czwartek, 25 sierpnia 2016

Powrót do Trójwymiarowego Zamku


Wolfenstein - pierwszy fps, gra stworzona przez legendarne studio Id Software... No cóż, parę słów wyjaśnienia na początek. Jeśli przez "fps" rozumieć gry w których gracz bezpośrednio steruje postacią głównego bohatera, widzi akcję z jego perspektywy i używa broni palnej do eliminowania wrogów, to faktycznie Wolfenstein 3d był pierwszy. Nie był pierwszą grą prowadzoną z punktu widzenia bohatera, a w tej konkretnej dziedzinie nie był nawet pierwszą strzelanką - w tym względzie miał przed sobą kilku protoplastów.

Bezpośrednimi przodkami Wolfa były Hovertank 3D (pseudo symulator czołgu, w którym strzelało się do mutantów) oraz Catacomb 3-D (pseudo rpg inspirowane Ultima Underground - które to UU, co ciekawe, ukazało się kilka miesięcy po C3D) - obie gry autorstwa Id Software (w składzie z Tomem Hallem, Johnem Romero, Adrianem Carmackiem i oczywiście niespokrewnionym z nim Johnem Carmackiem - w ciągu następnych dwóch dekad wszyscy oni odeszli z Id w kolejności takiej, jak zostali wymienieni).


Wolfenstein nie był też marką zapoczątkowaną przez Id - jak pokazuje pierwszy obrazek w tym poście, tytuł pojawił się już w roku 1981, a jego autorem był (ciekawostka - ważący ćwierć tony) Silas Warner. Gdy pod koniec 1991 roku Id rozpoczęło pracę nad nowym tytułem, w Id narodził się pomysł, aby tamtą grę (dwuwymiarową skradankę, przedstawioną z perspektywy lotu ptaka) ukazać z punktu widzenia bohatera, używając, wciąż udoskonalanego, silnika (pseudo) 3d. Jako że Muse (studio Silasa Warnera) nie przedłużyło praw do nazwy, tytuł był gotowy do wzięcia bez żadnych ograniczeń.


Tutaj można by opowiedzieć po raz kolejny, znaną wszystkim zainteresowanym, historię o grze będącej poprzednikiem Dooma. O tym jak ta gra przełamywała tabu (zarówno w sposobie przedstawiania przemocy jak i politycznie - ze względu na naziolską tematykę wciąż jest zakazana w Niemczech), o późniejszych losach jej twórców, czy nawet o roli jaką odegrała w sposobie dystrybucji fpsów w latach 90-tych (czyli rozsławienie shareware'u z pierwszym epizodem zwykle rozdawanym za darmo).

Można by o tym wszystkim pisać, ale wówczas post przekraczałby jakiekolwiek dopuszczalny przez zdrowy rozsądek, rozmiar (a już jest długi).


Wszystko sprowadza się do niezaprzeczalnego faktu: Wolfenstein 3D ważnym fpsem był - z naciskiem na "był".

Obecnie stosunkowo łatwo znaleźć grę na dowolna platformę (osobiście od czasu do czasu ogrywam wersję na PS3 - gdzie na padzie można robić rzeczy, których w oryginale się nie dało, jak strejfować z okrążaniem i jednoczesnym ostrzeliwaniem przeciwnika), jednak podejrzewam, że magia tytułu objawi się wyłącznie tym, którzy pamiętają zgrywanie gry na dyskietki i odpalanie z poziomu Norton Commandera. Pewnie nawet będą większe hardkory, które odpalały grę z gołego DOSu, albo tacy, którzy nawet nie posiadali karty dźwiękowej w swoim 386 (bo 286 to był w pro-amigowej Polsce jednak margines totalny) i w związku z czym patrzenie na screeny przypomina im takie "pi-pi-piii" dochodzące z PC Speakera.


A gdy obedrze się Wolfensteina 3d z całego tego kontekstu wczesnych lat 90-tych? No cóż trzeba uczciwie przyznać, że pod względem grywalności, produkcja nie broni się tak, jak nieco późniejsze fpsy. Mega-płaskie labirynty nudzą się dużo szybciej niż poziomy z Dooma (że o grach opartych na silniku Build nie wspomnę) i na pewno nie pomaga fakt, że gra ma wyłącznie jedną broń - tą najskuteczniejszą (według prostego równania noż < pistolet < słaby karabin < mocny karabin). Jest to jeden z tych klasyków, o których trzeba pamiętać, ale których nie należy wciskać na siłę młodszemu pokoleniu, jako "lektury obowiązkowej".

To młodsze pokolenie ma nieco innego, wydanego dziewięć lat później "Wolfa".


Return to Castle Wolfenstein jest klasykiem "kompletnym" - gdzie wciąż gra się dobrze, a do tego jej wygląd nie odrzuca, nawet po kilkunastu latach. Gra (będąca remakiem pierwszego Wolfa - o czym świadczy chociażby pierwsza scena, gdzie gracz zaczyna w celi, z martwym naziolem i nożem w ręce) została stworzona na wczesnej wersji (i posiadającej liczne ograniczenia) silnika Quake'a 3 - technologia ta nie lubiła chociażby wielkich, otwartych przestrzeni, a do tego potrafiła się zwyczajnie wysypać, gdy ilość polygonów na danym obiekcie/scenie przekroczyła przewidzianą z góry granicę. Tutaj jednak należy wspomnieć wcześniejsze gry twórców (Gray Matter - wcześniej Xatrix), które również robione były na technologiach posiadających ograniczenia:

Redneck Rampage - najładniejsza i najbardziej rozbudowana gra oparta na silniku Build (inne to chociażby Duke Nukem 3d, Blood czy Shadow Warrior). Dzieło, które w czasach akceleratorów graficznych potrafiło postawić na spójne 2.5d z ładnie animowanymi bitmapami i poziomami tak pojebanymi (a jednocześnie wyglądającymi tak... realistycznie), że stanowią klasę samą w sobie.

Kingpin - mocno rozbudowana, gangsterska strzelanka oparta na silniku Quake 2. Ukazała się ona w połowie roku 1999 (pół roku przed Quake 3) i wyglądała dużo lepiej niż większość produkcji opartej na technologii Unreala.


Tak więc, gdy weterani z Gray Matter dorwali w swoje ręce technologię Quake 3, to należało się spodziewać, iż wycisną z niej wszystkie soki. Oczekiwania znalazły pełne spełnienie - mamy ciekawie zaprojektowane poziomy, tekstury w przyzwoitej rozdzielczości i bardzo ładnie wykonane modele. Nie wyglądało to jakoś rewolucyjnie w chwili wydania, ale też się za bardzo nie zestarzało, co jest cechą solidnej, rzemieślniczo-artystycznej roboty.

Choć przeskok technologiczny miedzy rokiem 1992 a 2001 był olbrzymi, to jednak trzeba pamiętać o innej (r)ewolucji, jaka dokonała się w tym czasie. W roku 1998 ukazał się "Szeregowiec Ryan" Spielberga, który z miejsca zmienił oblicze II wojny światowej w kulturze masowej. Nagle modna się zrobił się wojna "realistyczna i brutalna" (a brutalna bo realistyczna). Pamiętam tych sztywnych czopów, którzy krzywili się na zombiaki szczerzące kły ze screenów zapowiadających nadchodzące RtCW. Pamiętam nawet, że w jednym z wpływowych czasopism ktośtam napisał, że chce "powrotu" do realistycznej II wojny.


Nie mam pojęcia czy tacy ludzie chcieli "realistycznego" zakutego w mecha-zbroję Adolfa Hitlera, czy też może bardziej swojskiego, podróżującego w czasie, Sebastiana Mortyra, ale jeśli ktoś oczekuje po Wolfensteinie (którymkolwiek) jakiejś prawdy historycznej, to... no nie wiem. To tak idiotyczne, że nawet nie wiem jak to określić.

Oczywiście, już w 1999 roku ukazał się pierwszy Medal of Honor, ale pecetowcy poznali tą "realistyczną" (w sensie pozbawioną laserów i potworów) serię parę miesięcy po nowym Wolfie. Skąd więc ówczesne tęsknoty do "powrotu" do "realistycznej" II wojny? Chuj wie. Ale dobrze, że twórcy byli z dala od podobnego pierdolenia, bo remake wyszedł im dokładnie taki, jaki trzeba.


Byli naziści, okultyzm i oczywiście znak firmowy Id Software - połączenie maszyn z ożywioną, ludzką tkanką. Było pomieszanie arsenału z II wojny światowej z jakimiś totalnie wymyślonymi wynalazkami. Wreszcie, same poziomy były bardzo różnorodne zarówno gejmplejowo jak i tematycznie.

Innymi słowy, jeśli mamy znaleźć wyjście z zamku to faktycznie się po nim błąkamy w poszukiwaniu wyjścia. Jeśli zrzucono nas poza bazą wroga i mamy się do niej dostać, to faktycznie zaczynamy poza bazą wroga i musimy kombinować jak się dostać do środka przy możliwie małych ubytkach na zdrowiu. Gdzieniegdzie poukrywano sekretne pomieszczenia z złotem tylko i wyłącznie dla zasady - w grze nie było jakiegoś wątku ekonomicznego z rozbudową sprzętu (ten pojawił się osiem lat później... o czym niżej...).


To nie jest tak, jak w obecnych kampaniach z gier militarnych, które to przeplatają misje skradane ze snajperskimi i jakimiś pościgami - gdzie w każdym momencie gracz jest po sznurku prowadzony za rączkę, albo wręcz tym sznurkiem ciągnięty za szyję do ukończenia danej misji. Coś takiego zapoczątkował wspomniany Medal of Honor a rozwinęło do granic możliwości Call of Duty i ja wiem, że takie podejście też ma swoich fanów. Są gracze którzy lubią jak ich twórcy bombardują epickimi skryptami sprawiającymi wrażenie uczestniczenia w kilkugodzinnym filmie akcji.

Jednak RtCW, pomimo że ukazał się już w XXI wieku, to jednak wciąż był grą z tej samej stajni, która wcześniej wypuściła Quake 2 i Sin. Tutaj balansowano między liniowym oskryptowaniem misji a dawaniem graczowi wolnej ręki w eksplorowaniu labiryntów kolejnych poziomów. Taka szkoła fpsów wraca ostatnio do łask (na szczęście), a za jej sztandarowego przedstawiciela można uznać chociażby nowego Dooma.


Pamięć o RtCW obecna była jeszcze wiele lat po premierze, podsycona darmowym dodatkiem multiplayerowym Enemy Territory - wydanym przez to samo Activision, które teraz żąda ekwiwalentu pełnej gry przy zakupie przepustek sezonowych do CoDa (przy jednoczesnym zatruwaniu tegoż mikropłatnościami)!

W tego jednak, przyznam się, że nie grałem (i nawet się nie wstydzę, po prostu nie lubię gier przesadnie zespołowych), więc wywód na temat dzieła Grey Matter tutaj urwę. Z ciekawostek wspomnę jeszcze, że samo studio zostało parę lat później wchłonięte przez Treyarch i część twórców RtCW macza palce przy (pod)serii Black Ops.


Zanim przejdziemy do Wolfensteina z 2009 roku, należy przypomnieć sobie o ich twórcach - studiu Raven.

Wszyscy już sobie przypomnieli? Jak coś to swego czasu opisałem ich grę Singularity - w tym samym poście wspominając, że mowa o twórcach Heretica, Hexena i Soldier of Fortune.


No więc w związku z tym, że w drugiej połowie pierwszej dekady XXI wieku Id Software coraz mocniej dryfowało w objęcia Bethesdy (oficjalnie przejęcie zostało sfinalizowane w czerwcu 2009), Activision postanowił po raz ostatni sięgnąć do marek, do których lada chwilę straci prawa. Postanowiono więc zrobić Wolfensteina, a robotę zlecono Ravenowi.

Z punktu widzenia miłośnika fpsów, który w drugiej połowie lat 90-tych grał w produkcje wydawane przez Activision, a robione przez Id, Raven czy Ritual, wszystko zostało w rodzinie i chyba powinien wyjść tytuł podsumowujący pewną epokę, nie?

I tak i nie.


Gra nazwana po prostu Wolfenstein raczej nie spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem. Twórcom (a raczej wydawcy) zarzucano skok na kasę, co niby faktycznie mogłoby mieć miejsce (biorąc pod uwagę jak to opisałem powyżej), jednak to Wolfenstein! Gra o naziolskich mutantach-okultystach wydana u szczytu mody na Modern Warfare! Gdzie tu skok na kasę do kurwy nędzy?!

To nie była taka sytuacja jak niedawno z Tony Hawk Pro Skater 5, gdzie wysrano niedopracowanego potworka, zanim umowa ze znanym skejterem się skończy. To jest Raven - solidna firma robiąca solidne gry!

A jednak dosłownie wszyscy kręcili nosami. Fani jarający się liniowym Call of Duty (i znający już Modern Warfare oraz World at War) mieli dłużyzny i jakieś niepoważne klimaty zamiast ruskich , M-16 i eksplodujących atomówek. Fani fpsów bardziej staroszkolnych też się czepiali, węsząc rozdrabnianie legendy na drobne w każdym aspekcie gry - że graczowi towarzyszą NPC... że poziomy miejscami liniowe... że zdrowie się regeneruje samo... że elementy RPG... że jakiś sandbox między misjami. Itp. Itd. Etc.


Wydaje mi się, że problem nie leżał w samej grze, ale w jakim momencie została wydana. Jestem pewien, że gdyby taki właśnie Wolfenstein pojawił się obecnie, to większość krytyków zesrałaby się z wrażenia nad zajebistą grą. Okej, może by się i nie zesrali, ale ta gra naprawdę jest zajebista i naprawdę uważam ją za lekturę obowiązkową na równi z wcześniejszym Return to Castle Wolfenstein. Zresztą przeszedłem ją kilkakrotnie na wszystkich poziomach trudności. Gdybym miał się czegoś czepić to na pewno nie rozgrywki ani nie możliwości swobodnego łażenia po niemieckim miasteczku (to świetnie budowało wojenny klimat). Czepiłbym się scenariusza, a konkretnie obrazu Niemców w czasie wojny...

Otóż Blazkowicz trafia do niemieckiego miasteczka, zamieszkałego przez "dobrych" Niemców, którzy to nienawidzą nazioli z całego serca. Tak jest, gra bardzo uporczywie powtarza, że to przecież "nazi" a nie Niemcy byli złymi w czasie II wojny światowej. Lokalna gałąź Kręgu z Krzyżowej (największej organizacji niemieckiego podziemia antynazistowskiego - którego członkowie, jak to jeden polski polityk zauważył, w rzeczywistości zmieściliby się na jednej kanapie) jest tak rozbudowana i zaciekła, że wszystkie inne ruchy oporu, z AK na czele, mogłyby się schować.


Nawet przyjmując, że akcja Wolfenstein dzieje się w alternatywnym wszechświecie (bo dzieje się, ale o tym gracze oficjalnie dowiedzieli się dopiero w Wolfenstein: The New Order) to i tak coś tu zgrzyta.

Chodzi o to, że alternatywne uniwersa polegają na zmianie realiów przy zostawieniu realistycznych postaci. Np. w serii Resistance Europa, a później Ameryka zostaje w połowie XX wieku najechana przez kosmitów (bo Chimera to jednak byli kosmici). Amerykanie z Resistance 2 czy 3 to faktycznie Amerykanie, z zachowaniem wszelkich smaczków typowych dla ich kultury i społeczeństwa lat 50-tych. Postawieni są w obliczu zagrożenia ze strony inwazji obcych uzbrojony w blasterki i latające statki, ale graczom wciąż pozostaje wierzyć, że te postacie właśnie tak by się zachowały w takich sytuacjach. Tymczasem wszyscy wiemy (przynajmniej mam nadzieję, że nie piszę do głąbów i nieuków) jak się Niemcy zachowywali w czasie II wojny światowej, bo ta przecież naprawdę się zdarzyła. Obraz "dobrych" Niemców, nienawidzących nazistowskich żołnierzy zamieszkujących (czy też "okupujących") ich rodzime miasteczko bardzo wybija z immersji bo na dobrą sprawę, nie tylko nie ma żadnego oparcia w faktach historycznych, ale nawet podstawach psychologii.

Ludzie z reguły nie nienawidzą swoich braci, nawet jeśli ci wstąpią do wojska. Okej, wojny domowe miedzy reżimem i społeczeństwem się zdarzają, ale nie w czasie II wojny światowej i nie w Niemczech.


Gdy jednak się poluzuje i odpuści poszukiwania w Wolfensteinie prawdy historycznej (w końcu coś o tym pisałem kilka akapitów wyżej...), dzieło Raven okazuje się bardzo zgrabną, przyjemną i dobrze zaprojektowaną grą. Z obecnej perspektywy jest godnym sequelem RtCW (nawet pomimo zamiany apteczek na regenerację zdrowia).

W kilku miejscach nawet nad nim góruje - chociażby kombinacje umiejętności i strzelania wznoszą rozgrywkę na kolejny poziom. Jeśli ktoś chce doświadczyć w miarę realistycznego feelingu strzelania z MP-40 czy Mausera, to tutaj to dostanie. Jeśli ktoś woli ładować pieniądze (bo jest tutaj też element ekonomiczny) w amunicję do laserków i blasterków to droga wolna. Nawet jeśli ktoś chce się pobawić w maga, to za pomocą zdolności magicznych może tak właśnie grać. Uczucie wolności potęguje otwarte miasteczko i pewna dowolność w kolejności wykonywania misji.

Co jednak dziwne, dostęp do Wolfensteina jest mocno ograniczony. Jeśli kupiłeś pudełko z grą to zajebiście. Jeśli nie to kup jak możesz, bo produkcja z 2009 roku nie ma żadnej dystrybucji na sklepach cyfrowych (ani na Xboxie, ani na PS3, ani na Steamie itd.). Zupełnie jakby została uznana przez Bethesdę (obecnego właściciela marki) za niegodną zawracania sobie dupy. Jest to o tyle dziwne, że przecież wspomniane The New Order (wydane przez Bethesdę, a zrobione przez Szwedów z Machine Games) bezpośrednio kontynuuje wątki z dzieła Raven (chociażby postać Karoliny Becker z jej ruchem oporu).


Niemniej jednak przyszłość Wolfensteina, jako serii, rysuje się nieźle. The New Order przywróciło marce blask i wiadomo tyle, że powstaje kolejna, pełnoprawna gra opowiadająca o kolejnych zmaganiach dzielnego Blazkowicza ze złymi naziolami (niejaka Alicja Bachleda-Curuś wygadała się na ten temat w jakiejś telewizji śniadaniowej...).

I dobrze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz