poniedziałek, 29 sierpnia 2016

Titanfail?

Pierwszy Titanfall miał być objawieniem wyznaczającym nowe kierunki w multiplayerowych szóterach. Wyszło jak wyszło, a w przypadku najpopularniejszej konsoli na rynku (jaką było i jest PS4) nie wyszło w ogóle - co odbiło się czkawką ciulom z EA, którzy negocjowali umowy wyłącznościowe z Microsoftem. Osobiście z grą spędziłem niemal setkę godzin (a swego czasu dałem 7/10) i po dziś dzień uważam ją za bardzo fajnego czasoumilacza, jednak fakt pozostaje faktem - nie jest to produkcja tej rangi, co chociażby dowolna część Call of Duty.

Nie, nie chodzi mi o samą rozgrywkę, bo ta się może podobać (albo nie), ale o samą ilość zawartości. Od tej strony gra wyglądała jak CoD z zupełnie wyciętym trybem kampanii i żałosną ilością broni do wyboru (góra po dwa z danego typu).


Porównania do CoDa jak najbardziej uzasadnione - wszak Titanfalla tworzyli ludzie odpowiedzialni zarówno za pierwsze dwie części (te w II wojnie światowej), rewolucyjne Modern Warfare, jak i gruntujące pozycję serii na polu multiplayerowym MW2. Problem w tym, że w przypadku Titanfall 2 Respawn zapragnęło ścigać się z CoDem nie tylko pod względem ilości zawartości (dodanie kampanii bardzo spoko, ale czemu wciąż nie dodano podzielonego ekranu, którego to regularnie używają miliony CoDowych graczy?), ale generalnie zmieniło rozgrywkę, aby bardziej ją upodobnić do konkurencji (która to w międzyczasie sama upodobniła się do Titanfalla, bo ten, chcąc, niechcąc, jednak wyznaczył nowe kierunki).

Przyznał to dyrektor nadzorujący tworzenie gry, Steve Fukuda. Ponoć ludzie ze Respawn uznali, że rozgrywka w Titanfallu jest jednak za szybka i chaotyczna i generalnie należało by ją spowolnić. Oberwało się też mapkom, które w oryginale były mieszanką otwartych przestrzeni, szerokich ulic oraz budynków i ciasnych pomieszczeń. Teraz postawiono na CoDowy schemat z trzema ścieżkami, co niby ma spowodować większą przewidywalność, a przez to zachęcać do szeroko pojętego, strategicznego myślenia. Same tytany zostały osłabione i sprowadzone raczej do roli rozbudowanego scorestreaka, niż równorzędnego sposobu grania.

Faktycznie, zaraz po premierze jedynki (w marcu 2014) odezwali się fani CoDa, którzy wytykali Titanfallowi rzeczy takie jak miniony sterowane przez sztuczna inteligencję, horyzontalną i szybką (a więc według ich definicji po prostu chaotyczną) rozgrywkę, zbyt duże skupienie na walkę tytanami i generalnie wszystko to, co odróżniało Titanfall od Call of Duty. A Respawn słuchał...


Problemów z tym jest kilka.

Po pierwsze Titanfall to nie Call of Duty. Rozgrywka się na swój sposób broniła, a głównym powodem spadku popularności była wspomniana, mała ilość zawartości. Ta lekkość, z jaką popierdalało się po ścianach była właśnie tym, w czym fani nowej gry się zakochali. Z drugiej strony, jeśli ktoś generalnie nie lubi horyzontalnej rozgrywki z podwójnymi skokami i całym tym ustrojstwem, to spowolnienie tejże też jakoś go nie ruszy. Jeśli nie lubisz tostów z serem to nie obchodzi cię, że ze względu na twoje marudzenie ktoś poda ci tosta z mniejszą ilością sera. Po prostu wybierzesz co innego.

Na pewno nie pomaga to, że od czasu wydania jedynki Titanfall, wszystkie części Call of Duty, włączając w to nadchodzące Infinite Warfare, czerpały z dzieła Respawn pełnymi garściami. Kto chce grać w grać w sCoDowaciałego Titanfall, gdy grał już w dwie części sTitanfallowaciałego CoDa i w tym samym czasie wychodzi kolejny (i to górujący nad TF2 dodatkowymi trybami kooperacyjnymi czy nawet tym podzielonym ekranem)?

Z powodu przesytu klimatami sci-fi, hype na Titanfall 2 był bardzo mały. Po wypuszczeniu otwartej bety (nazwanej dla niepoznaki "pre-alpha", pomimo tego, że do premiery pozostały raptem 2 miesiące) nawet zadeklarowani fani gry zaczęli narzekać, a to już jest bardzo zły znak dla Respawn.


Studio obiecało wprowadzić zmiany w pełnej grze - zwiększyć szybkość pilotów, skuteczność tytanów, dorobić inne mapy i generalnie naprawić to, co spierdolono u samych podstaw. Powiem szczerze, że po ograniu drugiej (i ponoć nieco już poprawionej) wersji otwartej bety, jakoś nie za bardzo wierzę w Respawn i ich dzieło. Titanfall 2 był od podstaw projektowany pod kątem takich a nie innych założeń, więc w ciągu kilku tygodni nie stworzy się z niego zupełnie innej gry.

Nawet dobór trybów jest co najmniej dziwny, i jeśli Respawn uznał, że są one zachęcające...

Weźmy pierwszy z brzegu - będący mutacją najbardziej popularnego w jedynce, trybu Wyniszczenie (tego z 6v6, tytanami i minionami). Coś zmieniono? Ano zmieniono, przeważnie na gorsze. Teraz miniony nie są przydzielone do drużyny, ale są uniwersalnym celem do polowania i przychodzą falami jak w jakiejś hordzie, czy zombies, czy firefight (zależy czy mowa o Gears of War, czy CoD, czy Halo). Zabijając ich zdobywa się pieniądze (czyli po prostu punkty), które można zdeponować w wyznaczonych punktach na mapie w przerwach między falami. Jeśli zabije się wrogiego pilota, to zabiera mu się połowę gotówki...

Przekombinowane? Nawet nie o to chodzi. Chodzi o to, że wszystko co różni ten tryb od starego Wyniszczenia to zmiany wymuszające kampienie (bo czekasz aż otworzą punkt w którym możesz zdeponować punkty, a w jak wychylisz głowę to stracisz ich połowę...) w trybie 5v5 na dużych, otwartych mapach. Skoro już chcieli naśladować Call of Duty, to czemu naśladują najgorsze Ghosts?


Siłą rzeczy najlepszym trybem było przejmowanie trzech punktów na mapie - 6v6, bez minionków, za to z ciężką walką o dochapanie się do tytana... Innymi słowy najlepsza część Titanfall 2 to tryb jawnie celowany do twardogłowych fanów CoDa. Tyle że ci fani będą w tym samym czasie mieli premierę trzeciego z rzędu, mocno futurystycznego CoDa i nie będą mieli najmniejszego powodu aby schylić się po produkcję Respawn.

Kto w takim razie jest odbiorcą Titanfall 2? Jak Electronic Arts chce opchnąć 10 milionów kopii?

Po otwartych testach bardzo możliwe, że premiera Titanfall 2 zostanie jednak przełożona na wiosnę (jak EA zrobiło swego czasu z Battlefield:Hardline), bo szczerze mówiąc, nie widzę innej możliwości. Rozgrywkę należałoby przekręcić o 180 stopni, bo inaczej gra nie będzie miała nawet startu do tych wszystkich Infinite Warfarów, Battlefieldów, Gearsów i co tam jeszcze na tej jesieni wychodzi...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz