wtorek, 28 listopada 2017

Battlefront 2


Ostatnio, rok w rok jakaś wysokobudżetowa produkcja po prostu musi być z miejsca znienawidzona jeszcze przed premierą. W 2015 było to pozbawione podzielonego ekranu Halo 5 (które dodatkowo po premierze okazało się mieć najgorszy tryb kampanii w historii serii), w 2016 mieliśmy Infinite Warfare (i najbardziej znienawidzony trailer w historii jutuba), a teraz mamy Battlefront 2 - jeszcze przed premierą zabite agresywnym systemem losowych paczek.

Losowe dodatki to oczywiście zło żerujące na słabych umysłach, jednak zdarzają się gry, gdzie podobne formy monetyzacji nie ingerują w samą rozgrywkę (chociażby nowe Call of Duty umożliwia od niedawna kupowanie losowych paczek za prawdziwe pieniądze - na razie są to wyłącznie jakieś kosmetyczne dodatki, ale nawet gdy się pojawią dodatkowe karabiny i pistolety, to będą one wybalansowane względem reszty). W przypadku Battlefront 2 wyraźnie przegięto i całe szambo internetu wylało się na głowę Electronic Arts. Za wysokie ceny, za ewidentne pay 2 win, za zabicie dobrze zapowiadającej się produkcji idiotycznym grindem dla osób, które więcej płacić nie zamierzały...

Jeszcze żeby to była jakaś inna gra (np. Halo Wars 2 miało zaimplementowane niemal równie bezczelne pay 2 win, jednak kto by się tam nim przejmował - gierka sprzedała się może w dwudziestej części tego, co szefostwo EA i Disneya projektowało na temat BF2), ale jakby nie patrzeć, w Star Warsy grać będą dzieci, więc dodatkowo w sprawę włączyli się "zatroskani" politycy z Europy zachodniej i USA. Kto wie, może właśnie obserwujemy upadek modelu płacenia za losową zawartość? Oby.


Co ciekawe, mój szpieg z Krainy Deszczowców twierdzi, że na agresywną implementację losowych paczek naciskał sam Disney (będący właścicielem praw do marki Star Wars). Z jednej strony faktycznie, wydaje się, że tak idiotyczny pomysł mógłby powstać tylko w umysłach ludzi, których pojęcie o monetyzacji gier wideo ogranicza się do jakichś mobilnych patologii. Z drugiej jednak, chujowym pay 2 win zostało ostatnio również zabite Neef for Speed Payback (nie gram, nie interesuję się ścigałkami) z którym Disney raczej nie miał zbyt wiele do czynienia.

Bez względu na to, czyj to był pomysł, system losowych paczek został tak głęboko zaimplementowany w Battlefront 2 i tak bardzo spieprzył grę, że nawet (chwilowe) wyłączenie mikropłatności niewiele zmienia - pay 2 win zmieniło się w losowe grind 2 win i dalej jest chujowo.

Wyobraźmy sobie Call of Duty albo Battlefielda, jednak takiego, gdzie startuje się wyłącznie z podstawową bronią (i może granatem), a wszelkie perki, scorestreaki i dodatkowe elementy ekwipunku otrzymuje się w sposób zupełnie losowy. Taka część Call of Duty czy Battlefielda zostałaby z miejsca pogrzebana i to z co najmniej dwóch powodów:

Po pierwsze, balans rozgrywki kompetytywnej zostaje zmieciony, gdy rodzaj i siła używanego ekwipunku zależą niemal wyłącznie od szczęścia przy losowaniu zawartości lootboxa. Po drugie cały system progresu wkurwia, bo nigdy nie wiemy co dostaniemy i nie jesteśmy w stanie świadomie zaprojektować, jak właściwie mamy z ludźmi walczyć. Jeśli komuś coś takiego nie przeszkadza, to znaczy, że jest niereformowalnym noobem, gówno wie o strzelankach i powinien spierdalać do mobilnych gierek, gdzie będzie do woli dymany w dupsko przez wydawców.

Istnieje granica między grą niezobowiązującą, a grą bezsensowną i Battlefront 2 ewidentnie ją przekroczył.


Dobra, oddychaj...

Jeszcze pół biedy mamy trybach na 40 graczy, bo tutaj i tak działania pojedynczego gracza rozmywają się w ogólnym chaosie. Faktycznie w czasie tych zmasowanych "szturmów" można odczuć radochę z rozgrywki - bo biega się, bo strzela się, bo cośtam wybucha. Jednak taka rozgrywka bardzo szybko się nudzi, gdy same fundamenty są spartolone.

Jakie konkretnie "fundamenty"? Papierkiem lakmusowym w przypadku sieciowych strzelanin zawsze jest dla mnie najprostszy deathmatch. Można robić jakieś wielkie, epickie tryby, ale jeśli najbardziej podstawowe zabijanie się w małym gronie nie działa dobrze, to reszta nie ma prawa zagrać. W przypadku poprzedniego Battlefronta zespołowy deathmatch (nazwany "potyczką") ujął mnie prostotą i przejrzystością do tego stopnia, że kontynuowałem grę nawet po osiągnięciu 50 poziomu (jeszcze przed podniesieniem level capa przez twórców). Teraz jednak nie jest tak różowo.

W Battlefront już na starcie wszystko jest tak zagmatwane, jakby celowo było projektowane pod kątem mydlenia oczu (potrzebnym do wciskania łosiom mikrotransakcji). Niektórzy uważają, że sztywny podział na cztery klasy jest jakimś krokiem w dobrą stronę, jednak osobiście uważam, że tylko dodatkowo potęguje on burdel - zarówno w menu gry jak i na placu boju. Po każdym meczu widać jakieś paski i cyferki sugerujące robienie jakichś postępów, ale wszystko i tak rozbija się o odblokowanie miejsc na karty (trzy miejsca w które wsadza się przedmioty specjalne lub perki) i obsadzenie tychże miejsc najlepszym szajsem, jaki przyszło nam wylosować z paczek. Ewentualnie, wylosowane karty można ulepszać jedną z wygrindowanych walut.


W meczu 10v10 garstka graczy z najlepszymi, wylosowanymi bonusami, po prostu niszczy resztę. Dodatkowo respawny potrafią rzucać gracza w najbardziej nieodpowiednie sploty miejsca i czasu. Chociaż to akurat może być kwestia mapek - na niektórych gra bardziej przypomina dzieło amatorów (Battlefield Hardline od studia Visceral miał na starcie podobny problem), niż cokolwiek stworzonego przez DICE w ciągu ostatnich kilku lat. Zbyt często mamy chaotyczne bieganie i ogólną masakrę, przypominającą raczej parodię arcade'ówkowej, kompetytywnej strzelanki, niż prawowitego przedstawiciela gatunku.

Nawet gdy spawny działają jak trzeba, to system bohaterów (gdzie za punkty z meczu możemy się odrodzić jako mocarna postać) powoduje efekt kuli śnieżnej (czy domina). Kto szybciej stanie się mocniejszy, szybciej zyskuje punkty, aby być mocniejszym - i tak do końca meczu.

Jednym słowem już u samych fundamentów, mamy tutaj duży krok wstecz względem poprzednika.

Nie jedyny zresztą, o czym dalej...


No dobra, olbrzymi potencjał online'u legł w gruzach przez zjebane założenia. Ale przecież w Battlefront 2 dodano tryb kampanii i to takiej, która otrzymała błogosławieństwo od Disneya i stanowi oficjalny łącznik między Epizodem VI a nowszym Epizodem VII! Nie tylko mamy wytłumaczone, jak to jest, że po zniszczeniu drugiej Gwiazdy Śmierci i zabiciu Imperatora, Imperium się podniosło, ale nawet mamy historię przedstawioną z perspektywy tegoż Imperium!

No nie za bardzo. Tak miało być, ale nie jest, bo historia jest chujowa, niewiele wyjaśnia i generalnie została napisana na kolanie.

To byłbym w stanie zdzierżyć, bo jakimś zadeklarowanym fanem starwarsów nie jestem (chociąz w sumie zadeklarowani fani starwarsów mogą mieć inną perspektywę na przedstawioną historię i bohaterów). Gorzej, że gejmplej ssie jeszcze bardziej, bo kolejne misje zostały zaprojektowane na taki odpierdol, że nawet w czasach wczesnego PS2 (i pierwszego TimeSplitters) zostałyby uznane za słabe. A to trzeba wszystkich zabić aby pójść do przodu, a to trzeba siedzieć w jednym miejscu i odpierać kolejne fale przeciwników w miejscówkach wprost przeniesionych z map multiplayerowych. Do tego strzelanie kosmicznym myśliwcem, którego nienawidzę w jakiejkolwiek grze.

Prawdę powiedziawszy, kampania z zeszłorocznego Infinite Warfare (również kosmicznego) stoi dużo wyżej pod każdym względem, a mówimy o grze, która się przecież jakoś się na tym polu nie zapisała. W Battlefront 2 zmuszałem się do przechodzenia kolejnych misji - po trochu aby zobaczyć kolejne filmiki (co w sumie mogłem zrobić z pomocą jutuba), a po trochu dla trofeów (czy innych acziwmentów).

Gdyby wszystko było wykonane tak, jak się zapowiadało, to fani Star Wars nawet bez online'a mieliby powód do zakupu gry i zesrania się z wrażenia. Tymczasem, nawet jakby wziąć offlajnowe misje z poprzednika i połączyć je takimi przerywnikami filmowymi, to wyszło by coś dużo lepszego.


No i mamy jeszcze ten nieszczęsny tryba Arcade - jedyny z całej gry, gdzie można pograć w kooperacji lokalnej (bądź lokalnie ponapierdalać się nawzajem). Niby powinien to być kolejny plus, ale podobnie jak w przypadku kampanii, mamy wszystko wykonane na taki odpierdol, że ręce opadają.

Nie wyobrażam sobie, że ktoś kupi Battlefronta 2 i będzie w to Arcade grać. Nieważnie jak wielkim fanem Star Warsów jest. Nie, kiedy może kupić dowolną, inną grę kooperacyjną (nawet i nowe Call of Duty, gdzie mamy zarówno kanapowego koopa w trybie Zombie, jak i zajebisty tryb Wojny). Tutaj ograniczano się do wariacji na temat offlajnowego botmatcha z zasadami zmodyfikowanymi wyjątkowo odtwórczo. Niby w poprzedniej części założenia były podobne jednak wszystko zaprojektowano zwyczajnie ciekawiej. A to się uciekało, a to broniło, a to atakowało, a to ścigało na jakichś lataczach... A teraz? Zabij wszystkich w wyznaczonym czasie. Nie daj zabić wszystkich w wyznaczonym czasie. I tak do porzygu.

Wygląda to tak, jakby ktoś wziął offlajn z poprzedniej części, wykasował najlepsze zadania, a najgorsze rozdzielił na dwa tryby: fabularną kampanię i maksymalnie odmóżdżone arcade. Zamiast jednego, solidnego dania, mamy dwa słabawe wypierdki, oba gorsze niż solidna przystawka z poprzednika.

Ponownie, wielki krok w tył.


Te porównania do poprzedniego Battlefronta (który przecież przez większość i tak został przyjęty jak rozczarowanie) bolą, bo BF2 nie jest grą złą - jest spieprzone, ale widać, że odwalono przy jego produkcji masę pracy. Po prostu szkoda, jak ta praca została zmarnowana przez psychopatów z górnych kręgów EA/Disneya.

Ta grafika... Zastosowano tutaj popularny ostatnio patent z dynamiczną rozdzielczością pozwalającą zbliżyć się do ideału 60 klatek na sekundę. Na podobnej zasadzie działa Call of Duty, Wolfenstein, Doom, Titanfall 2 czy multiplayer Gears of War 4, jednak graficzny poziom tych, a poziom Battlefronta 2 to niebo a ziemia (no dobra, Doom w sumie też wygląda bardzo dobrze). Duży wpływ na realistyczny wygląd miało zastosowanie fotogrametrii (techniki wykorzystywanej przez DICE od czasów poprzedniego Battlefronta), ale na podstawowym PS4 wszystko wygląda i działa dużo lepiej niż zeszłoroczne Battlefield 1 (gdzie spadki frame rate'u są bardzo odczuwalne). Ten sam sprzęt, ta sama technologia, ci sami twórcy jednak stopień optymalizacji udowadnia, że graficy i koderzy (i w sumie kto tam jeszcze) naprawdę się napocili, chcąc oddać najlepszą, możliwą grę... I wszystko to wpizdu.

Gdyby system lootboxów wymieniono na ten z poprzedniego Battlefronta (gdzie odblokowywało się wszystko po bożemu), a do tego dopracowano respawny oraz same mapki. Gdyby projektanci zadań z trybów offlajnowych wykazali się inwencją co najmniej taką, jak dwa lata wcześniej to mielibyśmy takiego właśnie Battlefronta 2 jakiego nam obiecywano - większego, poprawionego i bardziej złodupnego. Gdyby tylko...

Co więc zrobi EA?

Krzywda już została wyrządzona i nawet jeśli EA/DICE przeora system postępów w trybie online, to i tak w świadomości masowej Battlefront 2 będzie tytułem skreślonym. W sumie równie dobrze mogą znowu włączyć sprzedaż tych lootboxów aby wobec masowej wtopy (a przynajmniej zysków mniejszych niż zakładane - bo BF2 i tak sprzeda się dobrze, jak wszystko z logiem Star Wars), wydoić co się da.


No dobra, to może podsumujmy:

+ Tryb kampanii, będący częścią oficjalnego, starwarsowego kanonu...
- ...ale widać, że kampania robiona na odpierdol, z zadaniami tak słabymi, że nawet dekadę temu nie miałoby startu do pierwszego, lepszego fpsa.
+ Tryb arcade z kooperacją lokalną...
- ...też robiony na odpierdol.
+ Oczywiście danie główne: tryb online i zabawnym trybem szturmu!
- ...z progresem i balansem rozgrywki totalnie spierdolonym losowymi lootboxami zabijającymi wszelką radość.
+ Eee... ładna grafika?

Dałbym naciągane 6/10, bo 5/10 to gra przeciętna, a Battlefront 2 jednak przeciętne nie jest. Jest spierdolone przez błędy wydawcy, ale gdzieś tam można wyłowić naprawdę dobre momenty. Tak czy inaczej na chwilę obecną, z punktu widzenia fana strzelania, po prostu nie polecam. Szkoda nerwów, tym bardziej, że w tym sezonie jesienno-zimowym jest w co grać i na co wydawać pieniądze.

Może jak cena opadnie, a błędy zostaną jakoś naprostowane (niestety, bardziej "jeśli" niż "kiedy") będzie się można schylić.


wtorek, 21 listopada 2017

Top 10 map w serii Call of Duty (według MNIE)

Od dwóch tygodni gram jak pojebany w Call of Duty: WWII. O ile start tegorocznej części można zaliczyć do najgorszych w historii (o bugach, glitczach i zwyczajnych błędach w matchmakingu możnaby napisać księżkę, a obiecane serwery działające w 60Hz ledwo zipią i nawet zostały przez kilka dni zastąpione chujowym p2p) to rozgrywka i drugowojenna otoczka wciągnęły mnie na tyle, że po trzech tygodniach zrobiłem już trzeci prestiż. To niesamowite tempo (bo np. w Black Ops 3 pierwszy prestiż osiągnąłem na początku stycznia) jest może też po części zasługa niedopatrzenia deweloperów (przez pierwszy tydzień po premierze gra naliczała wszystkim podwójne punkty doświadczenia), jednak fakt faktem - gram dużo, a gra jest dobra.

To, co jednak rzuca się w oczy to mała ilość mapek - mamy tutaj ledwie dziesięć (a właściwie dziewięć, bo bonusowe Carentan jest na razie dostępne jedynie w osobnej playliście) map w trybach podstawowych. Może jeśli się doda trzy, rozbudowane mapy z trybu Wojny to teoretycznie powstaje liczba akceptowalna (bo trzynaście mapek było w podstawce Black Ops 3 czy zeszłorocznego Infinite Warfare), jednak subiektywne odczucia po kilkudziesięciu godzinach w deathmatchu drużynowym są takie, że mamy rotację wciąż tych samych miejscówek.

Z nudów zacząłem się zastanawiać, jakie mapki z wcześniejszych odsłon mogliby twórcy dorzucić - na razie wiadomo, że w pierwszym DLC będzie remake Resistance z Modern Warfare 3 (co ciekawe, remake tej mapki pojawił się już w DLC do Infinite Warfare). Takie remake'i pojawiają się w map pakach do Call of Duty bardzo często bo raz, że twórcom odpada wówczas sporo roboty z projektowaniem od podstaw nowej, dobrej kombinacji rozstawu ścieżek i pomieszczeń, a dwa, że gracze uwielbiają tego typu powroty do przeszłości, tak jak metalowcy kołwery Slayera... ale nie o tym...

Jako, że nie mam żadnego wpływu na plan wydawniczy wielkiej, złej korporacji, to jedyne co wynikło z tej mojej analizy to ranking top dziesięciu mapek z serii Call of Duty, które najlepiej wspominam. Postanowiłem ograniczyć się wyłącznie do map, na których zagrałem dużą ilość meczy niezależnie, czy są to mapy startowe do danego tytułu, czy też pojawiły się w map pakach. Mapek z najnowszej gry nie liczę (bo za wcześnie), podobnie jak z części wydanych przed Modern Warfare (bo obecnie przyjęta formuła CoDa na dobre wykrystalizowała się w 2007). No i taki twist: tylko jedna mapka na jedną część - inaczej lista pewnie byłaby zdominowana przez Black Ops 2, a tak akurat jest dziesięć gier i z każdej po jednej mapce.

Jeszcze tylko wspomnę, że zestawienie jest mocno subiektywne. O ile świadomy jestem tego, że masa ludzi spuszcza się na Nuke Town z Black Ops czy Terminal z Modern Warfare 2 (skutkiem czego obie te mapki doczekały się po dwóch remaków), to jednak uważam, że co za dużo to niezdrowo. Mapki ulubione przeze mnie są w większości jakimiś nieczęsto wspominanymi tworami, z którymi łączą mnie osobiste wspomnienia. Może wyszło hipstersko ale trudno.

No to zaczynamy od miejsca 10, czyli od Fog z Ghosts:


Ghosts wystartowało z bardzo chujowym zestawem mapek. Połowa z nich była przeciętna, a druga autentycznie odrzucała swoimi rozmiarami i/lub chaotycznością. Twórcy chcieli się zrewanżować w map pakach i muszę powiedzieć - udało im się. Generalnie w Call of Duty sprawdzają się nie za duże mapy, zrobione według schematu trzech ścieżek. O co chodzi z tymi trzema ścieżkami? Już wyjaśniam.

Mecze drużynowe w Call of Duty zaczynają się z dwiema drużynami spawnującymi się po przeciwnych stronach mapy (jak w sumie chyba każdym fpsie). Obszar między punkami spawnów drużyn jest podzielony z grubsza na trzy (czasem dwie) ścieżki, na których to ścieżkach ścierają się gracze biegnący z jednej bądź drugiej strony. Celem gry jest z grubsza przebicie się przez którąś ze ścieżek na tyły wroga i wzięcie zaskoczonych przeciwników z drugiej strony. Wówczas przeciwnicy respawnują się z drugiej strony mapy i tak w kółko do wygranego meczu.

Sekret udanych mapek w Call of Duty polega na ciekawym zaprojektowaniu samych ścieżek (żeby te nie wyglądały jak proste korytarze z jakimiś przeszkadzajkami) i sposobie ich łączenia. Chodzi o to, żeby gracze nie wpadli na to, że od czasu Modern Warfare grają wciąż w to samo, a nawet jeśli wpadną, to żeby nie przeszkodziło im to w spędzeniu z serią kolejnej dekady. Nawet jeśli jesteś zupełnie świadomy filozofii i założeń CoDa, to wciąż masz się dobrze bawić, starając się podchodzić przeciwników na coraz to nowe sposoby.

Problemem Ghosts było to, że twórcy chcieli na siłę wymyślać coś nowego i każdy ich pomysł okazywał się być poroniony. W przypadku map paków postanowiono więc wrócić do sprawdzonych schematów i ubrać je w ciekawie (tematycznie) otoczki. Były więc meksykańskie miasteczka, opuszczone kopalnie, pirackie porty, stanowiska archeologiczne czy majańskie świątynie z biegającym tu i ówdzie Predatorem. Nic to jednak nie mogło się równać z Fog - mapką będącą praktycznie zbiorem easter eggów nawiązujących do klasyków horroru.

Nawet nie chodzi o to, że mapka była jakoś wybitnie zaprojektowana (w sumie to mógłbym napisać, że znajdą się w Ghosts inne mapki, gdzie sama rozgrywka wypadała jednak ciekawiej i bardziej dynamicznie), jednak to natężenie easter eggów autentycznie robiło wrażenie. Gracz spawnuje się na bagnie jak ze Zjedzonych Żywcem i ma do wyboru czy iść ścieżką obok zniszczonego mostu z Evil Dead 2, czy jaskinią obok ołtarzyka jak z Piątku 13-tego 2, czy przez chaszcze jak ze sceny opętania z remake'u Evil Dead, czy przez tunel prowadzący wprost do piwnicy nawiedzonego domu (tutaj to już nawet nie będę streszczał atrakcji). O ile wcześniej mapki w Call of Duty starały się zachowywać pozory nawiązywania do fabuły gry, tak w map pakach do Ghosts Infinity Ward pokazało, że pojebana tematyka może się jak najbardziej sprawdzać, jeśli jest podparta solidnym planem.


W ten sposób przechodzimy do numeru 9, czyli Turista z Infinity Warfare:


Tutaj mamy luksusowy ośrodek wypoczynkowy na obcej planecie i to wybudowany centralnie w gigantycznym szkielecie jakiejś prastarej, kosmicznej bestii!

Z punktu widzenia konstrukcyjnego mapka starała się pogodzić fanów latania na plecakach odrzutowych ze zwolennikami klasycznej, naziemnej rozgrywki. W ten sposób na zewnątrz budynków można (i trzeba było) latać ponad przeszkodami, a niskie dachy wewnątrz, wymuszały bieganie po podłodze jak w Modern Warfare. W ten sposób każdy mógł się dobrze bawić, nawet jeśli futurystyczne założenia Infinite Warfare komuś nie przypasowały.

No i ten wygląd! Powtórzę: luksusowy ośrodek wypoczynkowy na obcej planecie i to wybudowany centralnie w gigantycznym szkielecie jakiejś prastarej, kosmicznej bestii!


8 - Bootleg z Modern Warfare 3:


Modern Warfare 3 było szare i jakieś takie smutne. Nie mówię o rozgrywce (ta była raczej szybka i dynamiczna - bardziej w stylu CoD 4 niż Modern Warfare 2), ale o artystycznej otoczce i klimacie, jaki bił z przedstawionych w niej miejscówek. Ciekawe, że pomimo tego, że mapka Bootleg została umiejscowiona w Bangkoku (stolicy gorącej Tajlandii) twórcy nie zdecydowali się na jakieś słoneczne klimaty, tylko właśnie szarugę - chyba najbardziej depresyjną w całym MW3.

Pod względem gejmplejowym mamy tutaj bardzo wyważony projekt, gdzie jedna ścieżka jest prosta i otwarta (dobra dla snajperów i operatorów karabinów maszynowych), a pozostałe prowadzą przez plątaninę bocznych uliczek, korytarzy i ciasnych pomieszczeń (w sam raz dla zwolenników biegania z pistoletem maszynowym). Jaki nie byłby preferowany styl gry, flow na Bootleg zawsze jest dobry i nie przypominam sobie jakichś kiepskich meczy na tej mapce.

Co prawda nie grałem na mapach z DLC do MW3 (ani MW2), ale z tego co pograłem to powiedziałbym nawet, że może to być jedna z lepszych mapek o tematyce miejskiej z całej trylogii Modern Warfare. A skoro przy tym jesteśmy:


7 - Backlot z Modern Warfare:


Ta mapka to fantazja na temat wojny na Bliskim Wschodzie. Myślę, że spora część ochotników z Europy walczących obecnie z ISIS (oraz, niestety, samych muslińskich zjebów) to chłopaki, które wyrosły na ostrzeliwaniu się w uliczkach arabskiego miasta w Modern Warfare. O ile z tej tematyki najbardziej popularna wydaje się mapka Crash (z rozbitym helikopterem pośrodku), o tyle mnie osobiście, bardziej przypasowało Backlot.

W przeciwieństwie do innych mapek z Modern Warfare o podobnej tematyce, łatwo tutaj przewidzieć położenie snajperów (nie jak w Crossfire, Strike czy nawet wspomnianym Crash - gdzie ilość przypadkowych okien, balkonów i zaułków przyprawia o oczopląs), przez co rozgrywka ma ten przyjemny, rushowy feeling - bardziej jak z serii Black Ops niż Modern Warfare.


6 - Knee Deep z World at War:


Szkoda, że motyw wojny na Pacyfiku jest tak rzadko eksploatowany w online'owych strzelankach (ostatnie co mi przychodzi do głowy w przypadku konsol to Battlefield 1943 z 2009 roku - chociaż pecetowcy mogą się cieszyć zupełnie odmiennym, cztery lata młodszym Rising Storm). Oczywiście, być może dla samych walczących te warunki były dużo cięższe niż walka w Europie (nieznany i nieprzewidywalny teren działań, choroby tropikalne, odległość cywilizacyjnych udogodnień, a w przypadku Japończyków nawet i przymieranie głodem), jednak z growego punktu widzenia potencjał jest duży: egzotyczne (japońskie) uzbrojenie, walka na bliski dystans i do tego palmy, słońce i generalnie otoczenie jak z wakacji last minute! Czemu więc w nowym Call of Duty znowu jest front zachodni? Ano tak, pisałem na ten temat...

W każdym razie wojna na Pacyfiku pojawiła się w World at War - ostatnim (do czasu WWII) drugowojennym Call of Duty, a jednocześnie pierwszym "postmodernwarferowskim" CoDzie autorstwa Treyarch. Pod wieloma względami projekt WaW przypomina nieco Ghosts - tutaj również próbowano mieszać patenty stare i nowe (z tym, że w tym przypadku "nowe" okazywały się być zabawniejsze i zwyczajnie lepsze), tak więc tuż obok ciasnych, szybkich mapek, były rozwleczone (acz trzeba przyznać, że klimatyczne) potwory z jeżdżącymi po nich czołgami. I tak samo jak w Ghosts najlepsze, najmniej przekombinowane mapki pojawiły się w DLC.

Co jednak ciekawe, w zalewie wyważonych, szybkich mapek moją uwagę najbardziej przykuło bardziej chaotyczne (choć wciąż ułożone na sprawdzonym schemacie) Knee Deep. Oto mamy mapę przedzieloną kanałem - po jednej stronie są bunkry, pola ryżowe i góry, a po drugiej chatki, bagna i dżungla. Klimat przygniata i już od samego patrzenia można było dostać malarii. Zdecydowanie nie obraziłbym się na remake'a w nowym CoDzie.


5 - Jungle z Black Ops:


O ile Knee Deep przedstawiało dżunglę do bólu "japońską" (znaczy japońska, drugowojenna baza wojskowa gdzieś w dżunglach Azji południowo-wschodniej), o tyle tutaj mamy klimat do bólu "wietnamski" - przynajmniej na tyle, na ile pozwalała formuła Call of Duty (bo jeśli chodzi o temat wojny wietnamskiej ukazanej przez pop-kulturowe pryzmaty, to klimat z Bad Company 2: Vietnam rządzi i zapewne rządzić będzie jeszcze długo).

Mapka jest przy tym nieco mniej chaotyczna niż odpowiednik z WaW (mniej tutaj przypadkowych chatek z przypadkowymi zakamarkami) przez co gra na niej jest płynniejsza, bardziej przewidywalna i po prostu przyjemniejsza. W sumie w przypadku serii Black Ops takie podejście to raczej standard, jednak Jungle dostaje dodatkowe punkty za tematykę. Nic tylko wziąć do ręki kałacha/M16 i postrzelać do Amerykanów/komuchów w przerwie między kolacją i pójściem spać.


4 - Perplex z Advanced Warfare:


Długo się wahałem którą mapkę z Advanced Warfare wstawić. Zarówno w podstawce, jak i DLC wyszła cała masa akceptowalnych mapek starających się pogodzić CoDowę klasykę z pojebana, w pełni trójwymiarową (jak to modnie było określać: "wertykalną") rozgrywką. Niektóre z tych mapek były naprawdę dobre i sprawdziły się nawet przeniesione do jakiegoś Modern Warfare. Jednak mnie najbardziej w pamięci zapadł Perplex.

Czy była to najlepsza mapka w Advanced Warfare? Pewnie gdyby ranking przeprowadzano wśród fanów CoDa miłujących klasyczną rozgrywkę z Modern Warfare czy pierwszych dwóch części Black Ops, zostałaby uznana za najgorszą. Po prostu była to mapka skonstruowana wyłącznie z myślą o fizyce (znienawidzonych) podwójnych skoków z AW i zupełnie zrywająca z filozofią jakichśtam ścieżek. Generalnie rozgrywka polegała na jak najszybszym zajęciu strategicznej pozycji na szczycie konstrukcji i zawziętym bronieniu jej. Z powodu samego tylko projektu mapy każdy deathmatch na Perplex zmieniał się w zabawę w króla wzgórza.

Jak dla mnie bomba - coś innego i zabawnego jednocześnie. Choć nie każdemu musi się spodobać.


3 - Citadel z Black Ops 3:


W przeciwieństwie do pojebanej rozgrywki z Advanced Warfare, w Black Ops 3 postawiono na bardziej stonowane podejście do całej tej wertykalności, czego skutkiem była gra ukochana (niemal) przez wszystkich. Również w kwestii konstruowania mapek nie chciano, aby plecaki odrzutowe i buty magnetyczne (czy jakiekolwiek wytłumaczenie zastosowano dla biegania po ścianach) zmieniały za bardzo rozgrywkę, więc generalnie jeśli projektanci nie chcieli, aby ktoś mógł wleźć przez dane okno, to zawieszano je wyżej, a jeśli jakiś dach miał być nieosiągalny to zdarzały się nawet niewidzialne ściany i sufity.

Generalnie mapki z podstawki były naprawdę niezłe (w sumie od czasu Ghosts ciężko mi sobie przypomnieć, aby w jakiejkolwiek części CoDa na premierę była jakaś odpychająca mapa - najwidoczniej bolesna nauka nie poszła w las). Również mapki w DLC były bardzo równe (może za wyjątkiem poronionego Rupture - remake'u przerośniętej mapy z World at War, gdzie czołgi zastąpiono mechami), a przy tym tematycznie sięgały do klimatów bardziej nawet pojebanych niż w przypadku Ghosts. W związku z tym, że cała gra kanonicznie rozgrywa się w "matriksie", twórcy nie mieli żadnych ograniczeń i jedna z mapek została umiejscowiona na zastawionym stole, podczas grilla w przydomowym ogródku (gdzie między puszkami piwa, pizzą i kiełbaskami ostrzeliwali się gracze wielkości myszy).

Citadel to zamek ze świata fantasy. Jeśli lubisz klimaty ze smokami, mężnymi wojami i magią, to poczujesz się tutaj lepiej niż w domu. Poza tym mapka została po prostu bardzo solidnie skonstruowana z myślą o wszystkich patentach związanych z Black Ops 3. Była wieża dla snajperów, na którą dostać się można było tylko "po bożemu" (czyli włażąc schodami), była fosa i nurkując w niej (co jest możliwe tylko w BO3) można było niezauważenie przepłynąć w poprzek mapy, była boczna ścieżka, wymuszająca latanie na jetpaku i bieganie po ścianie. Chyba każdy na Citadel bawił się dobrze i osobiście nie pamiętam na tej mapce słabego meczu. Szkoda, że matchmaking w BO3 bywa kapryśny dla osób które kupiły map paki (tak, że zazwyczaj jest się łączonym z lobby tylko z podstawowymi mapami - dziwne, że starsze i mniej zaludnione Advanced Warfare czy Black Ops 2 nie miewają takich problemów), bo na tego typu rodzynkach pograłbym więcej.

A jeśli jesteśmy przy temacie mapek z Black Ops 3, to wiąże się z nimi jeszcze zabawny bug (albo może easter egg?). Otóż normalnie gdy się wylezie w miejsce, w którym gracz nie powinien się znaleźć, to wyskakuje odliczanie, dające kilka sekund na powrót na "prawowity" plac zabaw. To odliczanie nie załącza się, gdy w meczu online stracimy połączenie z serwerem i gra próbuje połączyć się ponownie. Jakież było moje zdziwienie gdy na mapkach pozornie małych odnalazłem całe, wielopiętrowe budynki znajdujące się normalnie poza polem widoku gracza. Ja wiem, że wycinanie owoców pracy jest w trakcie robienia gry czymś normalnym, ale rozmiary i stopień rozbudowania niektórych miejscówek naprawdę robił wrażenie.


2 - Favela z Modern Warfare 2:


Tutaj nie będę się silił na kupującego DLC hipstera, tylko pojadę z klasyką. Favela to niby kolejna w trylogii Modern Warfare walka w warunkach miejskich, jednak tak egzotycznych, jak slumsy Rio de Janeiro. Z jednej strony bieda i niebezpiecznie, ale z drugiej to jednak słoneczna Brazylia i do tego organiczne, kolorowe domy tworzone przez ludzi niebojących się nadzoru budowlanego - niektórzy płacą pieniądze, żeby zwiedzić to miejsce.

Takie realia przeniosły się na całkiem fajną mapkę w Call of Duty. Jeśli lubisz snajperki, to masz dachy oraz otwarte ścieżki na bokach mapy, jeśli lubisz bieganie z pistoletami, to masz wielopoziomowy labirynt tuneli i pomieszczeń w centrum. Każde miejsce jest tak charakterystyczne, że pomimo gmatwaniny blach, desek i cegieł chwilę po respawnie ogarniesz gdzie jesteś i co powinieneś zrobić.

Mapka została w dlc przeniesiona do Ghosts i tam również okazała się jedną z lepszych miejscówek. No po prostu klasyk, ale taki dobry, w który naprawdę można grać latami.


1 - Cove z Black Ops 2:


Zawsze gdy gram w Black Ops 2 i do wyboru pojawia się ta mapka, to z miejsca zabiera mój głos. Plaża i morze, niebieskie niebo i słońce i palmy...

Cove to ciekawy pokaz tego, jak bardzo wartwa tematyczno-artystyczna może wpływać na odbiór mapy. Plan jest bardzo prosty: mała wysepka, otoczona plażą i pośrodku raptem dwie ścieżki wytyczone między skałami. Gdyby to nie była tropikalna wyspa, ale np. wysypisko śmieci, to raczej nie grałoby się tak dobrze. A tak, wrogowie są bardzo dobrze widoczni, przez co można skupić się na sednie rozgrywki. Do tego otoczenie po prostu relaksuje (zamiast męczyć oczu).

Na początku napisałem, że gdyby zrobić ranking najlepszych mapek z CoDa, to byłby on zdominowany przez Black Ops 2. Już pies srał tak przewałkowane klasyki jak Nuketown (w wersji BO2 z dodanym "2025") czy Hijacked, albo Standoff, albo Raid (wszystkie one zostały później zremake'owane w DLC do Black Ops 3). Poza nimi w podstawce znalazły się co najmniej równie dobre (jak nie lepsze) Slums, Express czy Yemen. W map pakach pojawiły się (lekko zapomniane) rodzynki jak Grind, Vertigo, Magma, Rush, Frost itd. Do tego remake'i z poprzednich gier Treyarch (jak Studio, Uplink i Dig) nabierały zupełnie nowych rumieńców. No więc z całego zestawu najbardziej przypasowało mi Cove, o którym mało kto pamięta i które pewnie nie doczeka się remake'u.

Śpieszmy się kochać mapy multiplayerowe, tak szybko odchodzą.

środa, 8 listopada 2017

Call of Duty: WWII


"Call of Duty wraca do korzeeeni stary!"

Niesamowite jaki hype można zbudować na tym, że kolejna części serii będzie tematycznie nawiązywać do części wydanych kilkanaście lat wcześniej. Spece od marketingu nie musieli się w tym roku za bardzo wysilać, bo gdy tylko się okazało, że tegoroczne Call of Duty będzie umiejscowione w okresie II wojny światowej, w kwestii rozreklamowania produktu zrobił się samograj: "wracamy do starych, dobrych czasów!"

Ludzie którzy byli dzieciakami i nastolatkami gdy następował wysyp drugowojennych fpsów, teraz mają 20-parę/30 lat i wchodzą w ten etap życia, gdy permanentny niedobór gotówki jest wypierany przez permanentny niedobór czasu. Zarabiają, ale jeśli już pieniądze wydadzą na grę, to jedną, raz na wiele miesięcy. Tą właśnie grą w sezonie jesień 2017 będzie Call of Duty, przypominający im te wspaniałe czasy, gdy po raz tysięczny, wraz z wirtualnymi towarzyszami broni, wypierali wirtualnych Niemców z wirtualnego francuskiego miasteczka.


Wieść o powrocie Call of Duty do II wojny ucieszyła mnie i to bardzo - od czasu premiery konsol nowej (czyli obecnej) generacji po prostu nie było porządnej strzelanki, gdzie można było postrzelać do ludzi z Thompsonów, Pepeszy i Mauserów. Twórcy to wiedzieli - Michael Condrey (jeden z szefów studia robiącego grę) zaraz po premierze Advanced Warfare zapowiedział, że chciałby, aby kolejne CoD wróciło do II wojny, a gdy on i jego koledzy zobaczyli reakcję na zapowiedzi Infinite Warfare (oraz pierwszowojennego Battlefielda 1) byli już w połowie procesu produkcyjnego swojej gry. Już wtedy wiedzieli, że sukces mają w kieszeni, bo za półtora roku dziesiątki milionów graczy rzuci się na ich grę jak wygłodniałe wilki.

Takie mnie myśli nachodziły, czy oby pewność siebie twórców nie zgubi tej produkcji, ale po ograniu bety obawy prysły: toż to zajebiste Call of Duty, na jakie czekałem od wielu lat!

No i gra wyszła...

...i wielu CoDowych jutuberów obwołało ten moment najgorszą premierą Call of Duty w historii.

Zasłużenie.


Skupmy się na razie na multiplayerze - coś na ten temat napisałem przy okazji posta poświęconemu becie, jednak jakież było moje zdziwienie, gdy po najbardziej bezawaryjnych testach beta jakie mogłem sobie zażyczyć, otrzymałem najbardziej awaryjny produkt od czasu premiery Master Chief Collection (i tylko zaznaczę, że Battlefielda 4 ruszyłem dopiero pół roku po premierze).

Granie graniem, ale zanim będzie nam ono dane, to już na wstępie na znalezienie meczu można czekać dłuuugie minuty. Nawet gdy znajdzie się lobby, to nigdy nie ma gwarancji, czy to się nie zawiesi na któryś ze sposobów, albo czy nas nie wyjebie przed rozpoczęciem meczu, albo czy nie zostaniemy przeniesieni na serwery znajdujące się na innym kontynencie (i przez cały mecz będziemy się "cieszyć" dwiema kreskami połączenia).

Na internetach chodzą plotki, że infrastruktura serwerów Call of Duty wygląda zawsze tak samo, a problemy zaraz po premierze wynikają z tego, że nagle robi się więcej chętnych do gry, niż jest miejsc. Na ten czas wydawcy (Activision) nie opłaca wywalać milinów dolarów na uruchamianie kolejnych serwerów, bo w ciągu kilku dni/tygodni liczba graczy i tak wraca do normy, a początkowe problemy zostają zapomniane (i wybaczone).

Jeśli to prawda, to wyjaśniałoby, czemu najmniej popularne Infinite Warfare miało najsprawniejszą (z technicznego punktu widzenia) premierę Call of Duty, jaką pamiętam. Jednocześnie świadczy to o tym, że WWII jest bardzo popularne. Bardzo, ale to bardzo popularne do kurwy nędzy, ich jebana w dupę mać.


Najgorsze, że poza problemami z łącznością (i mniejszymi sprawami, które zapewne szybko zostaną naprawione - jak wkurwiające, zasłaniające środek ekranu komunikaty w trakcie gry na podzielonym ekranie) są też sprawy, których raczej szybko nie naprawią, bo z powodu implementacji zapożyczonego z Destiny socjalnego huba, dotychczasowo proste menu multiplayerowe zmieniło się w gmatwaninę kodu, którą ktoś będzie musiał rozplątać (ktoś, komu nie zazdroszczę). W ten sposób poszczególne lobby potrafią się ładować tak długo, że z miejsca zostajemy przeniesieni do kolejnego meczu, albo tak zacinać, że pozostaje jedynie zrestartować całą grę.

Są też sprawy, które wyglądają na błędy, a które raczej zostaną, bo stanowią integralną część mechaniki gry. Jest tutaj cała masa drobnych pierdół, które po prostu zdumiewają, a które przytrafiają się co chwilę jak gdyby nigdy nic. Ot, chociażby wystrzelisz ze swojego Mausera jeden pocisk to teoretycznie masz w magazynku jeszcze cztery naboje. Wciskasz guzik odpowiedzialny za przeładowanie i widzisz jak ręce sterowanego przez ciebie żołnierza śmiało ładują pełną łódkę nabojową (pięć nabojów w magazynek, w którym zmieściłby się jeszcze tylko jeden nabój) i to centralnie przez lunetę! Tego typu techniczno-logicznych błędów jest tyle, że mógłbym nimi zapełnić ze dwa posty.

Przecież widzę z jaką pieczołowitością twórcy odwzorowali każdy szczegół broni (i to w wielu wariantach - występujących zarówno w multi, jak i w kampanii), więc z pewnością takie błędy nie wynikają z nieznajomości podstaw działania karabinu. Raczej mamy tutaj ujednolicenie czasu przeładowania, wynikające z charakteru Call of Duty, jako kompetytywnego fpsa - takiego, gdzie każdy szczegół musi być wyliczony i wybalansowany pod kątem rozgrywki, a nie błahostek typu "prawa fizyki". O ile w Battlefieldzie czas przeładowania broni może się różnić wielokrotnie, a immersja tylko na tym korzysta, o tyle CoD pretendujący do miana konsolowego e-sportu numer 1 nie może sobie pozwolić na takie "nieścisłości". Ja to rozumiem, bo gejmplej ponad wszystko, ale przecież sensem umieszczania strzelaniny w pewnych realiach jest odwzorowanie broni z tychże realiów.


No dobra, skoro poświęcili realizm dla gejmpleju to czy ten gejmplej jest ok?

No właśnie, chyba mamy tutaj grę, w którą będzie się grać latami (jak bym był jeszcze bardziej złośliwy to bym dodał, że dopiero po latach uda się twórcom połatać techniczne błędy, jakimi rozgrywka online jest najeżona). Jutuberzy i prosi spuszczają się nad rozgrywką, jakby oto nadeszło kolejne Black Ops 2. Feeling broni jak z Black Ops 3, tyle że rozgrywka bardziej klasyczna, bo nikt nie lata nad głową na jetpaku, ani nie popierdala po ścianie jak spajdermen, albo nie puszcza czarów z dupy.

Jednocześnie nawet po parudziesięciu godzinach gry nie zdarzyło mi się natrafić na przegiętą czy wkurwiającą broń czy gadżet czy perki czy kombinację tychże. Wśród dostępnych obecnie dziesięciu mapek nie ma jakiejś, jakiej nie lubię - co najwyżej wymuszają one zmianę taktyki i rotację klas. O czym to świadczy? Ano tym, że WWII to nie tylko powrót do "klasycznego" Call of Duty, ale jeszcze gra jest na ten klasyczny sposób udana. Nowe patenty (jak system dywizji w miejsce dowolnie dobieranych perków) wpasowują się w dotychczasowe, sprawdzone mechanizmy. Nowy tryb Wojny ma wszelkie predyspozycje do stania się kolejnym, CoDowym punktem obowiązkowym (jak wcześniej tryb Zombie) - już teraz często odzywają się głosy, że stanowi on najlepszy tryb kompetytywny w Call of Duty ewer (według mnie te głosy jednak przesadzają, bo osobiście jakoś nie jaram się asymetrycznymi trybami zadaniowymi i przez większość czasu pykam w tego sprawdzonego, durnego, drużynowego deathmatcha ;)).

Jeśli przez wiele godzin gram i zastanawiam się gdzie leży balans między zerwaniem nocki, a radochą z odblokowania następnego pistoletu, to świadczy to o kunszcie projektantów i dobrze rokuje na przyszłość - na ten przykład już po paru godzinach obcowania z Ghosts postanowiłem wrócić do Black Ops 2, bo nie mogłem znieść ukrytych ładunków wybuchowych, snajperów i wielkich, otwartych map (przynajmniej do czasu dania kolejnej szansy po kupieniu wersji na PS4).

Jeśli miałbym się w samej rozgrywce czegoś czepić, to długich killtajmów, które jakoś nie pasują do drugowojennej otoczki. Zamiast ładowania wielu pocisków w przeciwnika jak w Black Opsie, lepiej wyglądałyby bardziej realistyczne, natychmiastowe zgony jak z Modern Warfare. Jeśli jednak miałbym się zaprzysiąc na święty kamień, to nie wiem, czy chciałbym coś w tej kwestii zmieniać i czy w ostatecznym rozrachunku gra miałaby aż taki magnes - pomimo mniejszego realizmu, więcej czasu spędziłem jednak z grami Treyarch niż Infinity Ward, bo zwykle po prostu lepiej się w nich bawiłem.


To, że problemy CoD:WWII to nie mają zbyt wiele wspólnego z samą rozgrywką (czyli sednem gry), to bardzo dobrze. Jednak przez to, że rozgrywka jest tak dobra, powoduje że błędy, niedoróbki i pozostałe problemy bolą bardziej. Ten diament prosiłby się o dużo lepsze oszlifowanie!

Poza wspomnianymi problemami technicznym bolą chociażby decyzje wydawcy dotyczące dojenia najnowszego dziecka Sledgehammer Games. Ot chociażby w grze jest tylko wspomniane dziesięć map (dziewięć dostępnych do ogólnego matchmakingu i jedna dodatkowa dla tych, co kupili season passa) do większości trybów + trzy większe mapy do trybu Wojny. Do tej pory kolejne części Call of Duty startowały z czternastoma czy piętnastoma mapkami i w sumie można by założyć, że zamiana pięciu mapek do deathmatcha, na trzy większe mapki do nowego, ambitniejszego trybu jest akceptowalna. Tyle tylko, że dodatkowe parę map co bardziej dociekliwi znaleźli w kodzie gry i to już w czasie bety!

Okazało się, że Activision wycięło parę map (m.in. umiejscowioną w Wilczym Szańcu), aby po nowym roku bezczelnie sprzedać je w DLC! Coś takiego jest już nie do zaakceptowania, a jednak się dzieje, bo co?

Wielka, zła korporacja bada, jak daleko może posunąć granice przyzwoitości (a przecież już przy wprowadzeniu sprzedaży losowych paczek wydali się przegiąć) no i...? Zbuntuje się ktoś?


Dobra, pogadaliśmy o multi, o problemach i planach wydawniczych bezwstydnego Activision, a przecież w Call of Duty jest jeszcze tryb kampanii, który również ma swoich fanów oczekujących co roku kolejnych kilku godzin filmowej jazdy bez trzymanki. Osobiście nie lubię takiej formuły i przyznam, że początkową godzinę/dwie po prostu przemęczyłem (w końcu byłem świeżo po dobrym, singleplayerowym Wolfensteinie 2). Gdzieś na wysokości czwartej misji coś jednak zaskoczyło.

Akurat był moment skradankowy, a kierowany przeze mnie żołnierz został wykryty przez Niemców. Normalnie w takim momencie, w dotychczasowych częściach Call of Duty ukazałby się napis na środku ekranu: "głupi chuju dałeś się wykryć, a teraz cofasz się do czekpointa i tym razem przejdź ten odcinek tak jak został zaprojektowany z dokładnością co do sekundy". Kurwa, jak ja nienawidzę w kampaniach Call of Duty takich momentów! Ale nie w WWII - tutaj podniósł się alarm, ale wciąż istniała możliwość siłowego przebicia się przez przeciwników do celu misji. Mała rzecz, a cieszy, bo przybliża sztywną, oskryptowaną rozgrywkę z CoDa, do bardziej organicznego podejścia jak ze wspomnianego Wolfensteina, czy serii Metro. Przy kolejnej misji (tym razem szpiegowskiej) co chwila cieszyłem mordę jak głupi...

Oczywiście, przez większość czasu kampania to wciąż uskryptowione bieganie przez z góry wytyczone korytarze. Nawet zmiana systemu zdrowia z samoregeneracji na apteczki niewiele zmienia (przynajmniej na normalnym stopniu trudności ani razu nie skończyły mi się apteczki), co najwyżej dodaje battlefieldowego feelingu (gdzie z jednej strony jesteśmy zdani na medyka, a z drugiej na kolesia zaopatrującego nas w amunicję). Nie ma zbyt wiele taktycznego rozplanowywania kolejnych potyczek (gdzie się wychylić i ile zdrowia przy tym stracę?), za to są te epickie, wyreżyserowane, filmowe momenty.

No tak, skoro kampanie Call of Duty są "filmowe" to czy w przypadku WWII jest to chociaż dobry film? W sumie nie film tylko serial - każda kolejna misja to jakby kolejny odcinek Kompanii Braci (może przeplatany jakimiś scenami z filmów Michaela Baya). Jak na te standardy jest dobrze, bo mamy nawet takie rzeczy jak fabułę i bohaterów! Tylko taka sprawa, żeby z wersji polskiej (dubbingu) przełączyć na angielską (może z polskimi napisami) - inaczej wychodzi dubbingowany film, a biorąc pod uwagę dobrą robotę amerykańskich aktorów przy motion/face capture i jednoczesnym nagrywaniu kwestii mówionych, zdecydowanie lepiej mieć tutaj "shity" i "fucki" zamiast "cholerów" i "kurwów". W sumie zajebiście, że polski wydawca zadbał o możliwość zmiany języka.


Pomimo powielania schematów sprzed kilkunastu lat (lądowanie w Normandii, francuskie miasteczko z kościółkiem, przeplatanie osłaniania towarzyszy ze snajperki oraz bossów w postaci czołgów itd) nie mamy tutaj jednak zupełnego powrotu do starych części serii Medal of Honor, czy nawet wczesnych CoDów. Odbiorca tamtych gier jest teraz dorosłym człowiekiem i twórcy traktują go jak dorosłego człowieka. Poza słownictwem i brutalnością zmieniło się podejście do przedstawiania bohaterów i generalnie nastrój opowieści.

Różnica jest znaczna nawet jeśli porównuje się WWII do World at War - ostatniego (i również mocno brutalnego) CoDa umiejscowionego w II wojnie światowej. Bohaterowie mają więcej głębi i przeżywają swoje własne dramaty przez co odbiór całości wydaje się dużo mocniejszy. Nawet sceny gdy centralnie przed oczami głównego bohatera urywa komuś głowę wydają się być jakieś takie... dojrzałe? W sensie, że ani razu nie poczułem, że twórcy chcą mnie na siłę zaszokować (nawet w końcowym epilogu, gdy walą w naprawdę wysokie tony), a jedynie nie chcą, abym wypadł z całej tej wojenno-filmowej immersji. Oczywiście nie ma tu jakiegoś przeintelektualizowania, bo bohaterami tej opowieści jednak są zwykłe trepy, jednak ta opowieść jest dobra i przeciągnęła mnie przez całą kampanię niemal w jednym podejściu (za wyjątkiem pierwszych paru misji, które przechodziłem w kawałkach).

Szacun, nawet jeśli generalnie nie lubię gejmplejowej formuły CoDowej kampanii.


A i jeszcze żeby ktoś nie myślał, żeby z Call of Duty uczyć się historii! Pod tym względem dzieło Sledgehammer Games to zbliżona półka do Battlefield 1, gdzie żołnierze na porządku dziennym używają broni eksperymentalnej. W nowym CoD polskie karabiny samopowtrzalne wz.38M (nazwane "polskim kbsp") dosłownie walają się po całym froncie zachodnim (i nawet są pierwszą, odblokowaną snajperką w trybie online).

Faktycznie Niemcy na potęgę używali broni zdobycznej, jednak tych karabinów wyprodukowano raptem 150 sztuk testowych (gdyby nie wybuch II wojny światowej, to prawdopodobnie stałyby się podstawowym typem uzbrojenia wojska polskiego na początku lat 40-tych). Nawet gdy ostatnio rząd Polski kupił na aukcji w USA jedną sztukę tegoż karabinu (na całym świecie istnieje obecnie jakieś pięć egzemplarzy z roku 1939) to zapłacił 69 tysięcy dolarów - obecnie można ją oglądać w Muzeum Wojska Polskiego w Warszawie, gdzie za szybą wygląda tak niepozornie, że aż jej szkoda (może po Call of Duty:WWII wzbudzać będzie większe zainteresowanie).

Realiami historycznymi zupełnie nie muszą sobie zaprzątać za to fani trybu Nazi Zombie. Na tym placu zabaw chodzi o coś zupełnie innego, jednak z miejsca się przyznam, że nie jestem zbyt kompetentny do oceny, czy akurat w przypadku WWII się udał czy mniej niż w poprzednich odsłonach. Nie żałuję tych kilkudziesięciu spędzonych przy nim minut, jednak generalnie, w temacie Zombie jestem zupełnym noobem. Nigdy nawet nie rozgryzłem żadnego z dotychczas powstałych poziomów Zombie, a mam większość map paków do większości CoDów! Może kiedyś się w to zagłębię, bo z reakcji innych ludzi wnoszę, że mam tuż pod nosem kawał dobrej zabawy, do której niepotrzebnie się uprzedziłem dawno temu (konkretnie gdy w World at War przyszło mi odpierać niekończące się fale zombiaków, będąc uwięzionym w tym zasranym, ciasnym bunkrze...).

Kiedyś pewnie zbierzemy się z żoną i w to pogramy na serio (z włączaniem zasilania i szukaniem easter eggów), a na razie głównym daniem w Call of Duty pozostaje dla nas kompetytywny multiplayer.


No i w związku z tym, że to "główne danie" jest obecnie technicznie popsute, jak mam ocenić nowe dzieło Sledgehammer Games? Zaniżyć ocenę? Poczekać na nadchodzące gigabajty patchów?

Szczerze powiedziawszy, jedyne co mogę uczciwie zrobić na ten moment, to powtórzyć to, co napisałem w przypadku Black Ops 3 dwa lata temu: za parę miesięcy ta gra to będzie solidne 9/10 - przynajmniej dla mnie i przynajmniej taką mam nadzieję.

Jak to jest, że najlepsze części Call of Duty muszą mieć zawsze zjebaną premierę? W sumie tylko one mogą sobie na to pozwolić.

piątek, 3 listopada 2017

Wolfenstein 2: The New Colossus


Dzisiaj będzie politycznie, jako że mowa o Wolfenstein 2 - najbardziej upolitycznionej grze tego roku. Kto ją tak upolitycznił? Dziennikarze? Internetowi krzykacze? Sami twórcy? No cóż...

Jeszcze parę lat temu napierdalanie nazioli było czymś (prawie) uniwersalnie akceptowalnym. Nawet pożądanym. Jednak 8 listopada 2016 roku stało się coś niewyobrażalnego - prezydentem Stanów Zjednoczonych Ameryki został republikański kandydat, Donald Trump. Od tego momentu środowiska lewicowe po drugiej stronie Atlantyku ogarnęła histeria, która jak wszystko z USA, przeniosła się internetem i na nasz kontynent.


Przez ostatnie parenaście miesięcy nazistami zostali niemal wszyscy mieszkańcy okcydentu: uważasz, że ludzie powinni być traktowani tak samo bez względu na płeć czy kolor skóry? No to jesteś nazistą, bo nie zauważasz uprzywilejowanej pozycji białych (zwłaszcza mężczyzn), które to przywileje powinny być równoważone przez organy państwowe za pomocą "pozytywnej" dyskryminacji.

Większość Polaków może się co najwyżej cieszyć, że żyje w ciemnogrodzie, z dala od "postępowego" odwracania kota ogonem, ale fakt pozostaje faktem - słowo "nazi" nie tylko się zdewaluowało, ale wręcz zaczęło oznaczać coś, z czym większość porządnych ludzi może się tylko utożsamić (co jest chujowe, bo prawdziwi naziole wyściubiają swoje brunatne pyski, przekonani o powszechnej akceptacji dla ich zjebanych poglądów).

A tu wychodzi gra, której twórcy (studio MachineGames) nie tylko nawołują do zabijania nazistów, ale do tego są ze Szwecji - tej mitycznej krainy, gdzie ludzie opętani lewacką propagandą dążą do samozagłady.


No i gdy wydawało się, że gorzej się nie da, to gra otrzymała wysokie noty od mejstrimowych dziennikarzy (średnia 88/100 na Metacritic z miejsca ustawia Wolfensteina 2 na stanowisku najlepszej strzelanki roku), a wszyscy wiedzą, że miejstrimowi dziennikarze nie dość, że w ogóle nie znają się na grach, to jeszcze są socjalistami, feministami i tym podobnymi - generalnie będą promować najgorsze gówno, jeśli tylko będzie ono niosło w sobie odpowiedni ładunek ideologiczny.

Niestety, okazuje się, że internety i ogólny zasryw informacji jednak nie ułatwia wyrabianiu opinii. Tak jak ćwierć wieku temu i tak jak przed wiekami - żeby się o czymś przekonać, trzeba sprawdzić samemu.

No więc pełen obaw (i, być może, uprzedzeń) zakupiłem Wolfenstein 2: The New Colossus i jak do tej pory spędziłem z nim wystarczająco czasu, aby uczciwie wyrobić sobie opinię.


Powiem szczerze, że przez pierwsze parę godzin gry sam się zastanawiałem, co tutaj jest satyrą, a co na serio. Czy twórcy dystansują się do swoich bohaterów (wśród których mamy nie tylko członków alternatywnej, sfeminizowanej wersji Czarnych Panter, ale też zwyczajnych komunistów), czy też sami mają tak wyprane mózgi (no bo Szwedzi...), że uznają te poglądy i odzywki za ogólnie przyjętą normę? Czy bohaterowi pozytywnemu wypada nazwać kogoś "białodupnym łajtbojem", czy to ja jestem przewrażliwiony, bo tego typu środki po prostu mają na celu psychologiczne uprawdopodobnienie postaci, która faktycznie nazwałaby kogoś "białodupnym łajtbojem"?

Czy ta parszywa, "biała Ameryka" (której totalnym ucieleśnieniem jest totalnie zły, podły i psychopatyczny ojciec głównego bohatera), która była zła i rasistowska jeszcze przed inwazją Niemców to jest jakiś przytyk do wyborców Donalda Trumpa, czy kolejna, logiczna część świata, w którym istnieją również Niemcy (bo o dziwo, nikt się tutaj nie bawi w polityczno-poprawne rozdzielanie nazistów od Niemców - jak miało to miejsce chociażby w Wolfensteinie z roku 2009) czy chociażby wspomniane indywidua z amerykańskiego ruchu oporu?

Odpowiedź na tym podobne pytania byłaby prostsza, gdyby dział marketingu Bethesdy (wydawcy gry) nie używał do reklamowania Wolfensteina 2 hasztagów normalnie zarezerwowanych dla amerykańskich zwolenników Antify. No i znowu... robili to cynicznie, czy autentycznie, czy jak?


A gdyby tak na nowego Wolfa spojrzeć po prostu jak na pełnokrwisty sequel The New Order z roku 2014?

Przecież ówczesna wizja świata opanowanego przez nazioli nie była przytykiem do wyniku amerykańskich wyborów prezydenckich z 2016! Jeszcze rok temu, gdy scenariusz The New Colossus był dawno gotowy, a wszelkie kwestie mówione nagrane, wydawało się przecież, że prezydentem USA będzie reptiliańsko-masoński babsztyl i na dobre zapanuje nowy porządek świata - jak wówczas odbierane byłyby nawoływania bohaterów gry do walki z faszystowskim rządem?

Z perspektywy kilkunastu (albo nawet kilku) godzin spędzonych z nowym Wolfensteinem, całe to polityczne pierdolamento jest tylko szumem. To jest tło tła, gdy na pierwszym planie mamy zgrabny mariaż rozgrywki i fabuły przeginającej we wszystkie strony. Tutaj każdy, niezależnie od poglądów politycznych znajdzie coś dla siebie. No chyba że nie lubi fpsów, albo jest faktycznym, narodowym socjalistą (ale kto by się takimi ludźmi przejmował).

Wydaje mi się że "mariaż" to dobre określenie. Ciężko w nowym Wolfie rozgraniczać, ile procent frajdy z gry pochodzi z warstwy fabularnej, a ile po prostu z rozgrywki - jeśli istnieje coś takiego jak fps napędzany historią i bohaterami, to Wolfenstein od MachineGames zdecydowanie zaliczałby się do tej kategorii. Nawet dodatkowe misje poboczne są podparte solidną dawką ekspozycji (jak z dobrego rpga), zamiast typowymi w takich wypadkach dla strzelanek, tabelami punktów czy innym, podobnym badziewiem (chociaż jeśli ktoś chce się bawić w bicie rekordów, to na pokładzie Młota Ewy też znajdzie dodatkowe rozrywki).


W pierwszej połowie gry otoczenie jest raczej szaro-bure, a schorowany Blazkowicz nie tylko porusza się wolniej (w sensie realistycznie - po prostu jak w poprzednich częściach), ale jeszcze co chwila wygłasza jakieś ckliwe, pesymistyczne monologi. Gdybym miał tą pierwszą połowę do czegoś porównać, to byłoby to więcej The New Order (oraz coś jak pierwsza połowa The Old Blood - ta bardziej szara, rozgrywająca się w niemieckiej twierdzy).

Kolejne poziomy czasem potrafią się rozwidlić, a wymiany ognia z wrogami bardziej opierają się na sztucznej inteligencji (reagującej na poczynania gracza) niż na sztywnych skryptach a'la Call of Duty. Od czasu do czasu pojawia się przywołujący (czyli respawnujący) wrogów dowódca, którego należy jak najszybciej wyeliminować (i od gracza zależy czy bardziej będzie się bawił w skradanie, czy w napierdalanie - tutaj nie ma niewłaściwych sposobów przejścia). Wszystko zaprojektowano tak, aby dać to przyjemne uczucie niepowtarzalnej, organicznej rozgrywki, a jednocześnie przecisnąć głównego bohatera z punktu A do punktu B zgodnie z założeniami scenariusza. Od roku 2014 to są fundamenty rozgrywki w Wolfensteinie (i w sumie również seria Metro się opiera na podobnych założeniach) i wciąż pozostają one mocne.

Nie chcę za bardzo spoilerować, ale w pewnym miejscu następuje totalny zwrot akcji, po którym wszystko staje się jakieś takie... pozytywne. Bohater dostaje nowe możliwości i choć podstawy rozgrywki pozostaję te same, to jednak jej tempo zbliża się w stronę nowego Dooma. Więc jeśli ktoś jednak zaczyna się w tym momencie nudzić przyjętą formułą (bo ma za sobą The New Order oraz The Old Blood), to mam dobrą wiadomość - od strony zręcznościowej nowy Wolfenstein jest ciekawszy, bardziej dynamiczny i po prostu lepszy niż poprzednie części.


Nie ma multiplayera, ale nowy Wolfenstein, bardziej nawet niż The New Order, broni się jako zadeklarowana gra dla jednego gracza. Pierwsze przejście na trzecim stopniu trudności zajęło mi ponad siedemnaście godzin, z czego trzy godziny to cut-scenki (podobno - ze stoperem nie liczyłem, ale faktycznie niektóre filmiki są stosunkowo długie). Jeśli ktoś gra na niższym stopniu trudności (bo zalecany jest drugi, a ja kozaczyłem na zapas), albo jest fpsowym zabójcą, albo po prostu mniej czasu spędzi na szukaniu sekretów i czytaniu znajdziek, to pewnie zejdzie nawet i do połowy tego. Tak czy inaczej długość wydaje się odpowiednia.

Odpowiednia wydaje się też "grubość" (bez fallicznych podtekstów), bo tych sekretów i znajdziek jest naprawdę sporo. Co więcej, do odwiedzonych miejscówek można powracać (w ramach wspomnianych misji pobocznych), gdzie z pomocą nowo zdobytych zdolności otwierają się kolejne możliwości, a rozgrywka nabiera feelingu podobnego do tego z Metroida czy Castlevanii.

Może i w kategorii napierdalańskiego fpsa Doom podniósł poprzeczkę wysoko, ale siłą Wolfensteina pozostaje jednak ta jego fabuła (chociaż na tym polu Doom też posiada co nieco w zanadrzu - o czym ostatnio pisałem). Już bez zbędnego politykowania, mogę napisać, że jest dobrze.

Z tego co widzę po internetach to wielu ludzi wkurwia wtykanie kloacznego humoru w autentyczne dramaty bohaterów. Faktycznie to śmieszno-poważne dawkowanie wydaje się nierówne i bardzo przypomina mi Borderlands. W tamtym przypadku główny scenarzysta odniósł się nawet swego czasu do problemów jakie przynosi formuła otwartego świata. Twórcy nie mają wpływu na to, że gracza najdzie na zrobienie jakiegoś głupkowatego, pobocznego questu tuż przed misją niosącą jak najbardziej poważne dramaty - w związku z tym całe Borderlandsy muszą być doświadczane jako swoisty dom wariatów.


Podobne wrażenia odnieść można po obcowaniu z losami bohaterów Wolfensteina, tyle tylko, że tutaj przecież twórcy zrobili grę liniową, którą zaprojektowali minuta po minucie! Wydawałoby się, że w skierowanej do dojrzałych odbiorców grze z roku 2017, prowadzenie historii powinno być bardziej wyprasowane. Nie?

A chuj, nazwijcie mnie prymitywem, ale niektóre z tych kloacznych wtyków, niespodziewanie rozbijających napięcie, autentycznie mnie rozbawiły. Oczywiście, że immersja przedstawionego świata w ten sposób cierpi, ale ten świat po prostu trzeba odbierać po wariacku. Bez tej dozy dystansu nie dałoby się normalnie przetrawić niektórych zwrotów akcji, a właśnie te zwroty najbardziej ryją się w pamięci i w ostatecznym rozrachunku stanowią o sile Wolfenstein 2. Twórcy ewidentnie chcą, żeby ich gra wydawała się fajna, cool i edgy no i na boka! Ja to kupuję!

Dziwnie się tak pisze o tych wszystkich scenach, nie mogąc ich przytoczyć (bo wiązałoby to się ze spoilerami i zepsuło część radochy tym, którzy dopiero zagrają), ale... No po prostu, pomimo przeciwnego zdania większości internetowych marud, ta głupia, nierówna jazda bez trzymanki bardzo mi podeszła...

...Inna sprawa, że jeden z moich ulubionych filmów to Freddy Got Fingered.


No dobra, zachwyty zachwytami, ale czy Wolfenstein 2 faktycznie zasługuje na te masakrycznie wysokie oceny od mejnstrimowych dziennikarzy?

Z tym wcześniejszym przytykiem na temat niekompetencji dziennikarzy, to jednak pisałem serio. Nosz kurwa, gdy recenzenci ze strony Polygon dają strzelance pierwszoosobowej 9/10 to wiedz, że coś się dzieje i to niekoniecznie coś dobrego. Do legendy przeszedł filmik pokazujący, jak według tych istot wygląda gra w Dooma. Niestety ale to prawda - jeśli chodzi o dziennikarzy zachodnich serwisów to w pierwszej kolejności wybierani są na podstawie zdolności literackich i przynależności ideologicznej, a znajomość tematu (czyli gier i grania w ogóle) jest w takich redakcjach sprawą trzeciorzędną.

Te oceny rzędu 9/10 są przesadzone - toż to półka wspomnianego Dooma, który poza zajebistą kampanią ma jeszcze dobrego multiplayera i edytor poziomów z biblioteką tworzoną przez fanów - przeciągającą grę praktycznie w nieskończoność. Na chwilę zapomnijmy jednak o tego typu gejmingowych wyżynach, bo nawet nie wydaje mi się, aby takie były założenia twórców. Wolfenstein 2: The New Colossus po prostu sprawdza się jako pierwszoosobowa strzelanka dla pojedynczego gracza. Tylko tyle i aż tyle.

I to jest właśnie najważniejsze, bo Wolfenstein 2: The New Colossus jest pierwszoosobową strzelanką dla pojedynczego gracza.


Żeby dłużej nie zanudzać, przejdźmy do konkretnych plusów i minusów:

+ Wciąż zajebisty feeling używania broni i generalnie walki.
+ Konstrukcja poziomów z sekretami, znajdźkami i pretekstami do powracania po ukończeniu kampanii...
- ...z tym, że w miejscami jednak za dużo liniowości i kolorów szaro-burych.
+ Przerysowana brutalności jest super. Przy niektórych scenach stroggifikacja z Quake'a 4 to pikuś.
- Niektóre potyczki powtarza się wiele razy z powodu zasrywania gracza respawnującymi się przeciwnikami...
+ ...ale w sumie fani oldskulowych fpsów poczują się jak w domu. A jeśli ktoś chce prawdziwego oldskula, to w barze na pokładzie Młota Ewy znajdzie automat z pełną wersją Wolfstone 3D - naziolskiej wersji klasycznego Wolfensteina 3D ze wszystkimi, sześcioma epizodami.
- Wstawki polityczne i humor lekki jak dupsko twojej starej...
+ ...co można też policzyć jako plus.

Z czystym sumieniem dałbym najnowszemu dziełu MachineGames kolejne, solidne 7/10. Co prawda tyle samo dałem The New Order (a sam przyznałem, że druga część jest jednak lepsza), ale w międzyczasie Doom podniósł poprzeczkę i oczekiwania względem odświeżonych wersji klasyków.


Według mnie Wolfenstein 2: The New Colossus mogą brać w ciemno nie tylko fani poprzednich części, ale singleplayerowych strzelanek pierwszosobowych w ogóle. Mówię o kupowaniu w pełnej cenie (jak chociażby 239zeta za edycję "Welcome to Amerika" zawierającą grę, kod na jakiś nadchodzący dodatek i zajebisty, przetłumaczony na polski, numer brukowca ze świata Wolfensteina - właśnie tą edycję kupiłem w wersji na PS4 i nie żałuję ani złotówki).

Reszta powinna sprawdzić grę gdy będzie w promocji - akurat Bethesda potrafi wyskakiwać z obniżkami szybko i niespodziewanie (rok temu, niedługo po premierze cyfrówki Dishonored 2 oraz Skyrim Special Edition były dostępne za pół ceny). No chyba, że ktoś generalnie nie lubi fpsów, ale wtedy nie wiem, co robi na tym blogu.