piątek, 6 kwietnia 2018

Śpieszmy się grać w gry


We wrześniu pisałem o najnowszej, multiplayerowej grze Cliffa Bleszinskiego, zatytułowanej LawBreakers. Napisałem, że gra umiera i że w sumie nie jestem nią zainteresowany. Może i nie byłem zainteresowany konkretnie zagraniem, ale cała otoczka wydaje mi się interesująca do tego stopnia... że w sumie jednak bym zagrał w nową grę (współ)twórcy Unreala i Gears of War.

Czekałem na to, aż finansowa porażka pchnie twórców do wypuszczenia LawBreakers jako gry free to play (podobnie jak miało to swego czasu miejsce z Battleborn), ale tak się nie stało. Tego, co się natomiast stało, nie spodziewał się chyba nikt. Otóż istniała sobie gra stworzona przez grupę utalentowanych ludzi, dowodzonych przez branżowych weteranów z najwyższej półki i ze wsparciem wydawcy idącym w dziesiątki milionów dolarów i umierała ona szybciej, niż cokolwiek znanego z growej historii. Już parę miesięcy po premierze liczbę aktywnych graczy można było liczyć na palcach obu rąk, co oznaczało praktyczną niemożliwość grania w podstawowe tryby gry (projektowane pod 5 na 5).


Podczas spotkania z inwestorami w listopadzie szef Nexon (wydawca LawBreakers) ujawnił, że brak zainteresowania grą przełożył się na dziurę w budżecie w wysokości 30 milionów dolarów. Jako, że zarówno na PS4 jak i na Steamie grę wyceniono na 30 dolarów, łatwo obliczyć jak bardzo sprzedaż faktyczna (około 80 tysięcy sprzedanych sztuk na Steamie) rozminęła się z planowanym minimum. Jeszcze groźniej zabrzmiały zapewnienia, że z powodu LawBreakers wydawca nie będzie już ponosił żadnych dodatkowych strat.

Czy oznaczało to, że od tej pory spodziewali się zysków? Nie. Oznaczało to zakręcenie kurka - oznaczało, że wydawca nie da nawet dolara na to, aby cokolwiek dalej z grą autorstwa Boss Key Productions robić.

Przy parunastu aktywnych graczach nie opłacało się nawet lekko przerobić LawBreakers na free to play, co przy poniesionych do tej pory nakładach, jest niesłychane. Przez miesiące wokół umierającej gry nie działo się nic. Zero promocji, obniżek, czy czegokolwiek. Coś tam jeszcze twórcy z Boss Key próbowali nakręcać jakimiś mistrzostwami, ale jakie mistrzostwa można urządzić, gdy ilość chętnych do gry jest mniejsza niż minimum niezbędne do rozpoczęcia meczu? Ostatecznie wczoraj wydali na swojej stronie oświadczenie, gdzie oficjalnie ogłosili światu, że choć bardzo swoją grę lubią, to nie będą jej już rozwijać.

"Rozwijać" czyli robić cokolwiek wykraczającego ponad sprawdzanie czy serwery działają - oficjalnie LawBreakers przeszło w stadium terminalne. Teraz tylko pozostaje czekać, aż ktoś uzna że szkoda prądu na puste serwery.


Co poszło tak źle? Jak to możliwe że w najnowszą, multiplayerową strzelankę Cliffa Bleszinskiego gra mniej ludzi, niż w Unreal Tournament - które to ten sam CliffyB stworzył osiemnaście lat wcześniej? Jak to możliwe, że zamiast zakładanych milionów, LawBreakers może liczyć w porywach na kilku graczy?

Odpowiedzi na te pytania to materiał na gruuubą książkę, jednak postaram się jakoś to wszystko skrócić i uporządkować. Chodzi o to, że od strony wykonawczej LawBreakers wydaje się być jak najbardziej w porządku. Tutaj nie było deweloperskiego piekła jak przy Daikatanie czy Duke Nukem Forever i gotowy produkt nie rozczarował tych, którzy na niego czekali.

Po prostu tych czekających było kilkadziesiąt razy mniej, niż CliffyB projektował w swoim umyśle i właśnie ten "mindset" jest interesujący.

Wraz z postępem technologicznym, ludzie zaczęli żyć w swoich własnych, małych wirtualnych społecznościach, gdzie sami mogą sobie dobierać znajomych według zainteresowań i wyznawanych filozofii. Bardzo często takie społeczności zamieniają się szczelne bańki, gdzie wszyscy się ze wszystkimi zgadzają we wszystkim i każda opinia brzmi jak echo. Zwykle tego typu konstrukcje uwidaczniają się w trakcie wyborów, gdy nagle tysiące ludzi uzmysławia sobie, że pozostałe miliony zagłosowały na TEGO kandydata, albo TĄ partię, a przecież nie powinni, bo "każdy" (przynajmniej każdy członek ich grupy fejsbukowej) wie, że jedynym słusznym kandydatem był kto inny.

Zresztą, w przypadku Cliffa i Boss Key polityka jest bardzo ważną sprawą. Sam Bleszinski otwarcie i gorąco popierał chociażby Hilary Clinton. Nawet w okolicach premiery LawBreakers jeden jutuber ujawnił, że jego spotkanie z twórcami gry zostało przez nich odwołane, gdy odkryli że na Twitterze ośmielił się zadrwić z Partii Demokratycznej.

Polityka i gry generalnie się nie łączą, o czym przekonali się niedawno twórcy "rozpolitykowanego" Wolfensteina 2 (który sprzedał się słabo w porównaniu do części pierwszej), ale ludzie z Boss Key o tym nie wiedzieli, otwarcie ładując do swojej gry całe wiadra "progresywnych" ideologii. Już pies drapał "genderowo-neutralne" kible (które same w sobie większość graczy uznałaby za żart... gdyby sam CliffyB nie wypowiedział się w tej sprawie), ale jeśli wszystkie żeńskie postacie z twojej gry wyglądają jak mokry sen organizatorów Manify (w sensie że brzydkie kobiety z dziwnymi fryzurami), to raczej ciężko stwierdzić, w jaką grupę docelową kierujesz swoją produkcję.

Do tatuśków pamiętających starsze arena-szótery? Do nastolatków znudzonych Overwatchem? No bo jeśli do feministek, to one niestety nie grają w kompetytywne strzelanki!


I nie, nie chcę zaczynać dyskusji na tematy polityczne, tylko na tym przykładzie pokazać, jak bardzo twórcy LawBreakers odcięci byli od potencjalnego odbiorcy swojej gry. Wszyscy przecenili medialną siłę Bleszinskiego (którego na Twitterze obserwuje kilkakrotnie więcej ludzi, niż kupiło jego grę!) i nie wiedzieli, jak bardzo niszową produkcję tworzą.

Z wierzchu wszystko wyglądało profesjonalnie - wypowiedzi Cliffa na temat produkcji może bywały kontrowersyjne w swej formie (no bo czy naprawdę trzeba było wyzywać posiadaczy Xboxa od fanbojów przy okazji wypowiedzi na temat braku wersji LawBreakers na tą konsolę?), ale zawsze były logiczne, a cały cykl produkcyjny przeszedł gładko i zakończył się wydaniem (pozornie) absolutnie poprawnego dzieła. Tyle, że to dzieło ludzi żyjących w swoim własnym, małym świecie.

Ale wiecie co? To jest właśnie w tym wszystkim najciekawsze - właśnie to, że LawBreakers było bardziej marzeniem, niż realnym, sprzedawalnym i grywalnym produktem. I dlatego boli mnie teraz, że nigdy nie będę mógł na własnej skórze przekonać się, jak się właściwie w to grało - jaki to pomysł siedział w głowie człowieka, który dał nam wcześniej Unreal Tournament i Gears of War?

Historia growych legend napędza mnie do pisania tego bloga, a historie legend upadłych są jeszcze bardziej interesujące. Wielokrotnie przeszedłem Daikatanę czy Duke Nukem Forever, ale nigdy nie zagram meczu w LawBreakers...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz