawdziwego, starego automatu. W praktyce różnie z tym bywa (bo zwykle do gier z większą ilością przycisków potrzebne są różne złączki, a płyty główne z automatów są kompatybilne z dedykowanymi, automatowymi monitorami), ale jeśli ktoś by chciał i pogrzebał, to wszystko jest możliwe.
Jeśli ktoś chce grać tylko w klasyki z wczesnych lat 80-tych (a więc w te, w które gra się joystickiem 4-kierunkowym), to za stówę (bądź nieco ponad to) na AliExpress znajdzie najprostsze urządzenie 60-in-1, które łączy się właśnie JAMMĄ. Jest to najkonkretniejsza, najtańsza i najprostsza opcja do grania w kolejne części Pac-Mana, Donkey Konga, Space Invaders, Galagę itd.

Jeśli ktoś chce mieć późniejsze lata 80-te oraz 90-te to na podobnych zasadach działa Pandora's Box (która to zasila mój automat). Jeśli komuś chce się grzebać w elektronice i oprogramowaniu to może skonfigurować Raspberry Pi, albo przyłączyć kabelki od kontrolerów do przejściówki na USB i do środka automatu wsadzić starego peceta, na którym odpalony będzie emulator. Można wtedy zupełnie odpuścić złączkę JAMMA i wlutować kabelki od przycisków w dedykowaną przejściówkę USB, zmieniającą sygnały z kabelków w sygnały, które pecet rozpozna jako normalne, podłączone pady.

Przyznam, że początkowo podłączenie peceta wydało mi się najoczywistszą opcją, jednak okazywało się, że jest to też opcja najbardziej awaryjna - stare laptopy zawieszają się bez powodu, a nowego peceta kupować szkoda. Dedykowane, zamknięte urządzenia tworzone w chińskich fabrykach (a więc czy to Pandora's Box czy też to 60-in-1) oferują najlepszy przelicznik ceny do jakości, jeśli odpuści się gry operujące grafiką trójwymiarową. Oczywiście, nigdy nie jest idealnie i nawet na takich urządzeniach zdarzają się problemy z jakością emulacji (a to coś zamuli, a to wyskakują graficzne glitche itd), a nawet zawiechy, ale za parę stów (najnowsze Pandora's Box 6 kupiłem na AliExpress za bodajże 260zł) to będzie jak znalazł.

Jeśli zaś chcemy grać w Tekkeny czy Virtua Fightery i inne gry trójwymiarowe z lat 90-tych, to już trzeba zacisnąć zęby i skonfigurować peceta z odpowiednim emulatorem (albo czekać aż Chińczycy wypuszczą urządzenia emulujące te automaty - w sumie wbudowany emulator PS1 w Pandora's Box 6 wydaje się działać dobrze i w związku z tym dziwne, że jeszcze nie zrobiono emulacji namcowego Systemu 11, będącego automatowym odpowiednikiem PS1). Zaś emulowanie automatów z wieku XXI (czy nawet segowskiego Naomi - na którym wyszło kilka bardzo zacnych klasyków) to już bardziej ekstremalny sport, wymagający mocarnego peceta, technicznej wiedzy i spokoju ducha.


No dobra, przejdźmy dalej, do tego co widać:


Obraz

Automatowi puryści naturalnie dopuszczają wyłącznie kineskopy lampowe (i też mają tutaj sporo racji, bo jednak z myślą o takich kineskopach tworzona była szata graficzna starszych gier), ale my nie zajmujemy się tu renowacją starych maszyn, a stworzeniem czegoś na użytek własny. Kineskopy lampowe są coraz rzadsze (bo stare się psują, a nowych nikt nie robi), wielkie, ciężkie i do tego wrażliwe (chociażby na wszelkie elektromagnetyczne zakłócenia - których w obecnych domach jest tyle, że aż strach). Niestety nie wystarczy tu kupić na Allegro jakiejś starej lampy, podłączyć i cieszyć się "prawdziwą" jakością obrazu. Jeśli już się bawimy w lampę to muszą to być wysokiej jakości, dedykowane monitory automatowe CRT (które używane, chodzą w Ameryce po kilkaset dolarów). bo inaczej zwyczajnie szkoda oczu i nerwów.

Zamiast tego dużo praktyczniejszym rozwiązaniem jest użycie komputerowego monitora lcd, z tym, że NA BOGA, niech nikt nie używa do XX-wiecznych gier monitora o proporcjach 16:9! Nie jestem purystą, ale automaty z rozciągniętym obrazem to jest jakaś pierdolona patologia. Ja rozumiem, że z proporcji 4:3 najwięcej co się znajdzie to 20 cali (podczas gdy już w pierwszej połowie lat 90-tych standardem na prawdziwych automatach stały się monitory 25 calowe), ale poszerzony obraz obrzydza rozgrywkę dużo bardziej niż mały monitor.

Jakimś rozwiązaniem może być zachowanie proporcji 4:3 na dużym monitorze 16:9 (chyba wszystkie nowoczesne telewizory mają taką opcję) i zasłonięcie bocznych marginesów bezelem (wygóglujcie żeby zobaczyć co to jest w automacie - nie chce mi się teraz tego opisywać), ale nawet wówczas trzeba się liczyć z tym, że powierzchnię użytkową porównywalną z 20 calowym monitorem 4:3, uzyska się dopiero z monitorem 24 calowym. Powierzchnię 25 calowego ekranu 4:3 uzyska się dopiero z monitorem powyżej 30 cali, co spowoduje poszerzenie całego automatu.

Warto przypomnieć, że jeszcze automaty z początku lat 90-tych (chociażby Street Fighter 2) uzbrojone były w ekrany 19-calowe, więc i wsadzenie w swoją maszynę łatwo dostępnego monitora lcd 19-cali o proporcjach 5:4 (trochę innych niż 4:3, ale wciąż zdatnych) będzie jak najbardziej w porządku. Nawet ekran 17-calowy nie spowoduje użytkowego dyskomfortu, o ile będzie w proporcjach 4:3 bądź 5:4 - amerykański producent Arcade 1UP (tworzący przystosowane do warunków domowych repliki starych automatów) z powodzeniem montuje w swoich "zabaweczkach" (skalkulowanych na 3/4 wielkości oryginałów) takie właśnie monitory.

Zwykle monitor łączy się z sercem automatu za pomocą komputerowego kabla D-sub (no chyba że faktycznie używamy oryginalnego, automatowego monitora - jeśli podpięty jest on do czegoś innego niż oryginalna płyta główna, to najpewniej konieczna będzie dodatkowa przejściówka na dedykowane złącze 6-pinowe), aczkolwiek jeśli używa się nowszego monitora panoramicznego, to w nowszych urządzeniach można też użyć portu HDMI. Co więcej, między serce automatu, a monitor można podpiąć dodatkowe urządzenie symulujące poziome linie kineskopu lampowego (jeśli komuś zależy na oldskulowym wyglądzie gier, a nie chce się wpieprzać w lampę).

Takie urządzenie nazywa się "Scanline Generator" i można je kupić na AliExpress zarówno w wersjach VGA jak i HDMI. Powiem szczerze, że poziome (bądź pionowe - w zależności od orientacji monitora) linie zupełnie zmieniają odbiór niektórych gier i pomimo tego, że teoretycznie obraz staje się mniej wyraźny, to jednak tak właśnie to ma wyglądać. Jeśli włączenie linii jest niemożliwe z poziomu emulatora, to zdecydowanie warto wydać te dodatkowe kilkadziesiąt złotych na Scanline Generator.


Ważną sprawą jest orientacja ekranu. W latach 80-tych większość gier automatowych wyświetlana była na monitorach w orientacji pionowej (wszystkie te Pac-Many, Donkey Kongi, a nawet Contra) - później orientacja pionowa przetrwała praktycznie tylko w przypadku niektórych (w sumie to chyba nawet większości) strzelanek "od góry" (vertical shooterów). Tak więc jeśli chcemy mieć automat zadedykowany latom 80-tym (albo vertical shooterom), musimy mieć monitor obrócony o 90 stopni. Jeśli jako serca automatu użyjemy płyty 60-in-1 (stworzonej właśnie z myślą o klasykach z lat 80-tych) to obraz przez to urządzenie tworzony jest zawsze z myślą o pozycji pionowej i nie da się tego przełączyć (w sensie, że zawsze trzeba mieć monitor fizycznie obrócony do pionu). Pandora's Box wyświetla te gry na monitorze poziomym (i też nie da się tego przełączyć), ale z dodaniem na bokach czarnych marginesów (a więc są "straty na metrażu"), natomiast emulatory odpalane na Raspberry Pi czy pececie zwykle oferują dowolność w ustawianiu tego typu pierdół.

W każdym razie orientację monitora trzeba ustalić już na początku (no chyba, że plan naszej maszyny zakłada łatwe i szybkie obracanie monitora). A teraz przejdźmy do...


Audio

Dźwięku w automacie nie powinno się lekceważyć. Okej, może w latach 80-tych automaty głównie wypierdywały jakieś piski w mono, jednak już w erze mordobić 2d podbijano efekty dźwiękowe solidnym, niskotonowym pierdolnięciem, a gdzieś od czasów Mortal Kombat czy Super Street Fighter 2 w automatach na szeroką skalę stosowano stereo (przez co dźwięki przesuwały się w lewo bądź prawo - według akcji przedstawianej na ekranie).

Pokuszę się o stwierdzenie, że superkombos wyświetlony na monitorze nawet i 17-calowym, ale podbity łupnięciem subwoofera zrywa beret dużo okrutniej, niż ten sam superkombos wyświetlony na ekranie wielkim, ale pozbawionym subwoofera. Dlatego też jeśli zamierzamy grać w gry stworzone od drugiej połowy lat 80-tych, to przydadzą się głośniczki z osobnym subwooferem. Przy montowaniu automatu należy pamiętać, by głośniczki były wyżej (optymalnie gdzieś na wysokości uszu), a subwoofer przy ziemi, tak by wibracje roznosiły się we wszystkie strony. Mówimy o standardowym zestawie głośnikowym 2.1, który łączymy z sercem automatu małym jackiem (czyli złączem słuchawkowym 3,5mm).

No i ważne, żeby pokrętła zarówno od głośniczków, jak i subwoofera było łatwo dostępne, żeby w razie czego nie budzić domowników bądź sąsiadów.

Okej, więc powiedzmy, że wiemy jak i w co chcemy grać. Wystarczy wziąć to wszystko do kupy i połączyć w jednym, zgrabnym pudle:


Stolarka

Niestety, ale to najkosztowniejsza i najbardziej pracochłonna część składowa. Trzeba kupić sklejki i płyty pilśniowe i ciąć i rżnąć i składać i skręcać i sczepiać i lutować i wszystko podłączać do jednego, zasilającego wszystko, zasilacza. To jest coś, czego dokładnie nie opiszę, bo osobiście mam dwie lewe ręce (dosłownie - z natury jestem leworęczny, ale na wczesnym etapie szkolnym tak często przekładano mi długopis do prawej dłoni, że teraz masakruję wszystko, co biorę do rąk). Jeśli ktoś lubi stolarkę, to na internecie znajdzie różne schematy. Jeśli ktoś poza tym ma łeb na karku, to będzie umiał taki schemat stworzyć samemu.


Osobiście wolałem zwrócić się do Marcina z Gniezna (maxsoft9@interia.pl), który ma wszystko ogarnięte i u którego za niecałe 3 tysie można kupić automat z wstawionym monitorem 20 cali (proporcje 4:3!), głośnikami, różnokolorowymi światełkami i taką konfiguracją gałek i przycisków, jaką się zażyczy. Zresztą, na ten temat już pisałem poprzednim razem.

czwartek, 18 kwietnia 2019

Niepopularna opinia


Parę dni temu Mark Cerny z Sony przedstawił dziennikarzom serwisu Wired kilka faktów na temat następcy PS4. Nie zostało wprost powiedziane, że będzie się to nazywać "Playstation 5", ale wiadomo, że chodzi o pełnoprawny, generacyjny przeskok. Ma być wsteczna kompatybilność (z PS4), lepszy dźwięk, szybsze wczytywanie...

Eee... Sory, nie mogę.

Powiem wprost i zdaję sobie sprawę, że jest to niepopularna opinia: mam w dupie następcę PS4, bo z mojej osobistej perspektywy to, co odpierdala Sony to jakaś masakra. Ja wiem, że to do konkurencji (w sensie Microsofta i ich Xboxa) przylgnęła łatka konsoli bez gier na wyłączność, ale zupełnie szczerze, ostatni tytuł od Sony, który w jakikolwiek sposób mnie zainteresował to było Killzone: Shadow Fall wydane jeszcze na starcie PS4!

Od tej pory PS4 szło impetem dominującej konsoli, a deweloperzy ze stajni Sony skupili się na "trzecioosobowych grach akcji z naciskiem na fabułę" - coś, co może i znajduje poklask profesjonalnych recenzentów (takich co chcą przejść grę, napisać tekst i mieć to z głowy), ale mnie osobiście zbrzydło już na etapie drugiego czy trzeciego Uncharted.

Dawno minęły czasy gdy Sony wydawało kolejne części zajebistego Resistance czy Killzone - od teraz mamy wyłącznie przerywniki filmowe i widok pleców bohatera/bohaterki. W każdej, jednej, pierdolonej grze. Przysięgam, że jakby ktoś z Sony zapowiedział sequel do średniego Haze, to zajarałbym się milion razy bardziej niż jakimś The Last of Us 2 czy tym, co robi teraz Hideo Kojima.


Nie wiem czemu miliony ludzi kupują te gry, ale z punktu widzenia miłośnika strzelanek pierwszoosobowych nawet zapomniana PSVita miała ciekawsze "ekskluzjiwy". Wszystko wskazuje, że kierunek obrany przy PS4 zostanie kontynuowany w przyszłości (bo w sumie czemu nie, skoro PS4 sprzedaje się fenomenalnie).

Playstation mogłoby się jeszcze utrzymać, jako platforma na którą gra się w japońszczyznę (np. Street Fighter 5 nie wyszedł na Xboxa), ale pod wpływem amerykańskich feministek Sony zaczęło otwarcie cenzurować te gry - jeśli np. zagrasz w Devil May Cry 5 na PS4 to nie zobaczysz sceny z gołą dupą, bo widok ten mógłby kogoś urazić! Nosz kurwa, co tu się dzieje?! Przecież mówimy o platformie będącej wcześniej wyłączną konsolą dla gier typu Dragon's Crown (którego japońscy autorzy otwarcie wyśmiewali fobie "progresywnych", amerykańskich dziennikarzynów).

Mroczne czasy nadchodzą (czy w sumie już nadeszły) i ja jakoś nie potrafię się nad tym cieszyć.

Faktem jest, że przynajmniej Microsoft nie skasował swoich strzelańskich serii z poprzedniej generacji. Drugim faktem jest, że od kiedy kupiłem Xboxa One X (oraz automat do gier), PS4 głównie się kurzy. Jednak żeby nie wyjść na fanboja - chcecie usłyszeć dowcip?

Xbox One S bez napędu płyt:

Microsoft strzelił sobie w stopę po całości, bo ludzie spodziewali się czegoś o połowę (albo chociaż 1/3) tańszego, ale nie! Okazuje się, że (o dziwo!) koszt napędu BR to raptem paredziesiąt dolarów i te paredziesiąt baksów mniej, wciąż mieści się w granicach cen promocyjnych na "normalnego" Xboxa One S. Czyli że w sumie można kupić Xboxa z napędem bądź bez w tej samej cenie... więc kto normalny wybrałbym upośledzony sprzęt?

Nawet bez żadnego czajenia się na cenowe promocje, różnica w cenie obu modeli jest mniejsza niż koszt jednej, nowej gry. Jeśli ktoś naprawdę chce zaoszczędzić, to kupując używane (albo po prostu pożyczając od znajomych) płyty z grami, różnica w cenie zniweluje się natychmiast i wciąż zostajemy ze sprzętem mającym więcej możliwości (bo odtwarzającym płyty Blu Ray 4K)

Niby wydaje się oczywiste, że Microsoft powinien wyskoczyć z jakimś Xboxem One XS (czyli mocnym X-em sprzedawanym masowo po cenie eSa), tymczasem po raz kolejny wypuszczają coś, o co nikt ich nie prosił i czego nikt nie chce. Korporacyjna logika jest baaardzo dziwna. Wygląda to jeszcze dziwniej, kiedy nawet twórcy reklamy twojego produktu nie wiedzą, o chuj ci chodzi:

czwartek, 14 marca 2019

Automatowe marzenia dorosłego dziecka


Stosunkowo długo się nie odzywałem na blogu i kryje się za tym jeszcze dłuższa historia. Ostatnio wyszło zajebiste Metro Exodus oraz Far Cry New Dawn, w które to jeszcze nawet nie zagrałem bo... No dobra, zacznijmy od początku.

"Od początku" w sensie naprawdę od początku - mianowicie, kiedy pierwszy raz graliście w grę wideo (czy komputerową - jak zwał tak zwał)? Jako dziecko urodzone podczas stanu wojennego i wychowane w zdychającym PRLu miałem utrudniony dostęp do komputerów, konsol itd. Zresztą, co ja się będę produkował - większość ludzi to czytających przeżyła coś podobnego. Czasem do miasta przyjeżdżało wesołe miasteczko i moje pierwszym "growym" wspomnieniem było, jak polazłem z mamą do przyczepy z automatami. Jeszcze zanim rodzice kupili Commodore 64, moje pierwsze doświadczenie z grami to było sterowanie ludzikiem za pomocą gałki i kolorowych przycisków (i dopiero kilka lat później dowiedziałem się, że to była Contra... a może to było Rush'n Attack? A może jeszcze coś innego? - pamięć podjaranego dziecka bywa zawodna).

W każdym razie to doświadczenie ukierunkowało moje zainteresowania na resztę życia.


I nie będę ściemniał, że jakoś pasjonowałem się Pac-Manem czy Donkey Kongiem (bo nie ten czas i nie ten kraj), ale generalnie już od najmłodszych lat zrozumiałem, że jeśli się gra w gry, to automaty zawsze oferują najlepszą grafikę, najbardziej złodupny dźwięk i najwięcej adrenaliny. Koledzy grali w te swoje nudne, singleplayerowe wynalazki na komputerach 8-bitowych czy później Amigach, ale dla mnie to jeszcze nie było to. W moim przypadku prawdziwa pasja do gier (i automatów) zapłonęła w roku 1991, gdy wyszedł Street Fighter 2.

Oczywiście, w skali światowej to absolutnie nie jestem wyjątkiem. Wydanie Street Fighter 2 było prawdziwą rewolucją, ciągnącą masę naśladowców i owocującą renesansem automatów wrzutowych w latach 90-tych.


O ile ogólnie przyjęło się, że złota era automatów przypadała na przełom lat 70-tych i 80-tych, tak dla mnie osobiście złotą erą były lata 90-te, kiedy ukochane przeze mnie mordobicia rozmnożyły się na potęgę. Mortal Kombat, Neo-Geo, później Tekkeny i Virtua Fighter... Czasy gdy piękna grafika 2D rywalizowała z kanciastym (ale nowym) 3D i w większości przypadków jeszcze tą rywalizację wygrywała. Nie jarały mnie wypasione automaty strzelańskie czy symulacyjne (chociaż w sumie samochód nauczyłem się prowadzić dzięki ścigałkom Segi), ale takie najprostsze, dwuosobowe maszyny robione masowo przez Capcom czy SNK. Moim marzeniem było posiadanie kilku takich automatów na własność - nie tylko żeby móc szlifować umiejętności w najlepsze, dwuwymiarowe mordobicia ewer (niezależnie którą część Street Fightera czy King of Fighters uważamy za najlepszą), ale dlatego, bo stojący, świecący i dudniący automat wprowadza klimat jak mało co.

Jak na złość takie właśnie automaty najszybciej zniknęły wraz z początkiem trzeciego tysiąclecia - wyparte przez potężniejsze (w sensie możliwości graficznych) konsole domowe, rywalizację onlajnową i wszystko to, co ukształtowało obecną świadomość młodocianych graczy.

Jednocześnie postęp technologiczny sprawił, że posiadanie domowego salonu gier stało się łatwiejsze, niż kiedykolwiek wcześniej. Nie mówię oczywiście o posiadaniu kilku, oryginalnych maszyn z epoki (bo kolekcjonowanie takich to jednak drogie hobby), ale takiej jednej, która huczy i świeci i umożliwia odpalenie dowolnego klasyka.


Dzięki potędze emulacji już od kilkunastu lat zapaleńcy mają możliwość zrobienia na niecałym metrze kwadratowym mieszkania, pełnowartościowego salonu gier z dzieciństwa. W końcu powiedziałem sobie: "a chuj! Mnie się też coś od życia należy!" i wysłałem mejla do Marcina z Gniezna (maxsoft9@interia.pl), który to własnoręcznie wykonuje takie cuda:


Marcin ma opracowany szablon, według którego montuje zgrabne (w sensie nie zajmujące niepotrzebnego miejsca), ale pełnowartościowe maszyny - 20 calowy ekran LCD zachowuje proporcje oryginalnych kineskopów, efekty dźwiękowe podbija solidne "łup" z subwoofera, gałki i przyciski są dokładnie te same, co w oryginalnych automatach, a nad wszystkim świeci się na kolorowo plakietka z grafiką (marque, które można wymienić na coś dowolnego i podświetlać ledami o dowolnych kolorach). Jako, że każdy automat to ręczna robota, panel kontrolny (w sensie gałki i przyciski) można skastomizować.

Osobiście chciałem mieć ten automat głównie pod kątem gier z systemu Neo-Geo (które to używały czterech, kolorowych przycisków, zwykle ułożonych po łuku) oraz mordobić Capcoma (czyli sześć przycisków ułożonych w dwóch, równoległych rzędach). Praktycznie każda inna gra (czy też mordobicia od innych producentów - z drobnymi wyjątkami robionymi przez Amerykanów) będzie działać równie dobrze na jednej bądź drugiej konfiguracji. No i generalnie założenia są takie, żeby zostać przy nie więcej niż sześciu podstawowych przyciskach na gracza - jakieś konfiguracje siedmio- (i więcej) przyciskowe uważam za nieestetyczną herezję, która nie powinna mieć miejsca w domowym sanktuarium (no chyba że jest fanem automatów z wcześniejszych okresów - wtedy to na panelu kontrolnym dozwolone jest wszystko).

W związku z tym zdecydowałem się na takie umiejscowienie (i kolory) przycisków, aby dobrze grało się zarówno w KoFy, jak i w kolejne Street Fightery (czy też Marvele) - sześć przycisków w dwóch rzędach, ale po lekkim łuku, tak aby pierwszy dolny przechodził w większy łuk to trzeciego górnego. Po zagraniu zarówno w gry z Neo-Geo, jak i w Street Fightery, mogę poświadczyć, iż wyszło bardzo wygodnie w obu przypadkach. Powiedziałbym nawet, że w latach 90-tych zdarzało mi się trafiać na dedykowane maszyny (czasem nawet oryginalne!), na których grało się dużo mniej wygodnie.

Jak być może wiecie, generalnie istnieją dwa typy gałek do automatów - według typu japońskiego lub amerykańskiego (chociaż mniej ważne "regiony" jak Europa czy Korea też wytworzyły jakieś swoje mutacje). Gałka Japońska to to, co od ponad dwóch dekad dominuje na rynku domowych arcade sticków - kulka na patyku, która klika przy odchyleniach na boki. Ja chciałem jednak bardziej podłużną "pałkę", który przy wychyleniach daje ten sprężysty, mięsisty opór, który z automatów pamiętają fani większości dwuwymiarowych mordobić wydanych w latach 90-tych w Europie i Ameryce.


Poprosiłem też o wymianę serca automatu. Normalnie Marcin montuje do środka Pandora's Box 5s, jednak osobiście byłem niepewny tej wersji urządzenia (w zależności od softu może nie zawierać pewnych ważnych opcji - jak np. dowolną konfigurację przycisków). Zamówiłem więc przez AliExpress Pandora's Box 6 (różowe) i jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że podstawowa konfiguracja została zaprojektowana dokładnie pod takie ustawienie klawiszy, jakie wymyśliłem! Najwidoczniej po kilkunastu latach rozwijania emulacji wykrystalizował się pewien standard (o czym nie wiedziałem, bo za każdym razem jak ktoś na internecie opisuje swój kastomowy automat do gier, to wychodzą jakieś zmutowane potworki).

Oczywiście można wewnątrz wsadzić po prostu peceta (tudzież jakieś Raspberry Pi) z odpalonym emulatorem (i być może nawet emulacja będzie dzięki temu lepsza... o czym dalej), ale jeśli chodzi o prostotę i niezawodność, to nic nie zastąpi zamkniętego urządzenia... i tu w przypadku Pandora's Box 6 robi ciekawie.

Ze względu na prawa autorskie chiński producent (3A) nie wgrywa już romów bezpośrednio na urządzenie. Zamiast tego przy zakupie (np. przez Aliexpress) daje linka i samemu trzeba zgrać pięć plików rara o łącznej wadze 10,5gb. Jakby ktoś nie wiedział (albo nie pamiętał) to przed rozpakowaniem plików spakowanych rarem, trzeba mieć ściągnięte wszystko - potem rozpakowane foldery przenosi się na pendrajwa (dołączonego do PB6), wsadza w port USB i po prostu odpala urządzenie (lista gier powinna się pojawić sama, w menu głównym).

Takie otwarcie systemu na zewnętrzne pliki umożliwia też wgrywanie gier pierwotnie do zestawu nie dołączonych. Teoretycznie wystarczy ściągnąć z netu dany rom, przenieść go do jednego z folderów na pendrajwie (Pandora's Box 6 obsługuje emulatory MAME, FBA oraz emuluje jeszcze pierwsze Playstation) i można grać w co się chce.


W praktyce bywa różnie - gry potrafią się nie wgrywać, albo emulacja przebiega bardzo topornie (np. pierwszy Virtua Fighter odpalony na MAME działał poniżej 20 klatek na sekundę). No cóż, Pandora's Box to zamknięte pudełko, a obsługę plików zewnętrznych dodano jako sposób na obejście praw autorskich.

Co zaś się tyczy jakości emulacji gier dołączonych w zestawie, to tutaj też jest różnie. Wiele gier ma wiele wersji i czasem jest tak, że niektóre z tych wersji są ewidentnie uszkodzone (np. są dwa romy Puzzle Bobble 2, z których jeden działa dobrze, a drugi zamula, a różnych mutacji kolejnych części KoFa jest tyle, ile Mariów na Pegasusie 9999 games in 1). Nawet te, teoretycznie działające dobrze, potrafią bardzo często rwać klatki (screen tearing) przy szybszych akcjach i to jest coś, co trzeba po prostu zaakceptować... No chyba żeby zamienić kosztującą parę stów Pandorę na szybszego peceta ze złączem Jamma i odpalać te emulatory ręcznie... W sumie jak już ma się gotową maszynę to wymiana bebechów jest jak najbardziej do ogarnięcia.

Nie mniej jednak, na obecną chwilę nie widzę potrzeby do kombinowania. Powiem nawet, że wcześniej chciałem między Pandorę a monitor podłączyć dodatkowe urządzenie symulujące interpolację obrazu (tak, żeby przybliżyć obraz z LCD do tego z oldskulowych kineskopów lampowych - wygóglujcie "scanline generator"), ale po pograniu przez miesiąc, jakoś zupełnie wystarczy mi "normalny" obraz, bo i wbudowanemu w PB6 filtrowi wygładzającemu piksele ciężko cokolwiek zarzucić (no może poza tym, że te przyjemne dla oka zaokrąglenia kantów w ogóle nie wyglądają jak obraz ze starego kineskopu). Tak więc tutaj sprawa też jest do ogarnięcia... ale może kiedyś.

Na razie siedzę (w sensie stoję przy automacie) i gram w starsze, automatowe gry, zaniedbując tego bloga.


Czuję się trochę jak odkrywca, który niemal każdego dnia znajduje jakiś diament (bądź kilka gówien). Okej, przez większość czasu gram w nieśmiertelne hiciory ze stajni SNK bądź Capcom, ale przecież po upadku kultury automatowej w Europie, od Meksyku po Tajwan wciąż istniały miliony automatów opartych na starych systemach operujących grafiką 2D.

O ile w Europie ostatnie mordobicia 2D, jakie zdarzyło mi się widzieć w środowisku naturalnym to było Garou:MOTW, Last Blade 2 i Street Fighter 3 3rd Strike, tak Rage of the Dragons czy nawet Samurai Shodown 5 poznałem już tylko z emulatorów. Posiadanie maszyny z wgranym tysiącem chińskich (w sensie przez Chińczyków zgrywanych) romów, uświadomiło mi, że w tym czasie w innych rejonach świata wciąż powstawały nie tylko gry, ale nawet kolejne systemy automatowe, wzorowane na Neo-Geo czy capcomowskim CPS. Powiem zupełnie szczerze: jeszcze kilka tygodni temu nawet nie wiedziałem o jakimś Martial Masters, a tu się okazuje, że ta tajwańska produkcja spokojnie odnajduje się na tej samej półce co produkcje wymienione wyżej.

Z mojej perspektywy to trochę tak, jakby odkrywać kolejnych, duchowych następców Quake'a czy Unreala, o istnieniu których nie miałem pojęcia. Nie że modów, czy amatorskich map paków - pełnoprawnych gier, tak dobrych jak najlepsi przedstawiciele gatunku!

A mordobicia to przecież nie jedyny gatunek, jaki istniał na automatach w latach 90-tych! Poza nimi mam drugie i trzecie tyle chodzonych beat'em upów i strzelanek i też się okazuje, jest tutaj cała masa rzeczy, które są zbyt nowe, aby dotrzeć do Europy (albo tak stare, że ich nie pamiętam).

No po prostu mam to, czego zawsze chciałem - cały salon gier w moim własnym salonie. Gorąco polecam!

A tutaj schemat ułożenia przycisków w moim własnym automacie:


Może się komuś przyda.

sobota, 9 lutego 2019

Najbardziej sztandarowy produkt końca drugiej dekady XXI wieku

Przyznam się do czegoś. Jakieś dwa tygodnie temu rozmawiałem z kolegą pracującym w Electronic Arts i wspomniał on o przeciekach dotyczących nowej gry od studia Respawn. Chodziło o to, że ktoś tam na serwisie Reddit ujawnił, że twórcy zajebiaszczego Titanfall 2 robią grę będącą hybrydą Overwatch i Fortnite. Kolega przyznał, że ploty są prawdziwe i już lada chwila będzie miała miejsce najbardziej niespodziewana premiera ostatnich... w sumie to taka dziwna akcja, że nawet ciężko mi znaleźć jakąś analogię w historii nowożytnej.

Gdybym był profesjonalnym dziennikarzem (i po trochu świnią ryzykującą zawodową karierą wieloletniego przyjaciela) to ciągnąłbym kolegę za język, a potem wyjechał z jakimś artykułem/filmikiem na jutubie zwiększającym moje dziennikarskie credibility o kilka poziomów. Nie mniej jednak profesjonalnym dziennikarzem nie jestem, a nowinki na temat kolejnego batelrojala dla dzieciarni miałem głęboko w dupie.

A teraz Apex Legends wyszło i świat oszalał, a ja uświadomiłem sobie, jak bardzo staromodnym dziadem jestem.


Dobra, żeby na starcie nie zamulać za bardzo to jak, obiektywnie, to wszystko wygląda?

Teoretycznie gra była skazana na zjechanie przez growy meinstrim i dlatego brak jakiejkolwiek zapowiedzi wydaje się genialnym posunięciem. No bo jakby spojrzeć pobieżnie: gierka f2p będąca ewidentnym skokiem na kasę, jaką wciąż generuje nowomodny gatunek batelrojali. Do tego wygląda totalnie jak zrzynka z Fortnite i Overwatch i jeszcze zostaje wydana przez znienawidzone przez wszystkich EA!

W takich warunkach brak zapowiedzi okazał się genialnym posunięciem dlatego, bo nikt nawet nie miał czasu by znaleźć powód do marudzenia, zanim miliony graczy odnaleźli w nowej (acz znajomej) gierce swoją nową zajawkę - a gdy to już nastąpiło, to medialna lawina ruszyła na dobre (i w przeciwieństwie do zapowiedzi Battlefielda V, we właściwym kierunku).

Respawn Entertainment to weterani. Mówimy o ludziach którzy pracowali nad serią Call of Duty od części pierwszej aż do Modern Warfare 2. Potem na własną rękę próbowali zrewolucjonizować gatunek sieciowych fpsów z Titanfallem i nawet w przypadku TF2 należy wspomnieć o tym, iż Respawn na własną rękę zaprojektował sieciową infrastrukturę (jeszcze zanim został przejęty przez EA). Tak więc nawet jeśli Apex Legends jest robioną na szybko gierką (pomimo "bajkowego" dizajnu widać, że większość materiałów została wzięta wprost z Titanfall - i być może jest to jedyny powód dla którego Apex w ogóle przynależy do tamtego uniwersum), mającą na celu wydarcie z batlerojalowego poletka co się da, to jest gierką zrobioną profesjonalnie i od początku działającą bezbłędnie.

I w tej profesjonalnej bezbłędności tkwi różnica między nowoczesnymi, nowomodnymi gierkami które odnoszą sukces (podobny efekt uzyskano w czasie beta testów Blackout - dzięki czemu Black Ops 4 obronił wysoką pozycję CoDa na rynku sieciowych strzelanek), a tymi które stają się pośmiewiskiem.


Z moje zaś strony... Nie rozumiem (przemijającego już) szału związanego z Overwatch i nie rozumiem szału Fortnite. Już sam kierunek plastyczny, jakim cechują się te gry zdaje się przemawiać, iż jestem daleko poza (w sensie wiekowym) docelowym targetem, więc w sumie nie mam czego tu rozumieć. Lekko karykaturalna czy kreskówkowa grafika jako taka mi nie przeszkadza (w Borderlandsach utopiłem wszak setki godzin), ale cała to ugrzeczniona otoczka, żeby broń boże na rynku amerykańskim strzelanka nie dostała kategorii wiekowej powyżej "T"... No to już jednak co innego.

No i różnię się od obecnej dzieciarni tym, że wychowałem się w świecie, w którym nie było komunikacji internetowej... Tak, wiem że to siara wspominać dzieciństwo z trzepakiem i zdartymi kolanami (tym bardziej gdy zamiast przed tym mitycznym trzepakiem, spotykaliśmy się z kolegami przed telewizorem z podłączoną Segą czy Pegasusem czy Amigą...), ale kooperacja czysto onlajnowa po prostu mnie wkurwia. Dla mnie jest to pierdolona patologia, że żeby z kimś zagrać w najnowsze gry multiplayerowe, to ten ktoś MUSI być podłączony do innego urządzenia, po drugiej stronie serwera. Tymczasem Apex właśnie taki jest: onlajnowy, a jednocześnie wymagający ścisłej komunikacji.

Być może taki znak naszych czasów, ale właśnie... pierdolę te czasy i pierdolę te gry...


No dobra, przesadziłem z tym "pierdoleniem". Po prostu po pograniu kilku meczy (zarówno z komunikującą się drużyną jak i "na luzie" z randomami) w Apex Legends nie czuję w ogóle potrzeby grania w to kiedykolwiek więcej - dla cyfrowego introwertyka ta gra jest mordęgą podobną do Siege (czy nawet CSa).

W sumie jednak cieszę się, że Apex Legends wyszło i odniosło sukces. Nie będę marudził, że wolałbym Titanfall 3 (a wolałbym), bo mam świadomość tego, że Titanfall generalnie nie jest mocną marką i wcale nie było powiedziane, że po przejęciu Respawn EA zainwestowałoby w część trzecią. Tymczasem skoro już zostało powiedziane, że Apex Legends jest częścią tej właśnie serii, to furtka do powstania kolejnych części została właśnie otwarta na oścież.

Titanfall 3 - wysokobudżetowa gra z półki AAA, przedstawiająca bardziej dojrzałe spojrzenie na ukochane przez miliony graczy uniwersum Apex Legends...

sobota, 12 stycznia 2019

Zimowe przemyślenia zgreda

Pod koniec grudnia nie było posta podsumowującego odchodzący rok 2018. Powiem zupełnie szczerze: nie było o czym pisać! Z punktu widzenia zgreda preferującego perspektywę pierwszej osoby rok 2018 był tak chujowy, że aż strach. Może jeszcze kilka lat temu grałbym w jakieś Red Dead Redemption 2, God of War czy Spider-Mana, ale z wiekiem jakoś doszedłem do momentu, w którym szkoda mi czasu na coś, co nie jest pierwszoosobowe (albo nie jest mordobiciem, albo klonem Diablo - bo ostatnio taka faza mnie złapała).

Więc jeśli chodzi o patrzenie na świat gry z jedynie słusznej (pierwszej) perspektywy, co co żeśmy właściwie dostali w ciągu tych minionych dwunastu miesięcy?


No tak, wyszedł zajebisty Far Cry 5 z miejsca zgarniając tytuł Gry Roku 2018 Bloga Lasery i Potwory.

Posiadacze Xboxów (i zdatnych do grania pecetów) dostali bardzo biedne Sea of Thieves. Bethesda pogrążyła się skandalicznym Falloutem 76, a w ogóle to jeszcze w lutym wyszło niezależne, hardkorowe rpg w postaci Kingdom Come: Deliverance (w które to nie grałem, bo hardkorowe rpgi ze swej natury mnie odstraszają).

Poza tym... Black Ops 4 oraz Battlefield V - w które to z różnych względów grywam dużo mniej, niż w inne, dużo starsze strzelanki onlajnowe (chociażby w starsze WWII albo naprawione Master Chief Collection - po ponad czterech latach trzeba będzie wrócić do tego tematu). Po prostu jakoś nie czuję szału związanego z nowymi częściami konkurujących serii.

Coś jeszcze? Ano dodatek do Destiny 2, który ponoć jest udany (biorąc wzmiankę na chujowe wcześniejsze dodatki, postanowiłem go z całą premedytacją olać) i niespodziewany dodatek do zajebistego Prey (który ogrywam dopiero teraz, bo zakupiłem go w ramach świąteczno-noworocznych promocji).

To, kurwa, wszystko co wyszło w ubiegłym roku.


Tak więc z mojego, subiektywnego punktu był to wyjątkowo biedny rok. Z obiektywnego punktu widzenia też się zaczęło sypać, bo niemal wszyscy, wielcy wydawcy zanotowali pod koniec roku potężny spadek kursu swoich akcji - do tego stopnia, że niektórzy wieszczą początek krachu podobnego do tego z roku 1983 (gdy wartość rynku gier wideo spadła w Ameryce o 97%).

Czy może być aż tak źle?

Z biznesowe punktu widzenia nie będę się mądrzył. Z growego punktu widzenia rok 2019 zapowiada się jednak dużo lepiej niż poprzedni (chociaż w sumie ciężko mi sobie wyobrazić większą biedę).

Za miesiąc uderzy trzecia część serii Metro, na którą to czekałem od kilku dobrych lat (choć zapowiedziana została zaledwie półtora roku temu - na konferencji Microsoftu na targach E3 2017):


Nie mogę się doczekać z dwóch powodów:

Po pierwsze nie mogę się samej gry, bo po spędzeniu masy czasu w postapokaliptycznej Moskwie jestem ciekawy, jak wygląda reszta tego świata. Tak, wiem że przecież istniej pierdylion książek rozgrywających się w uniwersum stworzonym przez Dimitrija Głuchowskiego (również rozgrywających się w Polsce), jednak co innego przeczytać, a co innego zobaczyć... i przeżyć.

Po drugie jestem ciekawy jak po wydaniu gry potoczą się losy ukraińskiego (choć przeniesionego na Maltę) studia 4A Games. Jeśli gra okaże się dobra, to Metro Exodus może być dla nich podobnym przełomem, jakim dla polskiego CD Projekt był Wiedźmin 3. To znaczy proporcjonalnie mniejszym (bo i CD Projekt zawsze był firmą znacznie większą), ale generalnie pozwoli zwiększyć tempo i skalę prac nad kolejnymi projektami.

Bardzo źle by było, gdyby ta gra przepadła, a niestety przepaść może, nawet jeśli okaże się zajebista. Jakoś tak wyszło, że tego samego dnia premierę będzie mieć inna, postapokaliptyczna strzelanka pierwszoosobowa, tym razem robiona przez Ubisoft Motreal:


Wygląda na to, że cykl wydawniczy serii Far Cry wykrystalizował się na przeplatanie pełnowymiarowych, numerowanych części eksperymentalnymi spinoffami. I tak po trójce dostaliśmy dziwaczne Blood Dragon, po czwórce wyszedł prehistoryczny Primal (który okazał się jednym z moich ulubieńszych tytułów bardzo dobrego roku 2016), a po piątce dostaniemy... postapokaliptyczną kontynuację! Spoiler jak chuj, dla tych co FC5 nie przeszli, ale mówi się trudno.

I tak, w samych założeniach Ubisoft nie będzie za New Dawn wołać pełnej ceny, co jest akurat bardzo spoko i na wstępie skłania do spojrzenia na produkcję przymrużonym okiem. Wiadomo że zostanie użyta przerobiona mapa z FC5 (podobnie jak Blood Dragon użył mapy z FC3, a Primal z FC4), ale tym razem będzie kolorowo do porzygu (co znacznie odbiega od obrazu postapokaliptycznej Rosji stworzonego przez 4A Games).

Z jakiegoś powodu postapokalipsa kojarzy się po drugiej stronie Atlantyku z fuksją i amarantem (w sensie odcieniami oczojebnego różu) i widoczne jest to również w Rage 2, który zaatakuje w maju:


Chociaż w sumie akurat Rage 2 jest tworzone przez szwedzkie studio Avalanche (a po drugiej stronie Atlantyku tylko doglądają je Id Software oraz wydawca, czyli Bethesda), ale tak czy inaczej... to dziwne że w przeciągu paru miesięcy dostaniemy dwie produkcje które zbliżone będą gejmplejowo (fps w otwartym świecie), tematycznie (postapokalipsa) oraz wizualnie (nakurwianie różem po oczach). Zmówili się jakoś? Wpadli na podobny koncept zupełnie niezależnie? Może jakieś szpiegostwo przemysłowe miało miejsce?

Nie no, spoko. Ja się nie gniewam.

W sumie to nadchodzący Doom Eternal również można nazwać grą postapokaliptyczną - tyle, że tym razem Ziemia zostaje zniszczona nie przez nuklearną zagładę czy asteroidę, ale przez inwazję prosto z piekła:


Co prawda nie ogłoszono jeszcze daty premiery, ale dziwne by było, gdyby nie nastąpiła ona jesienią. Tutaj można być spokojnym o poziom kampanii singleplayerowej - będzie wybuchowo i interesująco zarazem. Mnie ciekawi, czy twórcy znajdą jakiś pomysł na tryb multiplayerowy, bo choć mnie osobiście ten z ostatniego Dooma podszedł, to jednak sporo ludzi marudziło i szybko zdechł on w zalewie onlajnowych strzelanek roku 2016.

W każdym razie, nawet nie biorąc pod uwagę multiplayera (czy usuniętego trybu SwapMap) Doom Eternal to tegoroczny pewniak.

Niestety, ale nie mogę tego powiedzieć o Gearsach Piątce (dosłownie, zamiast "Gears of War 5" tytuł gry został oficjalnie skrócony do "Gears 5"), które najprawdopodobniej również wyjdą na jesieni:


Powiem szczerze: boję się. Gearsy zawsze kojarzyły mi się z braterstwem, poświęceniem i innymi typowo "męskimi" wymysłami, a tym razem główną bohaterką będzie ewidentnie niezrównoważona Kait (przez wielu uznana za najbardziej irytującą postać z czwórki).

Boję się, że tworzące grę The Coalition chce się ścigać z "filmowymi" grami wydawanymi przez Sony, w typie jakiegośtam The Last of Us. Gdybym nie wiedział, że to Gearsy i że gra będzie posiadać typowe dla serii cechy (czyli kooperacyjna kampania oraz ten pojebany, specyficzny multiplayer) to po trailerach zainteresowałbym się tą produkcją tak, jak interesuję się innymi trzecioosobowymi grami nastawionymi na przerywniki filmowe i tzw. historię... czyli wcale.

No, ale może nie będzie tak źle? Przecież poprzednią grę z serii (robioną przez tych samych ludzi) pozwoliłem sobie nazwać grą roku 2016! Zresztą ostatnimi czasy kiepsko zapowiadające się gry potrafią pozytywnie zaskakiwać.

Bądźmy więc dobrej myśli.

piątek, 26 października 2018

Najpotężniejsza konsola na świecie


Gdy Sony oraz Microsoft zaczęły ogłaszać tworzenie wzmocnionych wersji konsol obecnej generacji, myślałem że kogoś tu pojebało. Konsole to nie komputery i sprzętowe apgrejdy wydają się stać w sprzeczności z całą filozofią pudełek do grania. Powinno być jednolicie i prosto, a tutaj nie dość, że wychodzą różnorakie konfiguracje, to jeszcze w wielu przypadkach deweloperzy każą graczom wybierać między klatkami animacji, a efektami graficznymi w opcjach gry - jakby przerzucali na nich odpowiedzialność za niedorobioną optymalizację.

Zresztą, apgrejdy konsolowe nigdy się nie przyjmowały (pamięta ktoś przystawkę 32X do Segi Mega Drive?), a i statystki sprzedażowe potężniejszych wariacji obecnej generacji wskazują, że miażdżąca większość konsolowych graczy kieruje się głównie ceną sprzętu. Jaranie się kolejnymi teraflopami to domena zatwardziałych pecetowców, a ci nie kupią konsoli, nieważne jak bardzo potężnej.

Ja osobiście od dłuższego czasu jestem konsolowcem i ten teges... właśnie kupiłem Xboxa One X.


Cóż mnie tknęło do zakupu "najpotężniejszej konsoli na świecie"? Na pewno nie była to chęć oglądania gier w 4K, bo jako miłośnikowi growej klasyki, piksele nie są mi straszne. Zresztą, rozdzielczość natywna mojego telewizora to 1080p, co mi w zupełności wystarczy. Gears of War 4 czy Halo 5 wyglądają nieco lepiej z wyraźniejszymi teksturami i antyaliasingiem (bo w tym wypadku nic nie przebije downsamplingu z wyższej, niż ekran telewizora, rozdzielczości), ale GoW 4 i tak mi się podobało, a Halo 5 dalej jest chujowe.

Chodzi o co innego.

Otóż coraz mocniej zarysowuje się tendencja wśród deweloperów do robienia gier docelowo na Xboxa One X, a dopiero potem tworzenie konwersji na słabsze konsole (i pecety). W ten sposób gry, które jeszcze dwa lata temu działały by na PS4/Xbox One w 30 klatkach i rozdzielczości 1080p/900p, teraz regularnie spadają poniżej 30 klatek i poniżej docelowej rozdzielczości (bo ta obecnie niemal zawsze jest dynamiczna). Nawet wersje na PS4 Pro nie są już optymalizowane pod jakieś 1440p, tylko starają się jak najwierniej naśladować X-owe 4K z używaniem jakichś szachownicowych wynalazków i ucinaniem mniej widocznych detali.

Akurat wychodzi Red Dead Redemption 2 i serwis Digital Foundry urządził sprzętowe porównanie wersji na wszystkie cztery modele konsol (PS4, Pro, Xbox One oraz X). Wyszło na to, że wersja z Xbox One X góruje nad wersją z podstawowego XO 6.2 raza większą ilością pikseli. Problem w tym, że za cholerę to się nie kalkuluje - GPU Xboxa One S nie jest ponad 6 razy słabsze niż Xboxa One X, tylko 4.3 raza (i w sumie do niedawna tak przekładały się proporcje wyświetlanych pikseli i detali w poszczególnych wersjach). Ewidentnie starszy model dostał drugorzędnego porta, zamiast wersję podstawową - taką, do której dodano by kolejne ulepszenia dla posiadaczy mocniejszych konsol. Coś takiego nie tyczy się tylko RDR2 - wcześniej wyszedł nowy Tomb Raider i Assassin's Creed i wyglądało to podobnie.

Taka filozofia tworzenia gier jest o tyle dziwna, że posiadacze mocniejszych sprzętów to raptem kilkanaście procent konsolowej populacji. Najwyraźniej jednak w przypadku czterech różnych konfiguracji, deweloperzy wolą zaczynać od najmocniejszej i potem obcinać detale pod słabszy sprzęt - tak jest łatwiej i szybciej i zamiast siedzieć dodatkowe nadgodziny, można dłużej posiedzieć w domu z dziećmi. Niby ich rozumiem, ale kurwa... nie rozumiem.


W ten sposób otrzymujemy grę wypolerowaną pod kątem 4K na Xbox One X, wykombinowaną z jakimiś szachownicowymi wynalazkami w przypadku PS4 Pro, a dla podstawowych wariantów PS4 i Xbox One zostają jakieś ochłapy - nawet pomimo tego, że miażdżąca większość graczy pozna grę właśnie w takiej wersji.

Sytuacja wydaje się być nawet gorsza w przypadku gier kompetytywnych, gdzie większa wydajność wprost przenosi się na przewagę względem przeciwników. Bardzo jest to widoczne w przypadku świeżego Black Ops 4, którego tryb podzielonego ekranu nie jest w ogóle zoptymalizowany i na podstawowych wersjach PS4/Xbox One działa poniżej 30 klatek na sekundę (przy docelowych 60). Mówimy o czymś na absolutnej granicy grywalności, a to przecież podstawowe (i najbardziej rozpowszechnione) wersje!

No nie, przecież mam żonę, z którą gram sporo na podzielonym ekranie! Nie będą ją narażać na takie nieprzyjemności, bo dla ogniska domowego niezadowolona baba jest chyba nawet gorsza niż chłop alkoholik.

Kupiłem Xbox One X i Black Ops 4 generalnie działa na nim tak, jak był zaprojektowany (+ kilka wkurwiających bugów, typowych dla świeżo wydanych Black Opsów). Nie, że jakieś dodatkowe wodotryski czy coś. O nie! Po prostu, jeśli chcesz korzystać ze wszystkich ficzersów gry tak, jak powinno to wyglądać, to musisz grę odpalić na mocniejszym sprzęcie.

Kurwa mać, dożyliśmy czasów, gdy posiadacz konsoli kupuje grę na tą konsolę jednocześnie zadając sobie pytanie: "ciekawe czy mi pójdzie..." Przenoszenie na ten rynek pecetowych wymysłów automatycznie pociągnęło to, przed czym ex-pecetowcy (jak ja) uciekali. Od teraz oficjalnie weszliśmy w erę konsolowego, sprzętowego wyścigu zbrojeń i wywalania co chwila kolejnych łopat gotówki, byle tylko nie odpaść.

Microsoft już zapowiedział, że ich inżynierowie w pocie czoła projektują kolejne modele Xboxów, a Sony już oficjalnie zaczęło szukać ludzi do kampanii marketingowej PS5.


Po prostu, kurwa, nie mogę się doczekać.

sobota, 15 września 2018

Beta Blackout... nie ssie?


Pamiętacie jak w pierwszych kilku latach XXI wieku królowała seria Medal of Honor, rozkręcając przy tym modę na strzelanki umiejscowione w realiach II wojny światowej? No ba. A pamięta ktoś, jak Halo zrewolucjonizowało konsolowe, pierwszoosobowe granie? W Polsce wówczas konsole nie były takie popularne jak obecnie, ale chyba każdy wówczas zauważył, jak nagle bohaterowie strzelanek ograniczyli się do noszenia dwóch broni na raz, oraz jak system regeneracji zdrowia poczynał sobie coraz śmielej - aż do momentu, gdy po postrzale w głowę wystarczyło po prostu poczekać parę sekund do pełnego wyzdrowienia.

Co więc wyszłoby, gdyby na pierwszej połowie minionej dekady połączyć modne, drugowojenne realia z Medal of Honor, z gejmplejowymi zasadami z Halo? Właśnie w ten sposób wystartowała seria Call of Duty.

Wiecie do czego zmierzam? Chodzi o to, że generalnie od samych początków seria Call of Duty rozwijała się przez asymilowanie patentów z innych fpsów. Niezależnie od rozpatrywanego roku i danej część serii, świeżych pomysłów było jak na lekarstwo co szybko stało się pożywką dla malkontentów. Czemu więc CoD był (i w sumie wciąż jest) tak popularny? Chodzi o jakość - jakie patenty z innych fpsów zostały w kolejnej części zasymilowane i jak.


No więc kilka dni temu wystartowała CoDowa beta bardzo ostatnio popularnego trybu battle royale i całe internety się zdziwiły: nie ssie!

Najczęściej powtarzający się motyw to taki, że jest to szybszy, wypolerowany, w 100% pierwszoosobowy i po prostu lepszy PUBG. Coś w tym jest. Co prawda mapka z BO4 jest dużo mniejsza (niektórzy wyliczyli, że nawet nieco mniejsza niż w Fortnite), ale po kilku pierwszych, chaotycznych minutach, jest to samo kampienie po krzakach co właśnie w PUBG.

Tyle że lepiej wykonane.

Czy w takim razie Blackout wygryzie PUGB z drugiego miejsca na podium battle royali? Wszyscy zdają się twierdzić iż to oczywiste, że tak. Wszyscy też wiedzą, że darmowego Fortnite'a nic nie ruszy z miejsca pierwszego, ale ciężko Treyarcha posądzać o takie ambicje.

No, ale jak do tego doszło? Przecież jeszcze niedawno znawcy twierdzili, że ten potwornie upośledzony, silnik CoDa nie ma fizycznej możliwości odpalenia trybu na kilkadziesiąt osób na wielkiej mapie! A jednak! Gra może nie wygląda pięknie (czy nawet ładnie - ale to już cecha CoDa w ogóle), ale działa gładko, zapraszając do wspólnej zabawy. Powiedziałbym nawet, że optymalizacja bety Blackout wygląda o niebo lepiej, niż małych trybów 6v6 sprzed miesiąca.


Pewnie część z tych pozytywnych reakcji wzięła się z (pozytywnego) zdziwienia, że wszystko po prostu działa jak należy. "No bo przecież CoD wciąż działa na silniku Quake'a 3 i nie miało prawa zadziałać!" A zadziałało.

To trochę tak, jakby ktoś nie wiedział, na jakim silniku działa seria Gears of War i po dotychczasowym multiplayerze (czyli 4v4 lub 5v5 na małych mapach) oceniał możliwości techniczne Unreal Engine - a ten przecież napędza i Fortnite'a i PUBG. Podobnie ma się sprawa z  CoDem - jakoś ludzie nie pamiętają bardziej otwartych poziomów z kampanii pierwszego Black Ops i nagle zdziwienie, że osiem lat później ci sami twórcy wrzucają na takie poziomy niemal setkę (ponoć testowane są liczby przekraczające setkę) graczy. Zobaczyć znaczy uwierzyć.

No i jeszcze taka kwestia, że Treyarch bardzo sprawnie implementuje kolejne ulepszenia. Wkurwia długie podnoszenie przedmiotów z ziemi? Następnego dnia czas przytrzymania przycisku zostaje skrócony do minimum. Ludzie zapominają zamknąć menu ekwipunku? Następnego dnia nieużywane menu zamyka się samo. 80 graczy to za mało? Następnego dnia liczba graczy zostaje zwiększona. I tak dalej.

Po tym jak beta Battlefielda V ostatniego dnia wkurwiała takimi samymi chujowymi patentami co pierwszego, twórcy nadchodzącego Black Ops 4 wypadają na tym tle bardzo pozytywnie, a człowiek odzyskuje wiarę w ich produkcję.


No właśnie a'propos Battlefielda.

Dan Bunting (jeden z szefów Treyarcha) w jednym z wywiadów stwierdził, że battle royale to po prostu tryb multiplayerowy (no baaa...) i skoro już zrobili pod niego wielkie fundamenty (duża mapa i kod sieciowy na setkę graczy), to sprawą otwartą pozostaje, co jeszcze na nich wybudują. Do tej pory rywalizacją miedzy Battlefieldem a CoDem nie wchodziła na taki poziom, aby twórcy tego drugiego jakoś czuli się zagrożeni. Nawet wtedy, gdy znienawidzone Infinite Warfare było w przedsprzedaży wyprzedzane przez Battlefielda 1, jego twórcy nie myśleli o implementowaniu jakichś kilkudziesięcioosobowych trybów, bo wiedzieli, że na dłuższą metę ich gra i tak sprzeda się lepiej (bo sprzedała się się lepiej).

Gdy popularność zyskało Rainbow Six: Siege oraz Overwatch, twórcy CoDa zaczęli implementować do serii pewne patenty z tychże gier, ale nie było to coś, co wymuszało tworzenie wielkich map i przeprojektowywanie kodu sieciowego. Dopiero gdy okazało się, że gry oparte na trybie BR są tą kolejną, wielką, przynoszącą miliardy, masową zajawką, okazało się, że wypadałoby już jednak zwiększyć skalę - zarówno technicznie (w sensie, że zrobić dużą, solidną mapę) i technologicznie (w sensie, że podkręcić serwery, aby setka graczy śmigała w docelowych sześćdziesięciu klatkach).

No więc teraz, gdy już odwalono tą pracę, nic nie stoi na przeszkodzie, aby na tej dużej mapie zrobić tryb dominacji 50v50 z pojazdami i całym tym rozmachem, jakim szczycił się Battlefield. Wcale, ale to wcale by mnie nie zdziwiło, gdy np. na święta Treyarch wyskoczył z taką playlistą, wbijając dodatkową szpilę w nieszczęsne BFV.


I jeszcze taka osobista dygresja na temat trybu BR. Generalnie nie jestem jakimś wielkim fanem - Fortnite'a nie lubię (bo trzecioosobowy i jeszcze to budowanie zasłon wprowadza większy burdel), a w PUBG idzie mi chujowo. W Blackout w trzecim czy czwartym meczu w trybie solo, udało mi się być drugim - już był ostatni przeciwnik i już widziałem gdzie zaraz wyskoczy i rzuciłem tam granata, ale zanim granat wybuch to dziad wyskoczył i mnie zastrzelił i generalnie straszna nerwówka była... Serce kołatało: "no żesz kurwa mać! Ułamek sekundy i wygrałbym mecz!"

I wiecie co? Zdałem sobie sprawę, że w sumie nie ma czego żałować i to wszytko generalnie jakieś takie... głupie jest. Bo jeśli wygrasz mecz w BR, a nie jesteś jakimś znanym streamerem, to tak naprawdę nie ma tam po drugiej nikogo, kto by się tym przejął czy nawet dowiedział (no, może poza kolesiem który był drugi, albo ewentualnie twoimi kolegami z drużyny, jeśli akurat postanowili po zgonie śledzić twoje poczynania). Twoi przeciwnicy umarli i albo wrócili do reala, albo grają kolejny meczy z kimś innym. Jesteś sam, ze swoim wielkim, upragnionym zwycięstwem.

sobota, 25 sierpnia 2018

Kupiłem nowego laptopa


Tak jest. Wreszcie kupiłem kolejnego laptopa i nadchodzącą, jesienną kawalkadę dwudziestych rocznic (Half-Life, Sin, Blood 2 etc.) przyjdzie mi przywitać na nowym sprzęcie.

Poprzedni laptop wytrzymał ze mną prawie osiem lat i liczę, że obecny zbliży się do tego wyniku. W związku z tym nie chciałem żadnego "gejmingowego" sprzętu - patrzą po trwałości takich wynalazków w rękach znajomych, jakoś się nie zajarałem wizją powrotu na łono PC Master Race (nawet i połowicznie, bo przecież prawdziwy pecetowiec ma własnoręcznie zmontowanego, stacjonarnego riga, zamiast bawić się na laptopach). W sumie to przez ostatnie kilka tygodni przypominałem sobie w bólach, czemu wraz z końcem studiów, na dobre przesiadłem się na granie konsolowe...


Tia... Dbanie o sterowniki poszczególnych podzespołów, wyszukiwanie bardziej i mniej oficjalnych patchy, aż po własnoręczne ustawianie opcji graficznych w grze... Niektórzy to lubią, niektórym to nie przeszkadza do czerpania radochy z gry, a ja po prostu tego nienawidzę. W ten sposób odpalenie pierwszego Unreala opóźniło się o parę godzin (spoiler alert: ostatecznie większość problemów rozwiązało zainstalowanie najnowszego, fanowskiego patcha) - parę godzin, przez które spokojnie dotarłbym do Świątyni Vandory, a może nawet do rozbitego statku najemników. Zamiast tego szukałem po necie rady co zrobić, żeby w ogóle menu główne zadziałało jak trzeba...

Nosz kurwa, jak ja nienawidzę takiego marnotrawienia czasu. Co chwila wychodzą jakieś gówna, bo albo problemy z wydajnością (nawet w przypadku tytułów, które teoretycznie powinny śmigać z prędkością światła), albo kompatybilnością, bo Windows 10... Przy każdej kolejne grze pierdolona loteria, czy odpali się bez problemu za pierwszym razem, czy też nie odpali się nawet po godzinach i dniach prób kolejnych kombinacji softwarowo-ustawieniowych.


Przyznam się, że do tej pory nie odpalałem jeszcze żadnej starej gry bezpośrednio z płyty CD, bo się boję, że w przypływie złości rozpierdolę nowy sprzęt w drobny mak. Do czasu ochłonięcia nad nowym nabytkiem zostanę czy kolekcji kupionej na Steamie oraz GOGu.

Tutaj właśnie uzewnętrzniła się przewaga tego drugiego na dojną krową Valve'a. O ile wcześniej kupowałem gry w zależności od promocji (a te zwykle jednak były lepsze na Steamie), tak wraz z wkroczeniem w erę Windowsa 10, muszę pochylić czoła nad pracą, jaką chłopaki z Good Old Games czynią na polu retro-grania. Ich wersje zwykle działają! Co prawda czasem trzeba przyciąć na rozdzielczości (bo wszelkie linijki kodu, które zostały w grę wstawione celem odpalenia na nowszych systemach, zżerają wielokrotnie więcej zasobów niż sama gra), ale w sumie te gry i tak były projektowane pod kątem 640x480 czy 800x600.

Szkoda tylko, że brakuje tutaj niektórych klasyków, jak chociażby serii Heretic/Hexen.


Wraz zakupem nowego sprzętu zdziwiłem się też, jak bardzo postęp technologiczny wyhamował ostatnimi czasy. Pomiędzy kupieniem tego laptopa a poprzedniego minęło osiem lat - w obu wypadkach założenia miałem bardzo podobne (coś z ekranem nie mniejszym niż 15,5 cala i za mniej niż trzy tysiące), które to zdecydowanie nie da się nazwać sprzętową "wysoką półką". Kiedyś 8 lat różnicy oznaczało przeskoczenie kilku sprzętowych generacji. Kupując nawet po dwóch, trzech latach peceta ze średniej półki z miejsca odpalało się na najwyższych możliwych detalach gry, które na poprzednim sprzęcie ledwo chodziły.

Tymczasem na swoim nowym lapku odpalam gry z roku, powiedzmy, 2011 i nagle okazuje się, że rozdzielczość 1280x720 oraz średnie tekstury pozwalają pograć w czymś na poziomie 30 klatek. Kilkuletnie gry wyglądają i działają jak wczesne produkcje z Xboxa One (gdy połowę zasobów konsoli zżerał zjebany soft i niechciany Kinect) i bawienie się w ustawienia sterowników nic tutaj nie zmieni.

Najbardziej zabolało odpalanie puszczonego na Steamie za darmo, umierającego LawBreakers (na którym mi zależało, bo lada chwila serwery zostaną wyłączone na zawsze) - jakby się nie kręcić i jak nie ucinać detale, to wydajnościowo wciąż nie był to poziom obecnie uważany za akceptowalny w grze multiplayerowej.


Chciałem średniego lapka to go, kurwa, mam. Zdziwiło mnie tylko jak bardzo "średnio" oznacza "słabo" - zacząłem się zastawiać, czemu mój nowy laptop jest zaskakująco mało wydajny. Jakieś programy w tle zżerają po kryjomu zasoby systemu? Czy może to przez to, że mam kartę Radeon zamiast nVidię?

Policzyłem jednak wszystko na spokojnie i liczby zaczęły się zgadzać. Ze względu na mobilność laptopy generalnie mają może połowę wydajności komputerów stacjonarnych kupionych za te same pieniądze. Mój laptop za 2,5 tysiąca odpowiada stacjonarnemu pecetowi za mniej niż półtora tysia i tutaj wchodzimy w cenową półkę podstawowych modeli konsol obecnej generacji. Gry wyglądają i działają jak wczesne wersje z Xboxa One, bo sprzętowo mój laptop właśnie odpowiada wczesnemu Xboxowi One - również w obu przypadkach system obciążony jest (czy też był - w przypadku Xboxa) zasobożernym systemem operacyjnym.

Wyżej nie podskoczę i żeby pobawić się w "pi-sji gejming" musiałbym władować dużo większe pieniądze i to w zupełnie inny sprzęt (stacjonarnego peceta znaczy się). Na to jestem jednak zdecydowanie za stary, więc zostanę przy moim retro gejmingu, do którego wystarczy cokolwiek.


No i konsolki do grania w nowe gry.